《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
8マナのクリーチャーというのはとにかくすごい。ただでさえ土地だけでプレイするためには8ターンかかるのだし、強い。もちろん甲・・・あ、こっちの話。

白ローマさんが5WWWで6/6、飛行、先制攻撃、警戒、トランプル、速攻、プロテクション(黒)と(赤)で、こっちは5WUBで6/6、飛行、先制攻撃、警戒、絆魂、プロテクション(赤)と(緑)。一見同じようにも見えるけど、スフィンクスのほうが能力が一個少ない。こっちは3色も使ってるのに能力の数が少ないとか、どんだけ伝説のクリーチャーが優遇されているかがうかがえます。エルダードラゴン? うん、まあ、そんな人もいたような気がする。

飛んでるからブロックされづらく、先制6点はたいていのクリーチャーを一方的に殺せるし、警戒+先制ということで攻撃ブロック両方に役に立ち、絆魂のおかげで守りに堅く、攻めれば有利となる。プロテクションがあるおかげで対空防御の蜘蛛にも封殺されない、黒が混ざってるから黒除去耐性があるという安心感。ドラゴンが飛んできても撃墜できる可能性のある良質すぎるクリーチャー。

ただし激重のコストは普通に支払うにはリミテッドでは祈るしかないので、やはり何か別の手段で場に投入したいところ。

《戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War》
3マナ3/3飛行というだけで意味がわからない高スペック。レアリティが跳ねてるおかげで能力のインフレもしやすくなった気がします。というか神話レアだからという理由だけで軽い、強そうなクリーチャーを作ってしまうというのがインフレの始まりだと思うんですけどね。

ただバントカラーなのに起動型能力は白系統だけでよく、マナが伸びていけば1ターンに複数回起動できるからどんどん膨らんでいく、除去できないといろいろ終わったことになるクリーチャー。ただ、忘れてほしくないのはクリーチャーのP/Tや能力の内容、数などの中身が充実するとコストを踏み倒す方法の重要性と、問答無用でクリーチャーを排除できる手段の価値が高まり、コストパフォーマンスが良くなればマナブーストの重要性が高まり、全体除去の価値が高まる。さてその両方が優れているとなると、クリーチャー除去手段はさらに選択の余地がなくなっていくわけですが、はたしてこいつがトーナメントシーンを引っ張るだけのブロークンであるかどうか、動向を見守りたいところです。

《魂の汚染者/Defiler of Souls》
6マナ5/5飛行ということでサイズ的には十分、ただし能力のほうはメリットでもありデメリットでもある、不安定な部類の黒赤らしいクリーチャー。自分が多色のカードだけ入れていれば自身にとってはデメリットではありませんがメリットでもありません。しかし、相手が多色ばかりのカードしか出してこないと相対的にこの能力が封殺されることとなり、ただの6マナ5/5飛行という価値しかなくなってしまうのが「らしい」点でしょう。

リミテッドや構築では多色だけ使うと言うことはあまり起きないので十分威力を見せてくれると思われます。

《ドラゴンの大母/Dragon Broodmother》
相手のアップキープにも子供を生んでいくママドラゴン。数が増えてから兄たち食べないと、子供ドラゴンは飛行機械トークン程度の役にしか立ちませんが、飛行チャンパーがどんどん増えていくのはジャンド系のカードにとっては自身を有利にさせる要素になりうるわけです。

毎ターン、相手のアップキープに出たトークンが兄弟を食うようにすれば、相手ターンに大きめの飛行クリーチャーを並べて、攻撃を抑制するとともにこちらはブロックされにくいクリーチャーで攻撃を仕掛けることが出来、なおかつ攻撃のスキを相手のアップキープに出したトークンで、貪食してもしなくてもカバーすることができるために、単純に地上クリーチャーが増えていくだけの《新緑の魔力/Verdant Force(10E)》よりも戦術に幅をもたせることができる点が優れています。もちろん能力的も似た感じではありますが色が黒いという点で有利さ(最近の除去はちょっと黒クリーチャーに対しても有利ですが)があります。

しかし、タフネスがやや心もとないので、火力ですら除去可能な域の飛行クリーチャーというのはかえって脆い部分であるかもしれない、テクニカルな部分も持ち合わせていると言えます。

リソース運用のセンスが問われる良デザイン。

《時の篩/Time Sieve》
コストはこれ自身のタップと、アーティファクトを5つ生け贄に捧げること。つまり、他のアーティファクトを5つか、これ自身を含めた他4つか、いずれかの方法になる。1ターンにアーティファクトを5つ製造できるなら、相手にターンを渡すことなく「ずっと俺のターン!」が実現できるという算段。

《スラクジムンダール /Thraximundar》
7マナという重さを、速攻と攻撃時の誘発型能力でいちおうカバーしている良クリーチャー。自分が攻撃すれば、自動的に相手のクリーチャーが1体減り、そしてその生け贄に反応して自身が強化されるという二度おいしいクリーチャー。相手にクリーチャーが1体でも居れば実質は7マナ7/7扱いなので、3回殴れば人が死ぬクラス。

また、クリーチャーを生け贄に捧げることで誘発する能力は、自身が攻撃したときだけでなく、《モグの狂信者/Mogg Fanatic(10E)》や貪食のような能力、《骨の粉砕/Bone Splinters(ALA)》のような呪文のコスト、あるいはなんらかの効果で生け贄に捧げられた場合でも誘発する。自軍の守りを固めていればいいというわけではなく、積極的にクリーチャーを除去する手段を用意していないと、《スラクジムンダール》によってゲームがひっくり返ることもあるかもしれない。

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