黒の除去
《忌まわしい最期/Hideous End(ZEN)》
そこそこ軽くて黒以外を除去。見たらとりあえず確保。

《湿地での被災/Marsh Casualties(ZEN)》
自軍に被害がないのはいいけど、-1/-1では微妙すぎるため5マナで相手だけ-2/-2と考えておいたほうがいい。

《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
タフネス2までの除去というのはこのリミテッド環境のいろんなクリーチャーを除去できるので、小さなクリーチャー用と思わずに軽さとインスタントのトリックを大事に、4マナからの脅威に備えたほうがいいかも。小粒をそろえられたら、そもそも単体除去が追いつけるかどうかが疑問。

《血の饗宴/Feast of Blood(ZEN)》
吸血鬼をピックしておかないとこれがあっても困る。強いけど条件がわりとシビア。

黒のシステム
《魂の階段の探検/Soul Stair Expedition(ZEN)》
《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》や《巨大蠍/Giant Scorpion(ZEN)》が死んでいったら、それを回収するのが上策。消耗戦にはもってこいのカードなので積極的に採用していいレベル。

《血の貢ぎ物/Blood Tribute(ZEN)》
重いものの、威力は十分だしキッカーも軽いので初手とは言わないものの黒に浮気してもいいかなぐらいのカード。

黒のコモン・アンコモンのクリーチャー
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》
アンコモンの中ではピカイチの能力を持っている。環境の中でもこの軽さでこのぜいたくさは特筆級。

《心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito(ZEN)》
なにはなくとも確定除去。7マナまで我慢しなければならないが、《魂の階段の探検/Soul Stair Expedition(ZEN)》あたりを期待できればさっさと出しておいて相打ち要員にするのもいい。

《ハグラのクロコダイル/Hagra Crocodile(ZEN)》
ブロックはできないが、サイズ的には申し分ない働きをしてくれるので特攻要員として期待できる。

《墓所の切り裂き魔/Crypt Ripper(ZEN)》
これを取ってしまったら黒やってますサインとなる。といってもほかの黒呪文もダブルシンボルだったりと基本的に色の重いカードもあるので、やはりパンプを期待して沼の比率が上がる>黒ガメのドラフトになりがち。きちんと黒のカードが流れてくるかどうか、ドラフトの流れを見極めるのも大事。逆にこれが流れてきたら黒が嫌われてる証拠。もっとも、黒除去を取ってないということとイコールではないけど。

《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》
序盤のクリーチャー展開を確実に後退させられる優秀なカード。後半だとちょっと微妙なものしか除去できないが、こういったカードはキッカー含みで考えるのが常。黒がらみのフェッチ、タップインランドも考慮に入れて黒マナ3つの確保を考えたほうがいい。切り裂き魔と同じく黒中心のドラフトへ流れる指針。

《血の求道者/Blood Seeker(ZEN)》
《吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator(ZEN)》
地味なりにそれなりの仕事はしてくれるので、見かけたら確保しておいて損は無い。

赤の除去
《マグマの裂け目/Magma Rift(ZEN)》
対クリーチャー火力としては十分な威力を持っていて、これで除去できないクリーチャーはかなり少ない。見かけたらタッチで持っておくと安心できる。デメリットには目をつぶるべき。

《松明投げ/Torch Slinger(ZEN)》
基本的に火力呪文として期待するべきカードなのでこちらに。5マナでクリーチャー火力と2/2がおまけと考えたほうがいい。タフネス2というのはわりと多いので、きちんとキッカーで唱えられるよう土地を配分すること。

《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》
逆にキッカーをあまり考えない除去がこちら。単純に1マナ2点と考えてよく、もし相手を追い詰めていたら本体に4点打ち込んでもいい。リミテッドの中ではもっとも使いやすい火力。

《業火の罠/Inferno Trap(ZEN)》
罠ピッチの条件はちょっと自分にMっけがないとつらい。コストは普通なので素直に4マナインスタントで唱えたい。

《罰する火/Punishing Fire(ZEN)》
再利用できる火力・・・とはいえ、リミテッドでもライフを回復するギミックは絆魂くらいしか採用されないのが常。まれにタップイン2色ランドが出る可能性もあるけれど、再利用できる可能性は《噛み針の罠/Needlebite Trap(ZEN)》を罠ピッチで撃てることを期待するくらいに考えておいたほうがいい。
再利用はできなくとも、貴重な除去には違いない。

赤のシステム
《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition(ZEN)》
もっとも取りやすく、2色めでも働けるいいカード。リミテッドでは火力として役に立ってくれる。

《ゴブリンの戦化粧/Goblin War Paint(ZEN)》
速攻はともかく+2/+2はかなりありがたいし、軽いので使いやすい強化。一枚差しておいてもバチは当たらない。後半のパックに余りがちなのでおまけで取っておければ恩の字

《殺戮の叫び/Slaughter Cry(ZEN)》
赤の強化&コンバットトリックの要、というかこれ以外火力か土地破壊くらいしかないとも言う。+3/+0の先制攻撃は十分な威力を発揮してくれるので、足りない除去の代わりとして考えておいてもいい。

赤のコモン・アンコモンのクリーチャー
《地獄火の雑種犬/Hellfire Mongrel(ZEN)》
ただ3ターン目に出すだけだと手札を確保されてしまうのであまりよろしくない。黒の捨て捨てと組み合わせてもいいが、やはり抱えておいて相手手札1枚か0枚のときに出すのがいいだろう。立たせておくと「取っておいていいタイミングで使いたいカード」を使ってしまうとダメージ源となってしまうジレンマを抱えることになるので、相手手札が少ないほどプレイにプレッシャーをかけることができる。

《刃牙の猪/Bladetusk Boar(ZEN)》
バキイノシシが実は赤の中堅。威嚇が意外と突破力があり、《サラカーの匪賊/Surrakar Marauder(ZEN)》よりも常時アタックに役立ってくれる。がっちりは《髑髏砕きの巨人/Shatterskull Giant(ZEN)》が担っているが、4マナバニラとはわけが違う。同じコモン、4マナでもマストピックかどうかは大きく分かれる。

《破滅的なミノタウルス/Ruinous Minotaur(ZEN)》
タフネス2なのと対戦相手にダメージを与えることのデメリットはあるが、パワーやタフネスを上げたとたんにブロックしなければ死ぬ(《ゴブリンの戦化粧/Goblin War Paint(ZEN)》とか《冒険者の装具/Adventuring Gear(ZEN)》とか)レベルになるので、もう一枚なにかオプションがあると意外と活躍してくれる。個人的には《蜘蛛糸の網/Spidersilk Net(ZEN)》つけただけで航空戦力すらピタリと止まったうえに攻撃に移ればブロックせざるを得ないという押せ押せができた不思議な魅力のあるクリーチャー。《野蛮な影法師/Savage Silhouette(ZEN)などの補助系はこのカードと特に相性がいい。

《板金鎧の土百足/Plated Geopede(ZEN)》
土地さえ出せれば先制攻撃3点が走っていくので、なかなか止められない。もっとも、安くてタフネス4というクリーチャーは居ることは居るので、こいつだけで勝ちきれるとは思えないが、4/4クラスが出てきたら素直に《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition(ZEN)》か《砕土/Harrow(ZEN)》を準備してブロックに回そう。
基本は2色。3色以上は非推奨
シールドだと3色になってしまいがちだが、事故回避のためにも可能な限り2色で組みたい。
クリーチャーの数が足りない場合などは《面晶体集め/Hedron Scrabbler(ZEN)》や《石造りのピューマ/Stonework Puma(ZEN)》を威嚇対策としての意味だけでも入れたい。
2色ではどうしてもクリーチャーが足りないような場合・・・それはパックかピックが悪すぎるのでドロップ推奨。
ドラフトで1色をガメたなら、それはそれで。
クリーチャーについては軽くて強ければ当然優秀なので、コストとP/Tだけ気にしていれば問題ないはず。

白の除去
《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
 使わない理由が無いので、第1~2色めまでに白を採用。たとえ白が残念でも、このカード1枚で十分ひっくり返せる。

《落とし穴の罠/Pitfall Trap(ZEN)》
 罠ピッチで唱えられることは少ないかもしれないが、威嚇もちが1体だけで殴ることはままあるので、3マナでそれらを除去できるのなら十分。

《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
 コモンなのでまず見たらピックを考えていいカード。基本的に軽いエンチャント対策が存在しないので、確定除去として機能してくれる。

《飛来する矢の罠/Arrow Volley Trap(ZEN)》
 落とし穴より重いうえに罠ピッチも条件の厳しい火力。ダブルシンボルなのも問題。それなりに強いのだが、リミテッドで4体以上で攻撃されるケースが神話レアなので、それを期待するのは止めておいたほうがいい。自分が白を選んでいるなら取るべきだし、色が決まっていなくて他に良いカードが無い場合には押さえて置いていい。白をやっていないなら相手ががんばって5マナで唱えてくれることを望みながらこっちは3体で攻撃するようにプレイすればいい。

白のシステム
《命拾い/Narrow Escape(ZEN)》
 1枚刺しておくと意外と役立ったりする。コモンなので後の順目まで残っていることが多く、ZEN*3のドラフトなら3パック目中盤まで見かけるチャンスはあるので積極的に取りにいく必要はない。当て逃げのできないルール下では除去回避やETB能力の再利用に目を向けるべきで、そういう優秀なカード(《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》や《心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito(ZEN)》など)があるなら2枚程度の投入も考えていいかもしれない。

《風をまとう突撃/Windborne Charge(ZEN)》
 飛行が相対的に強いうえ、パンプまであるため、最後の一押しや圧倒には十分威力を発揮する。

《精霊への挑戦/Brave the Elements(ZEN)》
 軽い、有用、と素晴らしいシステムカード。アンコモンなので見かけたら必ず押さえておきたい。

白のコモン・アンコモンのクリーチャー
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》
 《冒険者の装具/Adventuring Gear(ZEN)》との相性がいいのは1マナ、2マナで展開できるクリーチャーでなおかつ優秀、という条件にぴったり。

《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
 他に戻す候補がいなければ土地を戻せばいいだけなので、1ターンのマナ展開速度のペナルティがついてしまうがそれだけの価値はある。ETB能力持ちを先に展開できるならそちらを優先したほうがいい。この軽さで飛行2/3は白のテンポデッキの第一歩。

《迷いし者の番人/Shepherd of the Lost(ZEN)》
 5マナまで伸びたら、このクラスのクリーチャーは非常に安定感がある。取れるなら取っておこう。

《コーの奉納者/Kor Sanctifiers(ZEN)》
《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster(ZEN)》
《コーの飛空士/Kor Aeronaut(ZEN)》
 サイズ的に単体でも仕事をするクリーチャーたちなので、うまく数を集められれば白のデッキとしては十分。

青のシステム
間接除去もほとんどシステムカードの部類なので、青はシステムからの搦め手に頼ることになる。
《無気力の罠/Lethargy Trap(ZEN)》
攻撃クリーチャー全部を弱体させることができるので、チャンプブロックや討ち取りに威力を発揮してくれる便利な呪文。

《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》
単体で軽く、キッカーも使いやすい便利なバウンス。

《取り消し/Cancel(ZEN)》
《召喚士の破滅/Summoner’s Bane(ZEN)》
クリーチャー以外の呪文はほぼ除去と見ていいリミテッドでは、確定カウンターである《取り消し/Cancel(ZEN)》のほうが確実。2/2のトークンは正直どうでもいいレベルだが、それでも間接クリーチャー除去として《召喚士の破滅/Summoner’s Bane(ZEN)》もあればあったで困らない。

《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp(ZEN)》
まずはサイドから。

《アイオーの廃墟の探検/Ior Ruin Expedition(ZEN)》
置いておけばそのうちドローできるので、お守り代わりに。

白のコモン・アンコモンのクリーチャー
《生きている津波/Living Tsunami(ZEN)》
《風乗りの長魚/Windrider Eel(ZEN)》
《天空のアジサシ/Welkin Tern(ZEN)》
青の航空戦力、主力を占めるのがこの3枚。

《ウマーラの猛禽/Umara Raptor(ZEN)》
青には同盟者がこれを含めて3枚しかなく、同盟者戦略はほかの色との兼ね合いになる。一応3マナ2/2飛行というだけでそれなりなので、同盟者の数とほかのサポートカードがあれば化ける。あくまで「普通」のカード。

《マーフォークの海忍び/Merfolk Seastalkers(ZEN)》
条件付きでもタッパーはそれなりに優秀。

《無謀な識者/Reckless Scholar(ZEN)》
ルーターは居るに越したことは無いので、取れる余裕があれば取っておきたい。

《霊気の想像体/AEther Figment(ZEN)》
ほかのパンプカードとの組み合わせが必要なので、《冒険者の装具/Adventuring Gear(ZEN)》などの装備品によるテンポ戦略が望めるならピックしておいていい。序盤・終盤を問わず確実に相手のライフを削ってくれるので、必須ではないがあればあったで困らない。

