【スパ4】もうなんというかぬるぽ【AE】
2011年7月4日 ゲームEX絶招の判定おかしくね?反応できないだけと言われてもはいそのとおりですがw
対策に対策しつくされたリュウではもうまともな試合になることすら珍しいとです・・・
BP少し増えたけどPP減ったよ まあエンジョイ勢なんだし、ここいらで引いておこうかな
対策に対策しつくされたリュウではもうまともな試合になることすら珍しいとです・・・
BP少し増えたけどPP減ったよ まあエンジョイ勢なんだし、ここいらで引いておこうかな
ウメリュウが帰ってきた!(ただしブランクあり)
2011年6月21日 ゲーム コメント (1)http://www.nicovideo.jp/watch/sm14797352
エキシビジョンでリュウを使ってもらったら、ブランクがありすぎて0F目押し失敗しすぎ、1P側で滅が出ない、などぼろぼろ。
でも恐ろしいのが近づくことが出来たときの択と「マジかよ」ってレベルの読み。もちろん距離調整と人読み、バクステフォローなどの基本的な戦略は完璧なのでまだ試合になってるレベル。
「つまんねー」「地味だな」とか言ってる人はスパ4やAEやってない人。リュウでグラマス級のダルシムを相手にするのは非っっ常にめんどくさいゲームなわけで。
その後ユンに変えた後、
「 こ れ が 2:8 の キ ャ ラ 差 だ」
というのが良くわかります
アケ稼動からAEやってたとはいえ、この仕上がり具合はさすがウメハラ。まあダル側の対策もいまいちかみあってなくてガチャ割りでダメ勝ちしてるくらいでしかないですが
AEこわい
エキシビジョンでリュウを使ってもらったら、ブランクがありすぎて0F目押し失敗しすぎ、1P側で滅が出ない、などぼろぼろ。
でも恐ろしいのが近づくことが出来たときの択と「マジかよ」ってレベルの読み。もちろん距離調整と人読み、バクステフォローなどの基本的な戦略は完璧なのでまだ試合になってるレベル。
「つまんねー」「地味だな」とか言ってる人はスパ4やAEやってない人。リュウでグラマス級のダルシムを相手にするのは非っっ常にめんどくさいゲームなわけで。
その後ユンに変えた後、
「 こ れ が 2:8 の キ ャ ラ 差 だ」
というのが良くわかります
アケ稼動からAEやってたとはいえ、この仕上がり具合はさすがウメハラ。まあダル側の対策もいまいちかみあってなくてガチャ割りでダメ勝ちしてるくらいでしかないですが
AEこわい
【おかえり】豊崎愛生、ドリームキャストを熱く語る【らじお#62】
2011年6月12日 ゲーム コメント (1)http://www.nicovideo.jp/watch/sm14700235
38:40~の自由時間あっちゃんとの電話コーナーでドリームキャストについて無駄に熱く語っていますwちょくちょくコアゲーマーの顔が出ますね
「格ゲーっていうかさあ、言わずもがなバーチャロン・オラタンでしょ? 」
格闘ゲームという部類にするのも難しいゲームですからね、アクションシューティング。
ヒマなときにはまだランクマッチに顔を出してくれてるようです。レギュラー多くて忙しいはずなのに、どんだけライデン愛してるんだw
38:40~の自由時間あっちゃんとの電話コーナーでドリームキャストについて無駄に熱く語っていますwちょくちょくコアゲーマーの顔が出ますね
「格ゲーっていうかさあ、言わずもがなバーチャロン・オラタンでしょ? 」
格闘ゲームという部類にするのも難しいゲームですからね、アクションシューティング。
ヒマなときにはまだランクマッチに顔を出してくれてるようです。レギュラー多くて忙しいはずなのに、どんだけライデン愛してるんだw
MGS、ZOEのHDリマスター版がPS3/360で発売決定
2011年6月3日 ゲーム コメント (1)PS3/360 METAL GEAR SOLID HD EDITION
PS3/360 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER HD EDITION
PS3/360 ZONE OF THE ENDERS HD EDITION
アヌビスが360で遊べるだと・・・これはやるしかない
http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2011/jp/
無駄に声優とエフェクトが豪華なPVが面白すぎる
PS3/360 METAL GEAR SOLID HD EDITION
これはMGS2と3のパックなんですな。んで1もDLコンテンツとして用意してある、と
PS3/360 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER HD EDITION
こちらはPSP用のピースウォーカーが据え置き機で遊べる、と
この二つが年内11月予定。
んで来年に
PS3/360 ZONE OF THE ENDERS HD EDITION
ZOEとアヌビスがセットになったこいつ、と wktkしてきた
PS3/360 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER HD EDITION
PS3/360 ZONE OF THE ENDERS HD EDITION
アヌビスが360で遊べるだと・・・これはやるしかない
http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2011/jp/
無駄に声優とエフェクトが豪華なPVが面白すぎる
PS3/360 METAL GEAR SOLID HD EDITION
これはMGS2と3のパックなんですな。んで1もDLコンテンツとして用意してある、と
PS3/360 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER HD EDITION
こちらはPSP用のピースウォーカーが据え置き機で遊べる、と
この二つが年内11月予定。
んで来年に
PS3/360 ZONE OF THE ENDERS HD EDITION
ZOEとアヌビスがセットになったこいつ、と wktkしてきた
何かが変だと思ったらメンテで巻きもどってるじゃないの
2011年5月7日 ゲーム コメント (2)世界線がどうのとか因果律がどうのとか。
ガーヒーがXBOXLIVE移植決定で喜んでいたかもしれない
とりあえず、ぐわんげとかKOFとかバンガイオーとか体験版で遊んでみる
PS3で何か面白そうなゲームでないかなあ?そしたら買うのに
ガーヒーがXBOXLIVE移植決定で喜んでいたかもしれない
とりあえず、ぐわんげとかKOFとかバンガイオーとか体験版で遊んでみる
PS3で何か面白そうなゲームでないかなあ?そしたら買うのに
【まさかの】神霊廟体験版やってみた【1ボス】
2011年4月17日 ゲーム今回は霊界突入システムのおかげで1ミスしてもおkという親切設計のため、妖いらいの弾幕初心者にも普通にプレイできるゲームになっているのではないかと思います。
また弾幕そのものもヌルめで、ノーマル3面wwwwwwwwwwwとまで言わしめた伝説の体験版ボロロッカのような理不尽さは無く、きちんと誘導したりチョン避けすれば回避可能な道中&スペカとなっています。
もちろん4面以降が地獄になるのはいつものことですし、製品版で難易度調整が行われる可能性もあります。いまのところはバグ内包体験版ということ以外は難易度:ふつう の弾幕ゲーです。
自機は霊魔早にみょんが加わり4人となっていて、それぞれ特徴がある(というかマリサはいつもどおりでみょんが特異なだけ)ショットとボムという感じ。
とっつきは早苗が妥当ではないでしょうか。みょんとマリサは道中パターンを覚えてからでないとつらいので楽勝クリアには遠いキャラ。霊夢の安定感が微妙に影を潜め、当たり判定の小ささと万能ゆえの特徴なし、というある意味「ゆうしゃ」的な位置になっているのが意外でした。というか針巫女仕様が鬼畜だっただけですね
