アリ強い

何が困るって、ブレイドレイブ1発撃ったらちみっとしか減ってないことに困る タフい
頭縛りが居たほうがいいんだけど(レア&フリージングアイ回避)、いかんせん縛り担当の人はレベルが少し低い

よって耐氷ミストとアムリタ山積み+テリアカαとβによるガチバトルを挑む。

メンバーはうちのメイン担当がじきじきに。
いらない子NPC、属性ガードファランクス、前陣迫撃バリスタ
 モンク、氷雷ゾディ

コロちゃんは5ターンおきに火耐性つけるので、実質火が弱点のターンは最初の4ターンと耐性技の直前のターンのみ。これでは意味が無い。強化打消しで弱点撃ちができればいいんだけど、残念ながらそこまでの余裕が無い。よってダークエーテル支援で前陣迫撃砲術連射、狙うはコロちゃん1体。カミナリオコシ用に耐雷ミスト持って行けばよかったかな・・・

お供のオコシを倒すと、仲間呼びターンにオウムガイかオコシを呼ぶので、いちいち倒していてもキリがない。全体攻撃スキル+チェイスが実はいいのかも。

ミストは重ねがけでターンが伸びるのではやめに使って後半息切れしないように、リミットスキルは突撃陣形と必殺陣形。フリージングアイの次のターン頭に陣形発動させて行動ターンを稼ぐのと弱体相殺を狙う。あとはターンの順番に応じてガードと縛りの回復を行う。頭と足の両方を縛れればいいんだけど、現状39レベルでそういう便利なのを持ったキャラも居ないので、耐え忍ぶしかないと見た



サメ即死用に首切り9のシノビを参戦させてみたけど、50ターン殴っても死にかけにさせても首を切らなかった。早速休養させた 即死は剣虎に頼るしかないか・・・
※特異点定理+業火
 ミミズにキュピン!ピン!ピン!ピン!ピン! あのクソいまいましいミミズのHPがごっそり減っていく快感!

※高速徹甲弾
 強化無視って・・・まさか回避アップまで無視するのかな・・・

※火渡りの行
 モンクが全方位に隙が無くて笑いそうになった とりあえず2とってみた

※アメニモマケズ
 1あれば今のところ十分 長い通路があっても繰り返し使えばいいだけだしなあ

※二毛作
 今回のぶっこわれスキル候補 6Fの採取でアムリタの材料が出るので、下手をすると永久機関ができるかも? と思ったが5の消費が高すぎて困った とりあえず4でいい

※練気の法
 あって困らないからとりあえず10にしとこうかな でもそろそろTPブーストに回したい

※前陣迫撃砲
 10は強すぎるんだけどTP足りないww 素直にTPブーストとTP装備にしよう

※ブレイドレイブ
 強いんだけどやはり消費がきつい TPブストよりこいつはアムリタ無双にしよう
今回おまけの航海マップがあるおかげでダンジョンの規模が小さいのかな?

特に新しいギミックや劇的な変化があるというわけでもない、いつもどおりの世界樹。

剣ウォリアー
 複数攻撃はラッシュ、単体攻撃および複数攻撃に万能なブレイドレイブがあるので剣マスタリ&常在戦場だけでもいい火力を見せてくれる。鎚ウォはナインスマッシュがあるけど、9回攻撃するわりに命中率が悪いというストレス系の選択なので、サブクラスつけてからが本番の様子。
あとデバフのためにウルフハウル1が役立つらしい

盾ファランクス
 TPが余る。一番先に取るのは挑発5>パリイ5>HPブストかも。オーバーガード1をとっているけれど確率発動のようで、5とる意味があるのかどうか悩み中。属性ガードが10ずつないと無効にできないということなので、キチガイダメージ相手用に引退か休養前提でかかったほうがいいかも ガーディアンや盾マスタリ、ガードヒールでひたすらフルボッコにされているだけの存在かもしれない。槍ファランクスにすればTPも使うことになるけれど、前に置いておけば別に槍を持っている必要はなかったりする。

回復モンク
 攻撃は一切行わず、後ろからメイスで殴り続けているうちのモン子。それでもちまちまとダメージが重なるのでおまけ火力程度&即座に回復サポートに移ってもターンは損してないな、と思える程度。でも前衛に出すには防御が薄すぎるので、パープルレギンスでTPを補って使っている。パーティヒールのためにとったラインヒール5が優秀なため、パーティヒールの出番が無い。ダメージが重い相手と戦わないため、フルヒーリングの意味合いがまだ薄い(LV24現在)。リフレッシュ4による一列回復は非常にありがたいので、モンクが封じられたことによる回復不能をテリアカαβで回避できさえすれば四角もなく、探索時間もかなり延びる。ライン、パーティともにレベルを上げれば消費TPが高くなるだけなので、練気10とTPブストで乗り切りたい。フルヒーリング5で消費TPがかなり減るが、ヒーリング5と錬気10でどこまで補えるか、というバランス次第で調整していきたいところ