《面晶体のカニ/Hedron Crab(ZEN)》
アンコモンがうっかり2枚あることもあるので、ゼンディカードラフト・リミテッドのうちならこのカードの価値は高い。1ターン目に出てしまうと10枚程度相手のカードを無駄にすることができる。除去を優先されるカードではないので、除去や優秀なクリーチャーが居ないならピックして集めておきたい。

《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》とか《コブラの罠/Cobra Trap(ZEN)》のとか、コブラ久しぶりに出てきたもんだから

http://anchor18.blog77.fc2.com/blog-entry-261.html
つい嬉しくなってこっちを思い浮かべて「ヒューッ!!」とか言ってしまう俺はVIPに魂を汚されてしまったと思う
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3988940
スレ内にもあるけど参考動画
引き続きマスターズエディション3のリスト編集~

済んだらオラクル更新部分の差分チェック~

機能に影響しないオラクル変更点

インベイジョンのドラゴン
誘発型能力にすこし変更を加えた。色を選ぶセクションと3番目の能力はひとつになっている。《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》を例としてあげておく。

《煽動するものリース/Rith, the Awakener(INV)》の新テキスト:
飛行
煽動するものリースがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは{2緑}を支払ってもよい。 そうした場合、色を1色 選び、その後 その色のパーマネント1つにつき、緑の1/ 1の苗木・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

《復讐するドルイド/Avenging Druid(EXO)》
2番目の文章に「そうした場合」を追加する。

新テキスト:
復讐するドルイドがいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、あなたは、いずれかの土地カードを公開するまであなたのライブラリーの一番上のカードを1枚ずつ公開し続けてもよい。そうした場合、 そのカードを戦場に出し、これにより公開された他の全てのカードをあなたの墓地に置く。

《アーイシャ・タナカ/Ayesha Tanaka(CHR)》、《経路変更/Reroute(RAV)》、Rust
注釈文(マナ能力は対象にとれない。) が追加された。

《カリスマ/Charisma(MMQ)》
あなたがコントロールを得るものをさらに明確にした。

新テキスト:
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーがいずれかのクリーチャーにダメージを与えるたび、カリスマが戦場に出ている限り、ダメージを与えられたクリーチャーの コントロールを得る。

《恩義/Debt of Loyalty(WTH)》
重複するため「このターン」を削除した。このターンの間に再生しないなら、再生の盾は無くなる。

新テキスト:
クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。 そのクリーチャーがこれにより再生した場合、あなたはそのクリーチャーのコントロールを得る。

《溶暗/Fade Away(EXO)》
この類の能力は「~しない限り」を用いるべきである。

新テキスト:
クリーチャー1体につき、それのコントローラーが{1}を支払わない限りそのプレイヤーはパーマネントを1つ生贄に捧げる。

《抵抗の誇示/Flash of Defiance(TOR)》
テキストはもっと簡単にできる。

新テキスト:
このターン、 緑や白のクリーチャーではブロックできない。
フラッシュバック - {1赤},ライフを3点支払う.(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後、それを追放する。)

《水門/Floodgate(MIR)》、《発展の代価/Price of Progress(EXO)》
ほとんどすべての場合において、我々は「~につきN点のダメージを与える」という書き方は避けてきた。なぜなら、ダメージが一括して与えられるのか、各個に分けて与えられるのかがわかりにくいからだ。「次に与えるダメージを軽減する」効果のような場合にそれは重要になる。この答えとしては、一度にダメージが与えられるということである。軽減効果はそのすべてのダメージを軽減する。だがもっといい方法は、そんな疑問が起こらないよう明確にテキストを書くことだ。

《水門/Floodgate(MIR)》の新テキスト:
防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
水門が飛行を持つとき、それを生贄に捧げる。
水門が戦場を離れたとき、水門は、飛行を持たず青でない各クリーチャーにそれぞれ、 あなたがコントロールする島の総数の半分に等しい点数(端数切り捨て)のダメージを与える。

《発展の代価/Price of Progress(EXO)》の新テキスト:
発展の代価は各プレイヤーにそれぞれ、そのプレイヤーがコントロールする基本でない土地の総数の2倍に等しい点数の ダメージを与える。

《流動石の洪水/Flowstone Flood(EXO)》
バイバック・コストのピリオドを忘れていた。

《限りある資源/Limited Resources(EXO)》
「場合」は「している限り」に変更する。

新テキスト:
限りある資源が戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする土地を5つ選び、残りを生贄に捧げる。
戦場に合計10枚以上の土地が出ている 限り、プレイヤーは土地をプレイできない。

《記憶の水晶/Memory Crystal(EXO)》
きわめて少数のカードしか「減らす」という言葉を使っていない。よりコスト減少の一般的な用語に直す。《波動機/Fluctuator(USG)》と違い、この能力はバイバック・コスト「だけ」しか減らさないことに注意してほしい。

新テキスト:
バイバック・コストは{2}少なくなる。

《死より得るもの/Necrologia(EXO)》
印刷テキストではXを使ってよりテキストが短くより良くなる方法(《不快な夢/Sickening Dreams(TOR)》参照)

新テキスト:
死より得るものは、あなたの終了ステップの間しか唱えることができない。
死より得るものを唱えるための追加コストとして、 ライフをX点支払う。
カードをX枚引く。

《黒曜石の火心/Obsidian Fireheart(ZEN)》
M10で導入された新しい基本的な「~している限り」の持続時間を示すテキストは「~している限り」になるはずだった。我々はこれを間違えてしまった。(日本語版に影響はありません。あえてするなら「~し続けている限り」でしょうが。)

新テキスト:
{1赤赤}:猛火カウンターが置かれていない土地1つを対象とし、それの上に猛火カウンターを1個置く。その土地の上に猛火カウンターが置かれている限り、それは「あなたのアップキープの開始時に、この土地は、あなたに1点のダメージを与える。」を持つ。(この土地は、黒曜石の火心が戦場を離れた後も燃え続ける。)

《怒りの発作/Paroxysm(EXO)》
印刷テキストではカードはあなたがあなたの対戦相手のライブラリーの一番上のカードを公開させる。現在は対戦相手が自分のカードを公開させる。

新テキスト:
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのアップキープの開始時に、 そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。そのカードが土地カードである場合、そのクリーチャーを破壊する。それ以外である場合、それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。

《偵察/Reconnaissance(EXO)》
M10のルール変更はこの2番目の文章を不要にした。

新テキスト:
{0}:あなたがコントロールする攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを戦闘から取り除くとともにアンタップ する。

《静寂の歌/Song of Serenity(EXO)》
テキストは誤解しやすい。ギルドパクトの「魔法印」シリーズがこの能力にとって良いテキストを使っている。

新テキスト:
エンチャントが ついているクリーチャーは、攻撃もブロックもできない。(検討中)

機能変更されたオラクル変更点

パララクス系カード

これらのカードは数年前にイカサマを防止するためにパワーレベルエラッタを出した。そのひとつが追放する能力を起動し、それに対応してこれ自身を追放するという方法だ。これによって先に「戦場を離れたとき」が誘発してしまい、追放したカードが2度と戻ってこない。《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》を《オパール色の輝き/Opalescence(UDS)》でクリーチャー化してこれ自身を対象にする方法が、このいかさまを実現する方法のひとつだ。《パララクスのきずな/Parallax Nexus(NEM)》の起動タイミングの制限も、ほか2つのあおりをうけて変更されている。このエラッタは取り去った。これによって例のいかさまは可能になっている。

《パララクスのきずな/Parallax Nexus(NEM)》の新テキスト:
消散 5(このエンチャントは消散カウンターが5個置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、それの上から消散カウンターを1個取り除く。そうできない場合、それを生け贄に捧げる。)
パララクスのきずなから消散カウンターを1個取り除く:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札からカードを1枚追放する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみいつでも起動できる。
パララクスのきずなが戦場を離れたとき、各プレイヤーはそれぞれ、パララクスのきずなにより追放された、自分がオーナーである全てのカードを自分の手札に戻す。

《パララクスの潮流/Parallax Tide(NEM)》の新テキスト:
消散 5(このエンチャントは消散カウンターが5個置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、それの上から消散カウンターを1個取り除く。そうできない場合、それを生け贄に捧げる。)
パララクスの潮流から消散カウンターを1個取り除く:土地1つを対象とし、それを追放する。
パララクスの潮流が戦場を離れたとき、各プレイヤーはそれぞれ、パララクスの潮流により追放された、自分がオーナーである全てのカードを戦場に戻す。

《パララクスの波/Parallax Wave(NEM)》の新テキスト:
消散 5(このエンチャントは消散カウンターが5個置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、それの上から消散カウンターを1個取り除く。そうできない場合、それを生け贄に捧げる。)
パララクスの波から消散カウンターを1個取り除く: クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
パララクスの波が戦場を離れたとき、各プレイヤーはそれぞれ、パララクスの波により追放された、自分がオーナーである全てのカードを戦場に戻す。

旗手(Flagbearer)のカードたち
2つの異なった理由により、これらのカードは機能を変更された。印刷されたテキストでは、対象指定能力は起動型能力と呪文にのみ影響していた。呪文や能力のコピーや対象をとる誘発型能力に影響するかどうか怪しかったという点。
もうひとつの理由は《人工進化/Artificial Evolution(ONS)》を使うとどれも対象にとれなくなってしまう状況が出来上がってしまうという点。たとえば、2体の旗手クリーチャーを対戦相手がコントロールしていたとして、その1体のテキストを《人工進化/Artificial Evolution(ONS)》によって「ゴブリン」に変更したら、あなたが《稲妻/Lightning Bolt(M10)》を唱えるためには、旗手とゴブリンの両方を対象にとらなければならない。その場に《霧衣の究極体/Mistform Ultimus(TSB)》までいたらどれを対象にとっていいかわからなくなってしまうだろう。

エラッタは常在型能力でなく誘発型能力にすることでそれらの問題を処理していた。我々はこれをもとに戻す。この能力は誘発型能力や、《等時の王笏/Isochron Scepter(MRD)》のようにコピーを「唱え」る行動を行わない呪文や能力のコピーにはもはや影響しない。常在型能力に戻されたことで、この効果は呪文が唱えられている間、および能力が起動されている間に機能する。それに加えて、総合ルールも少々変更する必要がある。

《連合儀仗兵/Coalition Honor Guard(APC)》の新テキスト:
いずれかの呪文を唱えたり能力を起動する際に対象を選ぶならば、あなたの対戦相手は、可能ならば少なくとも1つの戦場に出ている旗手を選ばなければならない。

《連合旗/Coalition Flag(APC)》と《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》も同様。

エクソダスの「守り手」サイクル
印刷テキストでは、これらのカードは対象となったプレイヤーについて何かをチェックするプレイ制限を持っていた。現在のルールではありえないことだ。制限は能力を起動することを開始するより前にチェックされ、対象はその時点より後では選ばれないからだ。これはパラドックスである。これらのカードは異なった方法で訂正が入った。すべてのあなたの対戦相手をチェックして起動制限を得た。(その誰もを対象にとらない。)ほか2つは対戦相手を対象にとるが、能力を起動する時点であなたと対戦相手の何かをチェックする。(基本的にそれが起動制限の役目を果たす。条件が合わなければ、能力は起動できない。)また、解決時にも同様にチェックする(この部分がオリジナルと違うのである。)

これらのカードは、能力を起動した時点で対象の対戦相手を何かを比べるテキストに変更された。それは対戦相手を対称にとり(印刷テキストどおり)、起動制限の役目も果たし(対象にとれないなら起動できない。)、解決時に再びチェックをしない(能力を起動できるかどうかの条件を監視するだけだからである。)。あなたが2点のライフを持ち対戦相手が4点のライフを持つ場合、あなたは2体の《炎の守り手/Keeper of the Flame(EXO)》で、1体の起動に対応してもう1体を起動することで対戦相手を倒すことができる。白と青と緑のものは本当に奇妙で、対戦相手を対象にとるものの対戦相手には何もしないことに注意しておいて欲しい。

《光の守り手/Keeper of the Light(EXO)》の新テキスト:
{白},{T}: あなたがこの能力を起動した時点であなたのライフ総量よりライフ総量が多かった対戦相手1人を対象とする。あなたは3点のライフを得る。

《心の守り手/Keeper of the Mind(EXO)》の新テキスト:
{青},{T}: あなたがこの能力を起動した時点であなたの手札にあるカードの枚数より手札にあるカードの枚数が少なくとも2枚多かった対戦相手1人を対象とする。カードを1枚引く。

《死者の守り手/Keeper of the Dead(EXO)》の新テキスト:
{黒},{T}: あなたがこの能力を起動した時点であなたの墓地にあるクリーチャー・カードの枚数より墓地にあるクリーチャー・カードの枚数が少なくとも2枚少なかった対戦相手1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールする黒でないクリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーを破壊する。

《炎の守り手/Keeper of the Flame(EXO)》の新テキスト:
{赤},{T}: この能力を起動した時点であなたのライフ総量よりライフ総量が多かった対戦相手1人を対象とする。炎の守り手はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。

《獣の守り手/Keeper of the Beasts(EXO)》の新テキスト:
{緑},{T}: この能力を起動した時点であなたがコントロールしているクリーチャーの数よりコントロールしているクリーチャーの数が多かった対戦相手1人を対象とする。緑の2/2のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

