基本は2色。3色以上は非推奨
シールドだと3色になってしまいがちだが、事故回避のためにも可能な限り2色で組みたい。
クリーチャーの数が足りない場合などは《面晶体集め/Hedron Scrabbler(ZEN)》や《石造りのピューマ/Stonework Puma(ZEN)》を威嚇対策としての意味だけでも入れたい。
2色ではどうしてもクリーチャーが足りないような場合・・・それはパックかピックが悪すぎるのでドロップ推奨。
ドラフトで1色をガメたなら、それはそれで。
クリーチャーについては軽くて強ければ当然優秀なので、コストとP/Tだけ気にしていれば問題ないはず。

白の除去
《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
 使わない理由が無いので、第1~2色めまでに白を採用。たとえ白が残念でも、このカード1枚で十分ひっくり返せる。

《落とし穴の罠/Pitfall Trap(ZEN)》
 罠ピッチで唱えられることは少ないかもしれないが、威嚇もちが1体だけで殴ることはままあるので、3マナでそれらを除去できるのなら十分。

《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
 コモンなのでまず見たらピックを考えていいカード。基本的に軽いエンチャント対策が存在しないので、確定除去として機能してくれる。

《飛来する矢の罠/Arrow Volley Trap(ZEN)》
 落とし穴より重いうえに罠ピッチも条件の厳しい火力。ダブルシンボルなのも問題。それなりに強いのだが、リミテッドで4体以上で攻撃されるケースが神話レアなので、それを期待するのは止めておいたほうがいい。自分が白を選んでいるなら取るべきだし、色が決まっていなくて他に良いカードが無い場合には押さえて置いていい。白をやっていないなら相手ががんばって5マナで唱えてくれることを望みながらこっちは3体で攻撃するようにプレイすればいい。

白のシステム
《命拾い/Narrow Escape(ZEN)》
 1枚刺しておくと意外と役立ったりする。コモンなので後の順目まで残っていることが多く、ZEN*3のドラフトなら3パック目中盤まで見かけるチャンスはあるので積極的に取りにいく必要はない。当て逃げのできないルール下では除去回避やETB能力の再利用に目を向けるべきで、そういう優秀なカード(《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》や《心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito(ZEN)》など)があるなら2枚程度の投入も考えていいかもしれない。

《風をまとう突撃/Windborne Charge(ZEN)》
 飛行が相対的に強いうえ、パンプまであるため、最後の一押しや圧倒には十分威力を発揮する。

《精霊への挑戦/Brave the Elements(ZEN)》
 軽い、有用、と素晴らしいシステムカード。アンコモンなので見かけたら必ず押さえておきたい。

白のコモン・アンコモンのクリーチャー
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》
 《冒険者の装具/Adventuring Gear(ZEN)》との相性がいいのは1マナ、2マナで展開できるクリーチャーでなおかつ優秀、という条件にぴったり。

《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
 他に戻す候補がいなければ土地を戻せばいいだけなので、1ターンのマナ展開速度のペナルティがついてしまうがそれだけの価値はある。ETB能力持ちを先に展開できるならそちらを優先したほうがいい。この軽さで飛行2/3は白のテンポデッキの第一歩。

《迷いし者の番人/Shepherd of the Lost(ZEN)》
 5マナまで伸びたら、このクラスのクリーチャーは非常に安定感がある。取れるなら取っておこう。

《コーの奉納者/Kor Sanctifiers(ZEN)》
《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster(ZEN)》
《コーの飛空士/Kor Aeronaut(ZEN)》
 サイズ的に単体でも仕事をするクリーチャーたちなので、うまく数を集められれば白のデッキとしては十分。

青のシステム
間接除去もほとんどシステムカードの部類なので、青はシステムからの搦め手に頼ることになる。
《無気力の罠/Lethargy Trap(ZEN)》
攻撃クリーチャー全部を弱体させることができるので、チャンプブロックや討ち取りに威力を発揮してくれる便利な呪文。

《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》
単体で軽く、キッカーも使いやすい便利なバウンス。

《取り消し/Cancel(ZEN)》
《召喚士の破滅/Summoner’s Bane(ZEN)》
クリーチャー以外の呪文はほぼ除去と見ていいリミテッドでは、確定カウンターである《取り消し/Cancel(ZEN)》のほうが確実。2/2のトークンは正直どうでもいいレベルだが、それでも間接クリーチャー除去として《召喚士の破滅/Summoner’s Bane(ZEN)》もあればあったで困らない。

《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp(ZEN)》
まずはサイドから。

《アイオーの廃墟の探検/Ior Ruin Expedition(ZEN)》
置いておけばそのうちドローできるので、お守り代わりに。

白のコモン・アンコモンのクリーチャー
《生きている津波/Living Tsunami(ZEN)》
《風乗りの長魚/Windrider Eel(ZEN)》
《天空のアジサシ/Welkin Tern(ZEN)》
青の航空戦力、主力を占めるのがこの3枚。

《ウマーラの猛禽/Umara Raptor(ZEN)》
青には同盟者がこれを含めて3枚しかなく、同盟者戦略はほかの色との兼ね合いになる。一応3マナ2/2飛行というだけでそれなりなので、同盟者の数とほかのサポートカードがあれば化ける。あくまで「普通」のカード。

《マーフォークの海忍び/Merfolk Seastalkers(ZEN)》
条件付きでもタッパーはそれなりに優秀。

《無謀な識者/Reckless Scholar(ZEN)》
ルーターは居るに越したことは無いので、取れる余裕があれば取っておきたい。

《霊気の想像体/AEther Figment(ZEN)》
ほかのパンプカードとの組み合わせが必要なので、《冒険者の装具/Adventuring Gear(ZEN)》などの装備品によるテンポ戦略が望めるならピックしておいていい。序盤・終盤を問わず確実に相手のライフを削ってくれるので、必須ではないがあればあったで困らない。

《面晶体のカニ/Hedron Crab(ZEN)》
アンコモンがうっかり2枚あることもあるので、ゼンディカードラフト・リミテッドのうちならこのカードの価値は高い。1ターン目に出てしまうと10枚程度相手のカードを無駄にすることができる。除去を優先されるカードではないので、除去や優秀なクリーチャーが居ないならピックして集めておきたい。

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