3ボスはトランスを使うかどうかで分かれるので、なかなか面白い試みだと思います。現状は「めずらしく神主がヌルいノーマルを用意した」という感想。音楽がやや暗めなので風神ほどのインパクトが無いのが残念ですが、後半曲に期待。
また弾幕そのものもヌルめで、ノーマル3面wwwwwwwwwwwとまで言わしめた伝説の体験版ボロロッカのような理不尽さは無く、きちんと誘導したりチョン避けすれば回避可能な道中&スペカとなっています。
もちろん4面以降が地獄になるのはいつものことですし、製品版で難易度調整が行われる可能性もあります。いまのところはバグ内包体験版ということ以外は難易度:ふつう の弾幕ゲーです。
自機は霊魔早にみょんが加わり4人となっていて、それぞれ特徴がある(というかマリサはいつもどおりでみょんが特異なだけ)ショットとボムという感じ。
とっつきは早苗が妥当ではないでしょうか。みょんとマリサは道中パターンを覚えてからでないとつらいので楽勝クリアには遠いキャラ。霊夢の安定感が微妙に影を潜め、当たり判定の小ささと万能ゆえの特徴なし、というある意味「ゆうしゃ」的な位置になっているのが意外でした。というか針巫女仕様が鬼畜だっただけですね
3ボスはトランスを使うかどうかで分かれるので、なかなか面白い試みだと思います。現状は「めずらしく神主がヌルいノーマルを用意した」という感想。音楽がやや暗めなので風神ほどのインパクトが無いのが残念ですが、後半曲に期待。
このゲーム大丈夫か? 問題あり
2011年4月14日 ゲーム コメント (2)エルシャダイ体験版やってみたー
*敵の登場デモが飛ばせないのが問題
スキップくらい用意しろし
*穴か床かわからない
白黒で統一するなら黒っぽい床を用意するなし
*画面演出で足場がわかりにくい
どれに乗れるのかわからないのでとりあえず手探りで落ちながら進むしかない
*ガードはあまり役に立たない
相手の攻撃のほうが強いのでガードしていてもガードブレイク>タコ殴り
*打ち上げエリアルは失敗するとスキだらけ
まあこれは一方的に攻撃できるメリットとのバーターとはいえちょいストレスかも
*武器を選びそこなうとさらに微妙ゲー
説明書は読んでおかないとつまづきやすいなこれw
操作感そのものは悪くないんだけど、画面演出が目に悪いので微妙感があふれているステキゲームwボタンの組み合わせでローリング攻撃が出たりもするけど、こっちが一方的に殴れるかどうかで戦闘難易度が変わるのでわりとテクい。面白いか、といわれると基本的にコンベアゲーの印象を受けるので「化けるかもしれないけどよほど好きな人かよほどヒマな人以外はやらないほうがいいかもしれない」という感想。
*敵の登場デモが飛ばせないのが問題
スキップくらい用意しろし
*穴か床かわからない
白黒で統一するなら黒っぽい床を用意するなし
*画面演出で足場がわかりにくい
どれに乗れるのかわからないのでとりあえず手探りで落ちながら進むしかない
*ガードはあまり役に立たない
相手の攻撃のほうが強いのでガードしていてもガードブレイク>タコ殴り
*打ち上げエリアルは失敗するとスキだらけ
まあこれは一方的に攻撃できるメリットとのバーターとはいえちょいストレスかも
*武器を選びそこなうとさらに微妙ゲー
説明書は読んでおかないとつまづきやすいなこれw
操作感そのものは悪くないんだけど、画面演出が目に悪いので微妙感があふれているステキゲームwボタンの組み合わせでローリング攻撃が出たりもするけど、こっちが一方的に殴れるかどうかで戦闘難易度が変わるのでわりとテクい。面白いか、といわれると基本的にコンベアゲーの印象を受けるので「化けるかもしれないけどよほど好きな人かよほどヒマな人以外はやらないほうがいいかもしれない」という感想。
TSEXがあるから使うんだ
2011年2月17日 ゲーム修理お願いしてたツインスティックEXが帰ってきました。さすが追加販売している時期に修理に出すと直りもはやい!
ブラックホールとか言われていますが、時期さえ間違わなければちゃんとなおるよ!
1年後にはさすがに無理だなー!
そのときは大人しくDCTS乗っ取りでもするさ
ブラックホールとか言われていますが、時期さえ間違わなければちゃんとなおるよ!
1年後にはさすがに無理だなー!
そのときは大人しくDCTS乗っ取りでもするさ
【ニコ生】ゲームのじかん バーチャロンフォース特集
2011年1月13日 ゲーム コメント (1)かよぽりはイージーでヤガ落ち。でもまったく操作方法が独特なこのゲームでヤガまでいけて、しかも障害物回避やダッシュ回避など、ほんの数分でコツをつかむところはさすがゲーム脳。ちゃんとやりこめば中堅プレイヤーに十分なれると思います
関東大会優勝者がプレイしてくれましたが惜しくも惨敗。キヨ使いなのにデフォルトしかないんじゃしょうがないよね。しかもラウンドの間中壁の無いステージでダブルもらいまくってりゃそりゃあつらいよw
優勝、といっても熟練の相方とステージにあわせた戦略で勝ち上がるものなので、単に個人技量だけが突出していてもなんともならない(なるときもあるけど)ゲームなのがフォース。いやはや。
そして光吉さんが「鋼鉄の戦士」とアンコールで「愛が足りないぜ」を熱傷。ノリノリでハイキックまでかます、世界一歌の上手いサラリーマン。いやもう大好きですとしか言えませんねw
関東大会優勝者がプレイしてくれましたが惜しくも惨敗。キヨ使いなのにデフォルトしかないんじゃしょうがないよね。しかもラウンドの間中壁の無いステージでダブルもらいまくってりゃそりゃあつらいよw
優勝、といっても熟練の相方とステージにあわせた戦略で勝ち上がるものなので、単に個人技量だけが突出していてもなんともならない(なるときもあるけど)ゲームなのがフォース。いやはや。
そして光吉さんが「鋼鉄の戦士」とアンコールで「愛が足りないぜ」を熱傷。ノリノリでハイキックまでかます、世界一歌の上手いサラリーマン。いやもう大好きですとしか言えませんねw
バーチャロンフォースで必須とされる行動・2on2編
2010年12月21日 ゲーム コメント (1)アマゾンから発送メールがきていました。発売日には出来そうで安心。
さてゲームそのものは2on2で行われるわけですから、考えることが多くなります。
・まずは目の前の相手を追う
ダメージ取らないと勝てないのでまずは1%でもリードできるよう目の前の相手を追い詰めにかかります。ここはタイマン技術が要求されるところ。基本は相手を動かして着地を取る。逃げられても先回りする。
・リードしたら守る。
リードがとれたら今度は守る番。今度は相手が向かってくるのでそれをいなしつつもカウンターで置き攻撃を踏ませたり距離をとったりする。障害物に隠れつつ片追い(ダブルアタック)されないようにアラート表示に気を配る。自分だけが逃げ続けていても仲間が追い詰められればリードを取り返されてしまうので、自分が追い詰められないようステージの障害物から障害物へと駆け回りながら相手のスキももちろん狙う。
・リードされたら頑張って取り返す。
最初にリードをとられてしまったら、それを取り返すためにはとられたぶん以上のダメージを相手から奪わなければならない。それがフォースの難しいところ。相手もそうはさせじとこちらの様子を伺いつつ回避にまわるので、できるだけ追う姿勢をみせつつもスキあらばダブルアタックで仲間の援護かつ事故を狙うのがセオリー。リードを取る、取り返すためのダブルアタックの応酬こそが一番重要な要素でもあり、段差落ちを利用してダッシュ攻撃
を目の前ではなく相手僚機のほうへ飛ばす行動が重要。
・大幅にリードをとったら置き重視
戦況が一方的になってくると、基本的にリーダー狙い、あるいは機動力の無い機体、装甲の薄い機体がダブルアタックされる状況になります。ならない試合のほうがおかしいでしょう。相手に背を向けることになっても、全力でリーダー機撃破に動くのも残り時間と体力差での暗黙の了解。こうなったら鬼ごっこの開始。弾幕はもちろん張りつつも追われるほうは必死にジャンプや障害物を駆使、あるいはボム系の相殺能力の高い攻撃で身を守ってリードを取り返されないように、ダブルアタック側は何としてでもダメージを取るために多少無茶をしてでも一撃の大きい攻撃を重視。フリーになった側はスキを見せたどちら側でもいいので移動先を読んで回り込み、待ち伏せでターボ攻撃を置く。後ろから追いかけてダッシュ攻撃を狙う。