エクソダスの「誓い」サイクル
これも守り手とおおよそ同じ問題を持っている。印刷テキストでは誘発条件の対象の部分に「if節ルール」が含まれていた。現在のルールではありえないことだ。制限は能力が誘発するかどうかを見るのであり、その時点より後では対象は選ばないからだ。これもまたパラドックスである。「対戦相手を対象とする」という文章があるのが問題だ。このカードが機能する方法として、そのターンのプレイヤーは対象を選ぶ。その対象はそのプレイヤーの対戦相手ということになっている。しかし、能力がはっきりとそうでないと言っていない限り、対象を実際に選ぶプレイヤーは、能力のコントローラーであり、つまり能力が誘発した時点で誓いをコントロールしているプレイヤーである。必ずしもそのターンのプレイヤーではない。このこともまた異なった方法で処理されている。4つは「if節ルール」部分は残し、全てのプレイヤーをチェックするようにする。《魔道士の誓い/Oath of Mages(EXO)》は複雑な対象制限がある。これらは全て新しいテキストになって、《魔道士の誓い/Oath of Mages(EXO)》のように複雑な対象制限をすべて得ている。これはターンを進行するプレイヤーに対象を選ばせ、その対象がそのプレイヤーの対戦相手であるようにさせる。「if節ルール」のような対象制限は、誘発時点と解決時の両方で条件をチェックするようなテキストにする。(これが「守り手」サイクルとは違う点である。)

《しもべの誓い/Oath of Lieges(EXO)》の新テキスト:
各プレイヤーのアップキープの開始時に、 そのプレイヤーは自分よりコントロールしている土地が多い自分の対戦相手であるプレイヤー1人を対象として選ぶ。そのプレイヤーは「自分のライブラリーから基本土地カードを1枚探してそのカードを戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。

《識者の誓い/Oath of Scholars(EXO)》の新テキスト:
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分より手札の枚数が多い自分の対戦相手であるプレイヤー1人を対象として選ぶ。 そのプレイヤーは、自分の手札を捨ててカードを3枚引いてもよい。

《グールの誓い/Oath of Ghouls(EXO)》の新テキスト:
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分より墓地にあるクリーチャー・カードの枚数が少ない自分の対戦相手であるプレイヤー1人を対象として選ぶ。そのプレイヤーは、自分の墓地にあるクリーチャー・カード1枚を自分の手札に戻してもよい。

《魔道士の誓い/Oath of Mages(EXO)》の新テキスト:
各プレイヤーのアップキープの開始時に、 そのプレイヤーは自分よりライフが多い自分の対戦相手であるプレイヤー1人を対象として選ぶ。そのプレイヤーは「魔道士の誓いはそのプレイヤーに1点のダメージを与える」ことを選んでもよい。

《ドルイドの誓い/Oath of Druids(EXO)》の新テキスト:
各プレイヤーのアップキープの開始時に、 そのプレイヤーは自分よりコントロールしているクリーチャーが多い自分の対戦相手であるプレイヤー1人を対象として選ぶ。そのプレイヤーは、いずれかのクリーチャー・カードを公開するまで自分のライブラリーの一番上のカードを1枚ずつ公開し続けてもよい。そうした場合、そのプレイヤーはそのカードを戦場に出し、これにより公開された他の全てのカードを自分の墓地に置く。

インスタントメント
ミラージュ・ブロックの「インスタントメント」は少しだけテキストが変わっている。それらの能力は分類しがたい。それらは遅延誘発型能力を作り出す常在型能力であるが、十分に奇妙である。遅延誘発型能力はそのまま2つの領域において働く。あなたがカードを瞬速を持つかのように唱えたものと戦場に出たものは、ゲームにとっては完全に違うオブジェクトとして扱うのだ。(カードは呪文としてスタックに乗り、そして解決して戦場に出てパーマネントとなる。)また、「埋葬」はかならず実行されなければならない。よって3つの変更を行った。

1つ、インスタントを唱えることができるときにいつでも唱えられる、と書くかわりに「それらは瞬速を持つかのように唱えることができる」と書く。実際には瞬速を持たせはしないが、そういうカード(《閃光/Flash(MIR)》)があった。生け贄に捧げる行動があなたがこのカード自身に組み込まれている「瞬速を持つかのように唱える」能力を利用した場合にのみ働くようにするために重要な点である。そして、《ヴィダルケンの宇宙儀/Vedalken Orrery(5DN)》のような他の能力を利用した場合は働かないようにする。
2つ、「それ」という文脈はまさに呪文そのものを指していることとは逆に、これからは能力は呪文がなったパーマネントを参照する。
3つ、あなたではなく、そのパーマネントのコントローラーにそれを生け贄に捧げさせるようにする。

あなたが《茨の鎧/Armor of Thorns(MIR)》を瞬速もちで唱えて、クリンナップ・ステップまでにそれを他のプレイヤーがコントロールした場合でもそれは生け贄に捧げることになる。例として《茨の鎧/Armor of Thorns(MIR)》をあげるが、ほかの9枚も同様の変更を受ける。

《茨の鎧/Armor of Thorns(MIR)》の新テキスト:
あなたは茨の鎧を、それが瞬速を持つかのように唱えてもよい。ソーサリーが唱えられない時にこれを唱えた場合、次のクリンナップ・ステップの開始時に、茨の鎧がなったパーマネントのコントローラーはそれを生贄に捧げる。
エンチャント(黒でないクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。

《怒涛の突進/Barreling Attack(MIR)》
印刷テキストでは、ブロック・クリーチャーが宣言される前にこのカードは理想的にプレイされる。影響されたクリーチャーはそれをブロックしたクリーチャーにつき大きくなるからだ。《狂暴クズリ/Rabid Wolverines(EXO)》のような能力もこれに近く、同様に武士道やランページもこれに近い。オラクルのテキストはそうではなく、機能的にはブロックされた後のコンバットトリックのように、影響されたクリーチャーがすでにブロックしているブロック・クリーチャーの数をチェックする。これを元に戻す。

新テキスト:
クリーチャー1体を対象とする。 それはターン終了時までトランプルを得る。このターンにそのクリーチャーがブロックされた状態になるたび、これは自身をブロックしているクリーチャー1体につき、+1/+1の修整を受ける。

《狩りの報奨/Bounty of the Hunt(ALL)》
これを+1/+1の修整にしたのはいろいろ理由がある。印刷テキストどおりに「ターン終了時に」カウンターが取り除かれてしまえばダメージがクリーチャーから取り除かれる前にそのクリーチャーが死んでしまう。また「それらの」カウンターと言われても、ルールは同じ名前のカウンターが識別できない。だが、《茨の鎧/Armor of Thorns(MIR)》や《よろめく大群/Shambling Swarm(TOR)》などからこれをカウンターを使うバージョンに戻すことができた。これは感覚的にもうまくいく。

新テキスト:
あなたは狩りの報奨のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札から緑のカードを1枚追放してもよい。
クリーチャー1体か、2体か、3体を対象とする。それらの上に3個の+1/+1カウンターを振り分けて置く。
次のクリンナップ・ステップの開始時に、これによりあなたがクリーチャーに置いた+1/+1カウンター1個につき、そのクリーチャーから+1/+1カウンターを1個取り除く。


《狡猾/Cunning(EXO)》
《茨の鎧/Armor of Thorns(MIR)》や《狩りの報奨/Bounty of the Hunt(ALL)》のように、印刷されたテキストではダメージが取り除かれる前にタフネスが上がる効果がなくなってしまう。6版ルール下ではそれはうまくいっていた。しかし現在では《ルーン爪の熊/Runeclaw Bear(M10)》にこれをつけて《ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker(M10)》をブロックしたら、そのターンに熊が死んでしまう。これは遅くするべきだ。多くの場合、ルールが変わったことでカードの機能が変わるのはよしとしている。しかしときおり新しい機能は直感と反することがあり、それは受け入れ難い。これはそういったケースのひとつであり、これもまた「次のクリンナップ・ステップの開始時に」誘発するものとする。

新テキスト:
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーが攻撃かブロックをしたとき、 次のクリンナップ・ステップの開始時に狡猾を生け贄に捧げる。

《死者の王、ドラルヌ/Dralnu, Lich Lord(TSP)》
クリーチャー・タイプの修正は終わっている。本当だとも。でも《アンクスの死者の王/Lich Lord of Unx(ARB)》がゾンビ・ウィザードなので、これもそうする。

《平衡/Equipoise(VIS)》
印刷テキストでは、《平衡/Equipoise(VIS)》は土地、次にアーティファクト、次にクリーチャーと段階的にパーマネントをフェイズアウトさせる。オラクルテキストは順番が変わっていてしかもすべて同時に処理している。この部分は直す。(印刷テキストではカードを対象にとっているが、「手順を繰り返す」系統のカードでそれを表現するのは不可能に近い。)

新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする土地があなたがコントロールする数を上回る1つにつき、そのプレイヤーがコントロールする土地を1つ選ぶ。その後、選ばれたパーマネントはフェイズ・アウトする。アーティファクトとクリーチャーについて、同様の手順を繰り返す。 (フェイズ・アウト状態のものは、それが存在しないものとして扱う。そのプレイヤーが自分の次のアンタップ・ステップの間にアンタップする前に、それらはフェイズ・インする。)

Errant Minionと《魔力漏出/Power Leak(4ED)》
これらのカードは言葉遣いを合わせている。同様に、与えられないのではなくダメージを軽減するものであるべきである。ダメージが3点以上に増やされることも考えうるため、プレイヤーが3マナ以上支払えるようにすべきである。

Errant Minionの新テキスト:
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは好きな点数のマナを支払ってもよい。Errant Minionはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。そのダメージをX点軽減する。Xはこれによりそのプレイヤーが支払ったマナの点数に等しい。

《魔力漏出/Power Leak(4ED)》の新テキスト:
エンチャント(エンチャント)
エンチャントされているエンチャントのコントローラーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは好きな点数のマナを支払ってもよい。魔力漏出はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。そのダメージをX点軽減する。Xはこれによりそのプレイヤーが支払ったマナの点数に等しい。

《波動機/Fluctuator(USG)》
印刷テキストでは、これはサイクリング能力を起動するすべての過程に影響した。オラクルテキストはかなり前に訂正されていて、サイクリングコストだけに影響する片手落ちのテキストだった。《抑制の場/Suppression Field(RAV)》との相互関係を考えると、新しいコスト軽減のテンプレートに沿わせるべきである。

新テキスト:
あなたが起動するサイクリング能力は、それを起動するためのコストが最大{2}まで少なくなる。

Illusionary Mask
このカードは前回の更新で訂正されたが、最終版ではなく一つ前の状態のテキストで訂正してしまった。Illusionary Maskの効果は最初に裏向きのクリーチャーが表向きになるときに終わるようになっている。マスターズ・エディション3ではそれは意図したとおりに機能している。ただオラクルのテキストが不正確だった。

新テキスト:
{X}:あなたはあなたの手札にある、あなたが{X}で支払ったマナの全てか一部でそのマナ・コストを支払うことができるクリーチャー・カードを1枚選んでもよい。そうした場合、あなたは、そのカードを裏向きで2/2のクリーチャー呪文としてそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その呪文が解決してなったクリーチャーが表向きになっていない状態で、ダメージを割り振ったり、ダメージを与えたり、ダメージを与えられたり、タップ状態になる場合、その代わりに、それを表向きにして、ダメージを割り振ったり、ダメージを与えたり、ダメージを与えられたり、タップ状態になる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみいつでも起動できる。


Invoke Prejudice
マジックの初期には、クリーチャー・カードは「クリーチャー」とは書かれず「~の召喚」と書かれていた。アーティファクト・クリーチャーもクリーチャーであるがそうは書かれておらず、普通に「アーティファクト・クリーチャー」と書かれていた。「召喚」に影響するカードはクリーチャー・カードやクリーチャー呪文に影響するようになっている。厳密に考えれば、「召喚」を使っていないアーティファクト・クリーチャーは除外して考えるべきであるが、我々はそうしない。「召喚」が大きく変更されたとき、基本的にルール・テキストにおいて「クリーチャー」と変更したからで、「アーティファクトでないクリーチャー」とはしなかったからである。インタラプトも同じような理由だ。《霊魂放逐/Remove Soul(10E)》や多くのカードもそうした変更をうけている。しかし、1枚だけそうされなかった。このカードだ。色を共有しないゆえにアーティファクト・クリーチャー全般に対して使えるためにこうしたのであろうが、普遍的なテンプレートを回避する理由にはならない。

新テキスト:
いずれかの対戦相手が、あなたがコントロールするクリーチャーと共通の色を持たない クリーチャー呪文を1つ唱えるたび、それのコントローラーが{X}を支払わない限り、その呪文を打ち消す。Xは、それの点数で見たマナ・コストに等しい。

Master of the Hunt
印刷テキストでは「他の狩人狼とのバンド」を持った狩人狼トークンを生み出した。クリーチャー・タイプ更新で、名前が狩人狼で「他の狼とのバンド」を持つ狼トークンになった。他のクリーチャーが「他の狼とのバンド」を持つことは無かったので、それは重要では無かった。それはMaster of the Huntが作るトークンが持つだけだった。M10で他の~とのバンドのルールが少し変更されたため、このカードが本来意図していた機能とは少し違ってきてしまった。ばかばかしいほど長い注釈文とともにバンド能力を修正する。

