ザナネク

2005年10月27日 ゲーム
やっぱりクエストオブDっぽい

まあ、システムとしてつまらないかというとやりやすくはあるんだけど、コンシューマのシステム向きじゃないかな。

不満点はたくさんありますが、いらんところでザナドゥらしさが残っていて、完全に新しいシステム構築したほうがこのゲームとしては面白かったかもしれません。

まだ途中なのでこのへんで。

エスケープ!

2005年9月13日 ゲーム
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/12/news028.html

むむ、なんか面白そうだ。

海の檻歌が出たらPSP買っちゃうかな・・・
妖EXにチャレンジ。

道中が安定しねえw

でも久しぶりに赤鬼青鬼と十二神将はとれたよ!
でもおきつねさまを超えられる気がしません!

ダメス
http://akadoko.sega.jp/

(;´Д`)わ、わぁーお

DSっておくがふかいな
終わりました〜

プレイ時間はそこそこ短い・・・のだけれど。
このゲーム

ボスがウザい!

なんつーか避けて避けて当てて・・・とか

特にデュラーンとかちょおウザス

ウザボスランキングでは
1ガルバラン
2デュラーン
3ジュデーロス

ボス倒すためにレベル上げしなきゃいけないゲームなんて嫌いです。そこらへんも減点。
ザコ敵相手はそこそこ連続ヒットも稼げて楽しいんだけど、その一発の攻撃力が落ちたためにボスへ攻め込んでもダメージがいきにくいという結果に。

イース2エターナルあたりから避けゲーになってきたのはありますが、攻め込めないボスってのはダメだと思います。
なんというか、イース1の神殿ボスをえんえんと繰り返しているようなストレスのたまりっぷりはどうか。

ストーリーはきちんとまとまって、新キャラや既存の人物もソツなくまとまっていて良かったんですが、肝心のボス戦がマゾ一色。
なので終わっても「ゲームをクリアした!」という感動はなく、「あーこれでウザいボスと闘わずに済む」といった安堵しかありません。

イースが好きなら「やってもいいかも」
イース3が好きなら「PS2版をやっといたほうが幸せかもよ」
ファル信者なら「ナイトメアを鼻歌歌いながらクリアしてくれ」

てなところで40点。
あーもーこんなマゾゲー作ってないでさっさと空の軌跡発売してくださいッ

6の3

2005年5月6日 ゲーム
http://www.falcom.co.jp/ysf/order/

気がついたら予約を完了している俺ガイル。

イースだけには反応早い俺ガイル。

PS2のIIIは(おまけも)カスだったのでせめて本家だけでも期待。

PS2版のIVはマダデスカシロウ。俺の中では「死んでも生き返る」「スピニングバードキック」が定説のIVですが。どうかまともなシナリオとゲームになっていますように。
【MMO】
さーて、ネ糞んが精魂込めて作ったマビノギですよー
クローズドβは限定3000人ですよー

テイルズウィーバーみたいに失敗しないようにネー

なんかラグナ廃人のみんなは転生来るまでマビノギだそうですy

そんなんはおいといて。
韓国のRO公式は最近壁紙更新ラッシュです。

・・・が。

http://img.ragnarok.co.kr/File/Wpap/Wpap_2005119_39.jpg

なにこの白痴プリ。

廃人だから壊れちゃったんでしょうか。

そりゃネ糞んでもマビノギのほうに期待がもちたくもなるよな!

http://img.mabinogi.jp/wallpaper/mabinogi_front_J_800x600.jpg

おーなかなかかわいいじゃーん

http://img.mabinogi.jp/wallpaper/nao_2004_800x600.jpg

・・・

なにこの劣化版TYPE-MOON

あー、あー、あー。

半島ゲーってなんつーかやっつけが多くないですか?やる気ないでしょ?

http://img.mabinogi.jp/wallpaper/nao_2004_1280x960.bmp
(無駄に重いです注意)

へたれ絵師が難癖つけます。
・おまえペン一本で描いてるだろ
・おまえフィニッシング適当だろ
・スキャン下手だろ
・線修正してねえだろ
・修正したら杖とかの線が薄かったり太かったりしてるだろ
・塗り適当だろ
・勘違いアニメ塗りしてるだろ
・肌色の選択も適当だろ
・テクスチャも適当だろ
・背景も適当だろ
・光源も適当だろ
・これ原寸だろ
・ペイントで着色したろ
・実は写真屋じゃなくて六角大王で塗ってるだろ

・・・このゲーム全体がやっつけ、という結論でいいっすか。
もうすこしマシにしてからβやれ。

なんというか立ち絵がアルファ。

俺のサイトもやっつけっぽく改変してみました。
一日やっつけ。
【イース6】
http://www.konami.jp/ys-napishtim/download.html

PS2版とPSP版イース6の公式ページなんですが。
ムービー大公開!
ムービー見て大後悔!

