【零の】物語ってのは承の部分をいかに楽しむかがカギ【軌跡】
2010年10月5日 英雄伝説 零の軌跡 コメント (1)登場人物の特徴がわかってきて物語の本質に絡む新キャラが登場してくるあたりで、いろいろ展開の筋道を推理妄想して悶え転げることができ、なおかつ与えられた回答に「そうこなくっちゃ」と言える寛大さを持って接することが「つくりばなし」を面白がるための必要な要素だと思います。
妄想や理屈ばかりが先行すると用意された結末に「納得がいかない」という無粋なことを言い出してしまいますし、物語への理解が足りていないと「話しがわからない、人間関係や伏線が読めない」というお粗末なことになります。
ネタをネタとして~、という言葉があるとおり、ありえない話をありえるかもしれないと思い、しかしありえないことは理解してそのギャップを楽しむ、その距離感というのは大事なんじゃないかなーと思ったり。
ついついゲーム中はお話にばかりのめりこみがちですけどね。
私有地の魔物退治時点のオーブメント構成はこんな感じで進めています。横線はまだ開封していないスロット。
ロイド
攻撃1
HP1
--
--
回避1
妨害1
--
5ターンほど有効の100%封技が大きいのでタイガーチャージは100%でぶっぱ担当。
ランディ
攻撃1
HP2
--
--
行動力1
--
回避1
毎回パワースマッシュをするのが仕事の兄貴。
エリィ
暗闇の刃
探知
鷹目
情報
回避1
--
HP1
物理攻撃にはほとんど役に立たないものの、エアリアルとルナ・クレイズの補助を考え、回復は男2人とティオが担当。CPは100以上を保っておいていざというときに割り込み回復ができるように。
ティオ
HP1
攻撃1
耀脈
移動2
封魔の刃
天眼
アイスハンマーが組める構成。やっとEPとアーツ構成に幅が出てきて役割がはっきりし始めた。
スカンクどもは火が弱点なので、ヒートウェイブを担当できるよう調整。
ちなみにホロウスフィアはティオが
HP1
暗闇の刃
耀脈
探知
水スロット空き
情報
で組みました。
街歩きしつつモンスター情報を集めなおし中。データ収集は2周目にまわしたほうが楽だろうなあ。1回しか戦闘しない敵のほうにアナライズをまわしたほうが早いかな?
「とらんじすたぐらまーです……」
――ティオ・プラトー
妄想や理屈ばかりが先行すると用意された結末に「納得がいかない」という無粋なことを言い出してしまいますし、物語への理解が足りていないと「話しがわからない、人間関係や伏線が読めない」というお粗末なことになります。
ネタをネタとして~、という言葉があるとおり、ありえない話をありえるかもしれないと思い、しかしありえないことは理解してそのギャップを楽しむ、その距離感というのは大事なんじゃないかなーと思ったり。
ついついゲーム中はお話にばかりのめりこみがちですけどね。
私有地の魔物退治時点のオーブメント構成はこんな感じで進めています。横線はまだ開封していないスロット。
ロイド
攻撃1
HP1
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回避1
妨害1
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5ターンほど有効の100%封技が大きいのでタイガーチャージは100%でぶっぱ担当。
ランディ
攻撃1
HP2
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行動力1
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回避1
毎回パワースマッシュをするのが仕事の兄貴。
エリィ
暗闇の刃
探知
鷹目
情報
回避1
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HP1
物理攻撃にはほとんど役に立たないものの、エアリアルとルナ・クレイズの補助を考え、回復は男2人とティオが担当。CPは100以上を保っておいていざというときに割り込み回復ができるように。
ティオ
HP1
攻撃1
耀脈
移動2
封魔の刃
天眼
アイスハンマーが組める構成。やっとEPとアーツ構成に幅が出てきて役割がはっきりし始めた。
スカンクどもは火が弱点なので、ヒートウェイブを担当できるよう調整。
ちなみにホロウスフィアはティオが
HP1
暗闇の刃
耀脈
探知
水スロット空き
情報
で組みました。
街歩きしつつモンスター情報を集めなおし中。データ収集は2周目にまわしたほうが楽だろうなあ。1回しか戦闘しない敵のほうにアナライズをまわしたほうが早いかな?
「とらんじすたぐらまーです……」
――ティオ・プラトー
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