鬼のような作業量

2003年7月10日
【マヅシク】
とりあえず、とりあえず、オラクルチェックが終了しました。
抜けがあったら泣くよね。

まあ基本的に言いまわしの変化だったり、ルール的におかしい所や新ルールへの対応だったりするわけですが、その中からピックアップ。

Fungusaur
-At end of turn, if Fungusaur was dealt damage this turn, put a +1/+1 counter on it.
+Whenever Fungusaur is dealt damage, put a +1/+1 counter on it.

なんで能力変わってるんだよッ!!
能力的にはパワーアップだけど、もとがもとだけに強くないし!
2/2とも結局相打ちだし、しょせんキノコザウルスだったか・・・

Death Pit Offering
-As Death Pit Offering comes into play, sacrifice all creatures you control.
+When Death Pit Offering comes into play, sacrifice all creatures you control.

あとこんなものも。
場に出す際に何もできなかったのが、8版からは出してからクリーチャーの能力もプレイできるようになったと。

変更が大きいのはこんなところでしょう。あとはより洗練されたテンプレに書き換わったくらいで。
キッカー呪文は全てテキストが変わってますが、ルール上特殊な状況でしかそれは意味がないので割愛。今回量的にはINブロックが最大だったり。


ところで、今となっては過去の話だけどもデュアルランドを8版っぽい感じにしたてた画像がネットに落ちていた。

Tundra
+Land -- Plains Island
こういう風に書いてあったっけな?
まあ、そもそもその当時のオラクルに従ってもいなかったと思うけど。

どうでもいいことです。


チェックは終わりましたが大変なのはこれからです。
再録されているエキスパンションへのテキスト変更の反映、(元エキスパンション→34567E)
実はこっそり8版収録カードも収まってるタイプ1オラクルからタイプ1初収録カードのテキストの確認(あの三国志のカードとか)
それからスタンダードリストへの各変更点の反映と、書くだけならこれだけですが終わるのは来週中になりそうです。

まあ、これが終われば事実上最新かつ最高水準で日本語カードテキストを揃えた唯一のサイトになるわけで。
仕事とリスト編集と半々くらいでJFK,がんばってます!お察し下さい!ご理解ご協力をお願いします!(ごめんなさいっ!)

・・・てなところで。一応今日の更新でオラクルチェック結果を上げておきますので編集終わる前にどうしても見たい方はどうぞ。

持つべきものは友

2003年7月7日
【ラグナ】
 まえまえから作り直したかったアコのファレル君を作り直しました。
 作るときに「バランス型が最初は楽だ」と聞き、STRとAGIとVITとINTとDEXに全部振りました。

 ・・・ダメすぎだ。

 そんなわけでどういうアコ>プリを作ろうかさんざん悩んだ挙句、「芸プリを作ろう」という結論に。

 いや、他の人たちには支援や殴りやいろいろいるので、住み分けってやつですよ?

 で、スキルの配分やいつ転職するのかを1時間くらいシミュレート。スキルポイントは慎重に使わないといけないので準備も万端に。

 ではいざ作り直そうとしたときに一言。
 u-sa(仮名)「髪型はノビデフォで、銀髪でね」

 貴様男キャラに向かって吐くセリフか。

 でもrukaさんの「男アコもかわいいよねー」とかで可愛がってもらえるだろうとご注文どおりにノビ作り直し。

 皆の壁のかいあってアクアベネディクタは覚えました。

 これからも芸達者として生きていきます。


【マジック】
 週末にオラクル更新されてたようで。
 我がサイトの唯一の売りであるオラクル対応、急がさせてもらいましょう。

脱初心者講座その1

2003年7月6日
【マジック】
 大阪ではヌルヌルのベトベトのぐちょぐちょで負けまくってました。世界中の皆さんにごめんなさい。

 まあ気分を変えてまたルールの話などを。

 「点数で見たマナ・コスト」というルールがあります。
 この基本ルールは、「カードの右上に書かれたマナ・シンボルの数と不特定マナの数字の合計」ということです。

 CRにもその点は明記されているので詳しい説明はそっちに任せるとして、
 3白白の呪文の点数で見たマナ・コストは5、5青青だったら7となるわけです。

 世の中にはコストを減らす/増やす能力が存在しているわけですが、それらは「総プレイ・コスト」を増減させ、「点数で見たマナ・コスト」には影響しません。

 総プレイ・コスト(あるいはプレイ・コスト)とは何か?
 これは、簡単に言えば「実際に支払うマナの総数」ということです。
 つまり、3白白の呪文をプレイするときに、「呪文をプレイするためのコストは{1}少なくなる」という能力があれば、プレイする際にマナ・プールから支払うマナは2白白で済むわけです。

 あるいは、3赤の呪文をプレイするときに、「赤の呪文をプレイするためのコストは{2}多くなる」という能力があれば、5赤支払わなければその呪文をプレイできません。

 しかし、その際でも、「点数で見たマナ・コスト」は増減しません。必ず、カードに記載されたマナの値を使用します。

 基本的なプレイ・コストの計算式は以下のようになります。

 「点数で見たマナ・コスト」+「追加コスト」=「総プレイ・コスト(プレイ・コスト)」

 先の例でいけば、「3白白」+「-1」=「2白白」
 「3赤」+「+2」=「5赤」

 では、コストにXがある場合の「点数で見たマナ・コスト」はどうなるかというと、呪文をプレイする際に決定したX・・・Xに支払ったマナの値を使用します。

 X赤の呪文をX=4でプレイすれば、点数で見たマナ・コストは、この呪文がスタックに乗っている限り「5(4+赤)」となります。

 呪文のコストのXは、それがスタックに積まれている間のみ有効であり、それ以外の領域・・・手札、墓地などにあるとき、Xは0として扱います。

 では、「XX2白白」とある場合の「点数で見たマナ・コスト」はどうなるかというと、簡単に言えば「支払ったマナの値」がそれになります。

 X=3でプレイしたのなら、3+3+2+白+白で10となるわけです。

 これをサイクリングしたときのXの値は・・・?余談ですが、「点数で見たマナ・コスト」を気にするのは呪文だけで、能力やオブジェクトは点数で見たマナ・コストを持ちません。

 呪文の中には、代替コストやその他の追加コストを持つ呪文があります。

 いわゆる、「ピッチ呪文」の点数で見たマナ・コストはどうなっているのかというと、これはやはりその呪文カードに記された値を使います。

 4赤赤の呪文の代替コストに「山を2つ生贄に捧げる」ことがある場合、

 「4赤赤>山を2つ生贄に捧げる」+「なし」=「山を2つ生贄に捧げる」

 となります。これに「赤の呪文をプレイするためのコストは{2}多くなる」と「呪文をプレイするためのコストは{1}少なくなる」が同時にある場合は、

 「4赤赤>山を2つ生贄に捧げる」+「+2 -1」=「山を2つ生贄に捧げる、1マナ支払う」

 となります。

 また、変異クリーチャーを裏向きにプレイする際の点数で見たマナ・コストは0になります。

 「0」+「3」=「3」

 と、やや変則的なプレイの仕方になりますが、式に当てはめると上のようになります。
 また、裏向きにプレイしても、これは「クリーチャー」であり「呪文」です。ですから「クリーチャー呪文のコストや呪文のコストを減らす能力がほかにあれば、追加コスト欄でその軽減や増加分を計算すればいいわけです。

 また、点数で見たマナ・コストは0であることに変わりはありません。3マナを支払っているのはあくまで「プレイ・コスト」なのです。

 世の中には、裏向きのクリーチャー呪文だけコストを減らすものもありますが・・・w

 コストについてはこんなところで。

いそがば回れ右

2003年7月4日
【ラグナ】
お金がたまりません・・・
ほら、いろいろ欲しいものがあるんですわ。
火クレイモアとか水クレイモアとか土クレイモアとかトリプルエンシェントバスタードソードとか。

材料費とか考えてると、とうてい溜まるものではないですが。

コモド+マイグレ前まではぼろぼろ出てた感じのするレアが、ぱったり出なくなってるのも要因。
地道に収集品を稼ぐ毎日。二次職だって廃だって、やってることはいつでも同じなわけで。

まあ、こういったネットゲで「何のために」ゲームをしようと思い、「どうして」ゲームをし続けようと思うかについては諸説あれ、今のところは

「強くなりたい」

がやはり第一理由として存在していると。

言ってしまえばゲーム内の乱数に躍らされてるだけで何かを生み出しているわけでなし時間は消費されるのだから「無駄」っちゃそれまでなんですが。

そこらへん、ゲームの「やりこみ大賞」で「レベル99にした」「すべての〜を揃えた」等となんら変わるところはないわけで。

アイテムやモンスにしてもまだ会ったことも倒したこともないモノに対して挑戦したいというのもひとつの「動機づけ」だろうと。

まあ、世の中これだけではないにせよ、そうやって自分から「このゲームで何かしたい」と思わなければ、ネットゲは続けられないわけで、それが癌砲のメシの種になっているわけだから、「がんばってます!」とか「お察しください」とか、(ごめんなさいっ)では済まないレベルだということで。

やっぱり、目の前にニンジンをぶらさげたほうが、馬もよく走るということ。そのニンジンがおいしそうに見えるように、せいぜい努力して欲しいもんだ。


【マジック】
なにやらHJのページがリニューアルされています。

作業中は子フレーム内に新規フレームが表示されたりといろいろアレでしたが現在はちゃんと動いている模様。

ところで、「遊び方」から読める、ぎゃざ付録だったビギナーズガイド。まーいつものノリで進んでいくわけですが。

マナ・プールは頭の上にあるそうです。わかったね?