’`,、(’∀`) ’`,、

(@溢@;;)

_| ̄|○

ヽ(`Д´)ノ

PS2版イース・エターナルストーリーのときもそうでしたが・・・

シロウト声優使うぐらいなら声入れんな!

いろいろとぶちこわしです。何もかも(;ノД`)

画面写真はだいたいPC版と同じですね。

あと追加マップと追加精霊が一匹。これはまあどうでもいいです(しゃべらなければ)

>なんと! 特製サウンドCD
>「Ys −THE ARK OF NAPISHTIM−SPECIAL SOUND CD」
>が付いてくる!
>難波弘之さんなどがPS2用の楽曲をさらにアレンジ!

おお! そいつはCGムービーそっちのけで期待できるぜ!( *゜∀゜)=3
難波アレンジ曲があるってだけでも買いだn

>さらに、メインキャラクターを担当した人気声優さくらさんが
>ヴォーカルでジョイントだ。

・・・

>声優によるミニドラマでゲームシナリオを更に深く楽しめるぞ。

・・・
ゴシゴシ(AA略
( ゜Д゜)<

いえ、音楽だけで結構ですから・・・

>声優によるミニドラマで
>声優によるミ ニ ド ラ マで




;y=ー( ゜д゜)・∵. ターン
もういやだ、本当に余計なものしかついてこないよこのゲーム。
E3の宣伝ムービーだけならまだ期待できたのに、棒読みムービーがついてくるとわかってて買わなきゃいけないなんて苦痛だよ。

んで、さくらって誰?

丹下なら安心できるけども、野川だったらひどいの? どうなの?

10月23日の日記

2004年10月23日 ゲーム
デッキは 壁でできている

血潮はタフネス 心は防衛

幾たびの戦闘フェイズでブロック

ただの一度も攻撃は無く

ただの一度も使われない

彼の者は常に独り 壁の束で負け続ける

故に、マッチに意味はなく。

そのデッキは きっと壁で出来ていた。



ついカッとなってやった。
今は反省している。
だが俺は謝らない
一章がけっこうなボリュームがありますね。
ご都合主義的なシナリオの流れは極力抑えてあるものの、どうもそのせいでお使いが増えている感じ。

まあ、EDシリーズは通してお使い&まったりシナリオだからそれはそういうもんなんでしょう。

村の人の会話もシナリオ進行に合わせて時間経過があるのが楽しめるので、きちんと全員に話を聞くのが楽しむコツですが、結局全編通してフィールドを徒歩というのはちょっと苦痛でした。

物語はこれからクライマックスに入ります。個性的なキャラクターたちの織り上げる人間模様はどういう結末を迎えるんでしょうか。やはりEDシリーズは後半が熱いですな。

とゆーわけでマジックもやらずひたすらネット環境復旧に努めています。
なんとかつながるようにはなったので、さっそくたまってるHP更新を片付けたいところ。

流れをぶったぎって暇つぶしにどぞ
http://plaza.rakuten.co.jp/funnyc/diary/200406290000/
ゲームデザインがグラ○ディアっぽく、ということだったのでしょうか。

いや、まあシナリオもなかなかいいセリフ多いというか、笑わせてくれるやりとりはいいんですけどもねー

やっぱり不満要素は本家板でも出ている模様。
うちはまだ2章始まって間もないんでそこらへんはちと微妙ですが。

改善要素があるとすれば、コマンド周りなんでしょうねぇ

 どれくらい英伝6と○ランディアが似ているか、レビューから引っ張って見ましょう
> ストーリーは割合良いのだが、CD-ROMの場合テキストは容量をほとんど気にする必要が無いためか、冗長な表現が目につく、キャラクターが雄弁すぎるのだ。
> テキストデータが多いのは他にも現れていて、ストーリーの進行に合わせて、かなり細かく住人の台詞が変わり、これは住人に話し掛けるのが好きな人にとっては、かなり嬉しい。
 まあ、英雄伝説のこだわりのひとつでもありますが、よく似ていますね。
 シナリオイベントごとに変化する町の人の会話、そこにはさまってカーネリアやリベール通信の手に入るタイミングがあったり。
 すでに3巻と4巻を取り逃してしょんぼりです。
 リベール通信は1巻を買いなおすのを忘れていたので1巻だけなし。

