アーチエネミー/Archenemy 計略カードの評価、雑感
2010年6月16日 【マジック】 コメント (2)1/45
All in good Time
★★★
#次のターンよりも、毎ターン計略発動したほうが有利になるのは確か。再評価で低めに
2/45
All Shall Smolder In My Wake
★
#焦土というわりには壊せるものが神器、結界、特殊土地。そりゃあ相手のデッキにもよるけど、汎用性が無い。
3/45
Approach My Molten Realm
★★★
#自分が押してるときならいいけど、相手の火力によっては逆転されることもある博打カード。自分が不利になるかもしれないけど、ゲームのギャンブル度を高めたい、自分のデッキがダメージに頼っているデッキなら、使い道がある。不確定性というよりはデッキとの相性で評価が上がるスキーム。
4/45
Behold the Power of Destruction
★★★★★
#とりあえず一番有力な対戦相手を壊滅させられるので、序盤以外の有用性はピカイチ。盤面への影響力は特大なので、必ず採用したいスキーム。
5/45
Choose Your Champion
★★★★
#どちらかというと勇者がわのチームの行動制限が大きい、というかこちらへの影響は皆無なので、サービスターンを得られるスキームと考えて良い。
6/45
Dance, Pathetic Marionette
★★★★★
#相手がクリーチャーばかりのデッキ(白単とか)ならともかく、クリーチャー以外のカードを期待値として数枚程度道連れにライブラリーを攻撃でき、しかも自軍にいちばんマシなクリーチャーを追加できるという得しかしないスキーム。Behold the Power of Destructionには一歩及ばないが十分理不尽なカード。
7/45
The Dead Shall Serve
★★★
#中盤以降だと理不尽だが序盤は勇者側へのサービススキームとなってしまう。Dance, Pathetic Marionetteとあわせればかなり嫌らしい動きをするスキーム。
8/45
A Display of My Dark Power
★★★
#Approach My Molten Realmと同じくバクチ系スキーム。ガチで勝ちに行くカードではないけれど、入れておくと場が和むスキームと言える。魔王を志す人なら余裕をもって1枚は入れておきたい。
9/45
Embrace My Diabolical Vision
★★
#盤面にはまったく影響しないものの、ソリューションが無くて困っているときにはいいかも。ソーサリーで流そうと思ったらライブラリーに帰っちゃった、とかもありうるのでバクチ要素のほうが強い印象。中盤以降に出てきてもこれまでの除去や頑張りが半分リセットかかってしまうので、戦線を構築しきってしまっていると魔王がわが困ることのほうが多いかも。
10/45
Every Hope Shall Vanish
★★★★
#対戦相手全員の手札がわかるので、ゲーム中いつでも役に立つ(対戦相手全員手札がカラッポなら、ソレはソレで考えることがシンプルなので問題はし、と)。
11/45
Every Last Vestige Shall Rot
★★★
#マナに依存するという点からも評価は辛め。マナ圏をそろえてある対戦相手にはよく効くかもしれないけれど、限りある土地でなんとかやりくりをしないといけない、ということを考えると、そこまで有用なスキームではない(もっと簡単で派手なスキームがあるため見劣りする)。
12/45
Evil Comes to Fruition
★★★★
#3/3が7体というのはけっこう脅威だけど、単純にチャンプ7体というのも相手からすれば非常にうざったい。盤面有利になればターンも伸びて有利なスキームが引けるかもしれない、という実質的延命措置のためのスキームと言えるかもしれない。
13/45
The Fate of the Flammable
★★
#直接火力スキームなので評価は辛い。全員倒さないと勝ちではないのだから1人に6点かほかに3点程度ではとうてい勝ちに繋がらない。枚数を増やす?いやいや他にもっと派手なスキームがあるのにこれを重視してどうする、というレベル。
14/45
Feed the Machine
★★
#強いか?というと、基本的に被害が一番少ないほうを選ばれるだけなので、セルフオアアザー系のなかでは弱い部類。
15/45
I Bask in Your Silent Awe
★★★★
#自分は好き放題できるので、勇者側チームは一刻も早くこのオンゴーイングを終わらせるために黙らないといけない。序盤はそんなに影響が無いが、どこかで破棄させておきたい。
16/45
I Call on the Ancient Magics
★★
#どのプレイヤーも切り札や必要なパーツを持ってこれてしまうので、有利不利は五分・・・とも言えないかもしれない。将来、魔王になりたい人は相手の切り札を凌ぎ切って勝つ、あるいは先に死亡フラグを立てるくらいのエンターテイナー性を育てるためにも1枚忍ばせておきたいスキーム。