新テキスト:
{2緑緑}:「狩人狼」という名前の緑の1/1の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それは「他の名前が狩人狼であるクリーチャーとのバンド」 を持つ。(注釈文省略)

《モグの暗殺者/Mogg Assassin(EXO)》
印刷テキストでは、この能力は対戦相手を対象をとらなかった。さらに、あなたの対戦相手はあなたがコントロールするクリーチャーを選ぶようにも書いていなかった。どのクリーチャーでも対象にとれたのである。そのままでは、あなたのクリーチャーがすべて被覆を持つなどで対象として選べない場合、あなたは対戦相手に自分のクリーチャーを選ばせることができた。それは公平なコイン投げではない。同じクリーチャーを2回対象にとれるよう変更した。

新テキスト:
{T}:あなたはいずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象として選び、その対戦相手はクリーチャー1体を対象として選ぶ。コイン投げをする。あなたがコイン投げに勝った場合、あなたが選んだクリーチャーを破壊する。そうでない場合、あなたの対戦相手が 選んだクリーチャーを破壊する。

《罪の償い/Penance(EXO)》
オラクルテキストでは、あなたに与えられるダメージだけを軽減すると書いてある。これは印刷テキストとは違う。このカードは誰に、どれにダメージを与えるかに関係なく、選んだ発生源からのダメージを軽減するべきだ。

新テキスト:
あなたの手札にあるカードを1枚あなたのライブラリーの一番上に置く:このターン、あなたが選んだ赤か黒の発生源1つが与える次のダメージを 軽減する。

Soldevi Sentry
このカードは特に多人数戦で意図したとおりに機能しない。《マトピー・ゴーレム/Matopi Golem(VIS)》や《スケルトンのゴミあさり/Skeleton Scavengers(STH)》などと同様、再生と対戦相手のドローは、実際にこれが再生したときにだけ起こるべきである。

新テキスト:
{1}:対戦相手1人を対象として選ぶ。Soldevi Sentryを再生する。 これによりそれが再生したとき、 そのプレイヤーはカードを1枚引いてもよい。

《大渦/The Maelstrom》
印刷テキストでは「そうでない場合」が不明瞭である。公開しなかったことを指しているのかカードがパーマネント・カードでないことを指しているのかそれとも公開したパーマネント・カードを戦場に出さないことを指しているのか?《歪んだ世界/Warp World(M10)》に似たテキストにするのは厳しいものがあるので、「パーマネント・カードでない」と「戦場に出さない」ことを意味することにする。

新テキスト:
あなたが大渦へプレインズウォークしたときかあなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードを公開してもよい。それがパーマネント・カードである場合、あなたはそれを戦場に出してもよい。 あなたがカードを公開し、それを戦場に出さなかった場合、それをあなたのライブラリーの一番下に置く。
あなたが[chaos]を出すたび、あなたの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。

《網の壁/Wall of Nets(EXO)》
我々は最近このカードを訂正したが、これはKjeldoran Frostbeastのように働くべきである。また、クリーチャー・カードだけを戻すようにしていたが、《冷蔵室/Cold Storage(TMP)》を考慮して、追放された時点でクリーチャーであったパーマネントを戻すようにした。

新テキスト:
防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
戦闘終了時に、網の壁によってブロックされた全てのクリーチャーを追放する。
網の壁が戦場を離れたとき、網の壁によって追放された全ての カードを、それぞれのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

Ydwen Efreet
M10更新のときに印刷テキストに近くなるように訂正したつもりだったが、全然近くないとのメールをたくさんもらった。我々はさらに訂正することにする。
最初に、コイン投げに負けた場合、Ydwen Efreetを戦闘から取り除く。そしてそれはターンの残りの間ブロックできない(印刷テキストにそうある。)次に、ブロックされたクリーチャーがブロックされなかったクリーチャーになる効果の一部は少し改変された。

まだ完璧ではないかもしれないが、前よりは良くなっているはずだ。2番目の部分はFalse OrdersとImprisonにも適用している。

新テキスト:
Ydwen Efreetがブロックするたび、コイン投げをする。あなたがコイン投げに負けた場合、Ydwen Efreetを戦闘から取り除く とともにこのターンこれではブロックできない。この戦闘でYdwen Efreetだけによってブロックされた状態になっていた、これがブロックしたクリーチャーは、ブロックされていない状態になる。



昨今静かだったのはゼンディカー祭りで編集作業が忙しかったのと、異状集見て凹んでいたからです。

さて10月からのプロモカード情報が少し入ってきました。
ちと他のことが忙しいので例のページは未対応です。カード画像のベストショットがあったら是非お知らせください。

まずはFNM10月。
《怒鳴りつけ/Browbeat》
 いつも《脅しつけ/Threaten(10E)》と間違える俺ですが、なにかいい区別の方法ありませんかね?イラストはKieran Yanner氏?という初登場の人。

10月あたまのゼンディカー・リリーストーナメントのプロモはこちら。
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN-FOIL-ALT)》
 ・・・吸血鬼も天使もいるのになんでコレ?

《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen》
《エメリアの天使/Emeria Angel》
 ゼンディカー・ゲームデイ参加賞および賞品

マジックプレイヤー報奨プログラム・プロモ、略してMPR、やっと2010年シーズンのプロモが出てきました。今回はM10に収録された使いやすいカード・・・たぶん・・・がテーマの模様

《血の署名/Sign in Blood(MPR)》3/9 P10
Alan Pollack
《取り消し/Cancel(MPR)》2/9 P10
Izzy
《稲妻/Lightning Bolt(MPR-FOIL)》1/9 P10
Veronique Meignaud

 稲妻はコモンなのに!フォイルでコレじゃあなんかがんばりがいが無いというか。無闇にシングル価格が上がるだけのような気もする・・・
199/249
Eldrazi Monument
エルドラージの碑
Mark Tedin
神話レア

アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーは +1/+1 の修整を受けるとともに飛行を持ち、破壊されない。
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生贄に捧げる。それができない場合、Eldrazi Monumentを生贄に捧げる。
"Gods don’t die. They merely slumber."
-Ayli, Kamsa cleric
「神々は死んではいません。単にまどろんでいるだけなのです。」
――カムサの僧侶、アイリ

5マナかかるもののパンプして飛行もちで破壊されないという大盤振る舞い。これならどこぞの再生可能なラスゴも怖くない!(ラスゴでも怖くない)
が、この恩恵は常に誰かが脱落していくとんでもないもの。生け贄がなければ怒って墓地へ行ってしまうというなんとも扱いに困るアーティファクト。
リミテッドで出てもちょっと嬉しくない部類。

215/249
Jwar Isle Refuge
ジュワー島の隠れ家
Cyril Van Der Haegen
アンコモン
土地
Jwar Isle Refugeはタップ状態で戦場に出る。
Jwar Isle Refugeが戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
{T}:あなたのマナ・プールに、{青}か{黒}を加える。
--

210/249
Akoum Refuge
アクームの隠れ家
Fred Fields
アンコモン
土地
Akoum Refugeはタップ状態で戦場に出る。
Akoum Refugeが戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
{T}:あなたのマナ・プールに、{黒}か{赤}を加える。
--

217/249
Kazandu Refuge
カザンドゥの隠れ家
Franz Vohwinkel
アンコモン
土地
Kazandu Refugeはタップ状態で戦場に出る。
Kazandu Refugeが戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
{T}:あなたのマナ・プールに、{赤}か{緑}を加える。
--

タップインで2色出る土地というとインベイジョンのアレですが、こちらはさらに場に出たときにライフを1点だけ増やしてくれます。《シヴのオアシス/Shivan Oasis(INV)》さんDISってんじゃねーぞ、どうなってんのまったく。


42 DCI
Celestine Reef [サレスタイン リーフ]
天頂の珊瑚礁
次元 ― ルヴィオン(Luvion)
飛行か島渡りを持たないクリーチャーは攻撃できない。
あなたが[chaos]を出すたび、いずれかのプレイヤーがプレインズウォークするまで、あなたはこのゲームに敗北することができず、あなたの対戦相手はこのゲームに勝利することができない。

あるってことは言っといたので驚くこともない42枚目の次元カード。プレリリースイベントで配られるらしいけど日本でも配ってくれるのかどうか?
飛行か島渡りしか攻撃できないといえば昔懐かしい《孤島の聖域/Island Sanctuary(5ED)》。それが全員に適用されてしまう。しかもケイオスシンボルを出してしまうと、この次元カードの現在のコントローラーは無敵モードになり、それ以外の対戦相手が勝利できなくなるという噴飯ものの能力。ダイスを振りまくれば誰かそのうちプレインズウォークするだろうし、それまでの間決着がつかなければあまり意味の無い能力ではある。
無敵モードは長く持つわけでもなさそうなので、次元デッキと組み合わせてこれの能力に期待してデッキを組んでもうまく維持できるかどうか?ほかのプレイヤーがケイオスを出してしまうとそのプレイヤーも無敵モードになるわけで、結局誰かがダイスでプレインズウォークさせるしかない。強すぎても弱すぎても次元カードは困るね・・・
17日~25日まで日本に居ません。
167/249
Khalni Heart Expedition
カルニの心臓の探検
Jason Chan
コモン
1緑
エンチャント
上陸――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはKhalni Heart Expeditionの上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。
Khalni Heart Expeditionを、その上からquestカウンターを3個取り除いて生贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探してそれらをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
--

土地を出していけばクエストが進んで、カウンター3個でクエスト完了。すると土地を2枚持ってこれるエンチャントになる。
こいつを出してクエスト条件満たすために土地が5枚程度居るというのはわりと面倒だけれど、インスタント速度で2回上陸できるギミックが仕込まれていることを考えると、リミテッドでも入れておくと大変助かるエンチャントではなかろうか。
構築なら、もっと他に選ぶカードがあるはず。

53/249
Lorthos, the Tidemaker
潮汐を作るもの、ロートス
Kekai Kotaki
神話レア
5青青青
伝説のクリーチャー -- タコ(Octopus) (8/8)
Lorthos, the Tidemakerが攻撃するたび、最大8つまでのパーマネントを対象とする。あなたは{8}を支払ってもよい。そうした場合、それらのパーマネントをタップする。それらのパーマネントは、それらのパーマネントのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
When Lorthos emerges from his deepwater realm, the tides bow to his will and the coastline cowers in his presence.
ロートスが深海の王国から姿を現す時、潮流は彼の意志に頭を下げ、海岸は彼の存在に恐れおののく。

伝説のタコ。EDHで青単用にどうぞ。
8マナ8/8、サイズは上々。攻撃するたびに8マナかければ8個までのパーマネントを1回お休みにできる。なんというか、クリーチャーが居なければ土地すら起きなくなって「ずっとタコ神さまのターン!」
8マナ出す準備を。

219/249
Marsh Flats
湿地の干潟
Izzy
レア
土地
{T},ライフを1点支払う,Marsh Flatsを生贄に捧げる:あなたのライブラリーから平地(Plains)カード1枚か沼(Swamp)カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
--

ありそうでなかった単語の組み合わせ。今回は白と黒のフェッチ。

191/249
Turntimber Ranger
変わり樹のレインジャー
Wayne Reynolds
レア
3緑緑
クリーチャー -- エルフ(Elf)・スカウト(Scout)・同盟者(Ally) (2/2)
Turntimber Rangerか他の同盟者(Ally)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは緑の (2/2) の狼(Wolf)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。そうした場合、Turntimber Rangerの上に +1/+1 カウンターを1個置く。
The lone wolf dies alone.
一匹狼は独り死す。

5マナで2/2?いやいやテキストをよく読んで欲しい。自分が出たら2/2クリーチャーが1体おまけでついてきて自分がパンプアップ。つまり5マナ3/3と2/2を生み出すとてもステキな呪文なのだ。
しかも同盟者の友情パワーでトークンは増えるわ自分のサイズもでかくなるわとたいへんなことに。
うっかり同盟者を並べたくなるが、この環境、ラスゴが4マナで撃てることも忘れてはいけない。

6/249
Celestial Mantle
天界のマントル
Steve Argyle
レア
3白白白
エンチャント -- オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー).
エンチャントされているクリーチャーは +3/+3 の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーのライフ総量を2倍にする。
Upon such armor, even a mountain would break.
こんな鎧があれば、山でさえ砕け散る。

やたらと重いオーラ。クリーチャー強化もありがたいが、もっとすごいのはライフ2倍。20点なら40点!やったねフェリダー、ライフが増えるよ!
にしても大味すぎてどうかとは思う。単純にサイズが上がるのはリミテッドではありがたいものの、色が濃すぎるのが難点。ドラフトでも除去をとるかちょっと悩んでしまう。たぶん除去を取るけど。

223/249
Scalding Tarn
沸騰する小湖
Philip Straub
レア
土地
{T},ライフを1点支払う,Scalding Tarnを生贄に捧げる:あなたのライブラリーから島(Island)カード1枚か山(Mountain)カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
--