> 戦闘のアニメーションに時間がかかる上に、設定によるOFFはもちろんキャンセルも不可能。
 戦闘アニメは簡易orオフができてもよかったと思います。あそこからどれだけ削れるかはおいといて。せめてSクラフトやアーツのエフェクトはオフにできても・・・

>戦闘はランダムエンカウントではなく、敵キャラをフィールド上に表示し、
>一度倒した敵キャラは(フィールドマップを切り替えない限り)出現しなくなるので
>敵を全滅させた後、探索すれば良いのだが、
>戦闘はフィールド上を徘徊している敵と接触する事で発生する。
>敵の後ろから接触すれば先制攻撃でき、逆に後ろを取られると不意打ちをくらう事になる。
 背後をとられることに関しては、パーティーメンバーが増えると、逃げることが難しくなる+後ろのメンバーが敵に引っかかると不意打ちになるため、かなり不満度が高いです。
 たしかにグラ戦闘システム、DQ7やワイルドアームズ式マップは「とっつきやすさ」としては敷居を下げていますが、「回転させないとわからない謎解き」「店を出入りすると視点が強制的に切り替わる」「移動隊列はイベント起こるとリセット」など、いまいち練りこみの足りない部分が序盤から露呈しています。

また、キャンプ画面にも工夫がほしかったところ。
ステータスと装備、オーブメント設定が別々の区切りで面倒なのは否めません。
キャラのステータスを表示させるには、ステータス>キャラ名で決定を押さなければならないため、結果を出すためのストロークが長いわけです。
また装備品をその場で装備・売却できないのも面倒なところで、「店員に話しかける」「装備を買う」「会話を終了させてメニューを開く」「装備を変える」「メニューを終了させて店員に話しかける」「古い装備を売る」というストロークが発生している。

 これはどう考えても面倒だ。

 これはドラクエ2で「装備を買ったら装備するかどうか、お古を売却するかどうかの確認」は行われていたはず。
 ○ランディアはやったことないのでここらへんが改善されていたかどうかはわからないが、キャンプメニューはもっとすっきりできたはずである。

 また、アイテム表示は全部・装備・回復・その他とカテゴリわけされているが、カテゴリわけするくらいなら「全部」はいらない。
 英伝6においてはお弁当システムを導入し、材料アイテムがゴミのようにたまっていく。
 当然、効率のよいお弁当しか作らなければ残りは余る>売却金額が1とか10とか>売るの面倒 となりアイテム欄は無駄に拡大の一途をたどることになる。
 そうなるとアイテムページは1ページでおさまることがなくなり、こまめに材料・回復アイテムを整理しないと「今何を持っているのか」がすぐに把握できなくなっている。
 そういう点において、「全部」は存在することで邪魔な気がする。

 あってもなくても微妙だが。

 どうやらクォーツは組み合わせによってラインの合計属性値が変化するようだ。地属性を入れてないのに地属性アーツが追加されたり、空と幻属性にはなんらかの相関関係があるようだ。
 あと装備するクォーツによっては系統が決まってしまうものもあるらしく、いつまでたっても火3の封技の刃が装着できないので、クォーツを全部取り外した状態から装着しなおしらうまくいった。
 これがバグなのか仕様なのか・・・よくわからない。

 なんにせよ、オリジナルというには芸がなく、コピーというにはお粗末なシステムであることは間違いない。

 また戦闘終了時に強制終了、とにかく時間がたつと強制終了など、不測の事態に対応するプログラミングがされていないのではプレイに支障があると思うし、段差のハマリ埋めなどキャラの位置と移動可能セル(ヘックス)のすりあわせに余裕がないのかもしれない。

 まだまだ直すべきところがあったはずだし、システム設計の面で見えてこなかったのだろうか?
 それとも面倒さをユーザに押し付けっぱなしなのだろうか?

