べ、別にROの神器クエストの進行状況にかじりつきっぱなしで公式見てなかったとかそんなことはあった

真なる狩人、獰猛なクリーチャーたちを召喚する術に長けた《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》は、究極の捕食者たらんとする旅の途中です。
彼は最も危険な獲物に出会いました―自分と同じプレインズウォーカーです。

死者を使役し、生ある者を堕落させ、死よりの力を解き放つたぐいの呪文の専門家である《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(LRW)》は、自らの屍術を利用していつわりの美貌を保っています。
猛々しき力と荒々しい自然が、暗き悪魔的な衝動によって食い尽くされるとき、何が起こるのでしょうか?

これらの構築済みの60枚デッキは、緑と黒のプレインズウォーカーが保有する素晴らしい呪文が詰め込まれています。
デュエルデック ガラクVSリリアナは、各デッキに8枚のレアを含み、うち6枚は新規イラスト、その中には新規イラストの《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》と《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(LRW)》のフォイルカードが含まれています。
デッキのカードはすべて黒枠、該当するフォーマットの認定トーナメントで使用可能です。

デッキデザイン:エリック・ラウアー、グレゴリー・マルケス
発売日:2009年10月30日
値段:19.99ドル(約1930円)
うちの近所のバローの2階にまだレイヴレーサー(簡易筐体)があるんですが

きょうは5回ほどやって1台のスコアネームをすべて埋めてきました。誰もやってないのな。

しかし、そのせいで右手に豆ができれすりむけた・・・そりゃあ
TT12週設定だもんで60週も連続でプレイすりゃあ手の皮くらい剥けるわ

ヒリヒリするよう


治ったらさらにタイム攻めにいくよ・・・
http://www.jfkmagic.sakura.ne.jp/Magicpromo.htm

コンフラックス リリースプロモ
《アラーラのオベリスク/Obelisk of Alara(CON)》

3月FNM
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》

4月FNM
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》

5月FNM
《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher(LRW)》

X-BOX他用ソフト Duels of the Planeswalkers付録
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》
http://www.amazon.co.jp/dp/4894258226

出るのかどうか怪しかったt部分もあったようですが、無事予定通り発行されて大変喜ばしい限りです。
まあ1年に1回の発行という年刊誌。せっかくだからとけっこう買われてるらしい

俺も原稿寄せましたのでせっかくだから宣伝しておきます。買ってね!


※記事の訂正※

エスパーの記事中にある固有名詞に誤りがありましたので訂正させていただきます
誤:漆黒のインク海
正:漆黒の墨溜まり

誤:クルーシアス
正:クルーシウス

うっかり間違えてしまいました。うっかりうっかり。

さらに追記
誤:エーテリッチになることが目的なのです
正:一部の行き過ぎた者はエーテリッチにまでなっています

エーテル宣誓会全員がエーテリッチを目指しているわけではなく、一部の狂信的な者が生身すべてを置き換えた化け物になり、異端視されているとのことでした。重ねてお詫びします。
http://www.jfkmagic.sakura.ne.jp/CONdictionary.zip

九印さんがジャッジレベル維持試験勉強中ということでこっちにパスしてもらいました

ローマ字-略号あり
ローマ字-略号なし

かな-略号あり
かな-略号なし

3文字-略号あり
3文字ATOK用-略号あり

を用意してあります。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1739

今週の壁紙はコンフラックスのファットパックのパッケージイラストになります。

見たところ、アラーラで登場した4人のプレインズウォーカーが巨大なドラゴンと対峙しています。まあ、詳しくは言いませんがアレです。アレ。

公式のプレビュー開始は1月19日から。プレリリースは1月31と2月1日、発売は2月6日です。もうそんな季節ですよ。
俺忙しいんですよこう見えても













さあどこからでも突っ込んでおいで
4-3ヨワスヨワスでした。

一抜けは19Pの6-0-1、どんだけ最強だよと
それ以降は5-1-1の16Pが並んでほぼベスト8が埋まりました

パックによっては死ぬほど除去がかたまることがあるもんですね・・・というか赤白2色でなんとかなっちゃうデッキとか意味がわからないですね。

うちは《戦誉の天使/Battlegrace Angel(ALA)》と《マイコロス/Mycoloth(ALA)》と《卓越の印章/Sigil of Distinction(ALA)》を放り込んだナヤカラーでGO。でも青タッチにして《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk(ALA)》2枚を追加したほうが有利になった場面も多かったので、パノラマによる土地の色のコントロールはリミテッドにおいての生命線じゃないのかと思い始めました・・・

