うっかりロードに転職してしまったので「ソードマスター欲しかったなあ・・・」とぼやきながらカイ君を死体にして(アクティブトラップがあるおかげで人を簡単に殺せるのはステキですね)とりあえずロード1人を4Fで稼がせてました。
グループの数がさほど多くなく、怖いのはドレインと病気だけ、毒食らっても高いHPで押し切る、毒くらってたら毒針毒ガスの罠は空気、耐えれるなら石弓と爆弾も空気、と宝箱開けまくっていました。
消耗したら地上へ直通、と単騎駆けには楽な階かもしれません。転職条件がLV20なのも4Fで戦える程度の能力が備わる頃と見ての設計でしょうか。何も考えずに地上直通ワープは設置しませんよね。
ロードはHPがかなり高く、盾スキルによってACも前衛としては高レベルニンジャに次ぐ(同レベルなら最高の)ACを誇ります。が、やはり防具に頼らなければ生きていけないので限界はある、というのがロードというものでしょうか。
「HPMAXアップ2」はロードでしかゲットできないスキルなので、コレと「シールドマスター」「ネックガード」取ってサムライに転職するのがスーパー前衛としてはそこそこ有用な道かもしれません。
ロード好きだからこのまま行くけど!
そしてレベル23になってもアクティブスキル使用回数は5程度。もしもし?10個単位で手に入る未鑑定アイテムを全部鑑定するのに何回宿屋へ泊まればいいの?
ダメかなーと思っていた鑑定用ビショップですが、この結論でサブメンバー候補からも外れました。
敵のスタックぶりを見るに、これは「連携狙え」ということなんでしょう。キャラ1人のアクションで最低3回Aボタンを押さないといけない(敵は最低2回)ので、メッセージウェイトを設計しなかった開発陣を本気で呪いたくなってきました。というかエルミ2のほうがすべての点で便利というのがどうにも。
連携発動条件は魔法とアクティブスキルを同ターンで使うこと、と、片方が単体、片方がグループである場合に連携が発動しやすいようです。「なぎ払い1」と「ファイアボール」でも発動したので、とりあえずアクティブスキル使うときはファイアボール使っておくといいかもしれません。
神スキル認定
「スウィフトスイング」発動率はわりと少ないものの、攻撃回数が数回伸びるので飛躍的にダメージが上がる。硬い敵にはありがたいけれど、たいていは通常ヒットでもオーバーキルぎみなのでこれからに期待
「呪文ブースト」そもそも呪文が9回しか使えないのに発動率も微妙と来た が、無いよりはマシなのと追加メッセージの厨っぷりに惚れた
「トレジャーハンター」これがないと始まらない。必須。
「後の先」意外と地味に活躍してくれている。敵1体の行動が無くなってダメージがおまけにつくなら安い買い物。
「エターナルトーチ」見渡せると少しだけ安心感があるので良スキル
「エイミング」後列からのレンジャーのエイミングはかなりの高威力。序盤では重宝。
「モンスター知識」トーチとモンスター知識両方をセットできるのはビショップだけ! 素直にレンジャー入れます。攻撃にも役に立つから
「鎧通し」効果があるのかどうか微妙ながら、クリティカルは出やすくなったかもしれない。気分の問題
「スウィフトスイング2」戦士のみの上位スキル。とりあえず戦士でコレとっておかないとダメージがお察し
「見切り」気分の問題
「バックアタック」これのおかげで確かに先制回数が増えてる。さらに「警戒」もあわせれば無双状態に・・・なるといいな
「沈黙無効2」ここまでくるとさすがにシャレにならない効果。錬金術師が、ではなくこれを持ったプリやメイジが。
「連斬」低確率ながら、1回行動が増えるというのはすごいこと。
「なぎ払い」小ダメージとはいえ、ATK依存みたいなので下手なレベル4グループ魔法に匹敵する威力がある。両手武器+バーサーク+なぎ払いの威力はわりとしびれる
また、連携も発動させられるのでとても使い勝手がいい
「一文字斬り」単体用攻撃なので行動順の遅れはしょうがない。
「みだれうち」 なにはなくとも全体ダメージなので有難い。
ゴミスキル認定
「~キラー」系のダメージボーナスは、敵の系統によって役に立つ場面と無駄な場面がはっきりとわかれるのと、発動頻度が1だと低すぎるのも難点。
「エンチャント~」系は、本当に属性ダメージボーナスがあるのかどうか謎なちまい追加ダメージがいらんエフェクトとともに登場。A連打してるとさらにストレスがマッハ連携時にもしかしたら役に立つのかもしれないけれど、発動率がお察しで空気認定。
「排水の構え」いや、奴らクリティカルしてくるから、死ぬ確率のほうが上がって攻撃力が少しとかどんだけマゾプレイ?