それから。

「自分の場」とか「相手の場」はありません。こんな間違った知識をビギナーに植え付けてはいけませんよk澤女史。

あと。ルール。

形式はPDFとWORD。まあ一般的といえば一般的ですが。
MS-WORD入れてない人間は置いてけぼりです。
Acrobatはリーダーは無料だからまだいいけど。
いまいちこのuseableには「?」を唱えましょう。
今回の新しいCRにはrtfバージョンがつきましたが・・・これはwordpadで読めるのでまだマシ。

プレーンテキストにすることは不可能なのか?
rtfである必要性が太字、斜体、下線と色付けだけがしたいだけなのか?
あるいは、web上で閲覧・検索できるようにはしてくれないのか?

公式がまずこういう姿勢なもんだから、うちらの頑張りもなかなか実を結ばない(マジックは10年、日本では5年か6年だっけ?経ってるのに。)

ルールを浸透させるには、まだまだ努力不足は否めないか。

8版が出て、続ける人辞める人いるだろうが、僕のスタンスとしてはまだこのゲームと付き合ってみようと思っている。そのためにはプレイヤー層、ジャッジ層、上の人間の意識の底上げが必要不可欠であると思っている。

グローバルセレブにしても、やってることは普通のプレリリースと何ら変わらない。単にセットが一つ出て、プレミアイベントが一つ増えただけだ。

本当にそれだけで終わってしまうのだろうか?WotC側が何を用意しているのかは定かではないが、新規プレイヤーのさらなる獲得努力と、既存プレイヤーへの挑戦は、よりドラマチックに行って欲しいものだと思う。

ぎゃざにパックが付属するようだが、それもまた、マジックというゲームに興味を持ってもらうためのひとつの手段としては悪い方法ではないと思う。

ただ、やはり何らかの投資をしなければTCGは成りたたない。しかしながら、その投資をする魅力はマジックのゲームの中に確かにある。

個人でどれだけのことができるかは疑問だが、これからも「マジックは面白い」と訴えつづけていこう。

マジック・ザ・ギャザリングが、願わくば、その人にとって良き物でありつづけますように。

8版ルール登場

2003年7月2日
いよいよ今月に迫った8版だが、それに先だって8版ルールが公開されている。

WotCか、あんかば号外記を見て欲しい。

まず、何が変更されたのかをみていこう。

土地タイプ
 あまり気にする機会もなかった土地タイプだが、8版ルールでは明記されるようになった。
 基本地形はたとえばBasic Land -- Islandと書いてあり、《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》はLand -- Urza’s Power-Plantとなっている。

 特殊な土地渡りでは今までどの特殊地形も渡って来れたのだが、今後はそういうわけにはいかなさそうだ。

 また、注目してほしいのは、タップインデュアルランド《エルフェイムの宮殿》には土地タイプがないこと。

 基本地形タイプの変更は土地の出すマナ能力も変えるのだが、ではUrza’sやDesertではどういう扱いになっているのかも謎だ。

次にドロー・ステップ。
 今までは誘発型能力で処理されていたが、どうやらステップ開始時に即座に解決されるものになったようだ。
 まだ新CRを読みこんでいないので詳しいことはわからないが、「引く前に」何かしたい場合はアップキープ・ステップ中に行動しなければいけないようだ。

 基本的にプレイに関係する大きな変更はこの程度ではないだろうか。

 あとはフレーズの変更やカードテキストのルール的な扱いについて、新しく定義されたコインフリップやサブゲーム程度のことは、普段のプレイでは影響はないものと思われる。

 現在有志による(僕も含む)CR翻訳チームが差分をチェックし、何が変更されたのかを調査中。
 一文字一句について変更部分を洗い出しているのでまた結果が出たらお知らせしようと思う。
【マジック】

…ようこそ。魔術師ギルドへ。ご用件は?
ほう、あんたジャッジになりたいのかい。そりゃご苦労様なこった。こっちに資料が・・・なんだいその不満そうな顔は。

なんでご苦労様なんて言うのか、だって?そうだな、じゃあ、あんたはなんでジャッジになりたいんだい?

…ふんふん、地元で大会を開きたいと。そうだな・・・ジャッジにならなくても公認大会は開けるんだが、それじゃ駄目なのかい?

…なるほど、ルールに詳しげなプレイヤーに言い負かされたのか。そりゃ、勉強不足ってことじゃ・・・ああ、すまん言い過ぎたよ。悪かったって。そんな泣きそうな顔で怒ることないだろ。

…権威がないと悔しい、か。まあ権威ってものには皆弱いからな(特にジャポンって国はそうらしい)。うん、まあ受け付けもヒマなことだし、ちょっとした話をしておこうか。

ギルドは基本的にルールに詳しい人間、大会を運営できる人間を選定・試験をして、その人間がジャッジにふさわしいかどうかの判断を下す。そうやって認定されたものが「認定ジャッジ」の資格を得て、公認大会でジャッジもすることができる。

…まあ待てって。どうやったらなれるのかこれから説明するから。
ジャッジになるにはジャッジ試験を受けなきゃならない。この試験には特にいつ行われるという決まりはないが、実技をその場で行えるという利点から、大きな大会、グランプリやプロツアー本戦で行われている。

グランプリ本戦は出たことがあるって?そりゃすごいな。・・・いや、デッキの話は後にしておこうや。まだこっちの話も終わってないしな。
まあ、本人の適性はおいといて、まずそういった大きな大会が近場になければ、そこまで出向くしかないわけだ。
ジャポンのホカイドーでジャッジ試験を受けた者もいるようだが、やっぱり僻・・・遠いところへは試験官のほうが出向いていくようだな。

…そうか、あんたは運がいいほうだな。そこなら比較的トキオにも近いし。

なに?どんな試験問題が出るのかだって?
…ふう、お前さん、それをほいほい教えるほど俺がバカだと思ってるんじゃないだろうな?

ああ、俺も知ってるが、教えちゃいけない決まりなんだ。教えたら黒服の男たちが家に来て記憶を消されてしまうからな。

…本気にするなよ。冗談だって。まあ、教えちゃいけないのは本当さ。でないと公平な試験にならないからな。
まあでもジャッジを観察するようにしていれば、ジャッジになるには何を勉強しておけばいいか少しはわかるだろう?

…そうだな、筆記試験と実技試験があることくらいは別に問題ないだろう・・・あと面接だな。もういちど聞くんだが、あんたはジャッジになって何をしたいんだい?

いや、大会を開くことはジャッジじゃなくてもできるんだってばよ。

あー、権威ね。でも、権威なんてなくてもきっちり説明できりゃ普通のプレイヤーは引き下がるだろ?

おいおい、そこであんたが切れてちゃダメだな。どんな感じ悪い自称ベテランでも、ちゃんと人として扱ってあげないとな。

ルールの勉強もしておくことは大切だが、ジャッジは人と人の間に立つことが多いからな、話術というか仲介能力と言うか、いうなればコミュニケーション能力ってやつが必要なんだよ。

いや、いつも笑顔で腰が低いのとはちょっと違う。ジャッジはウェイターじゃなく審判だから。

ああ、英語もできたほうがいいのは確かだよ。Can you speak English?

…落ち込むな。英語を話せるのはジャッジにとって有効ではあるけども、話せなくてもジャッジにはなれるから。
まあ、なったらなったでやっぱり英語力は必要になるから、ジャッジをしながらでも英語を勉強していけばいいさ。

おいおい、たかが英語くらいでそんなに及び腰になるなって。ルールグルなんてものをやってる人は、しちめんどくさいカードの組み合わせやルールの矛盾点について英語で四六時中議論してるんだぜ?(hahaha)カードの効果や動きをぜんぶ英語で説明するのはたしかに難しいけど、実際はそこにあるカードを示したり、ジェスチャーなんかでも伝わるもんさ。問題は、相手の言ってることが聞き取れるかどうかだけどな。

…だんだん不安になってきたって?
ジャッジを目指す人間がそんなことではダメだよな。実際のところ、ジャッジになるのは簡単さ。なってからのほうがもっともっと大変なんだ。

そうだな・・・まず、その人間のルール的な発言はすべて公式性を帯びるということ。そいつが言ったことがその場での「ルール」になってしまう。あるいは、間違っていてもヘッドジャッジが下した裁定はその場に限り有功だってこと。
ヘッドが間違えるってのはあまり聞かない話なんだが、レポートなんかを見てるとミスジャッジがあったことを槍玉にあげて不満たらたらの奴もいるな。あんなもの、逆にそれが間違っていることを証明できないほうが弱いんだってことだけどな。
まあCRやUTR全文覚えているようなプレイヤーはいないと思うけど、マジックに強いってことはルール(カード)に強いってことでもあるからな。
カードを効果的に使えるってことは、カードのルール的側面もカバーしているから、「最適なタイミング」を測ることができる、とも言えるんじゃないかな。

…ああ、話がそれた。
まあつまり、ジャッジになったら「発言に責任を持て」ってことさ。人間間違いはあるが、間違えまくってるジャッジは何を言っても信用されなくなるからな。
逆に、正解を出しているジャッジでもそれが「当たり前」として認識されているから、評価が上がるなんてことはそうそうない。複雑なカードどうしの組み合わせをきちんと説明できるのは確かにすごいかもしんないけど。

合っていても誉められず、間違ったら罵倒される。ジャッジなんてしょせんそんなもんなんだぜ?

いいことなんかないじゃないかって?いいことか・・・優秀なジャッジは海外のトーナメントにもスタッフとして参加できるってのはダメか?
ああ、英語ダメなんだったな。じゃあなんだろうな、ジャッジはボランティアだしな、お金が儲かるわけでもないしな。

…知らなかったのか?ああ、ジャッジは一応バイト代は出るみたいだけどな。遠征の大会じゃ電車代で足が出るくらいのものさ。地元ならまだ足しにもなるかもしれないが。

ジャッジになることが重要じゃなくて、ジャッジであることのほうがよっぽど大切なんだ。
彼らがなぜそうまでしてジャッジをしてるのか考えたことはあるかい?

