英雄伝説6、中身はグラン○ィア?
2004年6月30日 ゲームゲームデザインがグラ○ディアっぽく、ということだったのでしょうか。
いや、まあシナリオもなかなかいいセリフ多いというか、笑わせてくれるやりとりはいいんですけどもねー
やっぱり不満要素は本家板でも出ている模様。
うちはまだ2章始まって間もないんでそこらへんはちと微妙ですが。
改善要素があるとすれば、コマンド周りなんでしょうねぇ
どれくらい英伝6と○ランディアが似ているか、レビューから引っ張って見ましょう
> ストーリーは割合良いのだが、CD-ROMの場合テキストは容量をほとんど気にする必要が無いためか、冗長な表現が目につく、キャラクターが雄弁すぎるのだ。
> テキストデータが多いのは他にも現れていて、ストーリーの進行に合わせて、かなり細かく住人の台詞が変わり、これは住人に話し掛けるのが好きな人にとっては、かなり嬉しい。
まあ、英雄伝説のこだわりのひとつでもありますが、よく似ていますね。
シナリオイベントごとに変化する町の人の会話、そこにはさまってカーネリアやリベール通信の手に入るタイミングがあったり。
すでに3巻と4巻を取り逃してしょんぼりです。
リベール通信は1巻を買いなおすのを忘れていたので1巻だけなし。
> 戦闘のアニメーションに時間がかかる上に、設定によるOFFはもちろんキャンセルも不可能。
戦闘アニメは簡易orオフができてもよかったと思います。あそこからどれだけ削れるかはおいといて。せめてSクラフトやアーツのエフェクトはオフにできても・・・
>戦闘はランダムエンカウントではなく、敵キャラをフィールド上に表示し、
>一度倒した敵キャラは(フィールドマップを切り替えない限り)出現しなくなるので
>敵を全滅させた後、探索すれば良いのだが、
>戦闘はフィールド上を徘徊している敵と接触する事で発生する。
>敵の後ろから接触すれば先制攻撃でき、逆に後ろを取られると不意打ちをくらう事になる。
背後をとられることに関しては、パーティーメンバーが増えると、逃げることが難しくなる+後ろのメンバーが敵に引っかかると不意打ちになるため、かなり不満度が高いです。
たしかにグラ戦闘システム、DQ7やワイルドアームズ式マップは「とっつきやすさ」としては敷居を下げていますが、「回転させないとわからない謎解き」「店を出入りすると視点が強制的に切り替わる」「移動隊列はイベント起こるとリセット」など、いまいち練りこみの足りない部分が序盤から露呈しています。
また、キャンプ画面にも工夫がほしかったところ。
ステータスと装備、オーブメント設定が別々の区切りで面倒なのは否めません。
キャラのステータスを表示させるには、ステータス>キャラ名で決定を押さなければならないため、結果を出すためのストロークが長いわけです。
また装備品をその場で装備・売却できないのも面倒なところで、「店員に話しかける」「装備を買う」「会話を終了させてメニューを開く」「装備を変える」「メニューを終了させて店員に話しかける」「古い装備を売る」というストロークが発生している。
これはどう考えても面倒だ。
これはドラクエ2で「装備を買ったら装備するかどうか、お古を売却するかどうかの確認」は行われていたはず。
○ランディアはやったことないのでここらへんが改善されていたかどうかはわからないが、キャンプメニューはもっとすっきりできたはずである。
また、アイテム表示は全部・装備・回復・その他とカテゴリわけされているが、カテゴリわけするくらいなら「全部」はいらない。
英伝6においてはお弁当システムを導入し、材料アイテムがゴミのようにたまっていく。
当然、効率のよいお弁当しか作らなければ残りは余る>売却金額が1とか10とか>売るの面倒 となりアイテム欄は無駄に拡大の一途をたどることになる。
そうなるとアイテムページは1ページでおさまることがなくなり、こまめに材料・回復アイテムを整理しないと「今何を持っているのか」がすぐに把握できなくなっている。
そういう点において、「全部」は存在することで邪魔な気がする。
あってもなくても微妙だが。
どうやらクォーツは組み合わせによってラインの合計属性値が変化するようだ。地属性を入れてないのに地属性アーツが追加されたり、空と幻属性にはなんらかの相関関係があるようだ。
あと装備するクォーツによっては系統が決まってしまうものもあるらしく、いつまでたっても火3の封技の刃が装着できないので、クォーツを全部取り外した状態から装着しなおしらうまくいった。
これがバグなのか仕様なのか・・・よくわからない。
なんにせよ、オリジナルというには芸がなく、コピーというにはお粗末なシステムであることは間違いない。
また戦闘終了時に強制終了、とにかく時間がたつと強制終了など、不測の事態に対応するプログラミングがされていないのではプレイに支障があると思うし、段差のハマリ埋めなどキャラの位置と移動可能セル(ヘックス)のすりあわせに余裕がないのかもしれない。
まだまだ直すべきところがあったはずだし、システム設計の面で見えてこなかったのだろうか?
それとも面倒さをユーザに押し付けっぱなしなのだろうか?