・ダブルアタックのセオリー
どちらかが張り付き、どちらかは少し離れたところから射撃を撒く。これが基本。L字やV字陣形ももちろん意識としてはあっても、そもそも射撃は止まっている相手にしか当たらないこのゲーム、狙いどころはジャンプの下降から着地のスキしか無いといってもいいです。足を止めて撃つターボ攻撃やファランクス、レーザーのスキを狙うことができればいいのですが、そもそも射角補正の弱いフォースだと狙ったはずなのに角度が悪い、射撃タイミングがズレて当たらないなどわりとよく起きます。この「狙ったタイミングで当てられるか」というのがフォースで「上手い人」という部類に入るでしょう。操縦技術そのものが高い人はタイマンでも相手を凌駕してダメージをとれる主力となりえますが、そのためには機体の選び方も重要な要素のひとつです。
ダブルアタックされたときには、基本的にレーダーを見てL字V字の位置から離れること、できるだけ僚機の近くに逃げて2on2を維持することが重要となります。2機の動きを見ないといけないので目の前の相手からの攻撃だけ避けていても見えない方向から射撃が飛んできて被弾しては意味が無いわけです。
・・・というもろもろの要素により、フォースの大会は基本的に援護ができて機動性の高い機体、近接能力が高いので大ダメージがとれる機体が「強い」と言われるわけです。
機動力がなければ射撃を避けれないのでダブルに弱い、早くても当てやすい攻撃がない機体は放置される、と言った具合にフォースには2on2に基本的に向いてない機体まで存在します。ここらへんがセガらしいというかバランス悪いゲームというか。
何を言っても、基本的に10年前に考えられ、5年前には終わったコンテンツですから、それ以上の解がいまさら導き出されるはずもないとは思います。今回の移植はオラタンの祭りの最後のお礼だと自分では解釈していますし、2on2のバランス感覚はEXVSが引き継いでいます。多人数対戦はFPSやBBがその役目を持っている、というように、ジャンル内での牽引者は時代時代においてバトンタッチしていっています。このゲームはそういった過去の記録のひとつとして楽しめればいいんじゃないかなと。
さてゲームそのものは2on2で行われるわけですから、考えることが多くなります。
・まずは目の前の相手を追う
ダメージ取らないと勝てないのでまずは1%でもリードできるよう目の前の相手を追い詰めにかかります。ここはタイマン技術が要求されるところ。基本は相手を動かして着地を取る。逃げられても先回りする。
・リードしたら守る。
リードがとれたら今度は守る番。今度は相手が向かってくるのでそれをいなしつつもカウンターで置き攻撃を踏ませたり距離をとったりする。障害物に隠れつつ片追い(ダブルアタック)されないようにアラート表示に気を配る。自分だけが逃げ続けていても仲間が追い詰められればリードを取り返されてしまうので、自分が追い詰められないようステージの障害物から障害物へと駆け回りながら相手のスキももちろん狙う。
・リードされたら頑張って取り返す。
最初にリードをとられてしまったら、それを取り返すためにはとられたぶん以上のダメージを相手から奪わなければならない。それがフォースの難しいところ。相手もそうはさせじとこちらの様子を伺いつつ回避にまわるので、できるだけ追う姿勢をみせつつもスキあらばダブルアタックで仲間の援護かつ事故を狙うのがセオリー。リードを取る、取り返すためのダブルアタックの応酬こそが一番重要な要素でもあり、段差落ちを利用してダッシュ攻撃
を目の前ではなく相手僚機のほうへ飛ばす行動が重要。
・大幅にリードをとったら置き重視
戦況が一方的になってくると、基本的にリーダー狙い、あるいは機動力の無い機体、装甲の薄い機体がダブルアタックされる状況になります。ならない試合のほうがおかしいでしょう。相手に背を向けることになっても、全力でリーダー機撃破に動くのも残り時間と体力差での暗黙の了解。こうなったら鬼ごっこの開始。弾幕はもちろん張りつつも追われるほうは必死にジャンプや障害物を駆使、あるいはボム系の相殺能力の高い攻撃で身を守ってリードを取り返されないように、ダブルアタック側は何としてでもダメージを取るために多少無茶をしてでも一撃の大きい攻撃を重視。フリーになった側はスキを見せたどちら側でもいいので移動先を読んで回り込み、待ち伏せでターボ攻撃を置く。後ろから追いかけてダッシュ攻撃を狙う。
・ダブルアタックのセオリー
どちらかが張り付き、どちらかは少し離れたところから射撃を撒く。これが基本。L字やV字陣形ももちろん意識としてはあっても、そもそも射撃は止まっている相手にしか当たらないこのゲーム、狙いどころはジャンプの下降から着地のスキしか無いといってもいいです。足を止めて撃つターボ攻撃やファランクス、レーザーのスキを狙うことができればいいのですが、そもそも射角補正の弱いフォースだと狙ったはずなのに角度が悪い、射撃タイミングがズレて当たらないなどわりとよく起きます。この「狙ったタイミングで当てられるか」というのがフォースで「上手い人」という部類に入るでしょう。操縦技術そのものが高い人はタイマンでも相手を凌駕してダメージをとれる主力となりえますが、そのためには機体の選び方も重要な要素のひとつです。
ダブルアタックされたときには、基本的にレーダーを見てL字V字の位置から離れること、できるだけ僚機の近くに逃げて2on2を維持することが重要となります。2機の動きを見ないといけないので目の前の相手からの攻撃だけ避けていても見えない方向から射撃が飛んできて被弾しては意味が無いわけです。
・・・というもろもろの要素により、フォースの大会は基本的に援護ができて機動性の高い機体、近接能力が高いので大ダメージがとれる機体が「強い」と言われるわけです。
機動力がなければ射撃を避けれないのでダブルに弱い、早くても当てやすい攻撃がない機体は放置される、と言った具合にフォースには2on2に基本的に向いてない機体まで存在します。ここらへんがセガらしいというかバランス悪いゲームというか。
何を言っても、基本的に10年前に考えられ、5年前には終わったコンテンツですから、それ以上の解がいまさら導き出されるはずもないとは思います。今回の移植はオラタンの祭りの最後のお礼だと自分では解釈していますし、2on2のバランス感覚はEXVSが引き継いでいます。多人数対戦はFPSやBBがその役目を持っている、というように、ジャンル内での牽引者は時代時代においてバトンタッチしていっています。このゲームはそういった過去の記録のひとつとして楽しめればいいんじゃないかなと。
バーチャロンフォースで必須とされる行動・タイマン編
2010年12月19日 ゲーム コメント (1)しばらくはフォースのおさらい。コンテンツとしてはかなり終わってるほうなのであくまでおさらい程度で。
・無闇にダッシュ攻撃をしない
まず基本はこれでしょう。ダッシュ攻撃は相手方向へ旋回して攻撃するものの、相手も移動していればホーミングがおっつかずに外れます。おまけにダッシュ攻撃中と終了後のフォロースルーはかなり大きいので基本的にスキだらけになります。狙っていくべきではありますがダッシュ攻撃は最後の締めであって起点ではありません。
・困ったらジャンプ
相手を見失った、視界外から攻撃が来る、ダブルアタックされている、そんなときは基本的にジャンプダッシュ。このゲーム、9割の射撃と近接はジャンプで避けられるので、困ったらジャンプダッシュが安定。もちろんホーミング方向や射撃の種類によっては裏目に出ることもあるので、レーダーとジャンプ後の旋回方向を考えて、地形にあった方向を見定めることが必要。
・障害物は最大限利用
ジャンプが万能といえども着地にスキがあるのでぽんぽん飛んでいては着地をとられるだけ。障害物の陰に走りこむ、障害物の向こうがわへ届く射撃を出す、ジャンプして障害物の上に乗る、3次元的な回避が出来てはじめてバーチャロンが出来る。
・角取りは安全ではないけれどわかりやすい戦法