拳モンクの前衛は脆すぎて困ると思う なんにせよウォリアー以外が前に出る場合後衛槍装備ファランクスとの併用が望ましい(後衛でダメージ減少、挑発ディフェンス、ダメージ軽減系スキル集中で素晴らしい壁になるはず)

3属性ゾディアック
 エレクトラ、という名前から、この子は雷マスターぴっかちゅうーの運命が決まっている。 というのは冗談だけど、連星術をとる条件が星術5だと思っていたので無駄に雷だけ単体攻撃力が高い。一応炎は1>単体1 氷5>単体1>全体1 と全属性は撃てるようにしておいてあるが、スキルそのものは1でエーテルマスターと得意点定理を覚えたほうが弱点がわかりやすいのではないかと思えてきた。 特に計画立てて育てていかないとかみ合わないのが属性攻撃なので、この子も早々に引退させて育てなおしに入りたい(どのみちメインメンバー全員は最低1回は引退を経験させるつもりだが)候補のひとり。

メテオゾディはとにかく大器晩成すぎて正直やってらんない 22レベルでやっとメテオが使えるようになるものの、サブクラスとプリンセスでのバフがあってようやく映えるのかもしれない

属性バリスタ
 どちrかというと通常攻撃の威力が高めなため、アンブッシュ5で1ターン稼いだほうが得な気がしないでもない。属性バラージもランダムショットも1体に1ヒットなため、3属性はまだしもこれらとランダムショットorレインフォールとの両立は意味が無いと感じた。レインフォールは威力が高いものの1ターン後なので、アンブッシュで先制とって突撃陣形&無明剣&ブレイドレイブ&全体属性攻撃 とかやってると、レインフォールで落ちてくる頃には敵の数が居ないなんてこともしばしば。この子は照明弾でも撃ってたほうがいいのかもしれないが、ダメージのないスキルを使うと今度はその高威力通常攻撃が生きない・・・

前陣迫撃砲のダメージはかなり高いので前衛もロマンだけれど、やはり装甲が薄すぎるので挑発ファランクスが居ないとわりとすぐ死ぬ。 ナイトビジョン&アンブッシュが5人PTにとっては有用かなあ?TPが少なすぎて何かにつけすぐTPが尽きる。

縛りビーストキング
 縛り成功率は獣王マスタリーと各召喚スキルレベルに関係するので、とりあえず1ずつと獣王マスタリー10で全方向万能型になれる。縛り発動は召喚した次のターンからになるので、順番に縛っていくとたぶん持続が切れる。 敵にとっては的が一つ増えるので、槍が装備できて防御力の薄いビーストキングを後ろ、前にビースト召喚させるように隊列を組むと絶妙なコンビネーションを発揮する。大航海クエストで見たとおり暴れ牛を使うダメージビーストキングはターンがかかるもののえらく強い印象がある。仲間の適切な補助とスキルレベルさえ高ければより戦闘が有利になることは間違いない。

収集ファーマー
 まず取るべきが収穫マスター。それと一人は安全歩行MAXにしておく。採集専用5ファーマーだと野生の嗅覚MAXもちを一人用意してレアだけゲットし、採取で回復薬材料がほしい場合は採取専用を1人かわりに加えるのが望ましい。

なんにせよ専用部隊が出来上がるとすさまじい勢いでお金が増える。
収穫マスター5 二毛作5 の7レベル3人と収穫マスター5 帰還 安全歩行4 収穫マスター5 安全歩行5の5ファーマーが最もスキがないかも。それ以上上げても今度はアイテムが持ちきれないため、調整が必要。

またモンスターの2段目、3段目のゲット確率を上げるためにも解体マスターのおまけファーマーを用意するとストレスなくレアハントができるはず。弱り目の併用でより楽に継続ハントができるのではなかろうか

プリンセスとパイレーツ? 正直出番がない
シノビは首だけ切ってればいいんだよ
俺は迷わず糸を使った
アルキオーネ ファランクス(白ツイン)
マイア      モンク(黒おさげ)
エレクトラ    ゾディアック(金ウェーブ)
セラエノ     バリスタ(赤おっぱい)
メローペ     パイレーツ(金おでこ)
テイジェッタ   ビーストキング(黒わっかのないほう)
アステローペ  プリンセス(紫ロール)
すばる      シノビ(ピンク姫子)


ファーマー担当の名前はあとで決めよう・・・ウォリアーはお定まりのヒーローネームがあるのでソレ。ROでも使ってまうす  
http://www.hori.jp/manual/360_twinstick_l_sales/