「沈黙無効」でも取れるのは錬金術師・・・転職用ということですねわかります
「かくれる」「ふいうち」だーかーらー アクティブスキルが使える回数が少ない+ターンを無駄にする意味が無かった シナリオ5でハイド>アンブッシュが有効だったのは、回数無制限なのと後衛でも攻撃可能だったからであって・・・
「タックル」たたかう を選んだ方がよほど有益
「ディスペル」「リダクション」ディスると経験値無いんだろうな・・・ 取りたくは無い
「フリーマジック」ブーストで埋め尽くされたスキルポケットに居場所はなかった
「一の太刀」たたかう より少しダメージが高くなる。が、スウィフトや連斬の可能性が減ってしまうということでもある。なやましい。今のところ解除
「ランページ」ダメージが増し増し&1ターン無駄ってのはちょっと・・・
「パワーガード」たたかう を選べば今のところは敵が1体減る=攻撃される可能性が減る
「応急手当」手当てするのが自分だけとかないわー 手当2をとったうえで転職すると微妙にリジェネつきパーティの出来上がりだけど、そもそもヒール効果つき装備のほうが素晴らしかった罠
「鉄壁」おもに一人旅用
「みね打ち」すごそうだけど、「後の先」が発動すればカウンターなのに対し、先に行動されていると空気ということに最近気づいた
「賢者の石1」回復するのはありがたいんだけど、基本的に消耗品頼みになるのでお財布に優しくない。しかも数字つきなのに前提でもなければ上位もない謎スキル。でもこれ持ったロードやプリーストはあなどれないかも
「シールドバッシュ」たたかう を選択
とりあえず序盤のレベル2スキルまでの感想。「賢者の石」褒めてる人が居たけど、これの真価は転職してからにあると思う。でも使い道の無いプリーストレベル2が回復することもあるからいまいち感は・・・
有用スキル上位がセットできるようになるレベル23~31がさらに楽しみ。
あと、説明書に書いてあることをスレッドで聞いてる人間は迷わず割れ認定。ダメ。割れ。ゼッタイ。ゲームに文句言えるのはお金出した人間だけ!プレイできなかろうが黙って寝てればいいよ
グループの数がさほど多くなく、怖いのはドレインと病気だけ、毒食らっても高いHPで押し切る、毒くらってたら毒針毒ガスの罠は空気、耐えれるなら石弓と爆弾も空気、と宝箱開けまくっていました。
消耗したら地上へ直通、と単騎駆けには楽な階かもしれません。転職条件がLV20なのも4Fで戦える程度の能力が備わる頃と見ての設計でしょうか。何も考えずに地上直通ワープは設置しませんよね。
ロードはHPがかなり高く、盾スキルによってACも前衛としては高レベルニンジャに次ぐ(同レベルなら最高の)ACを誇ります。が、やはり防具に頼らなければ生きていけないので限界はある、というのがロードというものでしょうか。
「HPMAXアップ2」はロードでしかゲットできないスキルなので、コレと「シールドマスター」「ネックガード」取ってサムライに転職するのがスーパー前衛としてはそこそこ有用な道かもしれません。
ロード好きだからこのまま行くけど!
そしてレベル23になってもアクティブスキル使用回数は5程度。もしもし?10個単位で手に入る未鑑定アイテムを全部鑑定するのに何回宿屋へ泊まればいいの?