あと、競技レベルで勝ち越せたのでごちそうさまでした。原 点 に 戻 れ る か も とか怖いことを書き綴ってみます
裏方でプレイヤーやってるとほんとイベント参加回数が神話レアなみで困る
小牧いってきたんですけどー

やっぱりガッチガチのサガットとバイソンが猛威を奮っていました。

なんだよニー>弱P>ニー>弱P>ニー>弱P とか。どこで割り込むんだ

なにその近距離波動みてから牛頭余裕でしたとか。いかーん、タメ完了してるバイソンに何もできねえー。お互いに届かない距離でしゃがみあってる。かなわん。

なにそのホイールガードしたあとめくりからディレク3段でおいしいです^^2強Pが間に合わんじゃないか
なにそのEXホイールの終わり部分立ちガードできませんとか
なにその牽制みてからウルコンおいしいですとか

うわーん俺がまんのきかない子
400点BP吸われて140点取り戻したよ せつねえ
http://jp.youtube.com/watch?v=bee2mnq8oEM&;feature=related

ちょいと探してみたらあったので知る人ぞ知るマイナーゲーの話をしてみたいと思います。
知らない人のために解説もつけつつ。

もとはジェネシスで出た洋ゲーで、面クリアアクションものです。
移動、ジャンプのほかに、ジャンプ中に頭コプターで下降速度を遅らせる、あるいはところどころにあるフックめがけ頭をムチにしてサーカス移動もできます。
攻撃は弾数制限のある銃。パワーアップもします。撃ってるときに方向を変えることができ、ちゃんと相手に向けないと攻撃が当たりません。
あるいは体をムチにしてしばくこともできます。やれることはインディ・ジョーンズとほとんどかわりませんね。

独特すぎる世界観とよくわからないジョークセンスが好きなのですが、洋ゲーらしくシビアすぎる難易度のせいで「クソゲーをクリアする十字架」を背負ったうちの大学でも覇者が持ち主だけというウズゲーでした。

ただ単に難しいだけかというと、実際はよく考えてアイテムなどが配置されていたり制限時間もタイトに設定してあるだけで、がんばればクリアできる、というのがこの動画です。

見ているだけならこのヌルっとした動きも面白いのですが、やってみるとヌルヌル動きすぎて意のままに動かすのが大変なんです。
実際ムービーでも謎の動きをしたりミスがあったりしますが、ミスなくクリアできる人間はまずいません。マリオ2をルイージでやってる感覚、といえば少しはわかってもらえるかも。

未翻訳のまま1作目だけはスーファミに移植されたりもしましたが、不人気のため2ができるのは結局ジェネシス/メガドラだけです。

では1から解説していきましょう。

1面:ニュー・ジャンク・シティ
いきなり冷蔵庫を落とすとウシがすっ飛んでいきます。 それだけのギミックです。ゲーム的には意味がありませんがアメさんにとっては面白いのでしょう。

1作目はわりと敵も多く、アクション中心のゲームです。動画では取る事をあきらめてるアイテムもありますが、こういったアイテムはすべて回収する手段があるのがこのゲームの特徴。そういった一見行けなさそうなところに1UPアイテムがあったりと、配置は周到です。
「コンティニュー」表示が出るとそこが中継地点となり、死亡したら一番最近のコンティニューポイントからやり直すことができます。
タイヤ中ボス。ダメージがいってるのかどうかが謎です。攻撃も早いのでダメージ覚悟で撃ち込んだほうがはやかったりします。
タイヤ地帯を抜けるとデブがクレーンを操作してきます。見てのとおり荷物をぶつけることでしか撃退できず、しかも攻撃に成功すると魚みたいなものを吐き出してくるという謎の攻撃。このゲームのセンスはこういうところが面白くキモいんですが・・・品がないですね。

1面が終わるとレースモード。空気?をとると少しだけ速度アップし、ワープも駆使してライバルよりはやくゴールすればクリアです。石にぶつかるなどすると大幅に差をあけられてしまい、追いつくことが困難になります。ここでミスると1ミスでレースの最初からです。どんだけー。

http://jp.youtube.com/watch?v=nZdPFBfFg5A&;feature=related

2面:ワッツ・ザ・ヘック?(何がなんだか?)