具体的にいくつとは書いていないものの、完全受注生産であったツインスティックEXが抽選で購入できるようです。

当時でも購入しようかどうか、お金ないよう、って嘆いていた方、最後の最後のチャンスです(ヤフオクのはほんと売れてないなwwww)

1家に4台なぜか存在しているところもあるようですが、涙を呑んでパッドでXBLAオラタンをやっている方にとってはお勧めです。

やっぱり気になるのは操作感覚でしょうが、ほぼアケと変わりない、というのが実感です。
ただ、筐体の座り方で手を伸ばしてレバーを握っていたのとは違い、コントローラーが比較的近くに置くようなスタイルをとるとさすがに入力感覚は違うかも。

DCツインスティック、およびアケコンとの違いはターボボタンとレバーの遊びに集約されると思います。ターボボタンが広いため自分は現在でもクイックステップやしゃがみターボに失敗することがあります。まあ、膝に乗せて使っているために正確な入力ができていないせいもありますから、やはり固定台を日曜大工で作るのが一番だと思います。

DCスティックやサターンスティックを乗っ取りできる大工さんが居るなら頼んで作ってもらうのが一番ではないかと思いますが。

強度的な問題点ですが、激しくレバガチャをするとやっぱり壊れます。修理はHORIが引き受けてくれるので安心してネットから最速離脱するのが一番だと思います。
自分もそこまで優しく使うほうではない(それでもDCは壊れましたが)けれど、今のところは持っています。でも買った当時よりレバーがやや柔らかくなってきているのを感じてますが、気のせいでしょう。

他のゲームに使えるかどうかですが、一応Forzaとスト4とMTGとR-TYPEと斑鳩はできました。メインのボタンが4つ横並びなので、アクションゲームには向かないと思われます。

できれば決定、キャンセルはトリガーやターボで兼用できたらよかったのですが、そこらへんは贅沢というものでしょうか。
スト4にせよチャロンにせよ、やはりコントローラーがちゃんとしたものだと操作は格段に楽です。おかげでXBOXの周りはコントローラーが積みあがっていますが、まあ鉄機とかレーシングセットにくらべればかわいいもんでしょうな。
さすがに1秒固まるスペカはないわ・・・無敵なし、発生極遅、隙間拡大、Aコンから繋がらない、クラッシュ最速から繋がらない

黄昏の「調整」てのは「使い物にならなくする」という意味らしい

B射の弱体も厳しいが、そこはまだ我慢できる

もうちょっとやりようがあるだろうに、さすがにあの人らの「バランス感覚」というのは捻じ曲がってるとしか思えない・・・

うどんげはそもそも中速なのにそこまで攻めに向かう立ち回りの選択肢を減らして「立ち回り」という名目のガン拒否事故待ちゲーにしたいというのか

うさぎの固めはたしかに難しいけど霊球削りはそれほどでもないし、結界ポイントはわかりやすいし、割り込みもききやすいと思うんだがなあ・・・他のキャラのほうがよっぽど酷いし

インフレアドムーンは単純に強いスペルだからいいものの、恩恵を受けたのはアキュラと溜めCくらい。H3AはSUKが逆にやりにくくなってるだけ、そもそもH3Aのクラッシュ後は近Aが繋がらないんだが・・・

足の速いキャラと遅いキャラで極端な変化を持たせるのはいいが、どっちつかずのキャラへの調整というのが一番難しい点でもある、が。

ないわー
ウィザードリィを3月までに終わらせないといけないじゃないか!

こ、こまる
おとなしく先へすすめということですねわかりますorz
ツインスティックEXが届いたので、DC版を引っ張り出してきて対面させてみた
ツインスティックEXが届いたので、DC版を引っ張り出してきて対面させてみた
さすがHORI製、ツインスティックでかすぎる

そして、うちのDCスティックはぶち壊れたまま・・・そういや修理用パーツをヤフオクで売ってたなあ・・・買おうかな・・・

さすがに放置しっぱなしだったのか、起動させていたらDCのディスク駆動がギシギシ音がひどくなっていて、ビジュアルメモリの表示がバグった

やべえビジュアルメモリって電池式だった もうセーブデータも消えちゃってるかもしれない!

