アーツは発動までターンがかかり、発動した後のスキも行動力(SPD)に影響されるなかなか難しいシステムですが、威力重視とアーツ要員への理解があれば広範囲、高威力の攻撃を繰り出すことができる攻撃です。改めてアーツについて自分なりに考えてみました

アーツの発動までのスキはSPDによって決まり、駆動によってさらに短縮されます。レベルが低い、行動力クオーツの補正が低いうちは駆動は必須といえます。

中盤以降、行動力3などが手にはいってSPDの補正が高くなれば駆動のありがたみは少し薄れますが、アーツ駆動時間1/2のクオーツはさすがに無視できません。

結局、アーツ担当者には行動力と駆動が欠かせない、というのは軌跡シリーズの基本となっており、それゆえ空FC,SCのときは幻、時が万能攻撃として安定していました。

しかし3rd以降は上位3属性も相性が追加され、どの敵にどのアーツが有効か、というのは常に頭を悩ませるとこであります。ではどれが「使うべきアーツ」なのかをもう一度確認してみましょう。

四属性のアーツ。
威力は火一択。次に水。土は威力の割りに範囲が狭く、風は駆動が速いものの威力が微妙。せめてエアリアルのヒット数は据え置いてほしかったところです。

上位属性のアーツ。
駆動性能は四属性と変わりませんが、威力そのものは高いかわりに四属性よりEP効率が悪いことがどれにも言えます。EPの低いうちはできるだけ四属性のアーツに頼るのも賢い運用と言えます。逆に、アイテムが十分や休息がしやすいなら上位属性をばんばん撃っていくのが賢いでしょう。

そして、零の代表アーツともいえる「アヴァロンゲート」。全体アーツとしては組みやすい部類ですが、発動はわりと遅いのがネック。全体アーツ、というくくりで見るなら威力もマイルドです。

威力だけで比べるなら駆動が早く、威力も同じシャドーアポクリフもお勧めです。敵がバラバラならアヴァロンでもいいですが、1体程度逃すだけならアポクリフのHP回復のほうが有効でしょう。

最大威力を求めるならアルジェントアークにすべきでしょう。なんといっても精神のクオーツの威力補正は大きく、精神を入れる余裕のない場合のほかの最高位アーツと比べると(属性弱点補正なしで)1000単位でダメージが違ってきます。装備も同じ、100%の威力なら精神が入ったほうが威力が高いのは道理です。精神は属性値が幻だけなので、ほかのアーツに浮気できないのですが、精神いりのティアラルなら8000~9000は回復できるので、ティア・オルをわざわざ使えるようにしなくてもいいと思います。

アルジェントアーク構成にしてしまうと時のアーツもやや狭まってしまいますが、ティオは鉄板構成があるようなのでそれで安定させ、その中で威力と駆動の釣り合いをとるのがいいでしょう。
ただ最高位アーツはどうやっても3発が限度、EPチャージも最大で500しか回復しないので、EP全快の「ももいろリキッド」は間違いなく最強料理のひとつであると言えます。

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