というわけでうちのメンバーのスキル振り状況
ウォリ/パイ
 縛れたほうがいいんじゃね? という安直な考えでハンギング狙いでパイレーツを選択。でも金ハンマーを手に入れてしまうとサブクラス邪魔すぎね?という話も
 ハウル>チャージ>レイブおいしいです 金ハンマーをゲットしてきてからはもっぱら攻撃力上げてチャージ>ハンマー役に インザダークがとても空気

常在戦場10
剣マス10
アベンジャー3
ラッシュ5
ブレイドレイブ10
狂戦士の誓い1
チャージ5
ウルフハウル3
突剣マス5
インザダーク2
ハンギング10
HPブスト8
TPブスト5

ファラ/プリン
 プリンセススキルのバフデバフが地味に役立つ縁の下的壁。余りSPをどう処理するか検討中。

盾マスタリー8
パリィ10
ファイアガード10フリーズガード10ショックガード10
オーバーガード1
決死の防壁3
挑発5
攻撃の号令5
防御の号令5
リセットウェポン5
予防の号令1
HPブスト5

モンク/シノビ
 縛れたらいいんじゃね?をコンセプトにサブシノビを取得してみたものの、3では縛りが2回目からひどい耐性になるということで素敵に空気化。引退後はもう少し何か考えたい
 余りポイントに迷い中。

錬気の法10
ヒーリング5
フルヒーリング1
ラインヒール5
パーティヒール4
リフレッシュ7
バインドリカバリ7
リザレクト1
火渡りの行2
短剣マス3
影縫10
飯綱4
HPブスト5
TPブスト10

ゾディ/パイ
 メインパーティの主砲を務める。リミットブーストのためだけのパイレーツだが、すぐにリミットがたまっているのは安心感。ボス戦でもかなりリミット属性技を放てるのでお気に入り
 属性がきかなければバリスタを前衛に押し出してのダクエテ祭りと豊富なTPにものを言わせたぶっぱ担当

エーテルマスター10
炎マス1
氷マス5
雷マス6
特異点定理5
リターンエーテル2
炎の星術1
氷の星術1
氷の連星術1
雷の星術5
雷の連星術5
雷の先見術1
エーテル圧縮5
ダークエーテル5
幸運の女神3
リミットブースト5
イーグルアイ3
TPブスト10

バリ/ゾディ
 前陣はとっておきではあるが、後ろからでも特異点によりいい値のダメージを出す、万能アタッカーとして運用。アンブッシュが後半になるにつれ空気に

ジャイアントキル10
弩マス10
正射必中5
ヘビーショット6
前陣迫撃砲術10
ランダムショット1
ファイア/アイス/サンダーバラージ各1
照明弾1
発煙弾1
アンブッシュ5
特異点定理5
ダークエーテル5
HPブスト5
TPブスト10

初回プレイのメインパーティということであまり尖った振りをできなかったというのもありますが、だいたい長所はつかめたので2周目はもうちょっと尖りまくった運用ができると思います。縛りができない、状態異常は香便り、即死もできないという単純ダメージ押しパーティですが、後半になるにつれじわじわと効いて来るTPブーストでの余裕ある行軍やパーティヒールでの安定感はこれぞ無難定番鉄板パーティ構成と言わざるを得ません。2周目も愛着あるこの構成は変わらないかも・・・

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