そうだな・・・ジャッジでいいことってのはお金や名誉以外のところで存在するのかもしれないな。それ以外は損ばかりなのかもしれない。

だから、ボランティアだって言っただろ?損得以外のところで活動してるんだから、「金払ってるんだから客だサービスしろ」って喚く腐れ外道なんかよりよっぽどマシな人種だよ。

うん、よく考えてみるって?ああ、それがいい。
だが、そういう目をしている人間は、またここにやってくるというのがオチさ。受付やってるとそういうのはなんとなくわかるんだよ。
これも持っていきな。ジャッジになるためにはまずここらへんを読んでおいたほうがいいだろう。
あとは、ジャッジを続けられるかどうかはあんた次第さ。

おっと、魔術師ギルドへようこそ。はいはい、プレイヤー報奨プログラムに登録したい?ならここのURLに行って・・・

ああ、また来いよ。必ずだぞ。 そうそう、そこに日本語の案内があるだろ?それでDCIナンバーを入力して・・・
【マジック】

チームシールドとかブ−ドラとかやってました。

あとオンスブロック構築では赤単をテスト。いやー回った時は簡単に勝てるねこのデッキ。
ただビーストや白単には天敵がいるから確実とはいえないけれど。

オンスは赤でいこうかな。マジック簡単ッ

あと拙作のリストに《もみ消し》で打ち消せるキーワード能力を羅列してみる。

キーワード能力の種別に関してはサイト内の「能力/効果の一覧」でも述べているのでまあ一読しえてほしい。
 今回の「ルール学校」でも《もみ消し》についていくつか質問がきているが、以下のキーワードのもの以外は打ち消せないのでそもそも聞いちゃダメだ。
 サイクリング誘発とか変異誘発とかは単なる誘発型能力だし、先に断ったとおりキーワード能力で起動型、誘発型であるものを挙げているだけだから注意な。

あと、細かく書いていないのは状況やタイミングは様々なのでどの部分が無効になるのかだけを明示してみた。

 サイクリング、土地サイクリング・・・「カードを引く」「土地カードを探して手札に加える」を打ち消せる。
 側面攻撃・・・「ブロック・クリーチャーは-1/-1の修正を受ける」を打ち消せる。
 ランページ・・・「2体め以降のクリーチャー1体ごとに、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける」を打ち消せる。
 累加アップキープ・・・「累加アップキープ・カウンターを1つ置く」とそれに続くコストの支払いをまとめて打ち消せる。
 エコー・・・「マナ・コストを支払わない限りこれを生贄に捧げる」を打ち消せる。
   そのままコントロールしつづけているなら、その次の自分のアップキープにコストを支払う必要はない。
 消散・・・「消散カウンターを1個取り除く」を打ち消せる。
 挑発・・・「可能ならこのクリーチャーをブロックする」の選択を打ち消せる。
 マッドネス・・・カードを取り除くことを選んだ後、「マッドネス・コストを支払うことでこれをプレイしてもよい。その時点でそのプレイヤーがパスをしたなら、そのカードをそのプレイヤーの墓地に置く」を打ち消せる。カードは取り除かれたままになる。
 ストーム・・・「この呪文のコピーを1つスタックに置く」を打ち消せる。
   コピーはこの誘発型能力によってまとめて生み出されるので、以前に3つ呪文がプレイされていても打ち消したらコピーは一つもスタックに積まれない。)


どりーむずの使い方・・・そのいち
《Underworld Dreams》と《ドラゴン魔道士》でアタックして9点ダメージだ!

ダメダメだ!

もっといいコンボはないのか!
むう、もうダメかも(主に自分が

Vexing Arcanixのおねえちゃんが消えてしまった。なぜだ!

坊やだから?

しょうがないからセラ天のかきなおしとラッシュウッドのドライアドのイラストに期待してみるかー(何を

考えオチとか妄想はおいといて。

あと、明日からスカージがスタンダードに加わるので、STDリストのほうが書きかわります。

こちらのほうはカード名とテキストを中心としたリストになっていますので検索にはもってこいかも。
【ラグナ】
 新新鯖移住計画、マイグレーション期間となったわけですが。
 初日からバグにつぐバグで移住者のデータがおかしくなっている模様。

 また、一度でもギルドに属した場合、そのギルドマスターがギルドを解散していない限り移住できない罠とか。

 ガンホーだめすぎです。

 ラグナロクはゲームとしてはそこそこですが、サポートは最悪の誉め言葉を頂く素晴らしい体制です。

 度重なるバランスパッチで不満の声も上がっていますが、まあそういうのは我侭なのでまともに聞いてもラチがあきません。

 MMORPG全般がみんなそうだというわけではなく、結局は開発元の重力に責任があるわけで、課金後に大規模なバランス修正をしてはいけないというのもうなずける話ですが、続々と加わる追加モンスや職業に対してインフレ気味だったことも確かなわけで。

 コモドパッチの真の目的は、韓国で猛威を振るっているPvPの最強厨対策と、2−2次職との格差を埋めるためのものであると思われます。

 開発側がバランスはとりたいがユーザーのキャラクター育成のスタンスを完全に無視する方針をとっている以上、それと反りが合わなければ辞めるほかなく、あるいはサポートの質の悪さに閉口して辞めるという英断を採った人も少なからずいるでしょう。

 自分はギルドもあるので旧鯖居残り組です。ケイオス在住の人はベータからの知り合いも多いので、一番移住が少ないのではと思っていますが。
 逆に「またirisかよ」の栗鼠鯖では移住組が多いのはまあ当然というか。

 ROって面白いのか、という問いに対しては、この最低のサービスを受けてみて、ネットゲーというものに対する取り組みや管理体制、あるいはユーザ側の声や体質をはっきりと見られる(逆に言えば、管理がしっかりしているネットゲーではこういう狂態は起こり得ないからである)ことが面白い、とも言えるだろう。

 それが自分にとって得があるかどうかというと損のほうが多いわけだが、ビジネスやゲームシステムを考えるには欠点が多いほうが「わかりやすい」とも思う。

 完成されたゲームシステム、完璧な管理、非の打ち所のないサポートというのも確かに理想だが、それを完成させるための叩き台としてのROの存在意義というのも悪くはないと思っている。

 もちろん、ギルドメンバーや臨時で出会った人たちとの交流(チャットだけでなく狩りもね)も楽しいのだが、管理会社や開発会社がポカをやらかしてそれを叩いて楽しむこともできてしまう(誉められた楽しみ方ではないと思うが、悪いのは向こうだ)。

 安心してゲームができるよりも危険度の大きい賭けをしているわけだが、まあ眉をひそめながら見守っていてくれればそれでいいと思う。

 もちろん、起こっている現象やゲーム内の状況のほとんどは、ユーザーのモラルが低いというのもあるがシステムやサポートが劣悪だったせいもあるのだから。

 むしろ、そういった点で開発側や管理会社は非難されるべき存在だということだ。

 マイグレーションは始まったばかり。課金以来のかなり大規模なイベントである。

 7/1以降の状態によって結論が出るだろう。自分はまた「データ欠損で謝罪」とかやらかしてくれるのを楽しみにしているのだが。
【魂に刻まれたゲーム】
 えーと、イース6発売予定が決まりましたね。
 サブタイが〜The Ark of Napishtim〜
 ナピシュテムの匣(はこ)
 ハコ・・・ハコにはあんまりいい思い出はないですが。

 公式サイトを見ていると、画面写真がいくつか公開されてますな。
 気になるのはエルフのねーちゃんだけど、背景グラフィックもかなり作りこまれているようで驚き。
 ゲーム中だと背景エフェクトとかおろそかにしがちだけど、やはり静止画でじっくり見るとすごいね。
 あ、名前にモザイクかかってる。ログインで名前でてるようだけど、まあぼちぼち新鮮な驚きというやつを楽しみましょうか。
 例によって攻略中は更新がすごい勢いになりますのでお楽しみに、と。

 ところでPS2でもイース1,2が遊べるそうです。
 前年度に情報が出てたそうですがコンシューマはほとんどノータッチだったんで見逃してました。
 PS2はフルボイスだそうですよ!
 新キャラも出るってばよ!
 夏発売ですってよ!

 夏〜冬までわたしゃイースづくしの生活を送るようです。(確定)
 夢の中でボス攻略とかするんだぜ、きっと。
 むしろ寝ないでイースかもしれんが。シャレにならんね。

【ラグナ】
 今日はギルメンズぢる(ハンタ)とありば(MEプリ)さんと3人でドサまわ・・・狩場を探しにいきました。

 GDにいきたい、とのことで臨時でGDいってたし大丈夫だろうと思ったら急に超重力に。すこし動けたかと思うと1分くらい止まるの繰り返し。
 こりゃだめだ、と軽いところを探しにGHへ。

 騎士団も・・・ああ、重い。と元ギルメンのみかわん(プリ)発見。ひとしきりからかったあと分かれて出発。
 ・・・最初のMHで重くて全滅しますた。なんじゃあこりゃあああ!

 モロクの溜まり場でひとしきりしょんぼりしたあと、案の定騎士団の重さに全滅して帰ってきたみかわんは不貞腐れて悪魔城を始める始末。
 まあ重いときは動かないのが一番なのだけれども、80台後半のデスペナは痛いというレベルじゃないのでピラに様子見に。

 当初はピラ4の予定だったのを、昨日のウマー加減を忘れられない2人はピラ地下を主張。「地下は鯖違うけどなぁ・・・」「まあ、重かったら4Fいけばいいし」

 思ったよりも軽くて牛もそれなりに湧き、MHにつぐMHでSP持ちませんがw
 BB連発でも周りのマミーが落ちるだけでミノは平然としてるし。一発1200程度だから初撃から殲滅させるには7発近く打ち込まないとだめな計算。それだけでSPの2/3を使ってしまうのでたまりませんな。
 ほとんどのMHは撃破できたのだけれども、ミノ10匹以上はいたかと思われるMHに突っ込んだときにはさすがに轢かれました。
 頭の中では「あーインデュア使わなきゃー」と思いつつショートカットに手が伸びるより早く死亡。
 そんなこんなで-2%しつつも36%→42%。早くも折り返し地点です。86になる日もそう遠くはなさそう。
 ミノだけでなくマミーもオリ原を出してくれたのでオリの供給はかなりGOOD。マミーがcを出してくれればいいんですが・・・MHっぷりはいいので楽しさはピラ4より上かな?