17/45
I Delight in Your Convulsions
★★★★
#書いてあることは単純。相手が3人なら9点回復、4人なら12点ゴチになれる凶悪なスキーム。盤面には影響しないものの、延命措置としては十分な威力を備えている。The Fate of the Flammableと比べるとこっちのほうが数倍強い。せめてアレがクリーチャーにもダメージが飛べばよかったのに。ここらへんの各スキームのパワーバランス評価がかなり差があるのは、47枚の中からベストのスキームデッキを組むことを想定していないのかもしれない。単純に強すぎたり単に弱すぎたり、が存在しているのが残念。
18/45
I Know All, I See All
★★
#相手のターンも土地がアンタップできるというのはいいことなのだが、基本的にサポートは全部計略が担うので、こちらが積極的に手札を使えるようにするのも微妙。ただ、打ち消し呪文に頼りがちなデッキであれば確かに重要なオンゴーイングかもしれないが・・・
19/45
Ignite the Cloneforge!
★★★
#序盤ならとりあえず土地のコピー、中盤なら有力なクリーチャーのコピーとそんなに無駄にはならないスキーム。効果が地味なので評価辛め。
20/45
Into the Earthen Maw
★★
#最大威力を発揮するためには、飛行もちと飛行なしと墓地が肥えているプレイヤーがいないといけない。かなり相手に左右されるうえにしょっぱいときはとことんしょっぱい(Behold the Power of Destructionは相手が強ければ強いほど影響がでかい。こっちは最大威力でクリーチャー2体と墓地1つが空。)ので、評価辛め。
21/45
Introductions Are in Order
★★★
#自軍が勝手に強化されるので、対戦相手の状況はともかく得には違いないスキーム。序盤に来ればタダでクリーチャーを出していけるのはありがたい。ごく普通のスキームなので他に入れたいスキームがなければこれを。
22/45
The Iron Guardian Stirs
★
#4/6が1体でゲームがどうなると?
23/45
Know Naught But Fire
★★★
#展開そのものは意外とゆっくりしているので、ゲームが本当に動き出す5ターン目以降までこの計略は十分有効。デッキももちろんだが、直接火力系スキームに絞って(Dragonfire2個買って計略デッキを組むとか)やられると、本気で勝てなくなる可能性まである。
24/45
Look Skyward and Despair
★★★
#5/5飛行は強い。序盤に出たら困るし、後半でも腐ったりはしない。
25/45
May Civilization Collapse
★★
#基本的に土地は有限。ただ盤面への影響力は微妙なので、過信できない。
26/45
Mortal Flesh Is Weak
★
#これがあると一人を相手にすれば全員道連れにできる、かもしれないタナボタが期待できるスキーム。自分のデッキにもよるし相手を攻めれなければ意味が無いので辛い評価。
27/45
My Crushing Masterstroke
★★★★★
#理不尽ザ理不尽。自軍にクリーチャーを食べれるものがいたりするとえらいことになるので、多用は禁物だが、一発逆転やライフ差をひっくり返すことなどが簡単に起きる「単純に強い」スキーム。将来魔王を目指す人は必ず入れておこう。
28/45
My Genius Knows No Bounds
★★★
#マナ依存ということで評価は辛いが、得しかないので星4つでもいいかもしれない。
29/45
My Undead Horde Awakens
★★★
#自分が積極的に相手のクリーチャーを殺していかないと機能しないが、うまく使えば自軍だけが増えていくので、デッキによっては星が2つ増えるスキーム。
30/45
My Wish Is Your Command
★★★
#相手のデッキに入っている呪文依存。が、序盤に出てしまうと相手の強力そうな呪文をタダでパクってこれることになるので有用性は高い。
31/45
Nature Demands An Offering
★★
#効果が地味。地味ながら被覆やプロテクションを無視できるので、地道な嫌がらせをしたい人向け。
32/45
Nature Shields Its Own
★
#常にチャンプブロックしてくれるようになるため、時間稼ぎにはピッタリ。だが別にそれで相手が不利になったり自分が有利になるわけではないので、紙屑のようなスキームである。
33/45
Nothing Can Stop Me Now
★★★
#ダメージが自動軽減されるのはいいこと。一回でなんとか5点以上を与えないといけなくなるので、タダでさえ多い魔王のライフが倍になったような印象を受ける。地味だが良いスキーム。
34/45
Only Blood Ends Your Nightmares
★★★★
