ぽっぽや

2005年12月18日 【その他】
http://tetsudou-musume.net/

「こんなのが好きなの?」
「足太いですね」
「萌えないよ?」

うるさいなw
絵としてどう、造形としてどうというより、それをどう創るかという話をしたいんですよ今日は!

萌えフィギャーの基本形というのは起伏の少ない顔です。まあ、これはもともと萌え絵基本から強引に3Dにしてるわけで、顔については2Dから3Dへ変換。ここはデザイナーたる絵師の自由にできます。ま、顔の造形はほっておいて。

次に、頭身からくるデフォルメ。末端肥大の花型デフォルメにしているのは、これが立体前提ということです。脚と脚が太い絵になるのは「自立するバランスで頭と各パーツを支えなければならない」ということです。
本当に立つのか? という問題はありますが、最終的に立つモデルにするのは造形師の仕事になります。

デザインのうえで「立つようなプロポーションで、しかも不恰好にならない程度に下半身と重心を整えたポージングを」というのはなかなか難しい、というか俺には真似できないなあ、と思ったので。

ここに「いかにそれを考えて線を整えるのが大変か」の片鱗を述べてみました。

じゃあポーズは?とみると、ひばり以外は脚のクロス(ちとせ・あいこ)片足つま先(あずさ・みどり)、つばさは普通に棒立ちです。一つの大きな例外としてひばりがわりと動きのある絵に「見えて」いますが、軸足からの直線に沿ってバランスをとっているため、立ち絵(2D)としてやや不恰好になってしまっています。
おそらくひばりは3面図があると「全体的に落ち着いた」絵ヅラになるんでしょう。

http://www.hobby-channel.net/index.php?option=com_content&;;;task=view&id=330&Itemid=91

ひばりの「立体映え」のいい角度が正面ではないんですね。

「3面図くらい当然」という方もいるかもしれませんが、当然ながら立体を作る場合は、「3Dを2Dにしたときの嘘」というのは少なくしないといけません(絶対完璧な3Dを模した2D絵はやっぱり六角大王で作るしかw)。

そういうことを考えて、考えて作られたデザインだから、「あ、面白いな」と思ったわけですよ!


つまりどういううことかというと門田さくら萌え〜

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索