意味不明なタイトルで意味不明なステージです。このゲーム自体がそうですね。はい。
道なりに進むとクリスタルがあります。上に乗って走ればいいのですが、乗りにくい&普通に移動して落ちやすいという微妙さ。こういう「何がギミックなのか」を解く謎解き要素まであるので、初見でクリアするのはほんとにしんどいゲームです。
スノウマンボスはおいといて、次のボス。いきなり頭と胴体が生き別れにされて、一方的に攻撃されっぱなしです。
どうするかというと・・・一定時間避け続ける。ひどい話もあったもんです。簡単なのか難しいのか・・・

2面が終了すると例によってレース。面の間は必ずレースです。

http://jp.youtube.com/watch?v=ktM07SUvhNE&;feature=related
3面:ダウン・ザ・チューブズ
体力は持ち越しなので3面に入った瞬間に死んでます。ひでえ。

このマッチョ猫?は倒せません。ジャンプかスキマにしがみついて避けて進みます。
スイッチを押すと巨大ネズミが暴走。これにしがみついて進まないと絶対に先に進めません。

金魚鉢で移動するのはかなり厳しく、数回ぶつかるとガラスが割れてワンミス、しかも時間制限つきです。
この面は2部構成。ラストは金魚です。つまりエサとして食われるミミズが金魚を倒す・・・というジョークらしいですね。どうでもいい。

4面:スノット・ア・プロブレム!(問題ハナクソ!)

4面はバンジーしながら相手のロープを壁面にこすりつけて切るか、下部のモンスターにパクリとやらせれば勝ち。当然操作をミスれば自分がアウト。ラウンド3では見事に食われてますね。
かなり操作感覚が狂う面で、慣性も働くので食われるのを避けながらが難しい面です。

今回のレースはいきなり死亡から。ちなみにワープ時は「Oh! no way!(そりゃないよ!)」と叫んでます。

5面:レベル5
ギミックの多い面ですがわりと素直な構成なのかな・・・

メカニワトリっつーのがいまいち緊張感のないボス戦ですが。

6面:フォー・ピートズ・セイク!(頼むよ後生だ!)
ピンクの犬?を守りながらゴールまで連れて行く面。

難しすぎwwwwwwwwwwwwww
犬の変身がやべえwwwwwww

7面:インテストネル・ディストレル(腸内遭難)
面の地面が立体的で、じつにわかりにくい&キモい。

入り組んでる割には短い。

8面:バトヴィーレ(造語だけど「最後の戦い」的な?)

エンディングもひどいwwwwwwwwwww
たぶん、1面で打ち上げたウシが今になって降ってきたというオチなんだろうなあ。そういうジョークが面白いかどうかはともかく・・・

クソゲーというよりは、単純にムズいゲーム。意味がわからない、キモい等ありますが、やってみると以外にハマってピンクの犬がトラウマになったりするかもしれません。

准尉に昇格

2007年12月13日 ゲーム
あとは適当にAIが育ってくれれば満足。俺のフォースオワタ

A/c支給

2007年11月25日 ゲーム
特務になって数回CPU戦で稼いでたらこれだよこれ。

一瞬目を疑ったけど間違いなくA/c。

もうあとは尉官になれれば思い残すことなく引退できます
名駅のコムテックでフォースとゼロ3とスト3。

やっぱりスト3はやってると地味だなあ。(リュウだし)

フォースはあいかわらず伸びが悪い。というかレバーのメンテも悪くなった。ここももうだめか。
戦績は7/3。ヌルい相手のはずなのに事故や読み間違いで食らいすぎ。俺攻め攻めだからカウンター自重だなあ。でも攻めないと面白くないし。

俺を負かしたJ+使いのCPU戦を見てたら、ある程度削ったらジャンプ→ゆっくり降下を繰り返してた。当然上下ホーミング性能のある弾に当たってしまうわけだけど、そのたびにレバーが悪いかのようにレバガチャ。

そら当たるだろ常考。

右レバーがふにゃいのとターボボタンがききにくいのはわかるけど、それなら左レバー使って外周ダッシュしてればいいのに。

こういう頭の悪い人間に負けたと思うのが自分的に許せなかったので、ハンデ戦とはいえ完璧に負かすべきだと俺の中のゴーストがささやいた。
つかレバーの調子悪いんだから対戦せずに共闘しようぜ?

ゼロ3はやっぱりガードクラッシュゲーだなあ。

やる気なさそうなバルログと3戦したけど。最後の1戦、俺は大攻撃1発でおしまいまで来て、相手のジャンプをギリで読んで昇竜、こかしたところに起き上がりにLV3真空竜巻を重ねてチープ勝ちしたら、ネームエントリーに

AHO

とか入れてきた。

そこまで追い詰められるバルログがですか?