#盤面に影響しなかったときは手札を攻めることができる、どう転んでもおいしいスキーム。1/1とかをサクられたらまあそういうものだと思って余裕そうな表情をするのも魔王のたしなみ。
35/45
The Pieces Are Coming Together
(★★★★)
#デッキ依存なので、このスキームを入れるならアーティファクトオンリーで組むべき。そうでないならこのスキームは入れないほうがいい。
36/45
Realms Befitting My Majesty
★★
#効果は地味だがやはり土地が圧縮されるのは有難い。もちろん、デッキによってはこのスキームに頼る必要は無いので、デッキとの相性も考慮して
37/45
Roots of All Evil
★★★
#とりあえずチャンプ5体というのは延命措置としてはまずまず。1ターン目に引くと皆が慌てるレベル。Evil Comes to Fruitionと合わせてテーブルをトークンで埋め尽くしたい人向け。
38/45
Rotted Ones, Lay Siege
★★
#トークンを出す系としては微妙。
39/45
Surrender Your Thoughts
★★★
#盤面への影響は無いので、ちょい評価辛いものの、嫌がられることには変わりないので、余裕ぶっこける人向け。
40/45
Tooth, Claw, and Tail
★★★★★
#理不尽スキーム。有力な非土地パーマネントを3つ破壊というのは連発されると他の大破壊スキームよりも嫌らしいかも。
41/45
The Very Land Shall Shake
★★
#クリーチャーが並ぶほかのスキーム、およびデッキそのものとのコンボが理想なので、単純評価は低いけれども状況が整ったときの威力は星5つに相当。デッキおよび他のスキームがこれを補助できるようにすべき。
42/45
Which of You Burns Brightest?
★★★★
#マナ依存のなかでもかなり有用。単純に強い。
43/45
Your Fate Is Thrice Sealed
★★★★★
#必須。対戦相手が多いのだから、展開をそれ以上にしないといけない。このカードはスキームデッキを組むうえでも重要なパーツと言える。
44/45
Your Puny Minds Cannot Fathom
★★
#ドローが進むのはいいけれど、序盤にはいまいち有難味がない。
45/45
Your Will is Not Your Own
★★
#相手のクリーチャー全部奪えるスキームがあると思えば1体しか奪えないスキームがあったり。各テーマデッキごとにそれぞれ役に立つのはわかるが、スキーム全体から見るとパワーバランスが極端と言わざるを得ない。
54 DCI
Plots That Span Centuries
★★★★★★★
#正直言って、やばい。この1ターンを無駄にしても次のターンで実行されるべき計略と前のターンで実行されなかった計略がまとめて1ターンで起き、しかもおまけで1つ計略が実行できる。組み合わせによっては計略同士がかみ合わないかもしれないが、決して損ではない。
順番に実行>解決していくのではなく、一度に3つ実行中にすることに注意してほしい。これはプロモなのでFAQが書かれていないが、誘発した「実行中にしたとき」の能力は好きな順番で スタックに乗せることができる。手札捨てや除去スキームを先に解決させてからリアニメイト系を解決したり、先にダメージ倍化スキームを解決してから直接ダメージ系スキームを解決したり・・・夢がひろがりんぐどころじゃない。
さいわいなことに同じスキームは2枚まで、となっているので、これを2枚採用したスキームデッキは下手なレガシーデッキすら凌駕する可能性もある
55 DCI
Perhaps You’ve Met My Cohort
(★★★★)
#このスキームを採用するのに、プレインズウォーカーを入れないという選択はありえない。The Pieces Are Coming Togetherと同じだが、好きなプレインズウォーカーをタダで出せてしまう。状況にもよるが、序盤にでてこられると対処が非常に難しいため、厄介なスキームと言える。
All in good Time
★★★
#次のターンよりも、毎ターン計略発動したほうが有利になるのは確か。再評価で低めに
2/45
All Shall Smolder In My Wake
★
#焦土というわりには壊せるものが神器、結界、特殊土地。そりゃあ相手のデッキにもよるけど、汎用性が無い。
3/45
Approach My Molten Realm
★★★
#自分が押してるときならいいけど、相手の火力によっては逆転されることもある博打カード。自分が不利になるかもしれないけど、ゲームのギャンブル度を高めたい、自分のデッキがダメージに頼っているデッキなら、使い道がある。不確定性というよりはデッキとの相性で評価が上がるスキーム。
4/45
Behold the Power of Destruction
★★★★★
#とりあえず一番有力な対戦相手を壊滅させられるので、序盤以外の有用性はピカイチ。盤面への影響力は特大なので、必ず採用したいスキーム。
