たまごと反応

2004年1月7日
Chimeric Egg / キマイラ卵 (3)
アーティファクト Darksteel,アンコモン
対戦相手がアーティファクトではない呪文をプレイするたび、キマイラ卵の上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。
キマイラ卵から蓄積カウンターを3個取り除く:キマイラ卵はターン終了時まで、トランプルを持つ6/6のアーティファクト・クリーチャーになる。
Illus.Michael Sutfin (???/165)

プレリリースおよびシールド・ドラフトではどうか。
3マナで出ていればそのあと対戦相手が色のついた呪文を3回使えば、6/6登場だぜうへへ、といつでも攻撃/ブロックできる態勢が整う。
が、飛行に関しては無力なので地上軍を止める役には立ってもこちらもアタックすればそれなりのダメージがいくかもしれないが、状況を好転させることができるかどうかは結局クリーチャー除去の数による。

結果として、ピックすべき順位はクリーチャー除去やアーティファクト・クリーチャーよりも下だと思う。まあ除去あるなら真っ先に除去なのだから、このカードが除去より上になることはありえないがw

ではこれを超えられるカード、アタックしても怖くないカードがあるかというと、アタックされると実に困る。こいつをブロックに使うとなると優秀かもしれない。

と、6/6トランプルというのは攻守両方において素晴らしいクリーチャーなのだが、いかんせん毎ターン使えるわけではないので、爆片破の燃料にするか、エイトグで食べられるよう工夫をしておくとより有用だろう。

「もしかしたらクリーチャーとして役に立つかもしれないレベル」であると自分は思うので、これなしでデッキが組めるならそのほうがいい。

構築では使う意味がない。マルチプレイヤーだとしても、だ。

Darksteel Reactor / ダークスティールの反応炉 (4)
アーティファクト Darksteel,レア
ダークスティールの反応炉は破壊されない。
あなたのアップキープの開始時に、あなたはダークスティールの反応炉の上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
ダークスティールの反応炉の上に蓄積カウンターが20個以上置かれている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
Illus.Kev Walker (???/165)

ダークスティールを冠するインデストラクティブル・アーティファクトのひとつだ。確実な情報としては鉄塊のつぎに2つめとなるのか?(mtgnewsや網情報は信憑性はあるが確実ではない)
破壊されないのはいいのだが、問題は山積みだ。
1、勝つまでに時間がかかる
 放っておけば20ターン、出すターンまでを考慮すると24ターン目のアップキープでこちらの勝ちだ。
 当然相手は最低でも30枚前後のカードを引くわけで、それまでに自分がダメージをうけて死なないよう工夫しなければならず、そのうえこのカードをカウンター、バウンス、リムーブから守らなければならない。

2、他の手段を採った方が早い
 殴って勝つデッキならゴブリン等良質の速攻系はいるし、コントロールも青白などの手堅いデッキがきちんと勝っている。
 エクステンデッドでは他の「you win the game」系カードは見向きもされておらず、さらにこのカードを使う意義は皆無。
 スタンダードではどうかというと、これに早くカウンターを貯めるか、最速24ターン(実質は確実に守るために倍くらいは必要だろう)守りつづける必要がある、ということだ。どう考えてもまともには無理なので、まず出すときにカウンター、および返しのターンで対処されないようプレイすることと、《抹消》を打つマナがたまるまでこちらがビートダウンされないこと、あるいは《白金の天使》でこちらが勝てなくなる可能性を防ぐこと、が重要だ。いちど《抹消》までつなげてしまえば立ちあがりの遅いデッキはその時点でエンドだが、1マナクリーチャーがいるデッキだけはそのあとも対策が必要なことを考えると、《抹消》プラス2/2以上のクリーチャーを残す必要があるわけだ。

普通のデッキビルダーならば、この条件を満たすことがほぼ不可能に近い(現状の情報では)ことはわかるはず。
もっとも、その条件を満たすに良いカードがDSTに存在する可能性はないわけではないわけで、そこだけが最後の希望だが・・・

このカードを入れてデッキを作ることはできる。が、このカードで勝つことは非常に難しい。
まあ、これがプレリで出てしまったら、1枚煮ても焼いても食えないカードが手に入ったと、そう例えばエイトグの餌や爆片破の燃料や親和には最適かもしれないが、気休めにもならないことだけは確実だ。南無。


>暇つぶしの達人さん
 絶対に教えなければならない、というルールはありません(と記憶しています)
 つまり、ギャラリーがいなければ、知らぬ存ぜぬで通せば自分がペナルティを食らうことは全くありません。

 こういうことを言うと悪用する人も出てきそうですが、実際のところ、間違ったルールによるプレイや勘違いによる有利不利は、当事者どうしが気をつけることが原則です。ジャッジは不正を正し、ルールを説明することも責務ですが、すでに減ってしまったライフや死んでしまったクリーチャーを数ターン前まで戻すことはしません。

 そして、「実はダメージ受けない」ことにすぐ気付けばまあ問題はないですが、ターンが進んだあとで「実は減ってなかったので戻します」ということも下手をすると通らない可能性もあります。
 単純に計算間違いな場合、あるいはライフを戻すことによってゲームに影響がなければ、私なら戻すことは許可するでしょうが、これはジャッジによっても判断がわかれるところでしょう。

>しらたかさん
 コラムをよく読んでください。あるいはうちの日記でもいいですがw
 タフネスを0以下に減らすことによって、状況起因効果によりクリーチャーが墓地に置かれます。これは破壊ではありません。
 致死ダメージを与えられたクリーチャーは、破壊されます。こちらは「破壊されない」で無視されます。

 よって、破壊されないクリーチャーを「墓地に送りたい」なら、マイナス修正をつけろ、ということですね。「破壊されない」は万能ではありません。きちんと考えればどうすればいいのかはすぐ答えが出ます。

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索