削り殺されるのは運命であって、そこまで追い詰められちゃいけないゲームでもあるわけで、ちょっとゆとりすぎね?と思った。

まあぶっぱ中竜巻→着地LV3真空竜巻 とかレバー入れ中Kをガードさせて反撃誘ってLV3真空竜巻とか、判定鬼強&やる気デストラクションはやったけどさ。まだそんなん手出すほうが悪いんであって、V-ISMのダルさに比べたらかわいいもんだがなあw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1152293

拙いながらも作ってみた。これは面白いかもしれん。

あーもうね

2007年8月30日 ゲーム
「ちょw初心者狩りうっぜえwwwwwwww」

俺が終と戦のダブルを避けきれないのも悪いんですけどね。
何が嫌かってね。

パートナーにそういうことをくっちゃべられるほうがうぜえ。

そういう人間を僚機にしなければならない現実。

つーかさー。フォースはブランクあるせいか感覚が戻ってこないんだよねー。
すいませんね!!OMGからやってますが初心者みたいな動きしかできないヘタレでさ!!ああご迷惑おかけしましたともさ!!はいはいあんたは避けれるんだよね、死ね。

「おめー弱えんだから空気嫁よwwwwwwwwww」と言いたいのは十分承知していますよ!!あざっした!!

それにしても今日は逃げる方向が全部読まれてた気がする。困った。
にしても俺TUEEEEEEEEしか居ないところだなプラスアルファも。常連どもがクズってのはよくわかったから、当初の予定通りA/cゲットを目指してアジム狩りに戻るとするかな。
最近はプラスアルファの金銭効率に惹かれてちょくちょく通ってるわけですが。

なんというか圧倒的に勝てない。学生連中にはそこそこ勝ちを拾えるものの、夜に来る常連の人たちには歯が立たない部分もあり、熟練度の差があるのかな、と思い悩んでいたんですが。

今日ちょこっと話をしてみて、やっとわかりました。

常連だからこそ、身内それぞれとの対戦回数が多く、お互いにクセや戦い方がある程度わかっている。

逆にビジターかつ相方無しの自分では、立ち回りそのものを反省する機会も相手のクセも、全部一人で気づかなければいけない。
おまけに1年ほどブランクがあるのでは、そりゃ勝てるほうがおかしいと。
25戦して6勝19敗とひどい成績を重ねていますが、それまでに身内の間で培われた2on2のセオリーが読めないのでは、そりゃ負けて当然というか。むしろ勝てることが腕が鈍ってもそこそこ戦える証拠だということか。

しかも対策されやすいテムAで真っ正直に追いかけてるんならなおさら。勝つことよりも負けない戦いを強いられるフォースにおいて、一番肝心な部分が理解できてない。
テムAはその実力に応じて強さが決まるというが、「タイマンは面倒だけど放置して支援に当たるのを待つ」ことをされると途端に脆いということを見抜かれてしまわれては、万に一つの勝ち目もそりゃないわ。ないわと。
それでも今回は1-2負けが多かったことも確かなので、その一歩を開くことができれば勝ちが戻ってくるんじゃないかと。

まあ身内でビジターを嬲る会になってるのは否めませんが、それでもなお凹まずに挑戦しつづけなければならない。なんでたかがゲームでそこまで精神修養が必要なんだ・・・特にJ+使いと組んで食らうたびに横で舌打ちされるようじゃねえ。その舌打ちに舌打ちしたいわ。ガキの癇癪に付き合う気はさらさらないけども。

さて、あとはどうやったら圧倒的不利をこれ以上跳ね除けられるかが最大の難問。
ガチンコを望む人間の理解者を増やすしかないのだろうけど。対人メタされてるうえに乗機がテムAなんだから始末におえないってところかな。

勝つために相手の人格を否定するような対戦は心が荒むだけだし、勝ってもうれしくもなんともない。自分のスタイルと周りの環境がこれほどまでに食い違うと、最終的な回答は「そんなところでゲームをしなければいい」という話になる。

結局ガチンコをしたいチャロン好きが、オラタンに戻ってひたすらレイプする(汚い表現だが、ようは自分の土俵でだけ戦うこと)のが正しいありかたなのか?開幕0.1%削って残り89秒外周ダッシュしつづけるのがゲームなのか?