慌ててコンビニへ走り、ボタン電池を取り替えて「ピー」

セーブデータは・・・まだ生きてた ROMなんだろうかね、データ部分は
でもドリキャスもそろそろ限界に近づいている感じもして、なんだか涙出てきた

やめろ馬鹿「大きな古時計」歌うんじゃねえ!
いやしのこてやいやしのゆびわがあるせいで「回復禁止」はそのターンに決着が付かないとアウト、連携発動はそもそもアクティブスキル使ったら敵しんじゃうしんじゃう、狙おうとがんばっても発動しない、ということで無理ゲー

そういうのが来ないで3つめのミッションが来るまで身を守り続けたり「身を守る禁止」が来たりして倒しにかかるしかなくなったり

ロードにも連斬2となぎ払いがほしいと思うわけですが、せめてムラマサ手に入ってから、歩行回復がついて永久機関できるくらいでないと100万200万の経験値なんか稼ぎたくもないなーとも思ったり

こういう「転職繰り返してキャラを万能にしましょう」的なことを推奨&やらないとマゾいだけというのもウィザードリィ・ルネッサンスというヤツなんでしょうかねー

三種の神器手に入れてしまえば無双だった頃のリルサガが懐かしい あれのボーナスダンジョンは呪文回避とコッズガントレットを全員に持たせてからが勝負ですけど
鑑定に250GP必要になってくるとさすがにいいブツが手に入ります。

しかし、歩行回復、リジェネの「いやしのこて」が神装備すぎる。やっとこさ「いやしのゆびわ」が手に入るようになってリジェネができるようになり、僧侶以外のメンバーが戦闘中に1ずつHPが回復するようになった(そのぶんAボタンを連打しなければならなくなった)のに、こいつは1ターン5回復、1歩5回復でしばらくするとHPが全快してるという有様。

自動回復アイテムが「移動回復」と「戦闘中回復」の2種類に分かれてしまっているというのは新機軸かも。それにしても僧侶ビショップ用装備にしてはハイスペック。
・・・ガーブオブローズマダー・・・

そしてあいかわらず「ささえのたて」が出る場所限定でレアという扱いになってて笑える

罠も厳しいし、敵もそろそろ容赦なくクリティカルダメージで3ケタ出してくる階層になって、死亡者が増えてきています。

おもに僧侶が

リザレクション覚えてる人が死んだららめえええええええええええ

でも前衛のままですけどね!カイ君の死亡率もタイガイだったので
何を言っているのかわからねえと思うが、俺にも何がなんだかw

呪いのアイテムは、鑑定に失敗すると自動装備されてしまうトラップとしての役割を持っていますが・・・

両手に弓装備してるレンジャーが盾を装備してしまったステキな図がそこにあった


生命の楔、いろいろ言われていますが、ゲームそのものはWIZしてます。

ただ単に作り込みが足りない。それが一番問題。
何度も言っているように、真新しいシステムではなく、ファミコン時代、PS版リルサガ、亜種のエルミやディンギル、XTHといくつも出てきているシリーズなのに、開発陣が「どこを工夫したら便利か」というノウハウを理解せず、最低限で済ませている時点でダメ出しせざるを得ないということです。

先人から何も学ばないで同じシステムのゲームを作ったら、それが不便な劣化版。何あんたら自転車の再発明してんの?俺の不満点はそこだけです。開発陣がまず「WIZライク」というシステムにおける大前提を理解せず、デバッガーが「WIZライクでストレスになる箇所」を指摘せず、プロデューサーが「WIZライクであるべきこと」を無視して作った「WIZライク」の新作というものが、ゴミである。

レベルデザインがいくら面白かろうと。先人の失敗に学ばず成功を無視していることに呆れ憤っているだけです。

いい例ではないかもしれないけど、「英雄伝説6 空の軌跡」を褒めているのはなにもファルコム信者だからということではなく、システムデザインを真新しいものにせず、レベルデザインとシナリオに傾注したというところを認めているからです。

システムはぶっちゃけ「グランディアのターン制、英雄伝説4の戦闘マップ、FFのマテリア」をごたまぜにしていいとこ取りをしたものです。
しかし、コマンドチャートは英雄伝説3からの蓄積があり、マウスとキーボードとパッドのすべてで操作が可能、と「遊びやすさ」に関しては理想系の洗練が成されているわけです。

真新しい、見たことの無いシステムにしなかったこと、そして、既存のアイデアをパクッた・・・といえば語弊がありますが、システムの模倣をしてオリジナリティを盛り込んでしまえば独自と言い切れてしまうことと、何より「どこかで見たことのあるシステム」というのは安心感があります。また、「誰も遊んだことの無いユーザーインタフェース」は話題性こそあれ安牌ではないため、王道RPGを作るうえで邪魔にしかならない、と言うこともできるでしょう(空中でタコ踊りしながら銃を撃つゲームで、前説明を読まないとどう操作していいかわからない程度のものもありますね)。

その「どこかで見たことのあるシステム」に乗っかった上で、レベルデザインをし、キャラクターやシナリオに重きを置く。もともとキャラ中心、シナリオ中心の英雄伝説シリーズということもあって、むしろそれは好意的に受け取られています。