5/45
Choose Your Champion
★★★★
#どちらかというと勇者がわのチームの行動制限が大きい、というかこちらへの影響は皆無なので、サービスターンを得られるスキームと考えて良い。
6/45
Dance, Pathetic Marionette
★★★★★
#相手がクリーチャーばかりのデッキ(白単とか)ならともかく、クリーチャー以外のカードを期待値として数枚程度道連れにライブラリーを攻撃でき、しかも自軍にいちばんマシなクリーチャーを追加できるという得しかしないスキーム。Behold the Power of Destructionには一歩及ばないが十分理不尽なカード。
7/45
The Dead Shall Serve
★★★
#中盤以降だと理不尽だが序盤は勇者側へのサービススキームとなってしまう。Dance, Pathetic Marionetteとあわせればかなり嫌らしい動きをするスキーム。
8/45
A Display of My Dark Power
★★★
#Approach My Molten Realmと同じくバクチ系スキーム。ガチで勝ちに行くカードではないけれど、入れておくと場が和むスキームと言える。魔王を志す人なら余裕をもって1枚は入れておきたい。
9/45
Embrace My Diabolical Vision
★★
#盤面にはまったく影響しないものの、ソリューションが無くて困っているときにはいいかも。ソーサリーで流そうと思ったらライブラリーに帰っちゃった、とかもありうるのでバクチ要素のほうが強い印象。中盤以降に出てきてもこれまでの除去や頑張りが半分リセットかかってしまうので、戦線を構築しきってしまっていると魔王がわが困ることのほうが多いかも。
10/45
Every Hope Shall Vanish
★★★★
#対戦相手全員の手札がわかるので、ゲーム中いつでも役に立つ(対戦相手全員手札がカラッポなら、ソレはソレで考えることがシンプルなので問題はし、と)。
11/45
Every Last Vestige Shall Rot
★★★
#マナに依存するという点からも評価は辛め。マナ圏をそろえてある対戦相手にはよく効くかもしれないけれど、限りある土地でなんとかやりくりをしないといけない、ということを考えると、そこまで有用なスキームではない(もっと簡単で派手なスキームがあるため見劣りする)。
12/45
Evil Comes to Fruition
★★★★
#3/3が7体というのはけっこう脅威だけど、単純にチャンプ7体というのも相手からすれば非常にうざったい。盤面有利になればターンも伸びて有利なスキームが引けるかもしれない、という実質的延命措置のためのスキームと言えるかもしれない。
13/45
The Fate of the Flammable
★★
#直接火力スキームなので評価は辛い。全員倒さないと勝ちではないのだから1人に6点かほかに3点程度ではとうてい勝ちに繋がらない。枚数を増やす?いやいや他にもっと派手なスキームがあるのにこれを重視してどうする、というレベル。
14/45
Feed the Machine
★★
#強いか?というと、基本的に被害が一番少ないほうを選ばれるだけなので、セルフオアアザー系のなかでは弱い部類。
15/45
I Bask in Your Silent Awe
★★★★
#自分は好き放題できるので、勇者側チームは一刻も早くこのオンゴーイングを終わらせるために黙らないといけない。序盤はそんなに影響が無いが、どこかで破棄させておきたい。
16/45
I Call on the Ancient Magics
★★
#どのプレイヤーも切り札や必要なパーツを持ってこれてしまうので、有利不利は五分・・・とも言えないかもしれない。将来、魔王になりたい人は相手の切り札を凌ぎ切って勝つ、あるいは先に死亡フラグを立てるくらいのエンターテイナー性を育てるためにも1枚忍ばせておきたいスキーム。
17/45
I Delight in Your Convulsions
★★★★
#書いてあることは単純。相手が3人なら9点回復、4人なら12点ゴチになれる凶悪なスキーム。盤面には影響しないものの、延命措置としては十分な威力を備えている。The Fate of the Flammableと比べるとこっちのほうが数倍強い。せめてアレがクリーチャーにもダメージが飛べばよかったのに。ここらへんの各スキームのパワーバランス評価がかなり差があるのは、47枚の中からベストのスキームデッキを組むことを想定していないのかもしれない。単純に強すぎたり単に弱すぎたり、が存在しているのが残念。
18/45
I Know All, I See All
★★
#相手のターンも土地がアンタップできるというのはいいことなのだが、基本的にサポートは全部計略が担うので、こちらが積極的に手札を使えるようにするのも微妙。ただ、打ち消し呪文に頼りがちなデッキであれば確かに重要なオンゴーイングかもしれないが・・・
19/45
Ignite the Cloneforge!