それを否定するためには死に物狂いの技術の研鑽が必要だ。自分にそれができるか?負けない戦いが正義の2on2に「否」を言えるだけの正確な技術、目測、感覚があるのか?とてもじゃないがその高みはあまりにも高すぎる。

自分が何に絶望していたのか良くわかった。なら白黒つけるしかない。俺は逃げて勝つより戦って負ける。雑魚、馬鹿、なんとでも罵るがいいさ、安易な勝ちに逃げることが正義なら、俺は悪になる。それだけのこと。

がんだm

2006年8月4日 ゲーム
ちょっとガノタが通りますよ・・・
http://ruliweb.dreamwiz.com/ruliboard/read.htm?table=game_ps04&;page=1&num=15572&main=ps&find=&ftext=

こと止め絵での騙し加減はテクスチャ技術でなんとでもなるバノレストでしたが、バンナムコになってさらに南無っぷりが加速している気がします。

キレイな画像で、よくできたポリゴンで、ほどよく汚しの効いたテクスチャが貼ってあるジムとザクがいるのはわかります。
「小奇麗なジムとザク」がいればモデリング面では十分とも思えます。背景も細かくパーツをわけているようで動画内でも崩れは見られません。

まあ、このクオリティがすでに「当然」となっているPS3の処理能力の高さは評価できます。そこまではいいです。

http://www.youtube.com/watch?v=iMoMRfWEKT0

ですが、ゲームとして存在させるために、リアルをどこまで追求するかというのは常に反比例します。
メカ・シミュレータとしての「鉄騎」の位置づけはその極右であったのは印象深いところですが、ロボットをリアルに動かそうとすると煩雑化が進み、ゲームを遊ぶためにマニュアルが必要になってしまう、という本末転倒なことが起こります。

ゲームを遊ぶ人間にとって、確かに複雑なゲームというのはやりごたえがあるかもしれません。しかし、リアルを追求したレースゲームがその扱いにくさから敬遠されがちなように、複雑な操作を必要とするロボットゲームもまたマイナー路線へ落ち込まざるを得ないのは、ライトユーザに応えられない方向性の違いによる必然とも言えます。

かつてアーケードでレバー2本とフットペダルを用意した「バーチャロン型リアルガンダム」が登場し、現在も稼動中ですが、ガノタを引き込むほど操作が簡単でなく、ゲーマーを虜にするほどゲーム性に魅力がありませんでした。

むしろ、ガンダム・ゲームで一番良く出来たと思われるゲームは、「ガンダム外伝三部作(ブルーデスティニー)」と「連邦VSジオン(の系統)」だと思います。

これら二つに共通するのは、なんといってもロックオンによる強制振り向きです。(めぐりあい宇宙でもロックオンシステムはありましたが)ロックオンによる方向補正があるおかげで、敵が見つけられないというストレスからいくらか開放されます。

ところがリアル指向になるとそういう考えから遠ざかり、「敵は旋回して見つけるもの」という考え方になります。レーダーはもちろん存在するでしょうが、背後の敵機を旋回で視界におさめるのはアーマード・コアでもかなり苦労するところの一つです。

この動画、策敵範囲内にいるザクを見つけられずにうろうろ視点をさまよわせていますね。
あと、動作がいちいち遅いのもゲームとしてどうかと思います。
リアルとしても、マニピュレーター部分の駆動があれだけ遅い&大振りすぎなのは本当にリアルなのか? と。

これでは、ただのクソゲーです。何もリアルじゃない、ただの出来の悪いロボットがギクシャクした動きをしているだけ。

ガンダム・リアルとは、どこかでケレン味がないととたんにお粗末なものになります。まあ、バスターライフルでなぎ払うとか一瞬でMSの手足切り離すとかまで行くとギャグマンガですけども。

ロボット・リアルにガンダムを持ち込むと、とたんにガンダムらしくなくなるのは、ケレン味が無くなってしまうからじゃないかと。

次世代のガンダムゲームを考えるのはいいことだけど、技術だけ進歩して中身がどんどん退化しているのは、「ハリボテ」と言ってもいいくらいのいびつなものです。
次世代ゲーム機にふさわしいソフトを、本当にゲームメーカーは用意できているのでしょうか。

そしてユーザーが求めているのは、そこまでのハイスペックハードが必要なものなのでしょうか。
インフレが進みすぎた「もっとおもしろいげーむを」という欲求は、終焉を迎えようとしているのかもしれません。
うっかりTUTAYAに行った際にVP2シルメリアのプロモを見てしまった。










買ってしまいそうだ!やるヒマもないのに!
とりあえずアレンジCDは買おうかなw
うー、水道未探索を残して終了・・・ザコ戦がけっこう面倒だなあ。
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.01/20060117140409detail.html

くううううううううううううういいいいいいいいいとおおおおおおおおおおううううううううわああああああああああああ!!!1!!!!

主題歌とともにデモムービーのお目見えッ!
長かった・・・あんないい場面で肩すかしをくらって幾月・・・

完結編となるセカンド・チャプターの動いている画面がようやく!

(うД`)3月が待ち遠しい

1 2 3 4 5 6

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索