【マーズ】
 飽きました。

【斑鳩】
 DVD買いたいなあ。

【笑顔】
 マズイ、DVD買っちゃうかも

【マジック】
 最近、データしか作ってないよ・・・
 もうプレイヤー廃業かのう。
 あんかばはマジックサイトでありファルコムゲーサイトであります。コンテンツがそう主張しております。

 いつからこんな方向性になったのかは謎。

マサイの戦士たち

2003年6月24日
【らぐな】
ラグな一日でしたが、最近がんばってるギルメンのJILLSTUART(通称ぢる・♀ハンタ)さんとペアで狩りに出ることが多くなりました。

公平範囲が広がったこともあるんですが、
・銀矢による高攻撃力、アローシャワー等柔軟に対応できる
・回避も(晴れて木琴を手に入れたので)高くなり、累積ダメがかなり減少した

まあそれでも当てられるとあっというまにHP半分になってしまうので、白ポは欠かせない様子。

木琴の威力とあわせて、効率よくモンスを撃破できるのが楽しいようです。

本来なら回復役としてプリさんとペアを組むのがいいのかもしれませんが、前衛3人、あるいは高威力ダメを持つハンタとの組み合わせは、矢の消耗、ポーション消費を考えるとコストが割高になりがちです。

その点、現在根城にしているピラ4はマーターからの化けエサ(グールからの白ハブも)を期待できるので、ダメさえ抑えれば重量を圧迫する化けエサを消費しつつ狩が続けられるわけです。あと覚醒ポも落とすので、ドロップによっては高威力を保ったまま安定して移動狩りができます。

対して騎士のこちらは壁+タゲ取りに徹するわけですが、いまいちコモド後のBBに信用が置けない+消費が高すぎて連発すると2HQが続かなくなってしまう(青ポ使えよ)ため、BB使用回数自体が減ってきています。コモド前ならばんばん使ってたんですが。

あと、回復速度はこちらのほうがずっと早いので、ハンタはあまり無理して接敵しなくても・・・とも思いますが。

もう少し前衛のコンビネーションと位置取りを練習しておけば、固定メンバーで城2に篭ることも難しくないはず。

たいてい移動狩りになると、SPを使い切っった状態ではMH遭遇+即沸きに対処するのが難しくなることと、オシの存在がBBをためらわせる原因のひとつでもあります。

まあ、死んでしまってはオシ用に温存もありえないわけですが…


話はかわって昨日は友達のアブフレック(プリ)さんとぢるっち、僕の3人でピラ地下を制圧していました。

最下層まで降りてみたのですが、レイドがごく少数いる程度でおいしくないため、ミノのいる上層で本格的に行動開始。迷路右側エリアをぐるぐる回ることでかなりのMHをたいらげることが可能。
殴りプリ一人いるだけでもこの効率アップは素晴らしいの一言。騎士+ハンタ+プリの構成はバランスが良いのかもしれません。

ミノの沸きに押されて壊滅したPTを横目に見ながらMHを撃破する我らPTに単純に「すげー」と言ってくれた騎士さんもいましたが。

すいません廃なんですw

ベータ2でかつてはそういった高威力PTを見て「すごい」と思ったこともあったなあと、剣士時代を懐かしく思い出しちゃったり。

1時間半程度の狩でしたが、わりとDROPがよくオリ原石10をゲット。狂気Pも補充ができたので、ミノcやマミc目当てにピラ地下もいいかもしれないと。


僕は効率的、あるいは安全面を考えても前衛は二人いたほうが望ましいと思っています。

攻撃力が基本的に2倍(ハンタの場合は鷹・矢の属性もあるので場所を選べば3倍以上)になること、ハンタ単体ではBOXによるダメの蓄積を壁役となる騎士の行動しだいでかなり軽減できることがあげられます。

また、FLEE低下が2匹まで耐えられるということで、各自2匹ずつブロックすることでFLEEを最大限利用できるということもポイントのひとつ。

あとは攻撃を集中することを心がけることも重要ですが、逆に集中しすぎるとモンス撃破→次のモンスへのタゲでタイムロスすることもあり、「どれくらい殴ればモンスが死ぬか」を時間で覚え、矢の消費、鷹のスプラッシュを最大限有効活用(あと100で死ぬモンスに鷹850を当てることは無意味かつロスタイムができるため)する工夫も必要かな、と思ったり。

しかし結局ピラ止まりであることはいかんともしがたいわけで、効率を上げようにもMHに入ると確実に死が待っている騎士団2・監獄1ではさすがにプリも加えたほうが絶対に安定することはわかりきってますし、時計3は湧きが期待できるほどのものではない+沸きすぎると危険、城2は支援プリ2のWIZも加えた構成のほうが効率は多少落ちるもののPT連携もできるし、なにより死ににくいので危険を冒すよりは多人数を選びます。

しばらくはピラかなあ。安くても楽だし。


【マジック】
先日は《霊感》のほうをとる、とも書きましたが魚屋の人に聞いてみたところ《集中》を選ぶそうです。なるほど味の差。

たしかに4マナでインスタントであることはあまりメリットも少ないかも。ということで先日の論などさっくり翻して《集中》派に鞍替えします。やっぱ効果高いほうがいいよね。

なぜインスタントにこだわったのかは、まだまだ赤バーン的な考え方が染み付いているせいかもしれないと思ったり。常にリソースを使い切っていくのではなく、リソースに余裕を持たせた展開をすることも必要だと。


crystalkeepからxRS差分が出てましたので、今はそっちを翻訳中。まだまだカードリストは手直しするところがたくさん残っていますので、今年いっぱいは作業はかかりそうです。
【マジック】
各色で失ったものと得たものを考えてみる。
・白
《長弓兵》がアウト。これはもともと緑のお家芸だったからやむなし。強力なクリーチャーを失ったが、それなりのものは帰ってきている。
慈悲の天使/Angel of Mercy(IN)
希望の化身/Avatar of Hope(PR)
雲を追うエイヴン/Aven Cloudchaser(OD)
エイヴンの群れ/Aven Flock(OD)
まばゆい天使/Blinding Angel(NE)
急降下するグリフィン/Diving Griffin(PR)
陽光尾の鷹/Suntail Hawk(JUD)
と、飛行クリーチャーが揃い踏み。飛行は青が得意だったはずなのだが、スカージやレギオンの動向を見るにつけ、ここでも「飛行は白」という図式が出来上がっている。

復仇/Reprisal(7E)がアウト。悪い呪文ではなかったが。
かわりに懲罰/Chastise(JUD)がイン。攻撃クリーチャーなら何でも殺せるのだから悪い呪文ではない。再生には無力だが。

また、「熊」は緑の専売特許だったはずだが、2マナ2/2の栄光の探求者/Glory Seeker(ONS)が入ってきている。ペナルティ持ちとはいえ赤にも ゴブリンの略奪者/Goblin Raider(7E)がおり、「熊」のパワーバランスは分散してしまった。

・青
まず、軽いドロー呪文と重い呪文のバランスが一転した。
ソーサリーの手練/Sleight of Hand(7E)、インスタントの好機/Opportunity(7E)から、
インスタントの目録/Catalog(UZ)、ソーサリーの集中/Concentrate(OD)に姿を変えている。重い呪文を自分のターンに使うのは青にとっては好ましくない。
また同じ4マナでは霊感/Inspiration(7E)があるため、わざわざソーサリーを使うまでもないと思われる。

ほかにも搦め手で「ドロー」効果を持つカードはいろいろ追加されているが、どれもいまひとつパッとしないのが現状。
やはり《Merchant Scroll》が筆頭になるのは間違いなさそうだ。
索引/Index(AP)はドローでなくライブラリーコントロールなので、赤青《Vexing Arcanix》コンボとして有効だ。有効だがたいしたものではない。

マナ漏出/Mana Leak(ST)と巻き直し/Rewind(UZ)がカウンターの2大巨頭となるのは間違いない。
タイプ限定カウンターは揃ったが、いつの時代も万能カウンターは偉い。

クリーチャー面においてこれ、というのがいない。マハモティや高潮はやや重い。幻影の戦士/Phantom Warrior(7E)か泥棒カササギ/Thieving Magpie(7E)くらいしか見るものはないだろう。



黒は良いものも失ったが別の良いものが入ってきた。黒の「役割」が変化してきたことの証明か。

レアでもこれ、といった呪文はなく、除去呪文としては
闇への追放/Dark Banishing(7E)
処刑/Execute(OD)
殺戮/Slay(PS)
霊魂切断/Sever Soul(MM)
残忍な裏切り/Murderous Betrayal(NE)
ラースの死の奈落/Death Pits of Rath(TE)
疫病風/Plague Wind(PR)

となっている。吐き気/Nausea(7E)がどれだけ効果を発揮してくれるかも微妙なところだ。
カードプールがはっきりしてくれば、選ぶものは自ずと決まってくる。

クリーチャーに付属している除去は
ネクラタル/Nekrataal(VI)
ファイレクシアの疫病王/Phyrexian Plaguelord(UL)
凶眼のトカゲ/Deathgazer(MM)
凄腕の暗殺者/Royal Assassin(4E)
東の聖騎士/Eastern Paladin(7E)
西の聖騎士/Western Paladin(7E)

といったところか。
聖騎士も悪くはないが、ほかのクリーチャーに対するとやや見劣りがしてしまう。
何に関しても《疫病王》がいる、というだけで黒は安心できる感じがする。
実際にクリーチャーを並べていくと弾丸にできるほど自分の軍勢が揃わないかもしれないが。



