マサイの戦士たち

2003年6月24日
【らぐな】
ラグな一日でしたが、最近がんばってるギルメンのJILLSTUART(通称ぢる・♀ハンタ)さんとペアで狩りに出ることが多くなりました。

公平範囲が広がったこともあるんですが、
・銀矢による高攻撃力、アローシャワー等柔軟に対応できる
・回避も(晴れて木琴を手に入れたので)高くなり、累積ダメがかなり減少した

まあそれでも当てられるとあっというまにHP半分になってしまうので、白ポは欠かせない様子。

木琴の威力とあわせて、効率よくモンスを撃破できるのが楽しいようです。

本来なら回復役としてプリさんとペアを組むのがいいのかもしれませんが、前衛3人、あるいは高威力ダメを持つハンタとの組み合わせは、矢の消耗、ポーション消費を考えるとコストが割高になりがちです。

その点、現在根城にしているピラ4はマーターからの化けエサ(グールからの白ハブも)を期待できるので、ダメさえ抑えれば重量を圧迫する化けエサを消費しつつ狩が続けられるわけです。あと覚醒ポも落とすので、ドロップによっては高威力を保ったまま安定して移動狩りができます。

対して騎士のこちらは壁+タゲ取りに徹するわけですが、いまいちコモド後のBBに信用が置けない+消費が高すぎて連発すると2HQが続かなくなってしまう(青ポ使えよ)ため、BB使用回数自体が減ってきています。コモド前ならばんばん使ってたんですが。

あと、回復速度はこちらのほうがずっと早いので、ハンタはあまり無理して接敵しなくても・・・とも思いますが。

もう少し前衛のコンビネーションと位置取りを練習しておけば、固定メンバーで城2に篭ることも難しくないはず。

たいてい移動狩りになると、SPを使い切っった状態ではMH遭遇+即沸きに対処するのが難しくなることと、オシの存在がBBをためらわせる原因のひとつでもあります。

まあ、死んでしまってはオシ用に温存もありえないわけですが…


話はかわって昨日は友達のアブフレック(プリ)さんとぢるっち、僕の3人でピラ地下を制圧していました。

最下層まで降りてみたのですが、レイドがごく少数いる程度でおいしくないため、ミノのいる上層で本格的に行動開始。迷路右側エリアをぐるぐる回ることでかなりのMHをたいらげることが可能。
殴りプリ一人いるだけでもこの効率アップは素晴らしいの一言。騎士+ハンタ+プリの構成はバランスが良いのかもしれません。

ミノの沸きに押されて壊滅したPTを横目に見ながらMHを撃破する我らPTに単純に「すげー」と言ってくれた騎士さんもいましたが。

すいません廃なんですw

ベータ2でかつてはそういった高威力PTを見て「すごい」と思ったこともあったなあと、剣士時代を懐かしく思い出しちゃったり。

1時間半程度の狩でしたが、わりとDROPがよくオリ原石10をゲット。狂気Pも補充ができたので、ミノcやマミc目当てにピラ地下もいいかもしれないと。


僕は効率的、あるいは安全面を考えても前衛は二人いたほうが望ましいと思っています。

攻撃力が基本的に2倍(ハンタの場合は鷹・矢の属性もあるので場所を選べば3倍以上)になること、ハンタ単体ではBOXによるダメの蓄積を壁役となる騎士の行動しだいでかなり軽減できることがあげられます。

また、FLEE低下が2匹まで耐えられるということで、各自2匹ずつブロックすることでFLEEを最大限利用できるということもポイントのひとつ。

あとは攻撃を集中することを心がけることも重要ですが、逆に集中しすぎるとモンス撃破→次のモンスへのタゲでタイムロスすることもあり、「どれくらい殴ればモンスが死ぬか」を時間で覚え、矢の消費、鷹のスプラッシュを最大限有効活用(あと100で死ぬモンスに鷹850を当てることは無意味かつロスタイムができるため)する工夫も必要かな、と思ったり。

しかし結局ピラ止まりであることはいかんともしがたいわけで、効率を上げようにもMHに入ると確実に死が待っている騎士団2・監獄1ではさすがにプリも加えたほうが絶対に安定することはわかりきってますし、時計3は湧きが期待できるほどのものではない+沸きすぎると危険、城2は支援プリ2のWIZも加えた構成のほうが効率は多少落ちるもののPT連携もできるし、なにより死ににくいので危険を冒すよりは多人数を選びます。

しばらくはピラかなあ。安くても楽だし。


【マジック】
先日は《霊感》のほうをとる、とも書きましたが魚屋の人に聞いてみたところ《集中》を選ぶそうです。なるほど味の差。

たしかに4マナでインスタントであることはあまりメリットも少ないかも。ということで先日の論などさっくり翻して《集中》派に鞍替えします。やっぱ効果高いほうがいいよね。

なぜインスタントにこだわったのかは、まだまだ赤バーン的な考え方が染み付いているせいかもしれないと思ったり。常にリソースを使い切っていくのではなく、リソースに余裕を持たせた展開をすることも必要だと。


crystalkeepからxRS差分が出てましたので、今はそっちを翻訳中。まだまだカードリストは手直しするところがたくさん残っていますので、今年いっぱいは作業はかかりそうです。

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