やっと3枚目の敵対色フェッチ。これ以上何を語る必要があるだろうか、いやない反語

198/249
Carnage Altar
殺戮の祭壇
James Paick
アンコモン

アーティファクト
{3},クリーチャーを1体生贄に捧げる:カードを1枚引く。
"In these bloodstains I will find the fingerprints of our oppressors."
-Anowon, the Ruin Sage
「この血の染みから、我々を苦しめるものの指紋を見つけようぞ。」
――遺跡の賢者、アノワン

どこかで見たようなクリーチャー生け贄でカードに変えるアーティファクト。クリーチャーが死んでいくことがあまりディスアドバンテージにならなかったのは、当て逃げができた10版環境まで。現在はこの手のカードの評価は下がっていることをお忘れなく。

162/249
Gigantiform
巨身化
Justin Sweet
レア
3緑緑
エンチャント -- オーラ(Aura)
キッカー {4}.
エンチャント(クリーチャー).
エンチャントされているクリーチャーは (8/8) になるとともにトランプルを持つ。
Gigantiformが戦場に出たとき、それがキッカーされていた場合、あなたは「あなたのライブラリーから《巨身化/Gigantiform》という名前のカードを1枚探してそれを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
--

キッカーを払えると今ならもう一枚!ギガントフォームをおつけします!デッキに入ってたらね!
リミテッドでは単体でも十分な威力のあるカードなので是非採用したい。
構築なら他のカードをデッキに4積みしたい。

196/249
Blade of the Bloodchief
血の長の刃
Jung Park
レア

アーティファクト -- 装備品(Equipment)
クリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたは装備しているクリーチャーの上に +1/+1 カウンターを1個置く。装備しているクリーチャーが吸血鬼(Vampire)である場合、その代わりに、それの上に +1/+1 カウンターを2個置く。
装備 {1}.
--

軽い装備品で装備コストも軽い。とりあえず他のクリーチャーが死ぬことで装備しているクリーチャーに恩恵が与えられる、ちょっとまわりくどい装備。吸血鬼ならもれなくボーナスが来るけど、もうすこしカード単体で価値があったほうがありがたい。

182/249
Scute Mob
硬鎧の群れ
Zoltan Boros & Gabor Szikszai
レア

クリーチャー -- 昆虫(Insect) (1/1)
あなたのアップキープの開始時に、あなたが5つ以上の土地をコントロールしている場合、Scute Mobの上に +1/+1 カウンターを4個置く。
"Survival rule 781: There are always more scute bugs."
-Zurdi, goblin shortcutter
「生き残りの法則 781:硬鎧虫はいつでももっといる。」
――ゴブリンの近道抜け、ザーディ

ただの1マナ1/1なら、何かの役には立つかもしれない。土地を5つ並べるくらいなら構築の緑デッキでも、リミテッドでもそんなに難しくは無い。
条件さえ整えば、1/1がいきなり5/5に、次のターンには9/9に、13/13に、17/17に・・・
やってみる価値はある。

105/249
Needlebite Trap
噛み針の罠
Daarken
アンコモン
5黒黒
インスタント -- 罠(Trap)
このターン、いずれかの対戦相手がライフを得た場合、あなたはNeedlebite Trapのマナ・コストを支払うのではなく{黒}を支払ってもよい。
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは5点のライフを失い、あなたは5点のライフを得る。
The traps around the vampire city of Malakir hint at the thirst of its inhabitants.
マラキールの吸血鬼の都市の周りに仕掛けられた罠は、その住人の渇きを暗示している。

普通に唱えるなら7マナ10点アドバンテージ。リミテッドならなんとかいけそうな部類。
もし相手のライフがプラス方面に傾きそうなら(絆魂とか)、とたんにバーゲンセール。1マナで5点削る威力は大きいけれど、そうそう罠にはめる状況がやってくるかどうか?

16/249
Kazandu Blademaster
カザンドゥの刃の達人
Michael Komarck
アンコモン
白白
クリーチャー -- 人間(Human)・兵士(Soldier)・同盟者(Ally) (1/1)
先制攻撃,警戒.
Kazandu Blademasterか他の同盟者(Ally)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはKazandu Blademasterの上に +1/+1 カウンターを1個置いてもよい。
"If you hire a sell-sword, you’d better watch your back. Hire me, and I’ll watch it for you."
「売剣を雇うんなら、背中に気をつけた方がいい。俺を雇えば、それは俺が見張ってやる。」

2マナで2/2、先制攻撃までは白のウイニーの基本。警戒そのものは速攻戦術にはあまり影響しないものの、同盟者の友情パワーで3/3、4/4になっていくとさすがに2マナのウイニークリーチャーという可愛さではなくなってくる。キスキンデッキの無くなるスタンで、兵士の代わりの白ウイニーの主力を張れるかどうか?
少なくとも、同盟者が揃ってくる来年の夏ごろなら、明らかにこいつの価値は変わって来るはず。
ポテンシャルは十分、あとは舞台が整うかどうか。

63/249
Sea Gate Loremaster
海門の伝承師
Dave Kendall
レア
4青
クリーチャー -- マーフォーク(Merfolk)・ウィザード(Wizard)・同盟者(Ally) (1/3)
{T}:あなたがコントロールする同盟者(Ally)1つにつきカードを1枚引く。
"He’s a living library. He remembers everything our band of explorers has seen, and we can use that to our advantage."
-Zahr Gada, Halimar expedition leader
「奴は生ける書庫だ。俺ら探検隊が見たものは全部覚えているし、それを使って俺らが優位に立つこともできる。」
――ハリマー探検隊長、ザール・ガーダ

5マナかけて1/3しか出てこない。だが青がらみの同盟者デッキを組めるならドローは3枚でも4枚でも好きなだけ引ける。カードを引けるというのは強いことだけど。それ以外に役に立たない1/3クリーチャー、使いたい?

124/249
Geyser Glider
噴火滑り
Warren Mahy
アンコモン
3赤赤
クリーチャー -- エレメンタル(Elemental)・ビースト(Beast) (4/4)
上陸――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、Geyser Gliderはターン終了時まで飛行を得る。
"Quit pontificating, mage. The last thing we want to do is give it more hot air."
-Tala Vertan, Makindi shieldmate
「思い上がるなよ、魔道士さんよ。これ以上奴を熱くしちゃいけないだろう。」
――マキンディの盾の仲間、タラ・ヴェルタン

土地が出れば飛んでくれるので、5マナクリーチャーとしては悪くは無い。でも2つ以上出ても”高く飛べる”わけでもないからちょっと残念能力。

157/249
Baloth Woodcrasher
ベイロスの林壊し
Zoltan Boros & Gabor Szikszai
アンコモン
4緑緑
クリーチャー -- ビースト(Beast) (4/4)
上陸――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、Baloth Woodcrasherはターン終了時まで +4/+4 の修整を受けるとともにトランプルを得る。
Its insatiable hunger quickly depletes a region of prey. It must migrate from place to place to feed its massive bulk.
その飽くことの無い飢えは、あっという間に一帯の餌食を食い尽くしてしまう。それは巨体を支えるために、各地を渡っていくのだ。

6マナでただの4/4ならお呼びではないが、8/8トランプル以上なら話は別。レアでもいいくらいのアンコモン。
単独では仕事が微妙だし、土地を1ターンに何度も出せるようにするにはやはり何らかのカードが必要。ただ出せば勝てるカードではないが、使いようによっては十分化ける強さ。

12/249
Felidar Sovereign
フェリダーの君主
Zoltan Boros & Gabor Szikszai
神話レア
4白白
クリーチャー -- 猫(Cat)・ビースト(Beast) (4/6)
警戒,絆魂.
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが40点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。
"If survival is a game, I’ve seen the winner."
-Hazir, Sejiri cartographer
「生き残ることがゲームなら、勝者が誰だか知ってるよ。」
――セジーリの地図作り、ハジール

自分のライフが20点なら、こいつを出して5回殴れば・・・対戦相手が死んでる。
40点のライフゲインはよほど一方的な試合かよほど絆魂に傾いていないと達成できない。むしろ、40点を目指すぐらいなら無限ライフを目指すだろうし、除去の多い構築環境ならこいつが生きたまま自分のアップキープを迎えられることはなかなか難易度が高い。

さてどうしたものか。クリーチャーとしてはそこそこの性能ではあるが、勝つためのデッキなら他のカードでもいいはずだ。
41/249
Archive Trap
書庫の罠
Jason Felix
レア
3青青
インスタント -- 罠(Trap)
このターン、いずれかの対戦相手が自分のライブラリーを探していた場合、あなたはArchive Trapのマナ・コストを支払うのではなく{0}を支払ってもよい。
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から13枚のカードを自分の墓地に置く。
--

ライブラリーからカードを探すカードはたくさんある。《不屈の自然/Rampant Growth(M10)》とか、フェッチランドとか。
そうした行動を行った瞬間、「そこじゃあー!」とばかりにライブラリーが不吉な枚数減ってしまう。リミテッドだとかなり致命傷クラス。構築でもたまったものではないレベル。
マナもいらない、代わりのコストが単純にタダ。アラーラにもシャレにならないライブラリー削りはあるけど、これはもしかして時代がきちゃう?

172/249
Oracle of Mul Daya
ムル・ダヤの巫女
Vance Kovacs
レア
3緑
クリーチャー -- エルフ(Elf)・シャーマン(Shaman) (2/2)
あなたは自分の各ターンに、追加の土地を1つプレイしてもよい。
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままでゲームをプレイする。
あなたのライブラリーの一番上のカードが土地カードである場合、あなたはそれをプレイしてもよい。
--

この人が居る限りターンに2つ土地をプレイすることができる。土地が伸びれば呪文も唱えやすい、とってもステキ。手札からガンガン戦場に出してしまおう。
ありゃ、手札に土地がなくなった。ならばライブラリートップだ。ライブラリートップが常に公開されているのはちょっと痛手だけど、土地なら結局戦場に出してしまうからたいして変わらないね。
公開されたのが土地なら、はいプレイ。次のトップは?また土地。はいプレイ。
なんという便利さ。でも4マナ2/2というのが一番困ったところなのかもしれない。4マナからさらにマナを伸ばしたいだなんて、どんだけ重たいカードを入れているんだと。
79/249
Bala Ged Thief
バーラ・ゲドの盗賊
Matt Cavotta
レア
3黒
クリーチャー -- 人間(Human)・ならず者(Rogue)・同盟者(Ally) (2/2)
Bala Ged Thiefか他の同盟者(Ally)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札のカードを、あなたがコントロールする同盟者(Ally)の総数に等しい枚数公開する。あなたはそのうちの1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
--

こいつだけ場に出しても、1枚公開させて1枚捨てさせることができるので、たとえ土地だったとしても仕事はしてる。しかも同盟者メカニズムなので、場に居続ければ後続の同盟者がハンデスしてくれるという安心感がある。4マナ2/2という性能はあとでクラスのみんなに噂されそうなレベルのパフォーマンスだけれども、リミテッドならタッチで同盟者の追加ができる。でもレアなんだよなあ・・・

10/249
Devout Lightcaster
真心の光を放つ者
Shelly Wan
レア
白白白
クリーチャー -- コー(Kor)・クレリック(Cleric) (2/2)
プロテクション(黒).
Devout Lightcasterが戦場に出たとき、黒のパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
"Goddess, grant us light to banish the world’s shadows."
-Prayer to Kamsa
「女神よ、世界の影を消し去る光を我等に与えたまえ。」
――カムサへの祈り

どこかの門番と違って、軽さは求めないかわりに再生とか許さない問答無用っぷり。プロテクションつき&色限定除去というのは非常にありがたい。
しかも、パーマネントを除去できるというのは非常に素晴らしい。おや、あんなところに《ソリン・マルコフ(ZEN)》が・・・

32/249
Pitfall Trap
落とし穴の罠
Franz Vohwinkel
アンコモン
2白
インスタント -- 罠(Trap)
ちょうど1体のクリーチャーが攻撃している場合、あなたはPitfall Trapのマナ・コストを支払うのではなく{白}を支払ってもよい。
飛行を持たない攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
Each spike is poisoned - the trapmaker’s idea of mercy.
杭には全て毒が塗ってある――罠師なりの慈悲だ。

1体だけで地上クリーチャーが攻撃してきたら、1マナで除去できる便利な呪文。
たとえ罠条件がなくても3マナというのはリミテッドならじゅうぶん使っていける。コレのせいで平地立ってるときに地上一体だけで殴るプレイングが有利かどうかを見極める必要がある。
3マナたってたら、2体以上で攻撃しないと大変損をする。
自軍が飛行だらけなら、気にしないで攻撃するといい。

212/249
Crypt of Agadeem
アガディームの墓所
Jason Felix
レア
土地
Crypt of Agadeemはタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに、{黒}を加える。
{2},{T}:あなたの墓地にある黒のクリーチャー・カード1枚につき、あなたのマナ・プールに、{黒}を加える。
--

自分のクリーチャー・カードのぶんだけマナが伸びるのはいいこと。1枚で2マナ以上出てきてくれれば。そのために土地3枚とクリーチャー・カード4枚以上が必要というのはどういうことなんだ、と問いただしたくなるけどそこらへんは愛と勇気でなんとかするしかなさそう。

