M11新規収録カード雑感3と【翻訳】接死について
2010年6月29日 【マジック】4/249
Angelic Arbiter/天使の調停者 レア 5白白 クリーチャー -- 天使(Angel) (5/6)
飛行.
このターン、いずれかの呪文を唱えた各対戦相手は、クリーチャーで攻撃できない。
このターン、いずれかのクリーチャーで攻撃した各対戦相手は、呪文を唱えることができない。
#7マナのレアともなるとP/Tの存在感もやることも大概ひどい。呪文を唱えると攻撃できず、攻撃すると呪文を唱えられない。地味に書いてあることがマルチプレイヤー用という点にも注目したい。アーチエネミーで使え、と リミテッドではちょいと重いし基本的にこの制限が辛い(戦闘中にコンバットトリックが使えない程度の弊害はあるが)ときと辛くないときの差がかなり激しいのではないか。重くて強いからそれだけでもいいといえばそうだが。構築だと、やはりリアニか変身頼みで速く相手の行動を制限する形になるだろうが・・・
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AEther Adept/霊気の達人 コモン 1青青 クリーチャー -- 人間(Human)・ウィザード(Wizard) (2/2)
AEther Adeptが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
#クラゲが人間に進化しました。CIPを使いまわすもよし、これ自体がエンジンになるもよし、仕事は地味なので基本的にはコンボ要員としての活躍を期待しましょう。
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Mitotic Slime/分裂するスライム レア 4緑 クリーチャー -- ウーズ(Ooze) (4/4)
分裂するスライムが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、緑の (2/2) のウーズ(Ooze)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーがいずれかの墓地に置かれたとき、緑の (1/1) のウーズ(Ooze)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す」を持つ。
#アドバンテージの塊としか言いようの無いスライム。5マナ4/4なのでそこそこの性能ながら、通常の戦闘やダメージや破壊で殺してしまうと手に負えない。1体が2体、2体が4体・・・バウンスおよびタップ、追放で対処しないとチャンプブロックされるのも厄介だし、《グレイブディガー/Gravedigger(M10)》で回収された日には泣くしか。
単純に「強い」カードだけど、確実に勝ちを拾えるものでもない。だが色拘束が軽いのでリミテッドでは非常に重宝するカード。
墓所のタイタンの記事にある、アーロン・フォーサイスの文章から
忘れてはいけない2つのこと
基本セット2011を迎えるにあたり、2点、機能的な変更をすることをお知らせしたい。
1つめは――以前からも何度も話題に出しているが、基本セット2011が発売されてからも、基本セット2010はスタンダード構築(当然エクステンデッド構築でも)から落ちない、ということだ。セットのローテーションを1年に1回にしたいという意向から、「ミラディンの傷跡」が発売される10月1日をもって、アラーラブロックの3つのセットと基本セット2010がスタンダードから落ちることになる。すなわち、この約3ヶ月間は史上稀に見る、スタンダードで基本セットが2つ使える期間になる。
2つめは、このセットに関して小さなルールの変更を行うということ。(去年大規模にルール改変をしたけれどね)接死の機能を少し変更する。去年、戦闘ダメージをスタックに乗せないことと、ブロッカーの順番を決めるルール変更を行ったが、接死をM10ルール以前と同じように機能させることは大変難しかった。結局、M10が印刷に送られる最後の週にそれをなんとかまとめたのだ。君たちの大多数と同じように、私もそれに満足しているわけではない。13ヶ月のうちに機能を変更することは良くないとは承知しているけれども、こうすることが望ましいという結論から、我々はこの改造に踏み切った。長い目で見れば、これが正しい判断だったと思えることを信じている。
M11からは、接死は複数のクリーチャーでブロックされた際にブロッカーの順番を無視することはなくなる。それに付け加えて、接死もちのクリーチャーのダメージを各ブロッカーに1点割り振るだけで良くなる。これによりトランプルとの親和性が高くなるということになる。つまり、4/4の接死、トランプルもちのクリーチャーが8/8クリーチャーにブロックされたとき、1点のダメージをクリーチャーに割り振り、残り3点のダメージをブロック・クリーチャーか防御プレイヤーに好きなように割り振ることが可能となる。接死についてのFAQは以下に示してある。ただ、FAQの最終版とは違う可能性もあるし、ここにあげられている例がすべてではないことも注意しておいてほしい。
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修整されたキーワード能力 接死/Deathtouch
接死/Deathtouchは基本的にクリーチャーに書かれている能力である。この機能は変更された。新しい接死のルールは以下となる。
702.2 接死/Deathtouch
702.2a 接死は常在型能力である。
702.2b ゼロ点以外のあらゆる量の戦闘ダメージが、接死を持つ発生源からクリーチャーに割り振られる場合、それは致死ダメージと見なされる。与えられるクリーチャーのタフネスは考慮されない。rule 510.1cとdを参照。
702.2c 接死を持つ発生源からダメージを与えられたクリーチャーは、次に状況起因処理がチェックされる時点で状況起因処理として破壊される。rule 704を参照。
702.2d 接死のルール機能はどの領域から接死を持つオブジェクトがダメージを与えたかを問題としない。