略奪/Pillage(7E)にかわったのは破砕/Demolish(OD)。ずいぶん重くなってしまったが土地破壊のカードプールを考えると仕方のないことなのかもしれない。

モグの歩哨/Mogg Sentry(PS)が現在のゴブリン・デッキに入るというのは福音だろう。8版のゴブリンプールはかなり減ってしまったが溶岩の猟犬/Lava Hounds(WE)や
レッサー・ガルガドン/Lesser Gargadon(PR)、ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker(VI)といった速攻重視のクリーチャーも参入しているので、攻め手が薄くなった感じはしない。

また火力も5版以来の充実ぶりをみせている。
猛火/Blaze(7E)
Guerrilla Tactics(AL)
ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan(6E)
インフェルノ/Inferno(7E)
溶岩の斧/Lava Axe(7E)
電撃破/Lightning Blast(7E)
紅蓮地獄/Pyroclasm(7E)
発火/Pyrotechnics(7E)
焼尽の風/Searing Wind(PR)
突撃隊/Shock Troops(MM)
丸焼け/Sizzle(MM)
突撃の地鳴り/Seismic Assault(7E)
ショック/Shock(7E)
突然の衝撃/Sudden Impact(7E)
微震/Tremor(7E)
火山の鎚/Volcanic Hammer(7E)

《地震》が落ちてしまったのは残念だが、全体ダメージはそれでも残っており、用途限定の火力も合わせるとそれなりに数は揃っている。

7マナ6/6バニラなどというクリーチャーはもはや含まれておらず、優遇されているほうではないだろうか。



緑は看板であった《ラノワールのエルフ》を失い、クリーチャー・デッキのマナブーストとしては後退した感じを受ける。
また荒々しき自然/Untamed Wilds(7E)がアウト、サーチを不屈の自然/Rampant Growth(7E)に完全に明け渡すこととなった。
繁茂/Wild Growth(7E)がアウト、そのかわりに肥沃な大地/Fertile Ground(IN)が入ったが、これで軽いマナブーストはほぼ望めなくなってしまったということだ。
また回収/Reclaim(7E)を失い、生き返り/Revive(MM)が入った。1マナ・インスタントでなんでも回収できた《回収》と違い、《生き返り》は2マナ・ソーサリーで緑のカードのみとかなりの後退を強いられている。《すき込み》を回収するにはこれしかないが、さて、コンボが安定するかどうかは微妙なところだ。
まさかの平穏/Tranquility(7E)引退も緑にとっては痛いところだろう。《帰化》を得る代償はかなり高くついていると思われる。

8版の全体除去に対する回答がルアゴイフ/Lhurgoyf(5E)とは嬉しいが、それでも回避能力を持たない《ルアゴイフ》がはたしてどれだけ活躍してくれるか見物である。

皇帝クロコダイル/Emperor Crocodile(UD)
ラノワールのビヒモス/Llanowar Behemoth(WE)
有角トロール/Horned Troll(MM)
狩り立てられたウンパス/Hunted Wumpus(MM)
生きている地形/Living Terrain(PR)
これらは優秀なアタッカーとなりえるクリーチャーであり、ただ単に重いだけのクリーチャーとは速度も大きさも遜色ない。期待がもてそうだ。



アーティファクトはかなりの数が出ていってしまい、縮小されてしまった。各色のダイヤモンドの抜けた穴を星のコンパス/Star Compass(PS)で埋めようとしているが、力不足は否めない。

弱者の石/Meekstone(7E)
落とし穴/Pit Trap(7E)
これらが落ちたことで神器からクリーチャー対策をすることが難しくなった。
罠の橋/Ensnaring Bridge(7E)
はまだ残っているが、リミテッドでアーティファクトを使うことは少なくなりそうである。



ペインランドが消え、かわりがタップインでは速攻系ビートダウンにはやや不利な条件となる。
強引に
真鍮の都/City of Brass(7E)や《大闘技場》で安定させていくしかないか?今はまだフェッチランドがあるためそれほど不自由さは感じないかもしれないが・・・
【マジック】
桃園の契り/Peach Garden Oath(PK)

ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたは2点のライフを得る。

自分がクリーチャー10体出していれば20点ゲインできますよー。パーマネントに依存するものの、1マナで4点以上回復できるならかなりのパフォーマンスに。それ以上でもそれ以下でもない呪文。

緊急阻止/Flash Counter(LE)
1青
インスタント
インスタント呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

LE版はインタラプトと書いてあってなんだか懐かしい。昔はインタラプトとインスタントの両方を打ち消せたけど、ルール統合でこんなテキストに。
インスタントのみというところから、基本的にアンチ・カウンターとなるものだけれど、それで2マナはちと重いかも。

Sage of Lat-Nam(AQ)
1青
クリーチャー -- 賢者(Sage) (1/2)
{T},アーティファクトを1個、生贄に捧げる:あなたはカードを1枚引く。

パーマネントに依存、しかも1対1交換という効率の悪さ。《マーフォークの物あさり》が消えた今、ロクなドロー方法が残っていないのか。

Merchant Scroll(HM)
1青
ソーサリー
あなたのライブラリーの中から、青のインスタント・カード1枚を探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

エクテンでは大人気のサーチカード。これが参入することでコンボ関係には福音かもしれない。スタンダードよりはエクテンへの影響が大きいと思われ。

Wrath of Marit Lage(IA)
3青青
エンチャント(場)
全ての赤のクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
Wrath of Marit Lageが場に出たとき、全ての赤のクリーチャーをタップする。

赤クリーチャー冬眠呪文。アイスエイジでもあまり注目されていなかった呪文だったが、スタンダードではどうだろうか?

野望の代償/Ambition’s Cost(PK)
3黒
ソーサリー
あなたはカードを3枚引く。あなたは3点のライフを失う。

ポータル三国志からいいドローカードが入りました。いままでのようにライフ半分とか言いません。1枚につき1点のライフで済んでいるんだから、ソーサリーでも4マナでも文句いっちゃいけません。青には《集中》があって2青青で3枚引けるのにとか言っちゃいけないんです。

凄腕の暗殺者/Royal Assassin(4E)
1黒黒
クリーチャー -- 暗殺者(Assassin) (1/1)
{T}:タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

最高のシステム・クリーチャー、やり手のアイツが帰ってきました。タップ能力をプレイしたらkill、攻撃に参加した時点でkill、黒のクリーチャーでもkillと8版黒ではトップクラスのクリーチャー。ただし再生と火力には耐性なしのニクイアイツです。

Underworld Dreams(LE)
アンコモン1
黒黒黒
エンチャント(場)
対戦相手1人がカードを1枚引くたび、Underworld Dreamsは、そのプレイヤーに1点のダメージを与える。

相手がドローするたびにダメージを与えるので、20枚くらい相手にドローさせるだけでいいエンチャント。たしかに強力ではあったが、これをデッキに入れてダメージ源にするようなデッキは作れるのだろうか?
これもどちらかというとエクテンのロックデッキ用パーツなのかもしれない。

ドワーフ爆破作業班/Dwarven Demolition Team(UN)
2赤
クリーチャー -- ドワーフ(Dwarf) (1/1)
{T}:壁(Wall)1体を対象とし、それを破壊する。

ゴブリンばかりの赤になぜかドワーフ。ゴブリン穴掘り部隊でなくなぜかドワーフ。
使う環境はまずないと思われるが、リミテッドならばほんの少しだけ役に立つかもしれない。

Guerrilla Tactics(AL)
1赤
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Guerrilla Tacticsは、それに2点のダメージを与える。
対戦相手1人がコントロールする呪文や能力によって、あなたが自分の手札からGuerrilla Tacticsを捨てさせられたとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Guerrilla Tacticsは、それに4点のダメージを与える。

2マナで2点のインスタント。捨てさせられれば4点のダメージになるが、ピンポイント手札破壊でこのカードだけ残しておくとか、全体手札破壊でこのカードが捨てられるとか、あまり活躍の機会はないかも。
テキストをちゃんと読んでない人は自分から捨てて4点とか勘違いしそうだけど、そういう人は日本語の勉強をしましょう。

Orcish Spy(FE)

クリーチャー -- オーク(Orc) (1/1)
{T}:プレイヤー1人を対象とする。あなたは、そのプレイヤーのライブラリーのカードを一番上から3枚見る。(それらのカードは同じ順序で戻す。)

ライブラリーを見るだけ。コントロールするわけでなくただ見るだけ。つまり、《Vexing Arcanix》と組み合わせろという強制らしい。この他にも8版ナチュラルコンボは後日紹介するが、このためだけにこの2枚を入れるというデザインチームの正気を疑わざるを得ない。

ルフ鳥の卵/Rukh Egg(AN)
3赤
クリーチャー -- 卵(Egg) (0/3)
Rukh Eggが場から墓地に置かれたとき、ターン終了時に、飛行を持つ (4/4) の赤のルク(Rukh)クリーチャー・トークンを1個場に出す。

カード名は「ルフ」だが出てくるクリーチャーは「ルク」。これは間違いではなく10月裁定でクリーチャー・タイプを全訳してしまったために起こった差異。もしかすると調整されるかもしれないが。
卵だからといって攻撃できないというわけではないので、攻撃してもいい。4/4飛行を出したい相手がもしいるなら、ブロックして殺してくれるだろう。
ちなみに遅延誘発なので、ターン終了ステップ中にこれが墓地に落ちると次のターンのターン終了時にルクが出る。
さて。これを4体出しておいて、《神の怒り》を打ってみるとどうなるでしょう?