69/249
Sphinx of Lost Truths
失われた真実のスフィンクス
Shelly Wan
レア
3青青
クリーチャー -- スフィンクス(Sphinx) (3/5)
キッカー {1青}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1青}を支払ってもよい。)
飛行.
Sphinx of Lost Truthsが戦場に出たとき、カードを3枚引く。その後、これがキッカーされていない場合、カードを3枚捨てる。
--

キッカーしようぜ! というコラムでキッカーするとたいへんお得・・・なのはいいが4青青青はちょっと・・・
むしろ、3青青、捨ててもいい手札だけのときに唱えたほうがどれだけ助かることか・・・
「ニッサ おっぱい」
「ニッサ jfk」
「nissa revane おっぱい」
「ニッサ 画像 イラスト mtg」
「ニッサ おっぱい」
「ニッサのおっぱい」


ニッサのおっぱいの話はそこまでにしておけ。
89/249
Gatekeeper of Malakir
マラキールの門番
Karl Kopinski
アンコモン
黒黒
クリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・戦士(Warrior) (2/2)
キッカー {黒}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{黒}を支払ってもよい。)
Gatekeeper of Malakirが戦場に出たとき、これがキッカーされていた場合、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生贄に捧げる。
"You may enter the city?once the toll is paid."
「街に入るのは自由だ――通行料を支払ったならな。」

黒単なら2マナ2/2、3マナ2/2でとりあえず除去つき2/2。
タッチで使える色の濃さじゃないから、黒単吸血鬼デッキ以外に居場所が無いという微妙さ。
汎用性がないというのは寂しいね
25/249
Luminarch Ascension
光輝王の昇天
Michael Komarck
レア
1白
エンチャント
各対戦相手の終了ステップの開始時に、このターンあなたがライフを失っていなかった場合、あなたはLuminarch Ascensionの上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。(ダメージによりライフは失われる。)
{1白}:飛行を持つ白の (4/4) の天使(Angel)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力は、Luminarch Ascensionの上に4個以上のquestカウンターが置かれている場合にしか起動できない。
--

レアのクエスト・エンチャント。さすがに前に出てきた微妙さは微塵もなく、軽い、条件もゆるい、能力がやばいのと困ったことに。
さいわいにも条件そのものが加速できるものではなく、かならず対戦相手のターンが4回必要なので、完全ロックするデッキでもなければ安穏としていられない。幸いにも現環境はそこまでできるデッキは存在しない(ずっと俺のターン!はあるけどそれだとこのカード使ってる余裕なんてない)し、対抗手段も環境には十分存在しているので4ターン目の第二メインまでに解決策(ソルヴ)を用意できれば安心。
破壊できなくても、毎ターン相手のライフを減らすことができるデッキならば(直接火力などで)、このカードは出ているだけで意味の無いものになる。

だがこう着状態でお互いに4ターンすぎてしまったら? さすがにご愁傷様というほかない

ちなみに5人以上のマルチプレイでこれを出せばあっという間に条件を満たすことはできる・・・かもしれないけれど、速攻破壊されるか全員からフルボッコにされる目印となるだけという・・・

220/249
Misty Rainforest
霧深い雨林
Shelly Wan
レア
土地
{T},ライフを1点支払う,Misty Rainforestを生贄に捧げる:あなたのライブラリーから森(Forest)カード1枚か島(Island)カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
--

敵対色フェッチランドその2。もはや疑う余地なく5種類期待していいでしょう。スタンよりもエクテンでは4積み必須とみていいでしょう。レガシーでもデッキの内容によりけりだから、かゆいところにやっと手が届くようになったというところ?
http://34540.diarynote.jp/?day=20090603

このことを某所で話していたら、「ギャラクシーエンジェルのランファ、フォルテのようなものか」という感想が寄せられました。

よくわからなかったのでぐぐった。

納得した。

これからは
「TV版ニッサ」
「DVD版ニッサ」
と呼ぶことにします
無駄に長くなるからテキスト入れたくなかったけど。まずはプレビュー記事のほうから

107/249
Ob Nixilis, the Fallen
堕ちたる者、オブ・ニクシリス
Jason Felix
神話レア
3黒黒
伝説のクリーチャー -- デーモン(Demon) (3/3)
上陸――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーは3点のライフを失う」ことを選んでもよい。そうした場合、Ob Nixilis, the Fallenの上に +1/+1 カウンターを3個置く。
His spark lost, he plots revenge upon the plane whose corrupting mana fractured his soul.
灯を失った彼は、彼の魂を砕いたこの次元の堕落したマナへの復讐を計画している。

5マナ3/3能力が上陸しか持ってない。まあ土地出せば3点火力と自分が+1/+1とわりとすごい能力には見えますが、回避能力もなしではねえ・・・リミテッドではすごい、程度

171/249
Nissa’s Chosen
ニッサに選ばれし者
Jaime Jones
コモン
緑緑
クリーチャー -- エルフ(Elf)・戦士(Warrior) (2/3)
Nissa’s Chosenが戦場からいずれかの墓地に置かれる場合、その代わりに、これをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
"Nissa will save the elves, but only the ones who have proved their worth."
「ニッサはエルフを救ってくれる。ただし、その価値を示してきた者だけだ。」

単純に《エルフの戦士/Elvish Warrior(MOR)》におまけがついただけだけど、ライブラリーに戻るというのはとても重要。サーチカードさえあれば何度でも出てこれるからだ。今までそんなサーチカードが無かったって?そりゃあ

170/249
Nissa Revane
ニッサ・レヴェイン
Jaime Jones
神話レア
2緑緑
プレインズウォーカー -- ニッサ(Nissa) (2)
+1:あなたのライブラリーから《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen》という名前のカードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
+1:あなたがコントロールするエルフ1つにつき、あなたは2点のライフを得る。
-7:あなたのライブラリーから望む数のエルフ(Elf)・クリーチャー・カードを探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
--

・・・ニッサたんが居るから心配はいりません
しかし4マナで2しか忠誠度が無い人に媚びないツンツンエルフの長!おっぱいがあるからってちくしょう+1起動!
リミテッドではカードが揃わなさ過ぎるので主にライフゲインしたいところだけれども、1番目は《ニッサに選ばれし者/Nissa’s Chosen》がデッキに入っていなければただのシャッフルだし、2番目もほかにエルフがいなければライフゲインできないし、-7までいけたとしても出せるのはエルフだけ。多想クリーチャーを出せればいいのだけど、そもそも入れ替わりでブロックが落ちているし、エクテンで-7なんぞ使う暇がない。

・・・弱い・・・!?

それでもデレてくれるまで+1起動!

92/249
Guul Draz Specter
グール・ドラズの死霊
Mark Tedin
レア
2黒黒
クリーチャー -- スペクター(Specter) (2/2)
飛行.
Guul Draz Specterは、いずれかの対戦相手の手札にカードがない限り +3/+3 の修整を受ける。
Guul Draz Specterがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
--

4マナスペクターでディスカードもち。《深淵の死霊/Abyssal Specter(8ED)》さんが「俺のほうがタフネス1高いから」と言っていますが、だいたいこの系統のクリーチャーが殴ってると手札が無くなるもので、そうなると急に5/5フライヤーに。深淵さんの比じゃないフィニッシャークラスになるけど、相手のドロー・ステップになると突然元気がなくなる可愛さがその筋にウケそうである。

120/249
Chandra Ablaze
燃え立つチャンドラ
Steve Argyle
神話レア
4赤赤
プレインズウォーカー -- チャンドラ(Chandra) (5)
+1:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カードを1枚捨てる。これにより赤のカードが捨てられた場合、Chandra Ablazeは、そのクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。
-2:各プレイヤーは自分の手札を捨て、その後カードを3枚引く。
-7:あなたの墓地にある望む枚数の赤のインスタント・カードかソーサリー・カードの組み合わせを、それらのマナ・コストを支払うことなく唱える。
--

チャンドラならなんとかしてくれる!はずだったのが1マナ重くなって忠誠度が減ってしまった。しかも単体で仕事をするはずが他のカードと組み合わせなければならなくなってしまった。しょんぼり。
1番目はどのカードも4点火力にしてくれるのは有難い。リミテッドでは重宝しそう。構築ではそれなりの意味を持ってカードを選ぶわけでこれで喜んで捨てるためにカードを使うのはもったいない。むしろ
2番目の能力、カードを引いてくるほうに賭けたい。手札が1枚もなければ-2で3ドローなのでお得。一応2回使えるので手持ちのカードをダンプしきるまでは1番目のほうも合わせて考えたい。たとえダメージが発生しなくても無駄なカードを捨てることで忠誠度は上げられるし。
3番目はさすが必殺技。ただしX点コストのカードはXがゼロになるので要注意。

62/249
Roil Elemental
乱動の精霊
Raymond Swanland
レア
3青青青
クリーチャー -- エレメンタル(Elemental) (3/2)
飛行.
上陸――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「あなたがRoil Elementalをコントロールしている限り、それのコントロールを得る」ことを選んでもよい。
A vortex that devours everything - even the souls of the living.
すべてを食らう渦――生きる者の魂までも。

トリプルシンボルだけあってやることがえげつない。6マナと土地を用意すると、こいつが解決して場に出たあと土地をプレイすれば相手が対応する間もなくクリーチャーを奪うことが出来る。
もちろんその直後に除去が飛んできて奪ったクリーチャーは取り返されるわけだけど。

83/249
Bloodghast
恐血鬼
Daarken
レア
黒黒
クリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・スピリット(Spirit) (2/1)
Bloodghastではブロックできない。
Bloodghastは、いずれかの対戦相手のライフが10点以下である限り速攻を持つ。
上陸――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地にあるBloodghastを戦場に戻してもよい。
--

相手の元気がなくなるととたんにやる気を出す吸血鬼。さすがにただのブロックできない2マナ2/1じゃあ・・・と思いきや、死んでいても土地を出せばいきなり戦場に復活。頼もしい限り。
カードを1枚捨てて土地を出せばタダでプレイしたも同然。面白い組み合わせができそうな良カード。

135/249
Lavaball Trap
溶岩の玉の罠
Zoltan Boros & Gabor Szikszai
レア
6赤赤
インスタント -- 罠(Trap)
このターン、いずれかの対戦相手が自分のコントロール下で2つ以上の土地を戦場に出した場合、あなたはLavaball Trapのマナ・コストを支払うのではなく{3赤赤}を支払ってもよい。
土地2つを対象とし、それらを破壊する。Lavaball Trapは、各クリーチャーにそれぞれ4点のダメージを与える。
--

土地を1ターンに2つも出せるようなタイミングで、こちらに5マナたたせておけるかどうかがカギ。
でなければ8マナで土地壊して全クリーチャー4点という、強いのかもしれないけど重すぎるという微妙インスタント。
微妙。

175/249
Predatory Urge
捕食者の衝動
Scott Chou
レア
3緑
エンチャント -- オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー).
エンチャントされているクリーチャーは「{T}:クリーチャー1体を対象とする。このクリーチャーはそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。そのクリーチャーはこのクリーチャーに、それのパワーに等しい点数のダメージを与える」を持つ。
--

エンチャントすると対クリーチャー火力となり、お互いにガチで殴りあう。できればタフネスの高いクリーチャーか、接死もちのクリーチャーか、破壊されないか再生もちにつけたい。
にしても4マナ・・・リミテッドでしか使いようが無い?

123/249
Elemental Appeal
精霊の嘆願
Anthony Francisco
レア
赤赤赤赤
ソーサリー
キッカー {5}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{5}を支払ってもよい。)
トランプルと速攻を持つ赤の (7/1) のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。Elemental Appealがキッカーされていた場合、そのクリーチャーはターン終了時まで +7/+0 の修整を受ける。
--

《ボール・ライトニング/Ball Lightning(M10)》さんディスってんじゃねえぞ、と言いたくなるソーサリー。4マナ7点か、9マナ14点か。1枚で与えられるダメージとしては《焦熱の火猫/Blistering Firecat(ONS)》以来なので、ボールと合わせて突撃部隊の真っ赤なデッキを組んでみるのもロマンあふれてていいのでは?

81/249
Blood Tribute
血の貢ぎ物
Alex Horley-Orlandelli
レア
4黒黒
ソーサリー
キッカー -- あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼(Vampire)を1つタップする.(この呪文を唱えるに際し、あなたは他のコストに加えてあなたがコントロールする吸血鬼を1体タップしてもよい。)
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはライフの半分を失う(端数切り上げ)。Blood Tributeがキッカーされていた場合、あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
--

ただの6マナソーサリー。普通にクリーチャーを展開して殴っていれば、6マナ出る頃には相手のライフはそこそこ削れているはず。あるいは殴りあわない黒コントロールだと少し威力が上がるけれど、そういう場合はたいていクリーチャーを展開しないのでキッカーが使いづらい。
この二つがうまくかみ合えば、威力だけは高い呪文。

96/249
Halo Hunter
光輪狩り
Chris Rahn
レア
2黒黒黒
クリーチャー -- デーモン(Demon) (6/3)
威嚇.(このクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。)
Halo Hunterが戦場に出たとき、天使(Angel)1つを対象とし、それを破壊する。
Hanging on the walls of his lair, the fallen halos cast his depravity in everlasting light.
ねぐらの壁に吊るされた光輪は、彼の下劣さを永遠の光で照らしている。

マジック2010ルールブックに記載されていた新能力、威嚇を持つデーモン。5マナ6/3一応回避能力もち、ついでにタイプ限定の除去能力もち。
環境に天使がいれば・・・スタンには悪即斬さんがいますが、あの人この能力じゃ死なない(対象にとれない)じゃない!どうなってんの!