ステージの真ん中だとどこからでも攻撃が届くので、基本的には画面端付近やステージの角での戦闘が多くなります。当然、画面端方向からは攻撃が来ないから、そのぶん考えることがシンプルになるということ。角をとれば攻撃する方向も攻撃が来る方向も絞られて援護はしやすい場所ですが、そのぶん逃げ場や回避方向も限られるのでセンスが必要。角取りや画面端利用の立ち回りができてこそ中級者。
・攻撃は一発を狙わない
攻撃力の高い射撃や近接は、当然相手も警戒しているのでぶっぱなしていてもゲージの無駄遣い。ゲージ回復量や攻撃の当てにくさを考えると、制限時間内で攻撃ができる回数を増やしたほうが有利なのは当然。J+の前ビやライデンEのレーザーなど、ゲージ消費が多く回転が悪い射撃は、当て所を見極めつつプレッシャーをかけるための奥の手と考えるべき。もちろん当たれば大幅有利なのでそのための布石や位置取りをイメトレするのが先決。
・段差落ち、旋回保存は必ず使う
攻撃すればゲージを使う、しかし攻撃しなければ勝てない、このジレンマと、強力なホーミングや威力のあるダッシュ攻撃を積極的に使うために、ただダッシュ攻撃するのではなく段差の上から落ちるようにダッシュ攻撃をする段差落ちが攻撃の基本。段差から落ちることでダッシュ攻撃がそこで止まり、段差が低ければ着地硬直だけで済むのでスキがかなり少なくなる。オラタンと違って地形にあわせて攻撃をしていくのがフォースのセオリー。段差がないステージの場合は後述。
旋回保存や真旋回はシステムとして存在していながらチュートリアルで教えてくれないテクニックだった(コンシューマでは解説されている様子)。ただでさえ旋回能力の低いフォースのダッシュ攻撃を少しでも当てやすくするための必須行動なので、かならず旋回を入れ込んでダッシュ攻撃をするクセをつけること。オラタンでは必要なかったこの行動こそが一番のクセモノかも
・LJを使いこなす
いわゆる低空ジャンプダッシュ。ジャンプダッシュ攻撃は上下補正が強くなるのでジャンプで避けにくくなるのが強み。しかし高空からの撃ちおろしは避けられれば着地のスキをさらすだけなので、それを緩和するために地上から浮いているかいないかくらいの高さで空中ダッシュを行い、ダッシュ攻撃を撃つのがLJ攻撃。これだとダッシュ攻撃のスキが着地硬直だけになるので動きすぎずスキも少なめ、真旋回も仕込みやすい。ジャンプ>即ダッシュ>トリガーと操作は忙しいができるとできないとでは雲泥の差。また、段差にわざとひっかけてその場から移動させずに空中ダッシュ攻撃を撃つのもテクニックなので、地形と友達になることがフォースの一番重要なところと言える。
・ジャンキャンは一瞬で
ジャンプキャンセルは見失った相手やロックを正面に向けなおすための大事な行動。だけどジャンプして着地のスキがあるというリスクも負っているので、最速でジャンキャンする操作精度が必要。ジャンプが見えないくらいのジャンキャンができて初心者卒業。
だいたいここらへんがどの機体にも言える共通項。フォース難しいね
・無闇にダッシュ攻撃をしない
まず基本はこれでしょう。ダッシュ攻撃は相手方向へ旋回して攻撃するものの、相手も移動していればホーミングがおっつかずに外れます。おまけにダッシュ攻撃中と終了後のフォロースルーはかなり大きいので基本的にスキだらけになります。狙っていくべきではありますがダッシュ攻撃は最後の締めであって起点ではありません。
・困ったらジャンプ
相手を見失った、視界外から攻撃が来る、ダブルアタックされている、そんなときは基本的にジャンプダッシュ。このゲーム、9割の射撃と近接はジャンプで避けられるので、困ったらジャンプダッシュが安定。もちろんホーミング方向や射撃の種類によっては裏目に出ることもあるので、レーダーとジャンプ後の旋回方向を考えて、地形にあった方向を見定めることが必要。
・障害物は最大限利用
ジャンプが万能といえども着地にスキがあるのでぽんぽん飛んでいては着地をとられるだけ。障害物の陰に走りこむ、障害物の向こうがわへ届く射撃を出す、ジャンプして障害物の上に乗る、3次元的な回避が出来てはじめてバーチャロンが出来る。
・角取りは安全ではないけれどわかりやすい戦法
ステージの真ん中だとどこからでも攻撃が届くので、基本的には画面端付近やステージの角での戦闘が多くなります。当然、画面端方向からは攻撃が来ないから、そのぶん考えることがシンプルになるということ。角をとれば攻撃する方向も攻撃が来る方向も絞られて援護はしやすい場所ですが、そのぶん逃げ場や回避方向も限られるのでセンスが必要。角取りや画面端利用の立ち回りができてこそ中級者。
・攻撃は一発を狙わない
攻撃力の高い射撃や近接は、当然相手も警戒しているのでぶっぱなしていてもゲージの無駄遣い。ゲージ回復量や攻撃の当てにくさを考えると、制限時間内で攻撃ができる回数を増やしたほうが有利なのは当然。J+の前ビやライデンEのレーザーなど、ゲージ消費が多く回転が悪い射撃は、当て所を見極めつつプレッシャーをかけるための奥の手と考えるべき。もちろん当たれば大幅有利なのでそのための布石や位置取りをイメトレするのが先決。
・段差落ち、旋回保存は必ず使う
攻撃すればゲージを使う、しかし攻撃しなければ勝てない、このジレンマと、強力なホーミングや威力のあるダッシュ攻撃を積極的に使うために、ただダッシュ攻撃するのではなく段差の上から落ちるようにダッシュ攻撃をする段差落ちが攻撃の基本。段差から落ちることでダッシュ攻撃がそこで止まり、段差が低ければ着地硬直だけで済むのでスキがかなり少なくなる。オラタンと違って地形にあわせて攻撃をしていくのがフォースのセオリー。段差がないステージの場合は後述。
旋回保存や真旋回はシステムとして存在していながらチュートリアルで教えてくれないテクニックだった(コンシューマでは解説されている様子)。ただでさえ旋回能力の低いフォースのダッシュ攻撃を少しでも当てやすくするための必須行動なので、かならず旋回を入れ込んでダッシュ攻撃をするクセをつけること。オラタンでは必要なかったこの行動こそが一番のクセモノかも
・LJを使いこなす
いわゆる低空ジャンプダッシュ。ジャンプダッシュ攻撃は上下補正が強くなるのでジャンプで避けにくくなるのが強み。しかし高空からの撃ちおろしは避けられれば着地のスキをさらすだけなので、それを緩和するために地上から浮いているかいないかくらいの高さで空中ダッシュを行い、ダッシュ攻撃を撃つのがLJ攻撃。これだとダッシュ攻撃のスキが着地硬直だけになるので動きすぎずスキも少なめ、真旋回も仕込みやすい。ジャンプ>即ダッシュ>トリガーと操作は忙しいができるとできないとでは雲泥の差。また、段差にわざとひっかけてその場から移動させずに空中ダッシュ攻撃を撃つのもテクニックなので、地形と友達になることがフォースの一番重要なところと言える。
・ジャンキャンは一瞬で
ジャンプキャンセルは見失った相手やロックを正面に向けなおすための大事な行動。だけどジャンプして着地のスキがあるというリスクも負っているので、最速でジャンキャンする操作精度が必要。ジャンプが見えないくらいのジャンキャンができて初心者卒業。
だいたいここらへんがどの機体にも言える共通項。フォース難しいね
バーチャロンフォース発売まであと4日、プレイムービーから仕様を見てみた
2010年12月18日 ゲーム コメント (1)http://www.4gamer.net/games/110/G011038/20101217001/index_2.html
ニコニコにも上がってるけど4亀のほうが画質がいいので。
まずはメニュー。アーケード、ミッション、バーサス、トレーニング、ターミナル、ウォッチの5つ。
アーケードモードは昔ながらのCPU戦。ソロプレイは当然AIと組むわけだけれども、2P参加可能となっているのでローカル協力はできる。これも当然といえば当然。
ミッション。今回のコンシューマ版はこのミッションモードで使用可能機体を増やしていく。派生機体は40数種になっていてレアリティまで存在。難しいミッションほどレア機体が手に入る。入手した機体はアケ、バーサス、トレモで使用できる