 ガガーブ・トリロジーはそれなりに冒険的+洗練されたシステムをつくりあげてきたのに、ここでリセットすることもなかったろうと。

 というわけで、続編はティータ主役でよろしく。
【ねくさす】
 なになに・・・アリーナ:レーザーライフルとミサイルを積んだバランスよい機体・・・じゃあ実弾防御を上げつつバズーカ撃てば先に死ぬかな?

 「この間の借りは返すぞ」
 ああ、なあんだ前のミッションで逃げ出したヤツか、じゃあ弱そうじゃーん

って

分裂ミサイルー

きゅどーん

温度上昇ビービービー

あばばばばばバズーカで応戦ッ

「バズ」「ミサイルきゅどーん」「バズ」「ミサイルきゅどーん」

避けきれないとこうもあっさりミサイルだけでチニマスカ。

すいません電源ぷち。

今回アリーナは場所選べないから自分もミサイルぶっぱなしのほうが楽かしらかしらかしら

_| ̄|○へたれイヴン
【きのうのACネクサス】

 浄水場でAC2機を相手にせねばならんということで、知らなかった1stチャレンジはあっけなく弾切れ撃沈。
 2機相手ということは威力と弾数を重視し、1対1をキープしなければ・・・と手持ちの武装やオプションを売り払い、30発バズと両肩にダメージの高いロケット、ミサイル用に迎撃エクステ、実弾防御コア&重両2脚(あえて2脚で行くのがポリシー)でGO!

 ・・・1体目をバズだけで倒した後

「この借りは、いつか必ず」
 2体目、逃げ出しました。



 貴様ーーーーーーーーーーーーーーーーー!!
 それでもレイヴンのハシクレなら切り結ばんかぁーーーーーーーーーーーーーーーーーッ!!

 一生懸命悩んだアセンブリが・・・・・

 アリーナでのジノーヴィー戦

 相手がジノだとは知らず、30バズと初期ミサイル、ブレードというアレ装備。

 ジノさん両肩にグレネ積んでるんですがーーーーーーーーーーアハハハハハhhhhhhhh

 このときほど機動戦闘用中量2脚でよかったと思ったことはないですヨ。

 フワフワ飛びながらグレネキターーーーーーーーーーーーー!!
 発熱量増大アラームキターーーーーーーーーーーーーー!!
 こっちのバズ弾切れキターーーーーーーーーーー!!

 泣きそうになりながら初期ミサイルに切り替え!いちおうジノさん煙吹いてるし、がんばってミサイル当てれば倒せるかも?

 ミサイルカウンターエクステンション装備キターーーーーーーーーー!!

 イジメか!2回に一回はミサイルがあらぬ方へ!
 マジ泣く!
 グレネ!(ハズレ)ミサイル!(ハズレ)グレネ!(カス当たりビービービー)ミサイル!(ハズレ)グレネ!(ハズレ)ミサイル!(直撃)

 でもなんとか勝てました。もう斬りに行くしかないと覚悟を決めかけていたところでの辛勝。相手がジノのときはロケット積みたいです。

 そんなわけで微妙にパーツのチューンをしつつシナリオ勧めています。隠しをことさら探すこともせず、とりあえずジノ撃破の報酬が20万入ったのでホクホク。

【きのうの妖々夢】
 とりあえずイージー霊夢でクリアを。
 ・・・2面でワンミス、はてはプリズムコンチェルトで2ミスと死にすぎ。
 イージーでも私には難しいです。へたれシューターを襲名します。

 エクストラは最初のザコと赤鬼青鬼が安定しません。モウダメポ。

【いつぞやのフォース】

 微妙な近接間合いを保ちながら先制>ジャンプショートバックダッシュ>斬り を繰り返すイヤーなフェイPHがいるんです。
 どうもガードリバーサルを止めないといかんのですが、かといってうかつにダッシュ攻撃すれば相手のほうが対応できるので結局削りあい。
 ガードしっぱなしでは結局相手に削られるかT近接でヌッコロガサレルだけなのでこれは下策。
 勝てるときはゼロ距離前ビとか相手が「回避できる」と読んでいた上をいくホーミング角度を調整しての前ビで押しきれるものの、削りあいではCWを打ち消し勝ちで当てるくらいしか方法がなく、あとはボム撒いてフェイクをかけるくらいか。