702.2f 同じオブジェクトに接死が複数あっても意味はない。
* (それが接死をもっていようがいまいが)あるクリーチャーがブロックしたり、複数のクリーチャーにブロックされた場合、それらのクリーチャーはブロック・クリーチャー指定ステップにおいて、ダメージ割り振り順を決めなければならない。 そのクリーチャーはその後、ダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。 それらのクリーチャーのうち、それより前の順番にいる各クリーチャーに致死ダメージが割り振られない限り、そのクリーチャーに戦闘ダメージを割り振ることはできない。 接死を持つクリーチャーがブロックしたり、複数のクリーチャーによってブロックされた場合、1つの例外を除いて同様に行う。その例外とは、1点のダメージを割り振りさえすれば致死ダメージとして扱われるという点である。
例:《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》(接死を持つ2/2クリーチャー)が攻撃し、《針刺ワーム/Spined Wurm(10E)》(5/4)、次に《包囲マストドン/Siege Mastodon(M10)》(3/5)、次に《ルーン爪の熊/Runeclaw Bear(M10)》という順番でダメージ割り振り順を決めた。《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》は、1点をワーム、1点をマストドンに割り振るか、2点をワームに割り振ることができる。熊にはダメージを割り振ることができない。 《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》からダメージを与えられた各クリーチャーは破壊される。
*接死とトランプルを持つクリーチャーが攻撃してブロックされた場合、攻撃クリーチャーがまず自身をブロックしているクリーチャー(達)にダメージを割り振る。自身をブロックしているクリーチャーすべてに致死ダメージを割り振ることができたなら、残っているダメージは、そのクリーチャーのコントローラーが、ブロック・クリーチャーとそのクリーチャーが攻撃しているプレイヤー/プレインズウォーカーのうちいずれかを選んで割り振ることができる。 しかし、クリーチャーは接死を持っているので、クリーチャーに1点のダメージを割り振りさえすれば致死ダメージと見なされる。
例:《ヤヴィマヤのワーム/Yavimaya Wurm(ULG)》(6/4トランプル)が《ゴルゴンのフレイル/Gorgon Flail(M10)》(+1/+1接死)を装備している。これがプレイヤーを攻撃し、《包囲マストドン/Siege Mastodon(M10)》(3/5)でブロックされた。ワームはマストドンに最低1点のダメージを割り振らなければならない。その残りのダメージはワームのコントローラーがマストドンかプレイヤーかを選んで割り振る。 基本的にはワームはマストドンに1点、6点をプレイヤーに割り振るだろう。ダメージを与えられたマストドンは破壊されることになる。
*接死を持つクリーチャーと接死を持たないクリーチャーの両方を1体のクリーチャーがブロックした場合、接死もちのクリーチャーから与えられた戦闘ダメージは何点であろうと致死ダメージになるということを、接死を持たないほうが考慮して戦闘ダメージを割り振ってよい。
例:《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》(2/2接死)と《ヤヴィマヤのワーム/Yavimaya Wurm(ULG)》(6/4トランプル)が攻撃し、両方とも《宮殿の護衛/Palace Guard(M10)》(1/4好きな数ブロック可能)にブロックされた。スライムは護衛に2点のダメージを割り振らなければならない。護衛が致死ダメージを割り振られたため、ワームの6点のダメージはそのコントローラーが護衛と防御プレイヤーのいずれかに好きなように割り振ることが出来る。帆通は、ワームは6点全て防御プレイヤーに割り振るだろう。 すべての適用可能な要因を考慮した後に最終的にダメージの割り振りを決定するために、どのクリーチャーが先にダメージを与えるかということは重要ではない。
*接死を持つ発生源からダメージを与えられたクリーチャーは破壊される、というルールは戦闘ダメージに限ったことではなくどんなダメージでも当てはまる。
*再生の効果は、接死を持つ発生源からダメージを与えられたことでの破壊からクリーチャーを守ることが出来る。
*(致死ダメージのためと接死による破壊のために)同時に状況起因処理がクリーチャーを破壊する場合、再生の効果は1回でそれらすべてを置き換え、クリーチャーを守ることが出来る。
*接死を持つ発生源からダメージを与えられたクリーチャーは、状況起因処理で破壊される。つまりダメージを与えられたことと破壊されることの間に割り込んで何かすることはできないということである。再生の盾を作っておきたい、あるいはなんらかの効果で先に生贄に捧げたい、あるいはそれ以外で何かしたいのであれば、ダメージが実際に与えられる前に優先権を持っているときに行動すること。
*接死のルールは、接死を持つ発生源がどの領域にあるかを問題にしない。言い換えると、呪文や能力がすでに戦場に無いカードを参照してダメージを与えさせる場合(たとえば《無私の浄霊者/Selfless Exorcist(JUD)》の能力)、そのクリーチャーはやはり接死によって破壊される。 領域を移動した発生源によるダメージとは違う。
*接死を持つ発生源がそのダメージを与える時点で領域を移動していないなら、その時点で接死を持っているかどうかという特性をチェックする。 その発生源がその時点までに領域を移動しているなら、接死を持つかどうかはその領域にあった最後の情報を使う。
*接死を持つオブジェクトが余分な接死を持ったとしても、特に何も効果は無い。それがクリーチャーにダメージを与えても、再生は1回でよい。
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