全90種類の機体が存在するが、基本機体、派生機体にはそれぞれ隊長機が用意されていて、頭部デザインが変更されるのでこの数になる。またカラーバリエーションも1機体に最低5種類はあり、コレクションのためにまずはミッションをこなすことが必須となるだろう。
バーサスはオンライン対戦。ランクマッチとプレイヤーマッチが用意されていてランダム相方あるいは固定相方で対戦が可能だそう。
トレーニング。コンシューマ版ならではの機能で、基本動作だけでなく旋回保存やボスキャンまで解説されているそうで、意外と充実しているようだ。
ターミナルは戦跡などのデータからAIエディットまで行える充実のオプションモード。かゆいところに手が届く設計になっているようだ。
ウォッチはアケやバーサスのリプレイを観賞できるのだろう。リプレイでの行動研究はこの手のゲームにとって重要なので、負け試合のリプはとっておきたい。
さてアケ版との表示の違いについて、プレイヤー側にSync Ratioや撃墜数、プレイ時間が出ている。Sync Ratioが何を基準にしているのかはまだ不明、プレイ時間はやりこみ度に相当するので機体コレクションの度合いや熱中度がはかれる。撃墜数はアケやミッションでの成績も加味されるようなのでアテにならないが、4ケタ5ケタいっているようなら10年戦士とみて間違いない。もっとも、対人戦にとって相手の撃墜は必須ではなく、体力リードを奪ってタイム勝ちが基本のこのゲーム、猛者ならば基本的にどの数値も高くなると見て間違いない。
AIはアケでも自機の行動で育っていってそれなりに反応がよくなっていっていたが、今回のコンシューマアレンジは攻撃、防御、行動にランクが儲けられているようだ。それぞれ、積極的に攻撃を行い、相手の攻撃に回避、ガードをきちんとするかどうか、指示ボタンでの命令にきちんと従うか、状況に応じた行動パターンをするか、という目安になっている。
AIを育てるのも楽しみのひとつだと言える。(ガンネク+のCPUもちゃんと動いてくれれば・・・回避指示だけはきちんと機能する点だけは褒めれるけど)
ニコニコのコメントでグラフィックがチャチという話が出ていたが、言っとくけどこのゲーム、10年前のシロモノなんだから当然である。当時はガンダムVSシリーズは連邦VSジオンだったのだから、それと比べてもらわないといけない。今この時期に連ジが移植された!というのと一緒という奇跡の作品だからこそ、ニュースとしての価値がある。
AIマネジメントについて、共闘、射撃攻撃、射撃防御、近接攻撃、近接防御、動作、の6項目あり、それぞれ10段階まで強化できる。全部10ならかなり強いAIになるだろうけれど、逆に凝り固まったルーチンになりすぎる可能性もある。アケでも育てきったAIは近接攻撃を最速キャンセルで出し続けるとずっとガードし続けるという「近接ハメ」があることは有名で、ゆえに1対2の戦いは基本的にフルボッコの図式が基本だった。
このゲームのルールは時間終了時に合計体力が高ければ勝ちなので、基本的にAIには防御と動作の項目だけ振り分け、「回避に専念」を指示するのがセオリーとなっている。もちろん、タイムアップが近くなって体力負けしていると、CPUはリーダー機に集中攻撃をかけてくるので、そこで「突撃」か「リーダーを狙え」に指示を切り替えるのもセオリーのひとつ。もちろん、コツさえつかめばCPUをハメ殺すのはわけない仕事なので、重要になってくるのはAIが無駄にダメージを食らわないで、なおかつ自分のダブルアタック時に援護してくれることだろう。2on2での対戦とは次元が異なるので、CPU戦が楽だからといって対戦で勝てるはずが無い。対人戦時には対人戦のセオリーがある。
要素として面白いのはミッションモードに通信協力ができるというところ。難しいミッションでもXboxLiveを介して協力プレイが可能となっており、作業になりがちな機体集めをさらに楽にできることだろう。AIに頼るよりよほど信頼置ける相方のほうがクリアも早く機体も集まりやすいので、ソロで頑張るよりむしろ通信協力でのミッションプレイをお勧めしたい。もちろん自分もフレからの協力要請には積極的に応えていくつもりなので、OMGからの古参の実力とやっちゃったてへぺろぶりをご覧に入れたいと思う。
さて問題となる対人戦だけれども、2on2という戦場、そして制限時間あり、攻撃の誘導補正が低いなどといった要素から、当てにいくゲームではなく避け続けるゲームだということが言える。また機体性能も万能前衛、支援特化、特殊攻撃機と色は分かれているものの、強機体はタイマン、回避性能、援護性能がどれも水準以上あるごく一部の機体のみであり、特殊な機体ほどゴミクズのような強い要素がひとつもない機体だってある。お世辞にも機体ごとのバランスがとれているとは言いがたいのがフォースなのだということも知っておいて欲しいところ。
操作デバイスもツインスティックという特殊機器のとっつきにくさもあり、このゲームがマイナーで終わった一因ともなっている。そもそも設置台数も少なすぎたのが一番大きいが。
今からツインスティックを手に入れようというのは脳味噌の出来を疑わなければならないのでおいておくとして、今回はオラタンからもひきついだパッド操作が可能となっており、どのボタンでどの行動ができるかが理解できてはじめてバーチャロイドを自分の思ったとおりに動かせるようになる。2on2の戦法そのものは連ジからずっとガンダムVSシリーズが頑張っているので、ルールは違えどクロス戦法やカットなど、共通する意識は多い。
しかし基本的には「障害物と機動で相手の攻撃に当たらない位置をとり、自分の目の前の相手もしつつ相手相方にも攻撃を散らし、味方の援護をする」というとんでもない無理難題をするのが2on2ゲームの難しさでもあり奥深さでもある。特に援護機体であるエンジェラン系やマイザー系は装甲が薄いぶん1回の被弾が命取りになる面もあり、文字通りフィールド全体を把握して相手の攻撃が通らず自分の攻撃が通る位置を取り続ける脳味噌が必要になってくる。
逃げ続ければ自分の相方がダブルされたときに足を止められず、かといって欲張れば事故で自分が戦犯になる、そのジレンマを地形把握、目視、レーダーからの相対位置情報で読み取り、戦略上どこに位置すれば自分が安全か、あるいは相手がどう動いてきそうだからどこに位置していればより効果的に攻撃できるかを一瞬ではじきださなければならない。
相手も自分も止まっていないのだからその最適解はコンマ単位で変化し、ついさっきまで相手の死角だったところに遅延信管攻撃が転がってきていたり、壁を通り抜けてくる攻撃が飛んできたり、相手の移動で死角にならなくなったり、相手の移動で自分の攻撃が届かなくなったりと、まともに考えると脳が焼ききれるくらいの情報処理能力が必要になってくるために、「考えることがシンプルで済む」機体が強機体という位置づけになるわけである。
具体的にはテムA、マイザーガンマ、Voxジェーン、ライデンE2、スペ戦、キヨ林、テツオあたりが飛びぬけている。どの機体もそれぞれの分野で飛びぬけているか劣っている部分が少ない機体ばかりで、使いこなせばこのあたりが一番勝てる。
タイアー2以降はわりとどれも同じようなもので、テムF、ライデンE1、バル・ミランダ、ティグラ、マイザーデルタ、キヨ火、風、山あたりがトップには一歩及ばないが強みがある。
弱機体というとその他のVox(特にAge)、チスタ、イータ、スペ終、フェイCH、ライデンA、ライデンN、テムH、テムJ、テンパチあたりは「使うと嫌な顔をされる」筆頭。
それ以外は努力とセンス次第で「やってやれないことはない」程度だが、システムと戦略上ほかの機体のほうが有利なのとステージと相方によっては開始前から詰みとなるケースもありうる(弱機体はどれと組んでも詰む可能性が非常に高い)という問題がつきまとっている。総じて、火力が低い、当てやすい武装がない、スキがでかい、装甲が薄い、足が遅いのどれかが致命的なレベルとなっていることが挙げられる。
レア機体の特性はじゅうぶん検証されてない部分もあるので、コンシューマの研究次第によってはこの図式が崩れるかもしれないが、そもそもプレイ人口が少ないうえにそれなりに敷居も高いとあっては、研究そのものが進まない可能性も十分考えられる。よって5年前に出された最大公約数がこのゲームの模範解答としてほぼ間違いない。