キノコザウルス/Fungusaur(5E)
3緑
クリーチャー -- キノコザウルス(Fungusaur) (2/2)
このターン、Fungusaurがダメージを与えられている場合、ターン終了時に、Fungusaurの上に +1/+1 カウンターを1個置く。

もはやキノコザウルスすら懐かしい顔ぶれになってしまったのかもしれない。
ターン終了ステップにいくらダメージを与えても意味はない。
「ダメージが与えられたかどうか」をチェックし、何回与えられたか、何点与えられたかに関係なく1個だけカウンターが置かれる。
え?キノコザウルスが強かった時代なんて存在しないぜ?

大アナグマ/Giant Badger(HC)
1緑緑
クリーチャー -- アナグマ(Badger) (2/2)
Giant Badgerがプロックに参加するたび、Giant Badgerは、ターン終了時まで +2/+2 の修正を受ける。

攻撃に参加させても意味がないブロック専門クリーチャー。堅いのはありがたいが・・・4マナ以上の優秀なクリーチャーが緑にはごまんといるので力不足は否めない。

オームの頭蓋骨/Skull of Orm(DK)
3
アーティファクト
{5},{T}:あなたの墓地にあるエンチャント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。

わざわざエンチャントを使い直すためにこのアーティファクトを入れる意味があるかどうか疑わしい。
直接場に出るわけでもなく、これで何をすればいいのか非常に困るものが復活。

Vexing Arcanix(IA)
4
アーティファクト
{3},{T}:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード名を1つ指定する。その後、自分のライブラリーの一番上のカード1枚を公開する。公開したカードが指定したカードである場合、対象プレイヤーは、そのカードを自分の手札に加える。そうでない場合、対象プレイヤーは、そのカードを自分の墓地に置き、Vexing Arcanixは、対象プレイヤーに2点のダメージを与える。

当たればドロー、外れればカードが墓地にいって2点のダメージを食らってしまう困ったカード。
自分でも相手でも好きなほうに使っていいが、普通は自分に対して使ってドローするほうが得。


という感じで注目すべきカードとそうでないカードをピックしてみました。新規参入でもバニラはお呼びじゃないっつーことで。
青はうなぎの王様もウィザードのボスもいませんから、昔懐かしいマーフォーク・ウイニーは絶滅しましたとさ。
黒はゾンビ、赤はゴブリン、緑はエルフ、白は適当なクリーチャーと《栄光の頌歌》でテーマデッキが組めるというのに。
・マジック
《対抗呪文》はマジックではありません。
たかだかカウンター1枚落ちる程度で騒ぐのは馬鹿らしいですな。

しかしまあ、パワーバランスを調整してきた結果、各色が「なんでもできた時代(4E)」では《対抗呪文》すら霞んでいたのですが、このカードですら8版では「パワー・カード」とみなされてしまうということでしょうか。

逆に言えば、「《対抗呪文》があるからこれを入れてもいい」という、パワーゲームの発端になりかねないカードでもあるということで、基本セット落選は惜しいですが、スタンダードに《対抗呪文》が消えた環境があるというのもひとつの記録かもしれません。
しかしながら、ミラディンおよび次の独立ブロックで《対抗呪文》が入らないことが確約されているわけでもなく、逆に言えばこの呪文はエキスパートレベルのカードであるということでしょうか。



《解呪》が落ちたことで白の弱体化が言われているようですが、もともと《解呪》をメインに積んでいたデッキがどれほどあるかは疑問。

選択肢を減らされることは大きいかもしれませんが現在単色デッキはエクテンですら苦しい戦いをしているわけで、しかもエクテンでも《解呪》の比率はたいしたこともありません。

そして、スタンダード、エクステンデッドにおいても、対策すべきアーティファクトは《罠の橋》《波停機》程度であることを考えると、軽いエンチャント破壊が入ってきたことはまったく後退ではないということです。

クリーチャー面でも《サバンナ・ライオン》が復活し、速度面では強固になりましたが現在の環境をクリーチャーで押せるかどうかは疑問です。緑や黒、そして《神の怒り》に対して無防備なため、ウイニーだけで勝てるほど強まってはいないかと。

そのかわり《象牙の仮面》《崇拝》《因果応報》《物語の円》と「最後の手段」的エンチャントが数多く搭載され、サポート面では「ガッチリと」した印象を受けます。



《対抗呪文》はなくなりましたが、軽い呪文でソーサリー・エンチャント・アーティファクトをカウンターすることができなくなっているのは確かに痛いかもしれません。《巻き直し》があるとはいえ、4マナ溜まるまでに趨勢は決しそうです。そこを耐えられるかどうか、プレイングやカードの選び方をよく考えないといけないでしょう。

それらすべてを《マナ漏出》が担っているといっても過言ではなく、また《ブーメラン》も「出てしまった」ものに対しての回答にせざるを得ないことを考えると、青だけでなんでもできる時代はようやく終わりを迎えそうです。

ただしマナが十分出てしまうと青の独壇場になるのは間違いなく、マナ・ブースト、あるいは序盤を耐える青白の組み合わせが再び隆盛しそうな感じ。

またドローもあの《Merchant Scroll》復活、および《索引》《目録》《集中》と「良くもないが悪くはない」ドローカード、および《交易路》と《突撃の地鳴り》コンボ等、見るべきところはまだ残っています。

8版のカードプールだけでもそれなりのポテンシャルは持っているわけで、決して見劣りはしないと思います。



黒は《強迫》を失いましたが、これが基本セットに入っていることがおかしい(《リバー・ボア》と同様)のであって、逆に《ファイレクシアの疫病王》や《ネクラタル》によるクリーチャー・コントロールの柔軟性は増しています。

全体除去は少なく、万能除去はあいかわらず《闇への追放》だけが頑張っていますが、色が合えば《殺戮》や《処刑》だって十分使えます。

《ファイレクシアの闘技場》は十分役に立つとは思いますが、《Underworld Dreams》が環境を変えるに値するだけのカードかどうかは微妙なところ。ライフゲインの友である《堕落》を失った今、大した活躍は望めないかもしれません。

TOがスタンダード現役であるいましばらくの間、この新しいカードプールをいかに活用するかが今後の課題でしょう。今は黒が面白い時期だと思います。



赤は6版7版の苦難の時代を経て、ようやく「第一線」に戻ってきた感じです。

ただ《ボガーダンの鎚》はやりすぎだという人もいるでしょうが、結局これは赤を二つ使う「重い」ソーサリー以上の使い道はなく、現在のゴブリンデッキにギリギリ入るかどうかというところ。

同じ3点ソーサリーには《火山の鎚》があるわけで、8版が入ることによってスタンダードでフルバーンが組めるほどの火力を手に入れるわけですが(今でもありますが)、《罠の橋》に頼らないと何もできないのは現在でも未来でも変わらないと思われます。

また、《Guerrilla Tactics》というまた搦め手な火力も参入していますが、《ショック》よりもパフォーマンスは落ちるため、カードプール増加以上の役目は果たしていないと思われます。インスタント呪文であることは評価できますが、ONSブロックの火力の揃いと《ボガ^ダンの鎚》があることを考えるとたとえインスタントでもこれをメインに積むかどうかは微妙なところです。

《地震》が消えて《インフェルノ》は残っているという困ったことになっていますが、どちらも大してトーナメント環境に影響を与えるカードではなかった(非常に残念なことながら)ため、カードプールへの影響はさほどでもないかと。

ただし、土地破壊への《略奪》アウトの痛撃は思った以上にジワジワと来るかもしれません。もっとも、《荒廃の箱》もオマケで考えると破壊カードが減ったわけでもないので、《略奪》が(おおかたの評価どおり)万能すぎたというだけの話。さすがアライアンス。



緑は《帰化》参入が大きく叫ばれていますが、失ったものがひとつあります。

《早摘み》が消えたことでコンボパーツを失うデッキは後を立たず、非常に惜しまれるカードです。

《すき込み》は確かに強力でしたが、最も重要なのは《再供給》による再利用であったことを見逃しています。こういったキーカードはサポートがあって初めてカード単体以上の働きをするというコンボの基礎を見ていない初心者が多いのは悲しいことです。

ただ、色の理念からやや外れた感じのあるカードであるだけに、なぜ今《すき込み》なのか?という疑問は感じます。

クリーチャー面では《皇帝クロコダイル》《ラノワールのビヒモス》と、「《アーナム・ジン》に代わるクリーチャー・・・か?」と期待され、そして環境がこの第二第三のアーナムを必要としなかったため、見過ごされてきた「二軍」クリーチャーたちが復活です。また、大きいだけの代名詞《大喰らいのワーム》が復活と、本当にただ大きいだけのクリーチャーが数多く揃いました。

結局、チャンプブロックや再生、および同サイズのクリーチャーと渡り合うには決定打を失っており、それを《巨大化》《超巨大化》《樫の力》《ブランチウッドの鎧》《再生》《寄せ餌》で乗り越えていくという緑らしい構図を作り上げています。

マジックの花形であるクリーチャー同士のぶつかり合いには最適・・・なのかもしれません。



基本セットらしくないカードもいくつか見られます。
赤の《泥棒の競り》はいままで基本セットの赤に見られた「bid」を引き継ぐものですが、ルール的見地から言えば「set aside」を使うカード(基本ルール内の領域に属さない場所)を使うべきではなく、あるいはこのカードにエラッタが出されるのかもしれませんが、それならば他にも選ぶカードはあったはずです。《無道の競り》を外さなければいけない理由もいまいちわかりません。

使われないカードに対して何らかの働きかけをすること自体、マジックにとって意味のないことであり、ただでさえ他に問題を抱えているのだから蛇足以外の何物でもありません。

《Vexing Arcanix》も「name card」を使うカードですが、セット内に同様のカードが一枚もなく、また昔から注目も利用もされてこなかった(僕は好きですが)カードを採録する理由も謎です。

プレイヤー投票ではあきらかに「決まりきった」カードを選ばせておいて、開発部でこういった「明らかにいらない」カードを忍ばせておくやりかたには賛同できかねます。



土地に関してはダメランが消えることで多色デッキでもやや柔軟性が失われてしまい、かわりに入ったタップインでしのぐか、スピードを求めるならば《真鍮の都》をデッキに入れるしかなくなっています。