ダメかなーと思っていた鑑定用ビショップですが、この結論でサブメンバー候補からも外れました。
敵のスタックぶりを見るに、これは「連携狙え」ということなんでしょう。キャラ1人のアクションで最低3回Aボタンを押さないといけない(敵は最低2回)ので、メッセージウェイトを設計しなかった開発陣を本気で呪いたくなってきました。というかエルミ2のほうがすべての点で便利というのがどうにも。
連携発動条件は魔法とアクティブスキルを同ターンで使うこと、と、片方が単体、片方がグループである場合に連携が発動しやすいようです。「なぎ払い1」と「ファイアボール」でも発動したので、とりあえずアクティブスキル使うときはファイアボール使っておくといいかもしれません。
神スキル認定
「スウィフトスイング」発動率はわりと少ないものの、攻撃回数が数回伸びるので飛躍的にダメージが上がる。硬い敵にはありがたいけれど、たいていは通常ヒットでもオーバーキルぎみなのでこれからに期待
「呪文ブースト」そもそも呪文が9回しか使えないのに発動率も微妙と来た が、無いよりはマシなのと追加メッセージの厨っぷりに惚れた
「トレジャーハンター」これがないと始まらない。必須。
「後の先」意外と地味に活躍してくれている。敵1体の行動が無くなってダメージがおまけにつくなら安い買い物。
「エターナルトーチ」見渡せると少しだけ安心感があるので良スキル
「エイミング」後列からのレンジャーのエイミングはかなりの高威力。序盤では重宝。
「モンスター知識」トーチとモンスター知識両方をセットできるのはビショップだけ! 素直にレンジャー入れます。攻撃にも役に立つから
「鎧通し」効果があるのかどうか微妙ながら、クリティカルは出やすくなったかもしれない。気分の問題
「スウィフトスイング2」戦士のみの上位スキル。とりあえず戦士でコレとっておかないとダメージがお察し
「見切り」気分の問題
「バックアタック」これのおかげで確かに先制回数が増えてる。さらに「警戒」もあわせれば無双状態に・・・なるといいな
「沈黙無効2」ここまでくるとさすがにシャレにならない効果。錬金術師が、ではなくこれを持ったプリやメイジが。
「連斬」低確率ながら、1回行動が増えるというのはすごいこと。
「なぎ払い」小ダメージとはいえ、ATK依存みたいなので下手なレベル4グループ魔法に匹敵する威力がある。両手武器+バーサーク+なぎ払いの威力はわりとしびれる
また、連携も発動させられるのでとても使い勝手がいい
「一文字斬り」単体用攻撃なので行動順の遅れはしょうがない。
「みだれうち」 なにはなくとも全体ダメージなので有難い。
ゴミスキル認定
「~キラー」系のダメージボーナスは、敵の系統によって役に立つ場面と無駄な場面がはっきりとわかれるのと、発動頻度が1だと低すぎるのも難点。
「エンチャント~」系は、本当に属性ダメージボーナスがあるのかどうか謎なちまい追加ダメージがいらんエフェクトとともに登場。A連打してるとさらにストレスがマッハ連携時にもしかしたら役に立つのかもしれないけれど、発動率がお察しで空気認定。
「排水の構え」いや、奴らクリティカルしてくるから、死ぬ確率のほうが上がって攻撃力が少しとかどんだけマゾプレイ?
「沈黙無効」でも取れるのは錬金術師・・・転職用ということですねわかります
「かくれる」「ふいうち」だーかーらー アクティブスキルが使える回数が少ない+ターンを無駄にする意味が無かった シナリオ5でハイド>アンブッシュが有効だったのは、回数無制限なのと後衛でも攻撃可能だったからであって・・・
「タックル」たたかう を選んだ方がよほど有益
「ディスペル」「リダクション」ディスると経験値無いんだろうな・・・ 取りたくは無い
「フリーマジック」ブーストで埋め尽くされたスキルポケットに居場所はなかった
「一の太刀」たたかう より少しダメージが高くなる。が、スウィフトや連斬の可能性が減ってしまうということでもある。なやましい。今のところ解除
「ランページ」ダメージが増し増し&1ターン無駄ってのはちょっと・・・
「パワーガード」たたかう を選べば今のところは敵が1体減る=攻撃される可能性が減る
「応急手当」手当てするのが自分だけとかないわー 手当2をとったうえで転職すると微妙にリジェネつきパーティの出来上がりだけど、そもそもヒール効果つき装備のほうが素晴らしかった罠
「鉄壁」おもに一人旅用
「みね打ち」すごそうだけど、「後の先」が発動すればカウンターなのに対し、先に行動されていると空気ということに最近気づいた
「賢者の石1」回復するのはありがたいんだけど、基本的に消耗品頼みになるのでお財布に優しくない。しかも数字つきなのに前提でもなければ上位もない謎スキル。でもこれ持ったロードやプリーストはあなどれないかも
「シールドバッシュ」たたかう を選択
とりあえず序盤のレベル2スキルまでの感想。「賢者の石」褒めてる人が居たけど、これの真価は転職してからにあると思う。でも使い道の無いプリーストレベル2が回復することもあるからいまいち感は・・・
有用スキル上位がセットできるようになるレベル23~31がさらに楽しみ。
あと、説明書に書いてあることをスレッドで聞いてる人間は迷わず割れ認定。ダメ。割れ。ゼッタイ。ゲームに文句言えるのはお金出した人間だけ!プレイできなかろうが黙って寝てればいいよ
コメント
1個たった20金均一だし。
でもまぁ、売値よりはずっと安いし、基本は店鑑定かと。