ガガーブ・トリロジーはそれなりに冒険的+洗練されたシステムをつくりあげてきたのに、ここでリセットすることもなかったろうと。
というわけで、続編はティータ主役でよろしく。
いや、まあシナリオもなかなかいいセリフ多いというか、笑わせてくれるやりとりはいいんですけどもねー
やっぱり不満要素は本家板でも出ている模様。
うちはまだ2章始まって間もないんでそこらへんはちと微妙ですが。
改善要素があるとすれば、コマンド周りなんでしょうねぇ
どれくらい英伝6と○ランディアが似ているか、レビューから引っ張って見ましょう
> ストーリーは割合良いのだが、CD-ROMの場合テキストは容量をほとんど気にする必要が無いためか、冗長な表現が目につく、キャラクターが雄弁すぎるのだ。
> テキストデータが多いのは他にも現れていて、ストーリーの進行に合わせて、かなり細かく住人の台詞が変わり、これは住人に話し掛けるのが好きな人にとっては、かなり嬉しい。
まあ、英雄伝説のこだわりのひとつでもありますが、よく似ていますね。
シナリオイベントごとに変化する町の人の会話、そこにはさまってカーネリアやリベール通信の手に入るタイミングがあったり。
すでに3巻と4巻を取り逃してしょんぼりです。
リベール通信は1巻を買いなおすのを忘れていたので1巻だけなし。
> 戦闘のアニメーションに時間がかかる上に、設定によるOFFはもちろんキャンセルも不可能。
戦闘アニメは簡易orオフができてもよかったと思います。あそこからどれだけ削れるかはおいといて。せめてSクラフトやアーツのエフェクトはオフにできても・・・
>戦闘はランダムエンカウントではなく、敵キャラをフィールド上に表示し、
>一度倒した敵キャラは(フィールドマップを切り替えない限り)出現しなくなるので
>敵を全滅させた後、探索すれば良いのだが、
>戦闘はフィールド上を徘徊している敵と接触する事で発生する。
>敵の後ろから接触すれば先制攻撃でき、逆に後ろを取られると不意打ちをくらう事になる。
背後をとられることに関しては、パーティーメンバーが増えると、逃げることが難しくなる+後ろのメンバーが敵に引っかかると不意打ちになるため、かなり不満度が高いです。
たしかにグラ戦闘システム、DQ7やワイルドアームズ式マップは「とっつきやすさ」としては敷居を下げていますが、「回転させないとわからない謎解き」「店を出入りすると視点が強制的に切り替わる」「移動隊列はイベント起こるとリセット」など、いまいち練りこみの足りない部分が序盤から露呈しています。
また、キャンプ画面にも工夫がほしかったところ。
ステータスと装備、オーブメント設定が別々の区切りで面倒なのは否めません。
キャラのステータスを表示させるには、ステータス>キャラ名で決定を押さなければならないため、結果を出すためのストロークが長いわけです。
また装備品をその場で装備・売却できないのも面倒なところで、「店員に話しかける」「装備を買う」「会話を終了させてメニューを開く」「装備を変える」「メニューを終了させて店員に話しかける」「古い装備を売る」というストロークが発生している。
これはどう考えても面倒だ。
これはドラクエ2で「装備を買ったら装備するかどうか、お古を売却するかどうかの確認」は行われていたはず。
○ランディアはやったことないのでここらへんが改善されていたかどうかはわからないが、キャンプメニューはもっとすっきりできたはずである。
また、アイテム表示は全部・装備・回復・その他とカテゴリわけされているが、カテゴリわけするくらいなら「全部」はいらない。
英伝6においてはお弁当システムを導入し、材料アイテムがゴミのようにたまっていく。
当然、効率のよいお弁当しか作らなければ残りは余る>売却金額が1とか10とか>売るの面倒 となりアイテム欄は無駄に拡大の一途をたどることになる。
そうなるとアイテムページは1ページでおさまることがなくなり、こまめに材料・回復アイテムを整理しないと「今何を持っているのか」がすぐに把握できなくなっている。
そういう点において、「全部」は存在することで邪魔な気がする。
あってもなくても微妙だが。
どうやらクォーツは組み合わせによってラインの合計属性値が変化するようだ。地属性を入れてないのに地属性アーツが追加されたり、空と幻属性にはなんらかの相関関係があるようだ。
あと装備するクォーツによっては系統が決まってしまうものもあるらしく、いつまでたっても火3の封技の刃が装着できないので、クォーツを全部取り外した状態から装着しなおしらうまくいった。
これがバグなのか仕様なのか・・・よくわからない。
なんにせよ、オリジナルというには芸がなく、コピーというにはお粗末なシステムであることは間違いない。
また戦闘終了時に強制終了、とにかく時間がたつと強制終了など、不測の事態に対応するプログラミングがされていないのではプレイに支障があると思うし、段差のハマリ埋めなどキャラの位置と移動可能セル(ヘックス)のすりあわせに余裕がないのかもしれない。
まだまだ直すべきところがあったはずだし、システム設計の面で見えてこなかったのだろうか?
それとも面倒さをユーザに押し付けっぱなしなのだろうか?
ガガーブ・トリロジーはそれなりに冒険的+洗練されたシステムをつくりあげてきたのに、ここでリセットすることもなかったろうと。
というわけで、続編はティータ主役でよろしく。
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