オラタンと同じく自分の事故の可能性を最大限に小さくし、相手を可能な限り事故らせること、近接攻撃は仕掛けても仕掛けられてもバクチで、そもそも近接を絡めた択に陥らないことがセオリー。それが「勝ち」だけを目指す最適解となっている。
まあ、そういうのを突き詰めない人々にとってはランダム機体ランダムマッチでぶっぱ祭りを楽しむのが一番いいのかもしれない。ランクマッチに近寄らなければ、それなりに遊べるゲームには違いない。コミュニティの前向きなサポートがあるかどうかでゲームそのものの寿命が決まるだろう。
ニコニコにも上がってるけど4亀のほうが画質がいいので。
まずはメニュー。アーケード、ミッション、バーサス、トレーニング、ターミナル、ウォッチの5つ。
アーケードモードは昔ながらのCPU戦。ソロプレイは当然AIと組むわけだけれども、2P参加可能となっているのでローカル協力はできる。これも当然といえば当然。
ミッション。今回のコンシューマ版はこのミッションモードで使用可能機体を増やしていく。派生機体は40数種になっていてレアリティまで存在。難しいミッションほどレア機体が手に入る。入手した機体はアケ、バーサス、トレモで使用できる
全90種類の機体が存在するが、基本機体、派生機体にはそれぞれ隊長機が用意されていて、頭部デザインが変更されるのでこの数になる。またカラーバリエーションも1機体に最低5種類はあり、コレクションのためにまずはミッションをこなすことが必須となるだろう。
バーサスはオンライン対戦。ランクマッチとプレイヤーマッチが用意されていてランダム相方あるいは固定相方で対戦が可能だそう。
トレーニング。コンシューマ版ならではの機能で、基本動作だけでなく旋回保存やボスキャンまで解説されているそうで、意外と充実しているようだ。
ターミナルは戦跡などのデータからAIエディットまで行える充実のオプションモード。かゆいところに手が届く設計になっているようだ。
ウォッチはアケやバーサスのリプレイを観賞できるのだろう。リプレイでの行動研究はこの手のゲームにとって重要なので、負け試合のリプはとっておきたい。
さてアケ版との表示の違いについて、プレイヤー側にSync Ratioや撃墜数、プレイ時間が出ている。Sync Ratioが何を基準にしているのかはまだ不明、プレイ時間はやりこみ度に相当するので機体コレクションの度合いや熱中度がはかれる。撃墜数はアケやミッションでの成績も加味されるようなのでアテにならないが、4ケタ5ケタいっているようなら10年戦士とみて間違いない。もっとも、対人戦にとって相手の撃墜は必須ではなく、体力リードを奪ってタイム勝ちが基本のこのゲーム、猛者ならば基本的にどの数値も高くなると見て間違いない。
AIはアケでも自機の行動で育っていってそれなりに反応がよくなっていっていたが、今回のコンシューマアレンジは攻撃、防御、行動にランクが儲けられているようだ。それぞれ、積極的に攻撃を行い、相手の攻撃に回避、ガードをきちんとするかどうか、指示ボタンでの命令にきちんと従うか、状況に応じた行動パターンをするか、という目安になっている。
AIを育てるのも楽しみのひとつだと言える。(ガンネク+のCPUもちゃんと動いてくれれば・・・回避指示だけはきちんと機能する点だけは褒めれるけど)
ニコニコのコメントでグラフィックがチャチという話が出ていたが、言っとくけどこのゲーム、10年前のシロモノなんだから当然である。当時はガンダムVSシリーズは連邦VSジオンだったのだから、それと比べてもらわないといけない。今この時期に連ジが移植された!というのと一緒という奇跡の作品だからこそ、ニュースとしての価値がある。
AIマネジメントについて、共闘、射撃攻撃、射撃防御、近接攻撃、近接防御、動作、の6項目あり、それぞれ10段階まで強化できる。全部10ならかなり強いAIになるだろうけれど、逆に凝り固まったルーチンになりすぎる可能性もある。アケでも育てきったAIは近接攻撃を最速キャンセルで出し続けるとずっとガードし続けるという「近接ハメ」があることは有名で、ゆえに1対2の戦いは基本的にフルボッコの図式が基本だった。
このゲームのルールは時間終了時に合計体力が高ければ勝ちなので、基本的にAIには防御と動作の項目だけ振り分け、「回避に専念」を指示するのがセオリーとなっている。もちろん、タイムアップが近くなって体力負けしていると、CPUはリーダー機に集中攻撃をかけてくるので、そこで「突撃」か「リーダーを狙え」に指示を切り替えるのもセオリーのひとつ。もちろん、コツさえつかめばCPUをハメ殺すのはわけない仕事なので、重要になってくるのはAIが無駄にダメージを食らわないで、なおかつ自分のダブルアタック時に援護してくれることだろう。2on2での対戦とは次元が異なるので、CPU戦が楽だからといって対戦で勝てるはずが無い。対人戦時には対人戦のセオリーがある。
要素として面白いのはミッションモードに通信協力ができるというところ。難しいミッションでもXboxLiveを介して協力プレイが可能となっており、作業になりがちな機体集めをさらに楽にできることだろう。AIに頼るよりよほど信頼置ける相方のほうがクリアも早く機体も集まりやすいので、ソロで頑張るよりむしろ通信協力でのミッションプレイをお勧めしたい。もちろん自分もフレからの協力要請には積極的に応えていくつもりなので、OMGからの古参の実力とやっちゃったてへぺろぶりをご覧に入れたいと思う。
さて問題となる対人戦だけれども、2on2という戦場、そして制限時間あり、攻撃の誘導補正が低いなどといった要素から、当てにいくゲームではなく避け続けるゲームだということが言える。また機体性能も万能前衛、支援特化、特殊攻撃機と色は分かれているものの、強機体はタイマン、回避性能、援護性能がどれも水準以上あるごく一部の機体のみであり、特殊な機体ほどゴミクズのような強い要素がひとつもない機体だってある。お世辞にも機体ごとのバランスがとれているとは言いがたいのがフォースなのだということも知っておいて欲しいところ。
操作デバイスもツインスティックという特殊機器のとっつきにくさもあり、このゲームがマイナーで終わった一因ともなっている。そもそも設置台数も少なすぎたのが一番大きいが。
今からツインスティックを手に入れようというのは脳味噌の出来を疑わなければならないのでおいておくとして、今回はオラタンからもひきついだパッド操作が可能となっており、どのボタンでどの行動ができるかが理解できてはじめてバーチャロイドを自分の思ったとおりに動かせるようになる。2on2の戦法そのものは連ジからずっとガンダムVSシリーズが頑張っているので、ルールは違えどクロス戦法やカットなど、共通する意識は多い。
しかし基本的には「障害物と機動で相手の攻撃に当たらない位置をとり、自分の目の前の相手もしつつ相手相方にも攻撃を散らし、味方の援護をする」というとんでもない無理難題をするのが2on2ゲームの難しさでもあり奥深さでもある。特に援護機体であるエンジェラン系やマイザー系は装甲が薄いぶん1回の被弾が命取りになる面もあり、文字通りフィールド全体を把握して相手の攻撃が通らず自分の攻撃が通る位置を取り続ける脳味噌が必要になってくる。
逃げ続ければ自分の相方がダブルされたときに足を止められず、かといって欲張れば事故で自分が戦犯になる、そのジレンマを地形把握、目視、レーダーからの相対位置情報で読み取り、戦略上どこに位置すれば自分が安全か、あるいは相手がどう動いてきそうだからどこに位置していればより効果的に攻撃できるかを一瞬ではじきださなければならない。
相手も自分も止まっていないのだからその最適解はコンマ単位で変化し、ついさっきまで相手の死角だったところに遅延信管攻撃が転がってきていたり、壁を通り抜けてくる攻撃が飛んできたり、相手の移動で死角にならなくなったり、相手の移動で自分の攻撃が届かなくなったりと、まともに考えると脳が焼ききれるくらいの情報処理能力が必要になってくるために、「考えることがシンプルで済む」機体が強機体という位置づけになるわけである。