13/249
Iona, Shield of Emeria
エメリアの盾、イオナ
Jason Chan
神話レア
6白白白
伝説のクリーチャー -- 天使(Angel) (7/7)
飛行.
Iona, Shield of Emeriaが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
あなたの対戦相手は選ばれた色の呪文を唱えられない。
No more shall the righteous cower before evil.
邪悪の前に正義のひるむ事はもう無い。

9マナで7/7飛行とすさまじいファッティ。しかも場に出てしまうといろいっこ禁止。自分は唱え放題。ひどい。
9マナも出せるようなデッキで、単色相手がこれを許してしまったらその時点でいろいろ終わってしまう。単純に強いクリーチャーなのでリミテッドでも入れちゃっていい。

127/249
Goblin Ruinblaster
ゴブリンの廃墟飛ばし
Matt Cavotta
アンコモン
2赤
クリーチャー -- ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) (2/1)
キッカー {赤}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{赤}を支払ってもよい。)
速攻.
Goblin Ruinblasterが戦場に出たとき、それがキッカーされていた場合、基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。
--

現状、基本でない土地で出せそうなものはM10ランドくらい。ゼンディカーにも基本で無い土地があるけど、ひとつは微妙な赤系統、ひとつはそもそもフェッチだからキッカーするだけ無駄。
もうすこしスタンが土地に信頼の置ける環境だったなら、《なだれ乗り/Avalanche Riders(TSB)》っぽく活躍できたかもしれない。
《石の雨/Stone Rain》のないランデスなんて。

116/249
Vampire Nighthawk
吸血鬼の夜鷲 [きゅうけつきのよわし]
Jason Chan
アンコモン
1黒黒
クリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・シャーマン(Shaman) (2/3)
飛行.
接死.(このクリーチャーにダメージを与えられたクリーチャーは破壊される。このクリーチャーの戦闘ダメージは、それがブロックしている、あるいはそれをブロックしているクリーチャーの中で好きなように割り振れる。)
絆魂.(このクリーチャーがダメージを与える場合、さらにあなたはその点数分のライフを得る。)
--

いろいろと書いてあることがおかしいアンコモン。「強い」クリーチャーかというと強い部類には入る。10点中6点か7点の上の下という感じ。3マナ、回避能力もち、擬似除去もち、ライフゲインとアリアリアリアリ能力アリアリ。アンコモンとしてはぜいたくすぎる一品。

200/249
Eternity Vessel
永遠の器
John Avon
神話レア

アーティファクト
Eternity Vesselは、その上に蓄積(charge)カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。Xは、あなたのライフ総量である。
上陸――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「あなたのライフ総量は、Eternity Vesselの上に置かれているchargeカウンターの数になる」ことを選んでもよい。
--

これを場に出した際のライフ総量を記憶しておいて、土地を出せばそのライフまで戻してもいいステキなカード。ライフを支払ってなにかをするカードはわりと多く、そんなときにこれがあると支払い放題。土地1枚で支払ったぶんがチャラになるのなら、悪いカードではない。
リミテッドでも出されるとよほどのことがないと相手のライフがぜんぜん減らなくなるので悪夢。《粉砕/Shatter(M10)》が欲しくなることうけあい。

57/249
Mindbreak Trap
精神壊しの罠
Christopher Moeller
神話レア
2青青
インスタント -- 罠(Trap)
このターン、いずれかの対戦相手が3つ以上の呪文を唱えていた場合、あなたはMindbreak Trapのマナ・コストを支払うのではなく{0}を支払ってもよい。
望む数の呪文を対象とし、それらを追放する。
"Life is a maze. This is one of its dead ends."
-Noyan Dar, Tazeem lullmage
「人生は迷路だ。行き止まりの一つがこれだ。」
――タジームの凪魔道士、ノヤン・ダール

もうひとつの人生の行き止まりは結婚・・・墓場だものね
ネガ思考はさておき、1ターンに呪文を3回唱えたことがあるだろうか?現状そんなことができるのは親和エルフくらい(エターナルやデザイアみたいな物体は置いておこう)で、3回以上は唱えるだろうけどもそれらが一度にスタックに乗っていることが少ない。
まあ1対1交換だとしても、タダで相殺できるのなら文句を言っちゃいけない。

211/249
Arid Mesa
乾燥台地
Raymond Swanland
レア
土地
{T},ライフを1点支払う,Arid Mesaを生贄に捧げる:あなたのライブラリーから山(Mountain)カード1枚か平地(Plains)カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
--

この10月でフェッチランドを提供してきたオンスロートが落ちるので残念がっていたあなたに朗報。エクテンプレイヤーはまだまだこれからもフェッチランド>ギルド土地セットを繰り返すことになります。ライフ17点スタートの環境はラヴニカが落ちる2012年まで続くことでしょう。
タイミングをはかったかのようなフェッチランドの入れ替えですが、このカードはゼンディカーに入れるべきカードでもあります。つまり、上陸・・・これをプレイすることで上陸、これを起動して土地を出すことでさらに上陸。普通なら1ターンに1回しかボーナスのない上陸がこr1枚と1ライフで2回行える、要するに「4枚積め」ということです。ただ、エクテンはともかく基本土地タイプを持つ土地が基本土地しかないので、フェッチランドを入れるということは基本土地も入れないといけないということです。

139/249
Murasa Pyromancer
ムラーサの紅蓮術士
Kekai Kotaki
アンコモン
4赤赤
クリーチャー -- 人間(Human)・シャーマン(Shaman)・同盟者(Ally) (3/2)
Murasa Pyromancerか他の同盟者(Ally)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「Murasa Pyromancerは、それに、あなたがコントロールする同盟者(Ally)の総数に等しい点数のダメージを与える」ことを選んでもよい。
"Fire is my accomplice. For enough coin, it can be yours as well."
「炎は私の仲間だ。金が十分あるのなら、お前の仲間にもなれる。」

6マナもかかる3/2クリーチャー。対クリーチャー火力は自分が場に出ても現在居る同盟者の数だけ飛んでいくので、リミテッドでは初手級のアンコモン。下手なレアより信頼できる。
同盟者デッキのお供にどうぞ。

183/249
Scythe Tiger
鎌虎
Michael Komarck
コモン

クリーチャー -- 猫(Cat) (3/2)
被覆.(このクリーチャーは呪文や能力の対象にならない)
Scythe Tigerが戦場に出たとき、あなたが土地を1つ生贄に捧げない限り、Scythe Tigerを生贄に捧げる。
Instead of adapting to its environment, it adapts its environment to itself.
それは環境に自分を合わせる代わりに、自分に環境を合わせる。

1マナ3/3といえば《はぐれ象/Rogue Elephant(WTH)》。懐かしきセニョール・ストンピィのお供が帰ってきました。ようし次に森出して《巨大化/Giant Growth(M10)》・・・っておい馬鹿やめろ被覆とかなんなの
セニョは《巨大化/Giant Growth(M10)》や《怨恨/Rancor(ULG)》のサポートがあってこそ強かったと思うのです
被覆とかホントマジどういうことなの

59/249
Quest for Ancient Secrets
古き秘密の探索
Mike Bierek
アンコモン

エンチャント
カードが1枚あらゆる場所からあなたの墓地に置かれるたび、あなたはQuest for Ancient Secretsの上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。
Quest for Ancient Secretsを、その上からquestカウンターを5個取り除いて生贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
--

とにかくカードが墓地に置かれればクエストが進む。5個たまったら墓地のカードがライブラリーに戻ってまた使えるよ!使えるよ!
コンボデッキのお供?いや、しかし・・・使い道はありそうで思いつかない系

78/249
Windrider Eel
風乗りの長魚
Austin Hsu
コモン
3青
クリーチャー -- 魚(Fish) (2/2)
飛行.
上陸――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、Windrider Eelはターン終了時まで +2/+2 の修整を受ける。
"The best spot to hook one is right behind the gills."
-Rana Cloudwake, kor skyfisher
「引っ掛ける一番の狙い目は、えらのすぐ後だよ。」
――コーの空漁師、雲跡のラーナ

4マナ2/2飛行なのでまあ普通。さすがコモン。
土地を置くと4/4.。すげえコモン マジすげえコモン
フェッチ置いてサクって土地出して6/6 上陸パネェマジパネェ
リミテッドで並ぶと安心感があるウナギ。青ガメ、青タッチの方向性として。

213/249
Emeria, the Sky Ruin
空の遺跡、エメリア
Jaime Jones
レア
土地
Emeria, the Sky Ruinはタップ状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが7つ以上の平地(Plains)をコントロールしている場合、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に出してもよい。
{T}:あなたのマナ・プールに、{白}を加える。
--

ヴァラクートも微妙ながら、平地だけ7つ必要とか、これ合わせて8マナためてないとクリーチャー・カードは戻せない。白単でそこまでがんばるデッキが果たして組めるかどうか?
条件さえ満たせればアップキープに勝手に復活する能力は強力の一言。DoJがあるとはいえ、そこまで白単でコントロールしきれるかどうか。

158/249
Beast Hunt
獣狩り
Kieran Yanner
コモン
3緑
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを公開する。これにより公開された全てのクリーチャー・カードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
"Surely we could tame something besides hurdas and pillarfield oxen!"
-Sheyda, Ondu gamekeeper
「ハルダとか柱平原の牛でなきゃちゃんと飼いならせたさ!」
――オンドゥの猟場番、シェイダ

98/249
Hideous End
忌まわしい最期
Zoltan Boros & Gabor Szikszai
コモン
1黒黒
インスタント
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは2点のライフを失う。
"A little dark magic won’t stop me. The worse the curse, the better the prize."
-Radavi, Joraga relic hunter, last words
「ちょっとした黒魔法じゃ止められないよ。呪いが酷ければ、それだけ得るものも大きいんだ。」
――ジョラーガの遺物狩り、ラダーヴィの最後の言葉

22/249
Kor Sanctifiers
コーの奉納者
Dan Scott
コモン
2白
クリーチャー -- コー(Kor)・クレリック(Cleric) (2/3)
キッカー {白}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{白}を支払ってもよい。)
Kor Sanctifiersが戦場に出たとき、それがキッカーされていた場合、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
"Why keep such trinkets? They only add weight to your travels."
「何でそんな光り物を取っておくんだ?旅の荷物が増えるだけなのに。」

77/249
Whiplash Trap
鞭打ちの罠
Zoltan Boros & Gabor Szikszai
コモン
3青青
インスタント -- 罠(Trap)
このターン、いずれかの対戦相手が自分のコントロール下で2体以上のクリーチャーを戦場に出した場合、あなたはWhiplash Trapのマナ・コストを支払うのではなく{青}を支払ってもよい。
クリーチャー2体を対象とし、それらをそれぞれのオーナーの手札に戻す。
--

174/249
Oran-Rief Survivalist
オラン=リーフの生き残り
Kev Walker
コモン
1緑
クリーチャー -- 人間(Human)・戦士(Warrior)・同盟者(Ally) (1/1)
Oran-Rief Survivalistか他の同盟者(Ally)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはOran-Rief Survivalistの上に +1/+1 カウンターを1個置いてもよい。
"I’m strong enough to survive alone. I’m smart enough to want companions at my side."
「一人でも生き残るだけの力はある。脇に仲間を置くだけの知恵もある。」

基本的な性能を持つ同盟者。普通に熊なのでさっそく《ルーン爪の熊/Runeclaw Bear(M10)》さんがDISられました。
同盟者デッキの展開の一手として、重くて強い同盟者の効果追加用に、お役に立ちます

141/249
Plated Geopede
板金鎧の土百足
Eric Deschamps
コモン
1赤
クリーチャー -- 昆虫(Insect) (1/1)
先制攻撃.
上陸――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、Plated Geopedeはターン終了時まで +2/+2 の修整を受ける。
"Kor armorers buy the scales and claws. Elf oracles buy the rest."
-Nablus, North Hada trapper
「こいつの鱗と爪はコーの鎧屋が買ってくれる。残りはエルフの巫女が買うのさ。」
――北ハーダの罠士、ナブルス

上陸ですごくなるのはウナギだけではなく、ムカデもすごい。初期から展開できて土地が出れば3/3.。3ターン目に3/3が殴れるというのはステキ。
上陸とフェッチランドの相性がすこぶる良い点として、フェッチすらコンバットトリックになりうるということ。フェッチランドを相手ターンまで置いておくことで、こいつを立たせておいて3/3ファーストのブロッカーとしてのプレッシャーも与えられる。あるいは攻撃してブロックさせた後にパンプアップとして使える。インスタントで土地を出せることと上陸の組み合わせはさらにデュエルの展開を面白くさせることでしょう。

