http://www.4gamer.net/games/110/G011038/20101217001/index_2.html

ニコニコにも上がってるけど4亀のほうが画質がいいので。

まずはメニュー。アーケード、ミッション、バーサス、トレーニング、ターミナル、ウォッチの5つ。
アーケードモードは昔ながらのCPU戦。ソロプレイは当然AIと組むわけだけれども、2P参加可能となっているのでローカル協力はできる。これも当然といえば当然。

ミッション。今回のコンシューマ版はこのミッションモードで使用可能機体を増やしていく。派生機体は40数種になっていてレアリティまで存在。難しいミッションほどレア機体が手に入る。入手した機体はアケ、バーサス、トレモで使用できる
全90種類の機体が存在するが、基本機体、派生機体にはそれぞれ隊長機が用意されていて、頭部デザインが変更されるのでこの数になる。またカラーバリエーションも1機体に最低5種類はあり、コレクションのためにまずはミッションをこなすことが必須となるだろう。

バーサスはオンライン対戦。ランクマッチとプレイヤーマッチが用意されていてランダム相方あるいは固定相方で対戦が可能だそう。

トレーニング。コンシューマ版ならではの機能で、基本動作だけでなく旋回保存やボスキャンまで解説されているそうで、意外と充実しているようだ。

ターミナルは戦跡などのデータからAIエディットまで行える充実のオプションモード。かゆいところに手が届く設計になっているようだ。

ウォッチはアケやバーサスのリプレイを観賞できるのだろう。リプレイでの行動研究はこの手のゲームにとって重要なので、負け試合のリプはとっておきたい。

さてアケ版との表示の違いについて、プレイヤー側にSync Ratioや撃墜数、プレイ時間が出ている。Sync Ratioが何を基準にしているのかはまだ不明、プレイ時間はやりこみ度に相当するので機体コレクションの度合いや熱中度がはかれる。撃墜数はアケやミッションでの成績も加味されるようなのでアテにならないが、4ケタ5ケタいっているようなら10年戦士とみて間違いない。もっとも、対人戦にとって相手の撃墜は必須ではなく、体力リードを奪ってタイム勝ちが基本のこのゲーム、猛者ならば基本的にどの数値も高くなると見て間違いない。

AIはアケでも自機の行動で育っていってそれなりに反応がよくなっていっていたが、今回のコンシューマアレンジは攻撃、防御、行動にランクが儲けられているようだ。それぞれ、積極的に攻撃を行い、相手の攻撃に回避、ガードをきちんとするかどうか、指示ボタンでの命令にきちんと従うか、状況に応じた行動パターンをするか、という目安になっている。
AIを育てるのも楽しみのひとつだと言える。(ガンネク+のCPUもちゃんと動いてくれれば・・・回避指示だけはきちんと機能する点だけは褒めれるけど)

ニコニコのコメントでグラフィックがチャチという話が出ていたが、言っとくけどこのゲーム、10年前のシロモノなんだから当然である。当時はガンダムVSシリーズは連邦VSジオンだったのだから、それと比べてもらわないといけない。今この時期に連ジが移植された!というのと一緒という奇跡の作品だからこそ、ニュースとしての価値がある。

AIマネジメントについて、共闘、射撃攻撃、射撃防御、近接攻撃、近接防御、動作、の6項目あり、それぞれ10段階まで強化できる。全部10ならかなり強いAIになるだろうけれど、逆に凝り固まったルーチンになりすぎる可能性もある。アケでも育てきったAIは近接攻撃を最速キャンセルで出し続けるとずっとガードし続けるという「近接ハメ」があることは有名で、ゆえに1対2の戦いは基本的にフルボッコの図式が基本だった。

このゲームのルールは時間終了時に合計体力が高ければ勝ちなので、基本的にAIには防御と動作の項目だけ振り分け、「回避に専念」を指示するのがセオリーとなっている。もちろん、タイムアップが近くなって体力負けしていると、CPUはリーダー機に集中攻撃をかけてくるので、そこで「突撃」か「リーダーを狙え」に指示を切り替えるのもセオリーのひとつ。もちろん、コツさえつかめばCPUをハメ殺すのはわけない仕事なので、重要になってくるのはAIが無駄にダメージを食らわないで、なおかつ自分のダブルアタック時に援護してくれることだろう。2on2での対戦とは次元が異なるので、CPU戦が楽だからといって対戦で勝てるはずが無い。対人戦時には対人戦のセオリーがある。

要素として面白いのはミッションモードに通信協力ができるというところ。難しいミッションでもXboxLiveを介して協力プレイが可能となっており、作業になりがちな機体集めをさらに楽にできることだろう。AIに頼るよりよほど信頼置ける相方のほうがクリアも早く機体も集まりやすいので、ソロで頑張るよりむしろ通信協力でのミッションプレイをお勧めしたい。もちろん自分もフレからの協力要請には積極的に応えていくつもりなので、OMGからの古参の実力とやっちゃったてへぺろぶりをご覧に入れたいと思う。