 近接合戦はセコイほうが勝つとはいえ、やりあうと神経使うので射撃戦のほうがよっぽどありがたいとゆートホホ話。

 まあ勝てるときには勝てるので15勝8敗くらいで負けが多い。2−1より分が悪い結果では金山連中のオカシイ人たちとか、豊田のイッチャッテル人たちには及ばない。

 まだまだ修練が足りないのう・・・つーことでサブテムのカードを更新。負け対戦専用カードなので勝率と階級は二の次なんですが、AIが逆に伸びが悪い気がする・・・
【マジック】
 といってもプレイヤーじゃなく、イラストレーターのお話。

 ダークスティールでは、2人日本人がカードイラストを手がけています。
 みのの人でもみらの人でもないみの人がサイトを発見したそうなのでウチでもメモっておくことに。
 ようやくトーナメントリーガルに日本人イラストレーターのカードが存在するということで(日本人イラストレーターが手がけたカードは既に存在しますので)今回のネタにさっそく頂きデス。

 いっとく さん
http://members.jcom.home.ne.jp/ittoku01/hp/index.html

 《Rebuking Ceremony/懲戒の儀式(DST)》《Arcbound Fiend/電結の悪鬼(DST)》の2枚を手がけています。
 モノクロ絵を見ると、けっこうアクの強い、細部まできちんと線を入れる作風ですね。使用している画材はコピックかカラーインクでしょうか。トップ絵の巨乳おねーさんはガッシュかPainter使ってるのかな、とも思えますが。
 コワモテだけかと思いきやチッチホッピーなんかは頑張ってキュートなモンスターをデザインしていたり、モノクロでは数少ないメカものがありますが、どちらかというとムキムキギャオースなやつがお好みのようですねぇ。

 《Arcbound Fiend/電結の悪鬼(DST)》のジェット蛙は、なかなか思いつけないシロモノだと思いますがいかに?

 のっつお さん
http://village.infoweb.ne.jp/~fwht6343/
 ペンネームの由来は(荒木飛呂彦好きから)バオー来訪者らしいですね。よく知らないですが。バルバルバル。

 ホネホネ、メカメカ、とゆーかギーガー好きの例にもれずちょっと水気の多めなデザインとか、モンスターというよりはクリーチャー!って感じ
 《Darksteel Brute/ダークスティールの粗暴者像(DST)》なんかはオオカミ男かデビルマンか、ってな具合にテカテカですし、《Gemini Engine/双子エンジン(DST)》は頭部のデザインとか変形合体メカっぽいし《Wirefly Hive/針金バエの巣(DST)》はメカミツバチがまるで戦闘機ですね。お得意のギーガースタイルは・・・まあミエミエなんは却下されるっしょ>WotCデザインチーム

 そのぶんデュエルマスターズで趣味全開なようなので、もしサインを貰う機会があれば、超幻獣グラザルドとかロケットダイブ・ワイバーンあたりなんかオススメかも。

 作品を見ているといっとくさんはアナログ、のっつおさんはデジタル中心のようで、これまた対照的な二人です。フィフス・ドーンにも登場してくれるのかどうか、楽しみに待ちましょう。

 さて、DSTのイラストレーター話で、これを取り上げなければウソでしょな人がもう一人います。

Kaja Foglio

 そう、全国10万人(推定)のフォグリオ夫妻ファン待望のカヤイラストが、ダークスティールで帰ってきました!
 では、早速どんな絵か見てみましょう!
http://www.wizards.com/magic/autocard.asp?name=Thunderstaff&;;;url=/global/images/magic/darksteel/Thunderstaff.jpg

 ・・・アレーー???

 ホントにKaja製?と見返してしまうほど大人しい普通のイラストです。10回くらい見なおしました。
 まあ、《Cuombajj Witches/クォムバッジの魔女》とか《Icatian Phalanx/アイケイシアの密集軍》の笑顔とかの濃ゆいものもありますが、名作《Spirit Link/魂の絆》とか普通な(失敬)《Wind Spirit/風の精》とか、割と素直なデザインを昔から見せてくれている女性でもあります。

 現在の作風がどうなっているかは良く知りませんが、セットのメカメカしい雰囲気に合わせるよう指示があったものとお察しします。

 しかしまあ、ポータル・セカンドエイジからの沈黙を破り、今ゲストとして復活してくれたことを素直に喜びたいものです。

 この調子でAmyも復活してくんないかなあ(たぶん無理

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