もはや「誰も見たことの無いゲームシステム」というものは有り得ないのかもしれません。さまざまな新機軸を盛り込んだゲームが現れては沈没していったRPGのゲームシステムの歴史を見てきていれば、「なんだパクリだから面白くないじゃん」という発言がうかつに言える言葉でないことくらいはわかりそうなものです。

だから尚の事、洗練されていてしかるべきものをイチからデザインしてしまったDS版の不甲斐無さは、非難されて当然ではないかと思うわけです。
たとえばドラクエ1では武器を買う>会話を終える>そうび>装備する>再度話しかける>不要になった武器を売る というプロセスを経ていました。
それがドラクエ2では武器を買う>いま装備する?>YES>いらなくなった武器はひきとろうか?>YES>会話終了 とプロセスがかなり短縮されるようになりました。
これがプレイにおけるストレス軽減の工夫、造語で言えば「プレイアビリティの向上」です。

ところがドラクエ3でまたドラクエ1のやり方に戻っていたとしたら? 僕がえんえんと文句たれているのはこの部分だけです。それ以外のレベルデザインは楽しめていますし、演出過剰は大目に見ています。

まったく、手を抜くとこれだから。
マジックシールドなんて手に入ったら、さすがにAC差が激しいのでアイッスソードに切り替えた

いやしのこて+応急手当2でかなり浮沈艦と化したアリーシャを前衛に据えました。ヘビのメイスすごいよ!さすがふんさいのメイスのお兄さん!

つーか、カイ君がカマキリに次々と撥ねられていくのに業を煮やしたJFKパーティはついに前衛から彼をリストラ。 チビっこと一緒に射撃班へ格下げです

10Fまで来るとさすがに防具の格が違った

にしてもひきさかれたローブはエロスと呪いの集大成ではないかと思った アイテムの銘々に関しては妙なセンスがある・・・





が、そろそろAボタン連打しすぎて右腕が痛いんですが

あとセット済みのスキルが上書きしたときに外れるのだけは我慢ならん
うっかりロードに転職してしまったので「ソードマスター欲しかったなあ・・・」とぼやきながらカイ君を死体にして(アクティブトラップがあるおかげで人を簡単に殺せるのはステキですね)とりあえずロード1人を4Fで稼がせてました。

グループの数がさほど多くなく、怖いのはドレインと病気だけ、毒食らっても高いHPで押し切る、毒くらってたら毒針毒ガスの罠は空気、耐えれるなら石弓と爆弾も空気、と宝箱開けまくっていました。
消耗したら地上へ直通、と単騎駆けには楽な階かもしれません。転職条件がLV20なのも4Fで戦える程度の能力が備わる頃と見ての設計でしょうか。何も考えずに地上直通ワープは設置しませんよね。

ロードはHPがかなり高く、盾スキルによってACも前衛としては高レベルニンジャに次ぐ(同レベルなら最高の)ACを誇ります。が、やはり防具に頼らなければ生きていけないので限界はある、というのがロードというものでしょうか。
「HPMAXアップ2」はロードでしかゲットできないスキルなので、コレと「シールドマスター」「ネックガード」取ってサムライに転職するのがスーパー前衛としてはそこそこ有用な道かもしれません。

ロード好きだからこのまま行くけど!

そしてレベル23になってもアクティブスキル使用回数は5程度。もしもし?10個単位で手に入る未鑑定アイテムを全部鑑定するのに何回宿屋へ泊まればいいの?
ダメかなーと思っていた鑑定用ビショップですが、この結論でサブメンバー候補からも外れました。

敵のスタックぶりを見るに、これは「連携狙え」ということなんでしょう。キャラ1人のアクションで最低3回Aボタンを押さないといけない(敵は最低2回)ので、メッセージウェイトを設計しなかった開発陣を本気で呪いたくなってきました。というかエルミ2のほうがすべての点で便利というのがどうにも。

連携発動条件は魔法とアクティブスキルを同ターンで使うこと、と、片方が単体、片方がグループである場合に連携が発動しやすいようです。「なぎ払い1」と「ファイアボール」でも発動したので、とりあえずアクティブスキル使うときはファイアボール使っておくといいかもしれません。

神スキル認定
「スウィフトスイング」発動率はわりと少ないものの、攻撃回数が数回伸びるので飛躍的にダメージが上がる。硬い敵にはありがたいけれど、たいていは通常ヒットでもオーバーキルぎみなのでこれからに期待

