黒の除去
《忌まわしい最期/Hideous End(ZEN)》
そこそこ軽くて黒以外を除去。見たらとりあえず確保。

《湿地での被災/Marsh Casualties(ZEN)》
自軍に被害がないのはいいけど、-1/-1では微妙すぎるため5マナで相手だけ-2/-2と考えておいたほうがいい。

《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
タフネス2までの除去というのはこのリミテッド環境のいろんなクリーチャーを除去できるので、小さなクリーチャー用と思わずに軽さとインスタントのトリックを大事に、4マナからの脅威に備えたほうがいいかも。小粒をそろえられたら、そもそも単体除去が追いつけるかどうかが疑問。

《血の饗宴/Feast of Blood(ZEN)》
吸血鬼をピックしておかないとこれがあっても困る。強いけど条件がわりとシビア。

黒のシステム
《魂の階段の探検/Soul Stair Expedition(ZEN)》
《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》や《巨大蠍/Giant Scorpion(ZEN)》が死んでいったら、それを回収するのが上策。消耗戦にはもってこいのカードなので積極的に採用していいレベル。

《血の貢ぎ物/Blood Tribute(ZEN)》
重いものの、威力は十分だしキッカーも軽いので初手とは言わないものの黒に浮気してもいいかなぐらいのカード。

黒のコモン・アンコモンのクリーチャー
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》
アンコモンの中ではピカイチの能力を持っている。環境の中でもこの軽さでこのぜいたくさは特筆級。

《心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito(ZEN)》
なにはなくとも確定除去。7マナまで我慢しなければならないが、《魂の階段の探検/Soul Stair Expedition(ZEN)》あたりを期待できればさっさと出しておいて相打ち要員にするのもいい。

《ハグラのクロコダイル/Hagra Crocodile(ZEN)》
ブロックはできないが、サイズ的には申し分ない働きをしてくれるので特攻要員として期待できる。

《墓所の切り裂き魔/Crypt Ripper(ZEN)》
これを取ってしまったら黒やってますサインとなる。といってもほかの黒呪文もダブルシンボルだったりと基本的に色の重いカードもあるので、やはりパンプを期待して沼の比率が上がる>黒ガメのドラフトになりがち。きちんと黒のカードが流れてくるかどうか、ドラフトの流れを見極めるのも大事。逆にこれが流れてきたら黒が嫌われてる証拠。もっとも、黒除去を取ってないということとイコールではないけど。

《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》
序盤のクリーチャー展開を確実に後退させられる優秀なカード。後半だとちょっと微妙なものしか除去できないが、こういったカードはキッカー含みで考えるのが常。黒がらみのフェッチ、タップインランドも考慮に入れて黒マナ3つの確保を考えたほうがいい。切り裂き魔と同じく黒中心のドラフトへ流れる指針。

《血の求道者/Blood Seeker(ZEN)》
《吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator(ZEN)》
地味なりにそれなりの仕事はしてくれるので、見かけたら確保しておいて損は無い。

赤の除去
《マグマの裂け目/Magma Rift(ZEN)》
対クリーチャー火力としては十分な威力を持っていて、これで除去できないクリーチャーはかなり少ない。見かけたらタッチで持っておくと安心できる。デメリットには目をつぶるべき。

《松明投げ/Torch Slinger(ZEN)》
基本的に火力呪文として期待するべきカードなのでこちらに。5マナでクリーチャー火力と2/2がおまけと考えたほうがいい。タフネス2というのはわりと多いので、きちんとキッカーで唱えられるよう土地を配分すること。

《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》
逆にキッカーをあまり考えない除去がこちら。単純に1マナ2点と考えてよく、もし相手を追い詰めていたら本体に4点打ち込んでもいい。リミテッドの中ではもっとも使いやすい火力。

《業火の罠/Inferno Trap(ZEN)》
罠ピッチの条件はちょっと自分にMっけがないとつらい。コストは普通なので素直に4マナインスタントで唱えたい。

《罰する火/Punishing Fire(ZEN)》
再利用できる火力・・・とはいえ、リミテッドでもライフを回復するギミックは絆魂くらいしか採用されないのが常。まれにタップイン2色ランドが出る可能性もあるけれど、再利用できる可能性は《噛み針の罠/Needlebite Trap(ZEN)》を罠ピッチで撃てることを期待するくらいに考えておいたほうがいい。
再利用はできなくとも、貴重な除去には違いない。

赤のシステム
《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition(ZEN)》
もっとも取りやすく、2色めでも働けるいいカード。リミテッドでは火力として役に立ってくれる。

《ゴブリンの戦化粧/Goblin War Paint(ZEN)》
速攻はともかく+2/+2はかなりありがたいし、軽いので使いやすい強化。一枚差しておいてもバチは当たらない。後半のパックに余りがちなのでおまけで取っておければ恩の字

《殺戮の叫び/Slaughter Cry(ZEN)》
赤の強化&コンバットトリックの要、というかこれ以外火力か土地破壊くらいしかないとも言う。+3/+0の先制攻撃は十分な威力を発揮してくれるので、足りない除去の代わりとして考えておいてもいい。

赤のコモン・アンコモンのクリーチャー
《地獄火の雑種犬/Hellfire Mongrel(ZEN)》
ただ3ターン目に出すだけだと手札を確保されてしまうのであまりよろしくない。黒の捨て捨てと組み合わせてもいいが、やはり抱えておいて相手手札1枚か0枚のときに出すのがいいだろう。立たせておくと「取っておいていいタイミングで使いたいカード」を使ってしまうとダメージ源となってしまうジレンマを抱えることになるので、相手手札が少ないほどプレイにプレッシャーをかけることができる。

《刃牙の猪/Bladetusk Boar(ZEN)》
バキイノシシが実は赤の中堅。威嚇が意外と突破力があり、《サラカーの匪賊/Surrakar Marauder(ZEN)》よりも常時アタックに役立ってくれる。がっちりは《髑髏砕きの巨人/Shatterskull Giant(ZEN)》が担っているが、4マナバニラとはわけが違う。同じコモン、4マナでもマストピックかどうかは大きく分かれる。

《破滅的なミノタウルス/Ruinous Minotaur(ZEN)》
タフネス2なのと対戦相手にダメージを与えることのデメリットはあるが、パワーやタフネスを上げたとたんにブロックしなければ死ぬ(《ゴブリンの戦化粧/Goblin War Paint(ZEN)》とか《冒険者の装具/Adventuring Gear(ZEN)》とか)レベルになるので、もう一枚なにかオプションがあると意外と活躍してくれる。個人的には《蜘蛛糸の網/Spidersilk Net(ZEN)》つけただけで航空戦力すらピタリと止まったうえに攻撃に移ればブロックせざるを得ないという押せ押せができた不思議な魅力のあるクリーチャー。《野蛮な影法師/Savage Silhouette(ZEN)などの補助系はこのカードと特に相性がいい。

《板金鎧の土百足/Plated Geopede(ZEN)》
土地さえ出せれば先制攻撃3点が走っていくので、なかなか止められない。もっとも、安くてタフネス4というクリーチャーは居ることは居るので、こいつだけで勝ちきれるとは思えないが、4/4クラスが出てきたら素直に《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition(ZEN)》か《砕土/Harrow(ZEN)》を準備してブロックに回そう。

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