具体的にはテムA、マイザーガンマ、Voxジェーン、ライデンE2、スペ戦、キヨ林、テツオあたりが飛びぬけている。どの機体もそれぞれの分野で飛びぬけているか劣っている部分が少ない機体ばかりで、使いこなせばこのあたりが一番勝てる。
タイアー2以降はわりとどれも同じようなもので、テムF、ライデンE1、バル・ミランダ、ティグラ、マイザーデルタ、キヨ火、風、山あたりがトップには一歩及ばないが強みがある。
弱機体というとその他のVox(特にAge)、チスタ、イータ、スペ終、フェイCH、ライデンA、ライデンN、テムH、テムJ、テンパチあたりは「使うと嫌な顔をされる」筆頭。
それ以外は努力とセンス次第で「やってやれないことはない」程度だが、システムと戦略上ほかの機体のほうが有利なのとステージと相方によっては開始前から詰みとなるケースもありうる(弱機体はどれと組んでも詰む可能性が非常に高い)という問題がつきまとっている。総じて、火力が低い、当てやすい武装がない、スキがでかい、装甲が薄い、足が遅いのどれかが致命的なレベルとなっていることが挙げられる。
レア機体の特性はじゅうぶん検証されてない部分もあるので、コンシューマの研究次第によってはこの図式が崩れるかもしれないが、そもそもプレイ人口が少ないうえにそれなりに敷居も高いとあっては、研究そのものが進まない可能性も十分考えられる。よって5年前に出された最大公約数がこのゲームの模範解答としてほぼ間違いない。
オラタンと同じく自分の事故の可能性を最大限に小さくし、相手を可能な限り事故らせること、近接攻撃は仕掛けても仕掛けられてもバクチで、そもそも近接を絡めた択に陥らないことがセオリー。それが「勝ち」だけを目指す最適解となっている。
まあ、そういうのを突き詰めない人々にとってはランダム機体ランダムマッチでぶっぱ祭りを楽しむのが一番いいのかもしれない。ランクマッチに近寄らなければ、それなりに遊べるゲームには違いない。コミュニティの前向きなサポートがあるかどうかでゲームそのものの寿命が決まるだろう。
豊崎愛生はどうしてこうマイナーゲー好きなんだかw
2010年12月13日 ゲームhttp://vo-force360.sega.jp/index.shtml
基本的に難しいゲームに挑戦するタイプの人間は、わかりやすく表現するなら「負けず嫌い」ということになります(まあめんどくさい話を展開するよりこうしておきましょう)。
ライト向けに「誰でもクリアできる」ようになっていったゲームが主流となるなか、あえて「難しいゲーム」に挑戦するコアゲーマーの心理というのは、「誰にも出来ないことをしたい」というオンリーワン心理からも来ているのではないかなと。
クリエイター気質というか、職人魂というか。 そういう性格の方なんでしょうねw
まあ現状のオラタンオン対戦はつわものばっかなんで、そうそう勝てないと思いますが・・・
基本的に難しいゲームに挑戦するタイプの人間は、わかりやすく表現するなら「負けず嫌い」ということになります(まあめんどくさい話を展開するよりこうしておきましょう)。
ライト向けに「誰でもクリアできる」ようになっていったゲームが主流となるなか、あえて「難しいゲーム」に挑戦するコアゲーマーの心理というのは、「誰にも出来ないことをしたい」というオンリーワン心理からも来ているのではないかなと。
クリエイター気質というか、職人魂というか。 そういう性格の方なんでしょうねw
まあ現状のオラタンオン対戦はつわものばっかなんで、そうそう勝てないと思いますが・・・
次はXBLAオラトリオ・タングラムが半額~
2010年12月8日 ゲーム>XBLA『オラタン』を、来週12月14日(の夜頃)~12月27日迄の期間限定で値下げを行います。
アケ再現度に関してはうんぬん言われてますが、10年経った今でもオラタンが遊べるというのは奇跡以外の何者でもないですなー。
VO4の発売も迫ってきているなか、バーチャロンがいまさらながらアツいw
アケ再現度に関してはうんぬん言われてますが、10年経った今でもオラタンが遊べるというのは奇跡以外の何者でもないですなー。
VO4の発売も迫ってきているなか、バーチャロンがいまさらながらアツいw
世の中はモンハンのようですが
2010年12月2日 ゲームいっぽう自分は今更ガンネク+を買った。
中古で1980円、アケで20回プレイするよりお得。 VSシリーズはエウティタからブランクがあるので、NEXTダッシュに慣れることからはじめます。これでEXVSデビューするんだ・・・
中古で1980円、アケで20回プレイするよりお得。 VSシリーズはエウティタからブランクがあるので、NEXTダッシュに慣れることからはじめます。これでEXVSデビューするんだ・・・
【モンスター】体験版で練習中【ハンター】
2010年10月15日 ゲーム コメント (1)MHP3rdの体験版でどんなもんかやってみてますが、結局ストレスフルなシステムで駆け引きをするゲームということらしい
面白いけどストレスたまるゲームだなモンハンて
面白いけどストレスたまるゲームだなモンハンて
【忘却の遺産】3つめのダンジョン最下層到着。作業開始
2010年8月18日 ゲーム最下層に到着したので、やることは三種の神器を出してレベル上げてハシビロコウさんを倒すだけとなりました。
あとは作業なので、アマゾン限定のこの作品の総評をしたいと思います。
まずは発売前記事
>前作をプレイしたユーザーの声を反映させ、様々な改良が施されている。
「改善」はされたが、「よく」なってない。楔のいちばんのストレスであった戦闘Aボタン連打のメッセージ送りはスキップが可能になったが、コマンドは全員入力しなければならず、結局Aボタンを押す回数そのものはあまり変わっていない。また、Aボタンでしか進まないメッセージとBボタンでしか戻れないキャンセル部分があり、インターフェース部分の根本的改善が成されていない。「言われたことしかしない、誰もその不便を改善しようとしない」システム設計者とデバッガーはきっとゲームを一度もやったことがない人間なのだと推測できる。
>リアルタイム制ダンジョンとしてタッチペンを使った仕掛けも新しいものがいくつか用意されている。
つーか前作にあったスライドパズルは廃止、女神像の掃除も廃止。新しい仕掛けなんて何も無かったんですが。
>【新要素アチーブメント】
アイテムが全部で何種類かわからない>前作はモーダマスの親父が教えてくれた>改悪
冒険の記録>空気
モンスター図鑑>耐性や呪文使用すら書いてないうえに、間違いが散見される。手抜きもいいとこ。>仕事しろ
キャラグラが全員ブサイク>末弥さんに金を払えクズども
次に、ゲームバランスについては何も手を加えられておらず、武器・防具・消耗品に新しいものが無く(9割がた取ってきたが新しいものは無く改良された部分も見なかった)、最も問題なのは「呪いのアイテムの数が多すぎる」ということ。過去作・・・比較的マイナスアイテムが多い#1ですら、ここまでの割合は無いのです。
そして、現状使っている武器より上のものが先に出やすい部分もあり、「欲しいのは強い剣だけどいまのところは手に入った短剣で我慢するか」ということが行われないまま「ハズレアイテム」となってしまう点、行動順が能力値99からのカウントなので転職しないキャラは絶対に遅い、攻撃力も頭打ちになりやすい、しかし稼ぎにくいバランスで敵を配置しているために今回転職後の稼ぎが厳しい、といったちぐはぐな作り。 武器防具の有利不利の見直しも必要だし、連斬2のチートっぷりだけが群を抜き、最下層の呪文無効化率の高さゆえに最終的にサムライ5人ニンジャ1人でパワープレイしたほうが楽、そもそも戦士では結局サムライのスキルに何一つ勝てず、錬金術師の呪文はレンジャーで事足り、ビションプの存在価値が転職上等のゲームバランスのせいで無意味になっている等、根本的ゲームデザインに関しては何一つ変えていないわけです。
改良?これが?この程度で? 正直、このゲームより面白いゲームはエルミ2だし、このゲームより楽しいゲームは世界樹なわけで。このゲームよりクソなバランスはいくらでもあるわけですが、「Wizardry」を冠していいのか?