「呪文ブースト」そもそも呪文が9回しか使えないのに発動率も微妙と来た が、無いよりはマシなのと追加メッセージの厨っぷりに惚れた

「トレジャーハンター」これがないと始まらない。必須。

「後の先」意外と地味に活躍してくれている。敵1体の行動が無くなってダメージがおまけにつくなら安い買い物。

「エターナルトーチ」見渡せると少しだけ安心感があるので良スキル

「エイミング」後列からのレンジャーのエイミングはかなりの高威力。序盤では重宝。

「モンスター知識」トーチとモンスター知識両方をセットできるのはビショップだけ! 素直にレンジャー入れます。攻撃にも役に立つから

「鎧通し」効果があるのかどうか微妙ながら、クリティカルは出やすくなったかもしれない。気分の問題

「スウィフトスイング2」戦士のみの上位スキル。とりあえず戦士でコレとっておかないとダメージがお察し

「見切り」気分の問題

「バックアタック」これのおかげで確かに先制回数が増えてる。さらに「警戒」もあわせれば無双状態に・・・なるといいな

「沈黙無効2」ここまでくるとさすがにシャレにならない効果。錬金術師が、ではなくこれを持ったプリやメイジが。

「連斬」低確率ながら、1回行動が増えるというのはすごいこと。
「なぎ払い」小ダメージとはいえ、ATK依存みたいなので下手なレベル4グループ魔法に匹敵する威力がある。両手武器+バーサーク+なぎ払いの威力はわりとしびれる
また、連携も発動させられるのでとても使い勝手がいい

「一文字斬り」単体用攻撃なので行動順の遅れはしょうがない。

「みだれうち」 なにはなくとも全体ダメージなので有難い。

ゴミスキル認定
「~キラー」系のダメージボーナスは、敵の系統によって役に立つ場面と無駄な場面がはっきりとわかれるのと、発動頻度が1だと低すぎるのも難点。
「エンチャント~」系は、本当に属性ダメージボーナスがあるのかどうか謎なちまい追加ダメージがいらんエフェクトとともに登場。A連打してるとさらにストレスがマッハ連携時にもしかしたら役に立つのかもしれないけれど、発動率がお察しで空気認定。
「排水の構え」いや、奴らクリティカルしてくるから、死ぬ確率のほうが上がって攻撃力が少しとかどんだけマゾプレイ?
「沈黙無効」でも取れるのは錬金術師・・・転職用ということですねわかります
「かくれる」「ふいうち」だーかーらー アクティブスキルが使える回数が少ない+ターンを無駄にする意味が無かった シナリオ5でハイド>アンブッシュが有効だったのは、回数無制限なのと後衛でも攻撃可能だったからであって・・・
「タックル」たたかう を選んだ方がよほど有益
「ディスペル」「リダクション」ディスると経験値無いんだろうな・・・ 取りたくは無い
「フリーマジック」ブーストで埋め尽くされたスキルポケットに居場所はなかった
「一の太刀」たたかう より少しダメージが高くなる。が、スウィフトや連斬の可能性が減ってしまうということでもある。なやましい。今のところ解除
「ランページ」ダメージが増し増し&1ターン無駄ってのはちょっと・・・
「パワーガード」たたかう を選べば今のところは敵が1体減る=攻撃される可能性が減る
「応急手当」手当てするのが自分だけとかないわー 手当2をとったうえで転職すると微妙にリジェネつきパーティの出来上がりだけど、そもそもヒール効果つき装備のほうが素晴らしかった罠
「鉄壁」おもに一人旅用
「みね打ち」すごそうだけど、「後の先」が発動すればカウンターなのに対し、先に行動されていると空気ということに最近気づいた
「賢者の石1」回復するのはありがたいんだけど、基本的に消耗品頼みになるのでお財布に優しくない。しかも数字つきなのに前提でもなければ上位もない謎スキル。でもこれ持ったロードやプリーストはあなどれないかも
「シールドバッシュ」たたかう を選択

とりあえず序盤のレベル2スキルまでの感想。「賢者の石」褒めてる人が居たけど、これの真価は転職してからにあると思う。でも使い道の無いプリーストレベル2が回復することもあるからいまいち感は・・・
有用スキル上位がセットできるようになるレベル23~31がさらに楽しみ。

あと、説明書に書いてあることをスレッドで聞いてる人間は迷わず割れ認定。ダメ。割れ。ゼッタイ。ゲームに文句言えるのはお金出した人間だけ!プレイできなかろうが黙って寝てればいいよ
ビッグアイデア!