★★★
#序盤ならとりあえず土地のコピー、中盤なら有力なクリーチャーのコピーとそんなに無駄にはならないスキーム。効果が地味なので評価辛め。
20/45
Into the Earthen Maw
★★
#最大威力を発揮するためには、飛行もちと飛行なしと墓地が肥えているプレイヤーがいないといけない。かなり相手に左右されるうえにしょっぱいときはとことんしょっぱい(Behold the Power of Destructionは相手が強ければ強いほど影響がでかい。こっちは最大威力でクリーチャー2体と墓地1つが空。)ので、評価辛め。
21/45
Introductions Are in Order
★★★
#自軍が勝手に強化されるので、対戦相手の状況はともかく得には違いないスキーム。序盤に来ればタダでクリーチャーを出していけるのはありがたい。ごく普通のスキームなので他に入れたいスキームがなければこれを。
22/45
The Iron Guardian Stirs
★
#4/6が1体でゲームがどうなると?
23/45
Know Naught But Fire
★★★
#展開そのものは意外とゆっくりしているので、ゲームが本当に動き出す5ターン目以降までこの計略は十分有効。デッキももちろんだが、直接火力系スキームに絞って(Dragonfire2個買って計略デッキを組むとか)やられると、本気で勝てなくなる可能性まである。
24/45
Look Skyward and Despair
★★★
#5/5飛行は強い。序盤に出たら困るし、後半でも腐ったりはしない。
25/45
May Civilization Collapse
★★
#基本的に土地は有限。ただ盤面への影響力は微妙なので、過信できない。
26/45
Mortal Flesh Is Weak
★
#これがあると一人を相手にすれば全員道連れにできる、かもしれないタナボタが期待できるスキーム。自分のデッキにもよるし相手を攻めれなければ意味が無いので辛い評価。
27/45
My Crushing Masterstroke
★★★★★
#理不尽ザ理不尽。自軍にクリーチャーを食べれるものがいたりするとえらいことになるので、多用は禁物だが、一発逆転やライフ差をひっくり返すことなどが簡単に起きる「単純に強い」スキーム。将来魔王を目指す人は必ず入れておこう。
28/45
My Genius Knows No Bounds
★★★
#マナ依存ということで評価は辛いが、得しかないので星4つでもいいかもしれない。
29/45
My Undead Horde Awakens
★★★
#自分が積極的に相手のクリーチャーを殺していかないと機能しないが、うまく使えば自軍だけが増えていくので、デッキによっては星が2つ増えるスキーム。
30/45
My Wish Is Your Command
★★★
#相手のデッキに入っている呪文依存。が、序盤に出てしまうと相手の強力そうな呪文をタダでパクってこれることになるので有用性は高い。
31/45
Nature Demands An Offering
★★
#効果が地味。地味ながら被覆やプロテクションを無視できるので、地道な嫌がらせをしたい人向け。
32/45
Nature Shields Its Own
★
#常にチャンプブロックしてくれるようになるため、時間稼ぎにはピッタリ。だが別にそれで相手が不利になったり自分が有利になるわけではないので、紙屑のようなスキームである。
33/45
Nothing Can Stop Me Now
★★★
#ダメージが自動軽減されるのはいいこと。一回でなんとか5点以上を与えないといけなくなるので、タダでさえ多い魔王のライフが倍になったような印象を受ける。地味だが良いスキーム。
34/45
Only Blood Ends Your Nightmares
★★★★
#盤面に影響しなかったときは手札を攻めることができる、どう転んでもおいしいスキーム。1/1とかをサクられたらまあそういうものだと思って余裕そうな表情をするのも魔王のたしなみ。
35/45