108/249
Quest for the Gravelord
墓所王の探索
Chris Rahn
アンコモン

エンチャント
クリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたはQuest for the Gravelordの上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。
Quest for the Gravelordを、その上からquestカウンターを3個取り除いて生贄に捧げる:黒の (5/5) のゾンビ(Zombie)・巨人(Giant)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
--

クエストを進めるためには、クリーチャーが死ななければならない。これは自分のものでも相手のものでもOK。《ツカタンのサリッド/Tukatongue Thallid(CON)》とかお勧め系
頑強もちがいるとなおおいしいのだけれど残念なことにスタンではその組み合わせはできないので、トークン生成系と組み合わせて5/5ゾンビをなんとかして早く出したいもの。
できれば1ターン目にこれかなんらかのクリーチャー、2ターン目に3体殺して5/5が出せるようなデッキが組めれば御の字

226/249
Teetering Peaks
ぐらつく峰
Fred Fields
コモン
土地
Teetering Peaksはタップ状態で戦場に出る。
Teetering Peaksが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで +2/+0 の修整を受ける。
{T}:あなたのマナ・プールに、{赤}を加える。
--

微妙なコモンの基本でない土地。こんなんを飛ばしてもお得とは思えない。
タップ状態で戦場に出るのでマナ源としては確保できないものの、その1ターンの差をクリーチャー強化で補ってくれる。どっちかというとマナが欲しいものだと思う

99/249
Kalitas, Bloodchief of Ghet
ゲトの血の長、カリタス
Todd Lockwood
神話レア
5黒黒
伝説のクリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・戦士(Warrior) (5/5)
{黒黒黒},{T}:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。これによりそのクリーチャーがいずれかの墓地に置かれた場合、黒の吸血鬼(Vampire)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それのパワーはそのクリーチャーのパワーに等しく、それのタフネスはそのクリーチャーのタフネスに等しい。
--

伝説の吸血鬼、3マナタップでクリーチャー除去&パワーとタフネスが生き写しの吸血鬼に味方として生まれ変わる。リミテッドでは神クラス。構築では重過ぎてクラスの人に噂されると嫌だしクラス。

122/249
Electropotence
電撃力
Christopher Moeller
レア
2赤
エンチャント
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは{2赤}を支払ってもよい。そうした場合、その戦場に出たクリーチャーは、そのクリーチャーかプレイヤーに、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
Where life and force collide.
生命と力の交じり合うところ。

クリーチャーを場に出せて、2R余っていればクリーチャーのパワーのぶんの火力を本体でもクリーチャーにも飛ばせる。
マナが有り余ってパワーの高いクリーチャーが出せればすごいのだけれど、パワーが高いクリーチャーはコストがかかってマナを支払えないし、安いクリーチャーだとパワーが低めで3マナかけた甲斐がない。
ちょっとガラクさんトークン出してよ

154/249
Warren Instigator
巣穴の煽動者
Andrew Robinson
神話レア
赤赤
クリーチャー -- ゴブリン(Goblin)・狂戦士(Berserker) (1/1)
二段攻撃.
Warren Instigatorがいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはあなたの手札にあるゴブリン(Goblin)・クリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。
"Danger! Danger! Come out of the safety of your holes!"
「危ないぞ! 危ないぞ! 穴の避難場所から出て来い!」

色が濃い1/1クリーチャーなので微妙・・・ながら、本体にダメージを与えれば手札からゴブリンを増やせる。今の時期だとギャンコマか酋長?ゴブリンが増えるのはいいんだけど、あくまでおまけとして考えておいて、とりあえず《ぐらつく峰》置いてパンチで。次のターン、《ぐらつく峰》置いてパンチで。《巨大化/Giant Growth(M10)》パンチで。《途方もない力/Colossal Might(ARB)》パンチで。

それだけで人が死ぬんじゃね?ゴブリンカードいらなくね?

126/249
Goblin Guide
ゴブリンの先達
Warren Mahy
レア

クリーチャー -- ゴブリン(Goblin)・スカウト(Scout) (2/2)
速攻.
Goblin Guideが攻撃するたび、防御プレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地カードである場合、そのプレイヤーはそれを自分の手札に加える。
"I’ve been all over this world. I even remember some of those places."
「この世界は全部回ったぞ。その何箇所かは覚えてるんだぞ。」

やったー1マナ2/2速攻だよー!相手のライブラリートップが呪文なら見れるよ!(YEAH!HHH)土地だと無料ドローをプレゼントだよ!(Booooooo)
弱くはない、はず
とりあえずわんこと一緒に1マナ2/2連合を組んでみたり。
こいつが複数アタックすると、土地以外なら一番上を2回見るだけで済むけど、土地、はい手札、また土地、はい手札、無駄な2ターンのドローを進めてくれてありがとう!となりかねないので、ケアできる手札でないと確実に状況が逆転することうけあい
あー疲れた・・・眠い・・・

FAQを確認しながら裁定は古くないか、テキストは最新か、どれに収録されているのかを確認していました。
FAQ内は100枚くらいしか紹介されてないので、しょっぱいカード半数はフルリストが公式で公開されたら追加して体裁を整えます。

どうせMOなんだから、完全版リストじゃなくて簡易リスト形式にしてしまったほうがいいかな?レアリティ見難くなるけど重要なのはテキストを確認できることだと思うので。

どうせオリジナル情報は各エキスパンションのリストが受け持っているのだから、ダブっていることに意味は無いネ

あと、PLANECHASEのリストには最後に簡易なルール説明をつけておきました。
9/7に利用可能になるMASTERS EDITION III。今回のオラクル変更はほとんどがME3へ収録するための調整でもあることは、序文にも語られています。

MOをやっていてしかもクラシックまで手を出しているような奇特な方向けへ、FAQから何が収録されるのかを先取りすることにします。

まずはプロダクトページから

Bazaar of Baghdad [バザーァ アヴ ベァグデァド]
’バグダッドのバザール
レア
土地
+ {T}:カードを2枚引き、その後カードを3枚捨てる。

マナは出ないものの、タップだけでドローと墓地がすごいことになる土地がいよいよMOで使えます。ちなみにレガシー禁止。

Mana Drain [マーナ ドレイン]
’マナ吸収
レア
青青
インスタント
+ 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたの次のメイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに、{X}を加える。Xは、その呪文の点数で見たマナ・コストの値である。

歴代でも凶悪、と呼ばれるクラスのカウンター呪文。《対抗呪文/Counterspell(7ED)》と同じコストだけどこんなにとんでもない呪文がついに収録。当然ながらレガシー禁止。

Nether Void [ネザー ヴォイド]
”冥界の虚無
レア
3黒
+ ワールド・エンチャント
いずれかのプレイヤーが呪文を唱えるたび、それのコントローラーが{3}を支払わない限りそれを打ち消す。

地味だけど効果はかなりきついエンチャント。なにげに「ワールド」パーマネントであることもME3の売りで、これは後述。

Scrubland(UN-3E) [スクラブレァンド]
’叢林 [ぞうりん]
レア
+ 土地 -- 平地(Plains)・沼(Swamp)

今回の売りのひとつである「敵対色デュアラン」の一枚。テキストが書いてないのでエターナル環境のプレイヤーはおやっと思うかもしれない。現在のオラクルはテキスト欄に何も書いてないのが正しいデュアルランドであります。昔のカードのオラクルテキストが直に確認できるのもMOならではなのかも。後述。

*総合*
ルールの変更・・・過去のカードからカードタイプやクリーチャー・タイプやテキストが変わっているので注意。

レアリティの変更・・・リミテッド用にレアリティを調整済み。

代表的なキーワード能力

馬術/Horsemanship
ポータル三国志のカードが持つ能力。基本的には飛行と同じと考えてよい。

ランページ/Rampage
古いカードが持つ強化能力。攻撃したときにブロックされた2体め以降のブロッカー1体につき、ランページの数字だけ+n/+nされる。

ブロックしたときには役に立たないので注意

特殊タイプ「伝説」
伝説の、はパーマネントにつく特殊タイプで、伝説を持つ同じカード名のパーマネントが複数戦場に出ていると、その両方が墓地に置かれてしまう。これを「レジェンド・ルール」という。

同じカード名でなければ伝説のパーマネントは何枚戦場に出ていてもよい。これは破壊ではないので再生できない。

特殊タイプ「ワールド」
基本的にエンチャントにつく特殊タイプ。ワールドを持つパーマネントは、同時に1枚しか戦場に存在できない。ワールドを持つパーマネントが戦場に出たら、すでに戦場にあるほかのワールドを持つパーマネントはすべて墓地に置かれる。これは破壊ではないので再生できない。「レジェンド・ルール」とは違って名前は考慮しない。

The Abyss [ディ アビス]
’深淵
3黒
+ ワールド・エンチャント
+ 各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーが選んだ、そのプレイヤーがコントロールするアーティファクトでないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。

レジェンド・セットを伝説たらしめている凶悪なワールドエンチャントのひとつ。ノンクリーチャー・コントロールデッキに山積みされていたが、プロ黒とか被覆とかアーティファクト・クリーチャーには無力。昔は優秀なアーティファクト・クリーチャーが少なかったから猛威を振るったものの、現在はプロテクションや被覆もちは潤沢なのでどこまで活躍できるか。

Storm World [ストーム ワールド]
’嵐の世界

+ ワールド・エンチャント
+ 各プレイヤーのアップキープの開始時に、Storm Worldは、そのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xは、4から、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数を引いた値である。

各人3枚以下の手札を持っているとダメージを食らってしまう。ほとんと《拷問台/The Rack(TSB)》に近いが、自分にも影響するのが困りもの。

Concordant Crossroads(CH) [カンコーデント クロスロウヅ]
調和の中心

+ ワールド・エンチャント
全てのクリーチャーは速攻を持つ。

クロニクルにも入っていたステキワールドエンチャント。基本的にワールドエンチャントは全てのプレイヤーに影響を及ぼすものになっており、多人数戦をすでに視野に入れているデザインとなっているのが興味深い。

Arboria(LEG) [アーバリア]
”樹界
2緑緑
+ ワールド・エンチャント
+ クリーチャーは、そのプレイヤーが自分の直前のターンの間に呪文を唱えるかトークンでないパーマネントを戦場に出していない限り、そのプレイヤーを攻撃できない。

クリーチャーの攻撃を防ぐエンチャント。ただし、自分のターンに呪文を唱えたり、トークンでないパーマネントを戦場に出してしまうと、次の自分のターンまで攻撃され放題になってしまう。

Living Plane(LEG) [リヴィング プレイン]
’生きている世界
2緑緑
+ ワールド・エンチャント
全ての土地は (1/1) のクリーチャーである。それらは土地でもある。

土地がクリーチャー化するエンチャント。これと《The Abyss(LEG)》のコンボは非常にやばいものであり、そのうち土地もロクなクリーチャーも無くなる半ロック状態となります。あとは《黒の万力/Black Vise(4ED)》で・・・

*サイクル*デュアルランド

ME2では友好色のデュアランが収録され、ME3ではついに敵対色のデュアランが収録されることになりました。

Bayou(UN-3E) [バイヨウ]
’バイユー
レア
+ 土地 -- 沼(Swamp)・森(Forest)

Plateau(UN-3E) [プレァトウ]
’プラトー
レア
+ 土地 -- 山(Mountain)・平地(Plains)

Tropical Island(UN-3E) [トラピケル アイランド]
’熱帯の島
レア
+ 土地 -- 森(Forest)・島(Island)

Volcanic Island(LB,UN-3E) [ヴァルケァニク アイランド]
’火山島
レア
+ 土地 -- 島(Island)・山(Mountain)

レガシー、ヴィンテージを楽しむプレイヤーたちにはおなじみ、そして最近のプレイヤーには垂涎の的。基本土地タイプを2種類持ち、ペナルティなしで2種類のマナを出せる土地というものは、マジックにとって土地やマナがいかに重要かを改めて教えてくれるはずです。


*テーマ*スロートリップ
カードを1枚引けるおまけ効果を「キャントリップ」と呼びます。スロートリップとは「次のターンのアップキープの開始時に」カードを引くことができる効果のことです。カードを使った時点ではなく、次のターン(たいていは相手のターン)にカードが引ける効果は、おもにアイスエイジやアライアンスに収録されています。

Fevered Strength(ALL) [フィーヴァード ストレンクス]
”狂熱の力
2黒
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで +2/+0 の修整を受ける。
次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。

まあ、クリーチャー強化しながらカードを回すことができるのは、いいこと、かもしれません。
よわいね

*テーマ*ポータルの起動型能力の起動制限

ポータルは基本的にインスタントがなく、起動型能力も自分のターンにしか使えないうえにちょっとタイミングが制限されています。

Wu Longbowman [ウウ ロングボウメァン]
呉の弓兵
2青
+ クリーチャー -- 人間(Human)・兵士(Soldier)・射手(Archer) (1/1)
{T}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Wu Longbowmanは、それに1点のダメージを与える。この能力は、あなたのターンの間にのみ、攻撃クリーチャーが指定されるより前しか起動できない。

という感じで攻撃クリーチャー指定ステップ以降にはこの起動型能力が使えなくなります。

FAQに登場するカードを上げていったらきりがないのでリストにまとめときます

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