そもそも、地上でしかセーブできない というのは不便だけどヌルくもあると思うのです

ファミコン版WIZの最強の敵はオートセーブだったことを思い出してください
あっさり全滅するのが売りのアレとは違い、シビアなバランスではあるけど基本的にヌルいのがウィザードリィ・・・と思っていた時期が俺にもありました。

外伝とか最近のはやったことないんですけどね

レベル16で先制>クリティカル>集中攻撃>戦士死亡 とかどんだけだよと
ロードにする必要性があるのかどうか、ちょっと迷っています。スキルが微妙なのしかない(サムライはなぎ払いがあるのでグループ攻撃が可能)、LV4パッシブの「ソードマスター」、LV5アクティブの「パワースイング」と戦士は攻撃力にかけては随一(の予定)なので、プリースト呪文が使える人数が増えることによる迷宮滞在時間の延長・・・の利点が、優秀な「きずぐすり」のおかげでわりと台無しになっている(まあ、あまりにもP of DIOSとかワロス消耗品すぎて売るよりその場で飲む的なバランスだったのが一番問題といえば問題)のもあり、三種の神器がなければわりと戦士でもいける!な感じをかもし出しています。

しかも育てなおしが現状主人公を外せないために一緒に行動しないといけないしなあ・・・今回のビショップの空気さ加減と育ちにくさのせいで空気だし、スキルもLV5アクティブ「説法」がレベル43習得可能で、15000Gかかって味方一人の恐怖・魅了を回復・・・まあ、恐怖や魅了を回復する手段がプリースト7レベルの「コンプリートヒール」か8レベルの「コンプリートキュア」のみということもあるけど、戦闘中のみの状態異常回復にコレとは・・・

ちなみにTILTOWAIT相当の「ナルバースト」がレベル8なので魔術師呪文はレベル8まで到達すると世界が変わるはず。レベル6「サンダーストーム」+「雷ブースト」発動でもそこそこだとは思いますが。
プリーストレベル8の存在意義があるかどうか・・・基本的にプリーストが石化やマヒを食らったときのための保険としてロードやビショップを用意するのが常ですし、回数は限られても魔僧の呪文を覚えさせてニンジャにするというのが一番パワーゲームが可能な選択肢でした。

しかし、今回の生命の楔はニンジャ、ロードの転職条件が異常に厳しく、盗賊の短刀があればなあ・・・とつい思ってしまいます。主人公は人間なのでPIEが上がりにくいし・・・

現在プリースト、メイジがレベル16ですが、いまだにレベル4程度でマスターまで何レベルかかるのやら・・・まあマスター13、能力値上限18という原作から大きく進化したようなのでしょうがないわけですが、育てるのはわりと大変。現状攻撃力で劣るロードに転職させるメリットがあるのかどうか・・・防御スキルはそこそこあるんですが、ウィズってそういうゲームじゃねーから!殺されるより先に殺さないとこっちが死ぬゲームだから!

となるとサムライがACにやや難があるものの、クリティカル率増加やムラマサの存在を考え、なおかつ一文字斬り、連斬、なぎ払い と高ダメージ攻撃、攻撃回数増加、魔術師呪文に加え打撃によるグループ攻撃まで可能、と万能ぶりを見せています。現状でもバカスカ攻撃は食らうものの、安定したアタッカーを務めてくれています。後半の装備の充実にしたがってどう差がついていくのやら。

さて錬金術魔法ですが、基本的には「消耗品を使って魔術師、プリーストの劣化版回復・攻撃」という印象。レンジャーは後列から前衛なみの攻撃力を誇ってくれるので基本的に出番の無い錬金術師よりはるかに使えるクラスです。
ただの劣化版かというとそうでもなく、どっちつかずで効果は劣化だけど便利は便利、全体AC低下や攻撃力アップといった、5Fのボスに対してはこれ以上ないかゆいところに手が届く補助性能を見せてくれました。AC低下といえばプリーストのBAMATUが定番でしたが今回は味方単体のものしか無く、魔術師のAC低下はあいかわらず術者のみ(爆笑)という伝統を守っています。

試薬パターンで範囲変化、とありますが、要するに安い赤だと単体、高い青だとグループになる、という程度の違いでしかないのでわかりやすいです。

また出かけるときは忘れずに、のMAPORFICとLATUMAPICは、MAPORのほうは錬金術にしかなく(しかもちょっと劣化)、LATUMAは魔術師に同名があるものの、レンジャーと錬金術師はパッシブスキルで持つことが出来、呪文使用回数を気にすることがありません。

メッセージウェイトがAボタンという致命的欠陥のために魔術師3人でグループ攻撃使い放題という戦闘がうざったすぎるために、物理アタッカーをそろえてオートバトルしたほうがストレスレスなプレイができる、という一因となっています。

ジェンタープライズ傘下のSUZAKUが「RPGはAボタン連打するゲームだ」と思っているフシも否めません。メッセージウェイトの重要性は、PC版やファミコン版をやったことがある人なら理解しているものとばかり思っていましたが・・・
基本的に処理がもたもたする・・・扉を開けるのにいちいちアニメーションするせいで、スピーディに移動できない。ワイヤーフレーム表示あったほうがよかったのでは・・・とも思えてくる。
まあ、扉をクリックしたり、ダークゾーンでたいまつをともしたりと、ポインティングデバイスでのアクションや、リアルタイムトラップを仕掛けるにはそうするほかないとはいえ。