The Pieces Are Coming Together
(★★★★)
#デッキ依存なので、このスキームを入れるならアーティファクトオンリーで組むべき。そうでないならこのスキームは入れないほうがいい。
36/45
Realms Befitting My Majesty
★★
#効果は地味だがやはり土地が圧縮されるのは有難い。もちろん、デッキによってはこのスキームに頼る必要は無いので、デッキとの相性も考慮して
37/45
Roots of All Evil
★★★
#とりあえずチャンプ5体というのは延命措置としてはまずまず。1ターン目に引くと皆が慌てるレベル。Evil Comes to Fruitionと合わせてテーブルをトークンで埋め尽くしたい人向け。
38/45
Rotted Ones, Lay Siege
★★
#トークンを出す系としては微妙。
39/45
Surrender Your Thoughts
★★★
#盤面への影響は無いので、ちょい評価辛いものの、嫌がられることには変わりないので、余裕ぶっこける人向け。
40/45
Tooth, Claw, and Tail
★★★★★
#理不尽スキーム。有力な非土地パーマネントを3つ破壊というのは連発されると他の大破壊スキームよりも嫌らしいかも。
41/45
The Very Land Shall Shake
★★
#クリーチャーが並ぶほかのスキーム、およびデッキそのものとのコンボが理想なので、単純評価は低いけれども状況が整ったときの威力は星5つに相当。デッキおよび他のスキームがこれを補助できるようにすべき。
42/45
Which of You Burns Brightest?
★★★★
#マナ依存のなかでもかなり有用。単純に強い。
43/45
Your Fate Is Thrice Sealed
★★★★★
#必須。対戦相手が多いのだから、展開をそれ以上にしないといけない。このカードはスキームデッキを組むうえでも重要なパーツと言える。
44/45
Your Puny Minds Cannot Fathom
★★
#ドローが進むのはいいけれど、序盤にはいまいち有難味がない。
45/45
Your Will is Not Your Own
★★
#相手のクリーチャー全部奪えるスキームがあると思えば1体しか奪えないスキームがあったり。各テーマデッキごとにそれぞれ役に立つのはわかるが、スキーム全体から見るとパワーバランスが極端と言わざるを得ない。
54 DCI
Plots That Span Centuries
★★★★★★★
#正直言って、やばい。この1ターンを無駄にしても次のターンで実行されるべき計略と前のターンで実行されなかった計略がまとめて1ターンで起き、しかもおまけで1つ計略が実行できる。組み合わせによっては計略同士がかみ合わないかもしれないが、決して損ではない。
順番に実行>解決していくのではなく、一度に3つ実行中にすることに注意してほしい。これはプロモなのでFAQが書かれていないが、誘発した「実行中にしたとき」の能力は好きな順番で スタックに乗せることができる。手札捨てや除去スキームを先に解決させてからリアニメイト系を解決したり、先にダメージ倍化スキームを解決してから直接ダメージ系スキームを解決したり・・・夢がひろがりんぐどころじゃない。
さいわいなことに同じスキームは2枚まで、となっているので、これを2枚採用したスキームデッキは下手なレガシーデッキすら凌駕する可能性もある
55 DCI
Perhaps You’ve Met My Cohort
(★★★★)
#このスキームを採用するのに、プレインズウォーカーを入れないという選択はありえない。The Pieces Are Coming Togetherと同じだが、好きなプレインズウォーカーをタダで出せてしまう。状況にもよるが、序盤にでてこられると対処が非常に難しいため、厄介なスキームと言える。
コメント
Planechaseみたいに1枚しか公開できないとかなかったと思うんですけど。
実際遊んで見て評価が変わるものもあったので、書きなおそうと思います。