Amaレビューで★5入れてる人間は工作員なので、反論の余地がありすぎです。何が面白いのか語ってない文才の無い人間はおいておくとして
>UIについても、割とまともです。このジャンルには、エルミナージュという先駆者が出てるので、
>それと比較すると劣ると感じる人は居ると思いますが、Wiz系の旧作と比べれば劣るものではないです。
はいダウト。メッセージ最速のFC版1より劣りますし、PS,SSリルサガの便利さ、詳しさにはるかに及びません。つまりファミコン以下です。
批判している方は
>とにかく、これはWIZARDRYではないし、つまらないです。エルミナージュの方がよっぽどWIZっぽいし、世界樹シリーズの方がプレーしてて楽しいです。
Wizardryにあるべき緊張感がなく、ヒントを与えすぎ、強引にプレイヤーを誘導する。「やらされている」感をプレイヤーに与えてしまっているわけです。 非常に似たシステムで世界観を変えたエルミのほうがよりその理念を(と便利さを)受け継いでいるし、楽しさは世界樹のほうが優れている。当然の評価でしょう。そのどちらにも勝てる要素が無いのです。
>古きwizユーザーをなめるのもいい加減にして欲しい・・
>唯一許せるのは末弥氏のモンスターグラフィックのみである。
お前がwizユーザーを名乗るのもいい加減にして欲しい。
あくまで「デザイン」として末弥氏の名前が出ているだけで、実際に絵を描いたのはグラフィック担当で単に「末弥モンスター」を真似して描きましたー、ということなんだけど。どう見ても末弥氏が描いたモンスターは1体たりともいません。絵師のファンとしてこういう眼球が腐った人間がいることにあきれるばかりですが。
総評として、「この会社潰れろ」です。次を出したとしても自分は買いません。なぜなら、ユーザーがあれだけ叩いておきながら、出来たことがこれだけしかないのなら、もうこの会社がいいものを作る可能性は無いと見たからです。 事実、もっといいもの、もっと面白いものを作っている人が他に居るのですから。「あれより面白い」と言われることがない作品を2作も売ってしまった罪は重いです。こいつらでは、ライバル作品よりも、そして過去のWizardryより面白いものは絶対に作れません。 素直に別のゲームをやることにします。
追記 是空とおる氏が関わるとロクなことにならないそうですが、なるほど、これがその成果ということですか?
あとは作業なので、アマゾン限定のこの作品の総評をしたいと思います。
まずは発売前記事
>前作をプレイしたユーザーの声を反映させ、様々な改良が施されている。
「改善」はされたが、「よく」なってない。楔のいちばんのストレスであった戦闘Aボタン連打のメッセージ送りはスキップが可能になったが、コマンドは全員入力しなければならず、結局Aボタンを押す回数そのものはあまり変わっていない。また、Aボタンでしか進まないメッセージとBボタンでしか戻れないキャンセル部分があり、インターフェース部分の根本的改善が成されていない。「言われたことしかしない、誰もその不便を改善しようとしない」システム設計者とデバッガーはきっとゲームを一度もやったことがない人間なのだと推測できる。
>リアルタイム制ダンジョンとしてタッチペンを使った仕掛けも新しいものがいくつか用意されている。
つーか前作にあったスライドパズルは廃止、女神像の掃除も廃止。新しい仕掛けなんて何も無かったんですが。
>【新要素アチーブメント】
アイテムが全部で何種類かわからない>前作はモーダマスの親父が教えてくれた>改悪
冒険の記録>空気
モンスター図鑑>耐性や呪文使用すら書いてないうえに、間違いが散見される。手抜きもいいとこ。>仕事しろ
キャラグラが全員ブサイク>末弥さんに金を払えクズども
次に、ゲームバランスについては何も手を加えられておらず、武器・防具・消耗品に新しいものが無く(9割がた取ってきたが新しいものは無く改良された部分も見なかった)、最も問題なのは「呪いのアイテムの数が多すぎる」ということ。過去作・・・比較的マイナスアイテムが多い#1ですら、ここまでの割合は無いのです。
そして、現状使っている武器より上のものが先に出やすい部分もあり、「欲しいのは強い剣だけどいまのところは手に入った短剣で我慢するか」ということが行われないまま「ハズレアイテム」となってしまう点、行動順が能力値99からのカウントなので転職しないキャラは絶対に遅い、攻撃力も頭打ちになりやすい、しかし稼ぎにくいバランスで敵を配置しているために今回転職後の稼ぎが厳しい、といったちぐはぐな作り。 武器防具の有利不利の見直しも必要だし、連斬2のチートっぷりだけが群を抜き、最下層の呪文無効化率の高さゆえに最終的にサムライ5人ニンジャ1人でパワープレイしたほうが楽、そもそも戦士では結局サムライのスキルに何一つ勝てず、錬金術師の呪文はレンジャーで事足り、ビションプの存在価値が転職上等のゲームバランスのせいで無意味になっている等、根本的ゲームデザインに関しては何一つ変えていないわけです。
改良?これが?この程度で? 正直、このゲームより面白いゲームはエルミ2だし、このゲームより楽しいゲームは世界樹なわけで。このゲームよりクソなバランスはいくらでもあるわけですが、「Wizardry」を冠していいのか?
Amaレビューで★5入れてる人間は工作員なので、反論の余地がありすぎです。何が面白いのか語ってない文才の無い人間はおいておくとして
>UIについても、割とまともです。このジャンルには、エルミナージュという先駆者が出てるので、
>それと比較すると劣ると感じる人は居ると思いますが、Wiz系の旧作と比べれば劣るものではないです。
はいダウト。メッセージ最速のFC版1より劣りますし、PS,SSリルサガの便利さ、詳しさにはるかに及びません。つまりファミコン以下です。
批判している方は
>とにかく、これはWIZARDRYではないし、つまらないです。エルミナージュの方がよっぽどWIZっぽいし、世界樹シリーズの方がプレーしてて楽しいです。
Wizardryにあるべき緊張感がなく、ヒントを与えすぎ、強引にプレイヤーを誘導する。「やらされている」感をプレイヤーに与えてしまっているわけです。 非常に似たシステムで世界観を変えたエルミのほうがよりその理念を(と便利さを)受け継いでいるし、楽しさは世界樹のほうが優れている。当然の評価でしょう。そのどちらにも勝てる要素が無いのです。
>古きwizユーザーをなめるのもいい加減にして欲しい・・
>唯一許せるのは末弥氏のモンスターグラフィックのみである。
お前がwizユーザーを名乗るのもいい加減にして欲しい。
あくまで「デザイン」として末弥氏の名前が出ているだけで、実際に絵を描いたのはグラフィック担当で単に「末弥モンスター」を真似して描きましたー、ということなんだけど。どう見ても末弥氏が描いたモンスターは1体たりともいません。絵師のファンとしてこういう眼球が腐った人間がいることにあきれるばかりですが。
総評として、「この会社潰れろ」です。次を出したとしても自分は買いません。なぜなら、ユーザーがあれだけ叩いておきながら、出来たことがこれだけしかないのなら、もうこの会社がいいものを作る可能性は無いと見たからです。 事実、もっといいもの、もっと面白いものを作っている人が他に居るのですから。「あれより面白い」と言われることがない作品を2作も売ってしまった罪は重いです。こいつらでは、ライバル作品よりも、そして過去のWizardryより面白いものは絶対に作れません。 素直に別のゲームをやることにします。
追記 是空とおる氏が関わるとロクなことにならないそうですが、なるほど、これがその成果ということですか?