扉を開けるアニメがあるせいで、扉あけ>モンスターが気に入らない>逃走>再度扉明け が非常にもどかしい。「トレジャーハンター」スキルは必須になってきそう。

罠解除もSEが鳴ってから成否がわかるので、箱が開くアニメーションも序盤からうっとうしく感じる。リアルっぽさやドキドキ感があるのはいいのだが、後半にいくにしたがってソレに付き合わされるのが苦痛になる。アニメOFF機能、ということを開発陣は考えなかったようだ。

アイテムの鑑定はビショップにしかできず、レベル3が必要であり、しかも回数制限があるので非常に厄介。鑑定も確実に成功するわけではないので無駄打ちしたらそれだけ宿屋に泊まらないといけなくなる。下層に行くには欲しい職業だし、いつも連れ歩いているのが自分なりのセオリーだったのだけど・・・今回はちと見送り。鑑定の使い勝手が悪すぎるので売却効率はかなり悪い(30G売却を20Gで鑑定、正味10Gしか稼ぎが無い)が、鑑定の不便さを考えると致し方ない。そのぶんプレイ時間を延ばして数で勝負・・・だが、商店の鑑定もスピーディにいかず、いちいち結果とSEを出してくれるのでこれもうざったい。

アクション数を少なくしたり、アクションからアクションへの移行をスムーズにするというシステムデザインは最近のゲームには無いのだろうか?PC版ですらSEや派手なエフェクトが無いからこそすさまじいまでのスピードプレイが可能だったし、だからこそストレスなく長く遊べたと思うのだ。

DSの画面の小ささも我慢するとして、PC版ではリルサガのこれまた残念な移植しか無い。いちばん快適で、理想のウィザードリィは独自開発のブラウザゲーのみ、という体たらくの現在、DS版はDS版で「遊べることは遊べる」ものには仕上がっている。とりあえず錬金術を体験してみたいのでレンジャーを入れているが、触媒がとにかくお金がかかるので序盤は放置気味。まずは装備と強力そうなアクティブスキルを追加しつつ、レベル上げにいそしもう。

メインストーリーのほかにおまけダンジョンも用意されているような話が公式にもあるので、プレイに慣れてしまえばいいのかもしれないけれど。
とりあえずウィザードリィはやらないと気が済まない人間なので買いました。

主人公のシーフ男は固定(ゲームが進めばはずすこともできる?)

戦士、プリースト、サムライ、メイジ、レンジャーはプリセットメンバー。固有の名前とグラフィックを持って、会話に参加。

パーティメンバーは自由に作成可能。プリセットメンバーをはずして自分の好きな組み合わせでパーティを組むことができる。(プリセットパーティは会話だけ参加、ということになる)

キャラメイクのボーナスポイントは5~32(35くらいいきそう?)までのボーナスポイントを得ることができる。AとBを交互に押すだけでボーナスポイントを選べるので、ストレスは無い。
キャラは同名重複不可。「あ」さんを大量に作ることはできない。もっとも、BP振りなおしが簡単なのと新規キャラはお金も装備も無しなので、「あ」さんの大量殺戮は今回は無し。

善・悪・中立の戒律は無し。

種族は5種類。職業は伝統ある1~3、5の職業のほかにレンジャー、錬金術師が存在

戦士>物理攻撃エキスパート
魔法使い>M呪文エキスパート、LV8まで
僧侶>P呪文エキスパート、LV8まで
盗賊>罠解除エキスパート
錬金術師>A呪文エキスパート、LV8まで
ビショップ>M,P呪文LV7まで、鑑定可能(スキル習得が必要、回数制限あり)
サムライ>戦士+魔法使いLV7まで
ロード>戦士+僧侶LV7まで
ニンジャ>戦士+罠解除可能
レンジャー>盗賊(弓オンリー、罠解除可能)+錬金術LV7まで

呪文名がカタカナ英語なのは少し残念。購買層を考えるとしょうがないが、やはり真言葉こそがウィズの特徴のひとつだと思う。

錬金術魔法は試薬パターンで効果が変化する魔法らしい。まったく新しいものなのでこれから試そう

マッピングはオート。一応一方通行、ダークゾーン、罠は表示してくれるのだが、できれば世界樹のようにエディットできれば良かった

Aボタンで扉を開けるのだが、押しっぱなしで前進し続けてくれないのはマイナス
コンシューマで練られてきたシステムなので基本的にはストレスは無さそう。鑑定料がもったいないからビショップを入れたい、でもレベル8が使えないからエキスパートクラスも入れたい・・・今回のDS版は6人パーティの構成に頭を悩ませる楽しさもあって面白そうだ

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