敵対色でもデッキが組めるようにもしてほしかったのですが、友好色のみのこの選択にはいまいち納得できないものがあります。
まあ、敵対色でのタップインはTEのものしかないので素人にはお勧めしないのもわかりますが。



なんにせよ、環境は変わります。僕にとっては4回目の変更なのでぐだぐだ愚痴を言っているヒマがあったら新しい環境について考えを巡らすほうがよっぽど有意義です。

落ちたカードはエクテンで使えば良く、フォーマットは変わるものなので投資に対して不平不満はあるでしょうがそれを見越して運用するのもまたマジックの難しいところです。

流行り廃りではなく、「このカードは長く使えるのかどうか」も考えてデッキやカードにお金を使うことも賢いマジックのやりくりのしかたではないかと。
8版がスタンダード環境にもたらす影響は、まあ小さくはない。フルスポイラーがどうやら確定っぽくなってきた今日このごろ、ロールアウトが更新されるにつれてあのスポイラーの「正確さ」を証明するだけであってもう驚きもなにもあったもんじゃないがw

それが「スポイル」というものだからしょうがない。

スタンダード的には「リス対立」が消え、黒コンの「コントロールしやすさ」が減り、青の「カウンターしやすさ」が落ちた。大きいといえば大きいが、環境が激変した、もうだめだ、というほどのものではないかもしれない。

ただ、《ボガーダンの鎚》に対するカウンターとしての回答を青が持っていないところがやや気になるが・・・

ここで、テーマである色対策カードをみてみる。

白の対黒→《因果応報》 対赤→《偽の信心》
・土地に対して働くエンチャント二つが選ばれた。どちらも強力な色対策カードである。というか、この二色はエンチャントが破壊できないのだから。

青の対緑→《冬眠》対赤→《Wrath of Marit Lage》
・どちらもパーマネント対策。バウンスおよびタップアウト。強いが、しかし一回きりになりかねない。立て直しは効きにくいのが効果的ではあるが赤にとっては《寒け》と言われなかっただけありがたい。

黒の対白→《西の聖騎士》対緑→《東の聖騎士》
・どちらもクリーチャー。白の北と南の聖騎士はアウト組。除去されやすい色対策だが、逆にクリーチャー除去と手札破壊に関してはそれなりのカードが揃ったとも言える。「スーサイド」色が薄れた感じだ。

赤の対白→《野火》対青→《沸騰》
・どちらも呪文で土地を破壊するカード。消えた火力は《地震》と《大地の飛礫》で、得たもののほうが大きいのではないか。《抹消》というリセットも選択できる。土地破壊の面では《略奪》が落ちているが、7版にいたことも奇跡のようなカードだ。しかしそのかわりに土地破壊カードが入ってきていないため、土地破壊はやや後退する可能性も。

緑の対黒→《藻の蔓延》対青→《窒息》
・どちらもエンチャントで土地に影響するカード。《窒息》はともかく、《藻の蔓延》では対策にもならない。黒に対する決定的な要素が皆無といってよい。
《平穏》が落ち、エンチャント破壊は《忍び寄るカビ》と《エルフの叙情詩人》が担当、アーティファクト破壊は《カビ》《エルフの潰し屋》、両方破壊できる《帰化》という選択。また《カビ》は土地が破壊できる唯一のカード。

飛行に対する抵抗力が《ハリケーン》が落ちたことによってどうなるか微妙だが、かわりに入ったのは《毒吐き蜘蛛》、《翼わな》以外は蜘蛛でなんとかしなければならなくなった。
一見呪文ではコンボ要素と万能呪文で優遇されているように見えるが、実際選べるカードの幅は狭まっている。またクリーチャーも「でかいだけ」のクリーチャーを集められ、唯一実効性があるのは《ルアゴイフ》くらいのもの。
《蠢く骸骨》と《屍肉の壁》であっさり止まってしまうクリーチャーが多くなっているだけでも、突破力のなさははっきりしている。


問題は、このカードプールでリミテッドを戦うことと、エクステンデッドにアルファ〜WLのカードが再参入するということか。
・イリヤッド
どこからネタをもってきていいものやら。

ともかく、イリヤッドのいい点と悪い点。

全体的な話の流れが、秘密組織から身を守りながら謎解きをしていくサスペンスもの、といったところ。
柔術が得意なヒロインも、銃とスタンガンの前には無力なところもご愛敬。
基本的に知恵と勇気(!)で物語が進んでいくのでたまに話が小難しくなってくるところも。
ただ、単純に「いい話」と人の生き方を強引にくっつけてストーリーを展開させている点が目に付くので、繰り返し読んでいるとだんだんあざとさのほうが目立ってくるのは否めない。

でも「いい話」は純粋に「いい話」なので、キャラクターの生かし方や方向性を決めさせるにはほどよいスパイス兼ストーリー上の清涼剤にはなっていると思う。

MASTERキートンとどうしても比べてしまう点がやはり考古学+アクションになるのだが、もとSASのサバイバル教官と違ってこちらは「ただの人」であり、劇的な活躍をしない(させてない)泥臭さも一長一短か。

それでも背景となるアトランティス伝説やさまざまな学説の解説には含蓄も多く、読み応えのある作品に仕上がっている。まだまだ先の長い作品であるだけに、難点を克服して良作になる可能性は十分にあるということ。楽しみにしたい。


・マジック
糸。日記のクイズは先制攻撃のほうはしごく簡単。
プレイリポートのほうはよく考えてみると直すべき点がまだある。これは改善できるが・・・

イリヤッド

2003年6月9日
・マジック
 あーあーあー。PC版マジックの情報をやっと一部導入ですよ。だってあのゲーム買う気にはならんもんで。
 まあ、マイクロプローズも頑張ってましたが、またHJとは別の次元を突っ走ってまして、《浄化/Cleanse》が《浄化/Purify》とかぶってたりしますが、まあ昔のことですから・・・

 テンプレ話題でもうひとつ。
 「そのかわりに、そのプレイヤーはライフを得ない」という《硫黄の渦/Sulfuric Votex(SCG)》。
 この単語を使っているカードは2枚目で、以前のセットに(もうエクテンですら使えませんが)この文章を使うカードが存在しています。
 なじみのある方はすぐわかると思いますが、さて、そのカードは何でしょう?
 ちゃんとオラクルを見ないと正解にはたどり着けないかもしれませんが。
・で、表題
 ビッグコミックのほうで連載している「イリヤッド」という漫画があります。
 内容は、失われたアトランティスを追い求める考古学者と、それを妨害する謎の人物を描いています。
 これがなかなか面白い漫画なので是非おすすめなんですが、いかんせんビッコミのなかでもマイナー路線なのか、どこの本屋のビッコミ棚にも置いていないという始末。「もっけ」並に探しにくいですがようやく置いている本屋を見つけたので帰りに買ってくることにします。
 感想はまた明日にでも。

except by

2003年6月6日
・マジック
 直訳では「〜以外によっては〜されない」がほとんど通例となっているが、なかなか良い訳が見つからず、日本語版もいろいろ工夫して訳している用語のひとつ。
 で、スカージにおいてまたこの訳が変更されたのだが。
Treetop Scout can’t be blocked except by creatures with flying.
樹上の斥候は、飛行を持たないクリーチャーにブロックされない。

 ここでの変更は、原文にはない二重否定になったことだ。一見悪くないテンプレートにも思えるが、実はexceprt byにはもうひとつのパターンがある。

Gorilla Berserkers can’t be blocked except by three or more creatures.

こちらを同様の方式で訳してしまうと、
(これ)は3体以上のクリーチャーによってでなければブロックされない。

となり、テンプレという「型どおり」の文章であるにもかかわらずパターンによって文章が変わってしまうことになりかねない。

「どれが一番」かを決めるのは難しいが、いまのところ「〜しか〜ない」を使用したODあたりの訳が無難なようだ。


話は変わって《平行思考》について面白い質問が寄せられている。
そこらの掲示板によくあるルール読め程度の質問ではなく、FAQにも例示がない「良い」質問の一つだ。

http://www.duelists.org/~kuin/cgi-bin/bbs4/trees.cgi?log=&;v=161&e=res&lp=161&st=0

http://www.duelists.org/~mamiya/bbs/qabbs/treebbs.cgi?vew=21491


きのうのこたえ
 というわけで答えは、
影響を受けない(ブロックされてても関係ない)クリーチャーは《茨の精霊》と《シルヴォス》の2体のみ。よって15点と。
 ここらへんはトランプルの項目でOK。あとは、《茨の精霊》のブロックされなかったかのように、の能力で直接防御側プレイヤーにダメージを割り振れる。
・マジック
 糸。ジャッジの出してる問題は大好き系です。もっとやって欲しいですね。答えは秘密メモのほうに。
 あと、答えるほうも「答えはCRのどこどこ」と明記したほうがよりルールを覚えられるかも。
 自分が「覚えている」ルールを説明するよりも、該当するルールの文章を探し出すほうがなかなか難しいですからね。

では、おかえしの問題。
《解体するオーグ(ONS)》(6/6)と《茨の精霊(7E)》(7/7)と《秘密調査員(LGN)》(3/2)と《双頭のドラゴン(MM)》(4/4)と《岩片の精霊(LGN)》(4/3)と《悪辣な精霊シルヴォス
(ONS)》(8/5)で攻撃した。

