何を言っているのかわからねえと思うが、俺にも何がなんだかw

呪いのアイテムは、鑑定に失敗すると自動装備されてしまうトラップとしての役割を持っていますが・・・

両手に弓装備してるレンジャーが盾を装備してしまったステキな図がそこにあった


生命の楔、いろいろ言われていますが、ゲームそのものはWIZしてます。

ただ単に作り込みが足りない。それが一番問題。
何度も言っているように、真新しいシステムではなく、ファミコン時代、PS版リルサガ、亜種のエルミやディンギル、XTHといくつも出てきているシリーズなのに、開発陣が「どこを工夫したら便利か」というノウハウを理解せず、最低限で済ませている時点でダメ出しせざるを得ないということです。

先人から何も学ばないで同じシステムのゲームを作ったら、それが不便な劣化版。何あんたら自転車の再発明してんの?俺の不満点はそこだけです。開発陣がまず「WIZライク」というシステムにおける大前提を理解せず、デバッガーが「WIZライクでストレスになる箇所」を指摘せず、プロデューサーが「WIZライクであるべきこと」を無視して作った「WIZライク」の新作というものが、ゴミである。

レベルデザインがいくら面白かろうと。先人の失敗に学ばず成功を無視していることに呆れ憤っているだけです。

いい例ではないかもしれないけど、「英雄伝説6 空の軌跡」を褒めているのはなにもファルコム信者だからということではなく、システムデザインを真新しいものにせず、レベルデザインとシナリオに傾注したというところを認めているからです。

システムはぶっちゃけ「グランディアのターン制、英雄伝説4の戦闘マップ、FFのマテリア」をごたまぜにしていいとこ取りをしたものです。
しかし、コマンドチャートは英雄伝説3からの蓄積があり、マウスとキーボードとパッドのすべてで操作が可能、と「遊びやすさ」に関しては理想系の洗練が成されているわけです。

真新しい、見たことの無いシステムにしなかったこと、そして、既存のアイデアをパクッた・・・といえば語弊がありますが、システムの模倣をしてオリジナリティを盛り込んでしまえば独自と言い切れてしまうことと、何より「どこかで見たことのあるシステム」というのは安心感があります。また、「誰も遊んだことの無いユーザーインタフェース」は話題性こそあれ安牌ではないため、王道RPGを作るうえで邪魔にしかならない、と言うこともできるでしょう(空中でタコ踊りしながら銃を撃つゲームで、前説明を読まないとどう操作していいかわからない程度のものもありますね)。

その「どこかで見たことのあるシステム」に乗っかった上で、レベルデザインをし、キャラクターやシナリオに重きを置く。もともとキャラ中心、シナリオ中心の英雄伝説シリーズということもあって、むしろそれは好意的に受け取られています。

もはや「誰も見たことの無いゲームシステム」というものは有り得ないのかもしれません。さまざまな新機軸を盛り込んだゲームが現れては沈没していったRPGのゲームシステムの歴史を見てきていれば、「なんだパクリだから面白くないじゃん」という発言がうかつに言える言葉でないことくらいはわかりそうなものです。

だから尚の事、洗練されていてしかるべきものをイチからデザインしてしまったDS版の不甲斐無さは、非難されて当然ではないかと思うわけです。
たとえばドラクエ1では武器を買う>会話を終える>そうび>装備する>再度話しかける>不要になった武器を売る というプロセスを経ていました。
それがドラクエ2では武器を買う>いま装備する?>YES>いらなくなった武器はひきとろうか?>YES>会話終了 とプロセスがかなり短縮されるようになりました。
これがプレイにおけるストレス軽減の工夫、造語で言えば「プレイアビリティの向上」です。

ところがドラクエ3でまたドラクエ1のやり方に戻っていたとしたら? 僕がえんえんと文句たれているのはこの部分だけです。それ以外のレベルデザインは楽しめていますし、演出過剰は大目に見ています。

まったく、手を抜くとこれだから。

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