さて問題となる対人戦だけれども、2on2という戦場、そして制限時間あり、攻撃の誘導補正が低いなどといった要素から、当てにいくゲームではなく避け続けるゲームだということが言える。また機体性能も万能前衛、支援特化、特殊攻撃機と色は分かれているものの、強機体はタイマン、回避性能、援護性能がどれも水準以上あるごく一部の機体のみであり、特殊な機体ほどゴミクズのような強い要素がひとつもない機体だってある。お世辞にも機体ごとのバランスがとれているとは言いがたいのがフォースなのだということも知っておいて欲しいところ。

操作デバイスもツインスティックという特殊機器のとっつきにくさもあり、このゲームがマイナーで終わった一因ともなっている。そもそも設置台数も少なすぎたのが一番大きいが。
今からツインスティックを手に入れようというのは脳味噌の出来を疑わなければならないのでおいておくとして、今回はオラタンからもひきついだパッド操作が可能となっており、どのボタンでどの行動ができるかが理解できてはじめてバーチャロイドを自分の思ったとおりに動かせるようになる。2on2の戦法そのものは連ジからずっとガンダムVSシリーズが頑張っているので、ルールは違えどクロス戦法やカットなど、共通する意識は多い。

しかし基本的には「障害物と機動で相手の攻撃に当たらない位置をとり、自分の目の前の相手もしつつ相手相方にも攻撃を散らし、味方の援護をする」というとんでもない無理難題をするのが2on2ゲームの難しさでもあり奥深さでもある。特に援護機体であるエンジェラン系やマイザー系は装甲が薄いぶん1回の被弾が命取りになる面もあり、文字通りフィールド全体を把握して相手の攻撃が通らず自分の攻撃が通る位置を取り続ける脳味噌が必要になってくる。

逃げ続ければ自分の相方がダブルされたときに足を止められず、かといって欲張れば事故で自分が戦犯になる、そのジレンマを地形把握、目視、レーダーからの相対位置情報で読み取り、戦略上どこに位置すれば自分が安全か、あるいは相手がどう動いてきそうだからどこに位置していればより効果的に攻撃できるかを一瞬ではじきださなければならない。

相手も自分も止まっていないのだからその最適解はコンマ単位で変化し、ついさっきまで相手の死角だったところに遅延信管攻撃が転がってきていたり、壁を通り抜けてくる攻撃が飛んできたり、相手の移動で死角にならなくなったり、相手の移動で自分の攻撃が届かなくなったりと、まともに考えると脳が焼ききれるくらいの情報処理能力が必要になってくるために、「考えることがシンプルで済む」機体が強機体という位置づけになるわけである。

具体的にはテムA、マイザーガンマ、Voxジェーン、ライデンE2、スペ戦、キヨ林、テツオあたりが飛びぬけている。どの機体もそれぞれの分野で飛びぬけているか劣っている部分が少ない機体ばかりで、使いこなせばこのあたりが一番勝てる。

タイアー2以降はわりとどれも同じようなもので、テムF、ライデンE1、バル・ミランダ、ティグラ、マイザーデルタ、キヨ火、風、山あたりがトップには一歩及ばないが強みがある。

弱機体というとその他のVox(特にAge)、チスタ、イータ、スペ終、フェイCH、ライデンA、ライデンN、テムH、テムJ、テンパチあたりは「使うと嫌な顔をされる」筆頭。

それ以外は努力とセンス次第で「やってやれないことはない」程度だが、システムと戦略上ほかの機体のほうが有利なのとステージと相方によっては開始前から詰みとなるケースもありうる(弱機体はどれと組んでも詰む可能性が非常に高い)という問題がつきまとっている。総じて、火力が低い、当てやすい武装がない、スキがでかい、装甲が薄い、足が遅いのどれかが致命的なレベルとなっていることが挙げられる。

レア機体の特性はじゅうぶん検証されてない部分もあるので、コンシューマの研究次第によってはこの図式が崩れるかもしれないが、そもそもプレイ人口が少ないうえにそれなりに敷居も高いとあっては、研究そのものが進まない可能性も十分考えられる。よって5年前に出された最大公約数がこのゲームの模範解答としてほぼ間違いない。

オラタンと同じく自分の事故の可能性を最大限に小さくし、相手を可能な限り事故らせること、近接攻撃は仕掛けても仕掛けられてもバクチで、そもそも近接を絡めた択に陥らないことがセオリー。それが「勝ち」だけを目指す最適解となっている。

まあ、そういうのを突き詰めない人々にとってはランダム機体ランダムマッチでぶっぱ祭りを楽しむのが一番いいのかもしれない。ランクマッチに近寄らなければ、それなりに遊べるゲームには違いない。コミュニティの前向きなサポートがあるかどうかでゲームそのものの寿命が決まるだろう。

コメント

nophoto
Marcos
2015年10月11日23:23

That’s not just the best anwesr. It’s the bestest answer!

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