 防御側はクリーチャーが1体もいなかったが、ブロック・クリーチャー指定ステップに《窒息ツタ(WL)》をX=6でプレイし、攻撃クリーチャーすべてを対象にとった。

 さて、攻撃側は防御側に最大限のダメージを与えるとして、何点のダメージが与えられるのだろうか?答えは明日にでも。
・ラグーナ蒲郡
 違いますラグナロクです。

 蒲郡にラグが発生したり枝テロされたり接近ゲームしてるわけじゃないです。まだ行ったことないなあと。できれば女の子と行きたいなあと。

 いや、蒲郡のことを書きたいわけじゃないんだが。

 えーと、ラグナロクをやってると、だんだんセクハラ発言が増える傾向にあるようです。

 ヒマだしね。

 コモドパッチによって武器防具精錬用のアイテムが出やすくなったのを契機に、中級レベルの狩場が大混雑状態。SD、ピラ、ODとなんでこんなにいるのというくらいに人、人、人。
 海水浴やプールと同じように、狩場に人が多すぎるとモンスターも数分に数度しか出てこない感じで非常に楽チンかつものたりなさを感じます。

 最近はマグヌスプリの独壇場と化していたピラ4ですらこのありさまであることを考えると、最大の人数を擁するケイオスではまともに狩りができなさげ。

 で、必然的に狩りそのものも短時間で終了、さっくり清算して寝ますかというお話になると。

 そういった関係で、けっこう寝AFKや風呂AFKチャットがころころ転がっているんですな。
 で、女キャラの風呂AFKは逃さず潜入して足跡を残していくタシーロな自分でありますが、当然知り合いか(ネカマ含む)仲のよいギルメンにしかやりませんよ?
 そうやって遊んでいるから戻ってきた女性プリやハンタにホーリーライトや速度減少やブリッツビートでタゲられまくると。鷹はつつかれるので止めてくださいと。

 最近はエロエロ大魔王としてギルメンに名を馳せている我が騎士ですが(不名誉)、ギルメンの中でも古株の有閑マダム(女性プリ)には「JFK(キャラ名)くんもいっしょにはいる?」とか言われてしまいます。

 このヒトには勝てねぇ・・・


 話は変わってコモドパッチ後に加わった「集中のポーション」「覚醒のポーション」「狂気のポーション」ですが、もっとも人気があるのが「覚醒」。

 店売りで売っているこいつを飲むことによって攻撃スピードがちょこっと上がります。
 これがまたなかなか快感で、しかも1回で30分保つとあってプレイヤーの間では「覚醒剤」という愛称で親しまれています(ぉ。

 まあ、覚醒はまだしも狂気はおそらく狂ったように剣を振りだすわけで、ヤクをキメてると言っても過言ではない感じです。

 ROキャラはみんなヤク漬けです。

・マジック
 なんかウチのカードリストが転載されている。カードリストというものが発表されてから一度も更新されないものであるならあまり問題にもしないが、残念なことに拙作のリストはこまめにメンテをしているので、転載した時点で「古い情報」になり、「正確で、早い情報」とは相反するシロモノになってしまう。
 
 よって転載は例外を除いて厳禁としているのだけれども、それでも「転載するときにはhtmlにしますので大丈夫です」とか、「情報元を書いておけばOKだと聞きました」とか、別の次元で理由を構築してくれる面白い方がいるわけで。

 僕が問題にしているのはそういうこととはまったく関係ないことであって、転載をすると手入れをしている意味の無くなるものなんだよってことを理解して欲しい。

 だから、直リンは(止められるものでなし)むしろ推奨しているんだが。

 むしろ、「どうしても5/22時点の間違いやミスを含んだスカージのカードリストを自分のサイトに置いておきたいんだ」という心理構造のほうが僕には理解不能であり、「ミスを見つけたら(指摘されたら)直ちに修正して速やかにアップロードするべきである」という姿勢からすると何の意味があるのかわからない。

 あるいは、「ホビージャパンでスカージのカードリストは公開されているのに、わざわざ日本語版の言葉遣いとは一線を隔している拙作のリストを自サイトに持ち込む理由」というのも不明だ。

 よっぽど愛されてるのかもしれないが、相手はかわいい女の子のほうがいいしものわかりのよろしい人間であるともっといいのだが。

 ここまで書くと「カードリストを公開している癖にケチくさい奴だ」とか「自分のサイトのデータが使われているんなら光栄なことだ」とか「ルールを守っているんだから問題ないじゃん」とか言う人間もいるかもしれないが、こちらとしてはこまめにチェックし、修正を繰り返しているのに、その結果を反映したくないという主張のほうこそどうかしてると言わざるを得ない。

 カードリストは静的なものではなく、動的なものであると思っている。げんに公式の最たるオラクルですら改訂が行われているというのに、それに対応しないで過去のデータをいつまでも公開しつづけていることはカードゲームの環境やプレイ環境を常に新しくする姿勢とも反するのではないか。

 カードリストを公開するならそれくらいしろとは言わない。むしろやめておいたほうがいい。あと、ウチのデータを「使ってくれるな」とも言ってない。まあむしろ使ってくれると嬉しいんだけど、望まない形で公開されるのだけは勘弁願いたい、と。

 転載というのは一番安直でもっとも回避すべき方法なので。


・マーズ
 攻略本買いますた。ホワイトナイトも使えるっぽ。実際使ったし。たぶん白騎士/ハッターは2回くらい倒せばいいのかなと。

 ガラヤカはまだ使えない。ガラヤカ出てくるのがランダムなうえに条件満たすのも楽じゃないし。

 しかし、使用可能機体はミッション専用とも言える反則機体が増えただけで、カゲキヨは使用不可、テツオマリコも使用できない、ライデンはE1E2だけ、バルはメオラだけというフォースファンを見事に裏切る仕様でナイス。
 しかもVOXリー/ルーという何の意味があるのかわからない機体を使用可能にするあたりヒットメーカーなめてんのか手前、と言いたいです。

 しかもプレイヤー2人とAI2で対戦すると処理オチで鈍くなるというありさま。フィールドとVRと弾の処理をしきれないPS2の限界を垣間見ることができます。
 ゲームにならんので1対1で遊びますが。
 まあ、たしかに4人でこれでは通信対戦など入れられるわけもなく、処理能力を上げるためにテクスチャとポリゴンは控えめにしておいたほうがよかったのでは・・・とも思えるほど。

 ノーマル仕様のスペEndとフェイではミッションクリアはほぼ不可能なんじゃないか(エンジェはマイナーチェンジされてるので微妙なところではあるが攻撃力がなさすぎ)

 対戦をするにもちょっとなあ・・・ミッションもスキップができないところが多すぎてストレスたまるし、繰り返しプレイするには単調でつらすぎる。
 アルティメットをクリアするなら747J/VかH2A必須ということで。そのほかの機体では難がありすぎか?

 なんにせよ、ドラマモードのせいでなにもかも割を食ってる感じがする。無駄なサブタイや意味も無くだらだらと音声を垂れ流すブリーフィングも邪魔。
 意味不明なエンディング(どうせあとづけ設定だし)もあいかわらずでどうでもいいです。

 アルティメットで何週もする意味がなさそうなのでノーマルでコンプリートしますか。

 マーズだめぽ。これとPS2は買わないほうがいいね。スティックも発売されないし、結局バーチャロンが収束していくゲームであることを止める役には立っていない模様。

 オラタンのほうがよっぽどよかったかも。
ネタがたくさんあるかどうかは関係ないのかもしれない。

トピックスごとに長文GO。

・マジック
友人宅でオンスレギスカドラフトしてきました。
赤黒だったり黒緑だったり赤白だったりしましたが、どうも動きやすい色は赤白っぽい。納得だ。

黒緑好きなんですが、強い強いという人もいるけど使いまわしのきく除去がないと再生クリーチャー一発で身動きがとれなくなったり大量の飛行クリーチャーに手を出せなかったりと、ピックするカードによって強さに差が出やすいのと、勝てる色の組み合わせが少ないため、微妙な位置。
なんにせよ、一番の回避能力は飛行だということです。

そうそう、制限禁止カードが発表になりましたが、別にスタンダードもエクステンデッドもブロック構築も関係ないんで基本的に放置で。

ブロック構築は森サイクルと沼サイクルがあるおかげで総帥の招集がすげえことになりそうですが、Stabilizer対策で壊せるひととNaturalizeも仕込んでおかんといかんっぽ。スライドだけじゃなくこのデッキにとっても2ターンめのスタビはきつそう。

・バーチャロン マーズ
アルティメットの難関、地球編のダイモンワームを747J/Vの機動性と前ビでなんとか撃破。

きつかったのがその直前のミッション(やばいBobと砲台玉とテムジンミッション)でリペアディスクを使いまくったため、開始時1枚からスタートだったこと。ステージに1枚で計2枚のリペアだけでの戦いはすさまじく難しかったですが。

どうやらストーリー分岐として火星スタート→(地球編か月編)→(地球か月行ってないほう)→火星〜となる模様。
いったんノーマルでクリアしておいて、747Jでも出しておかないことにはアルティメットはつらすぎる。

とりあえずノーマル2周目とアルティメット1周目を同時進行で継続中。だいぶクリアパターンは取れてきたものの、747J/Vの性能のせいもあるのでアルティメット2周目は707でなんとかする方向性で。
白虹さんもハッターも使用可能にはならんのね。残念。

CPUの反応のよさもあるので、こうすれば必ず勝てるという法則がないところもまた面白いんだが、どうしたらいいのかねぇ・・・

・雲のむこう、約束の場所
新海プロデュースの新作CGアニメーションが発表されてたんですねえ。ぜんぜん気づかんかった。もう6月やん。年内発表とのことで楽しみにしていよう。

・ラグナ
ぼちぼち狩ってます。GDに篭ってたら魂リング拾いました・・・またか。
そろそろワイルドローズに会いにいきたいのですが、でかりぼん目当てのひとでにぎわっていそうで困っています。

いいよね、でかりぼん。

昨日はひさびさに監獄ツアーに参加してみたのですが、ぼこぼこ死んでたアサシンさんが気になります。まあツアーだから効率は関係ないとはいえ、こちらもいちおう廃の勤めとして死人はだしたくないわけで。だからジルタス目当てに特攻すんのもよしてほしいわけで。

帰りしなは監獄2でマッパのにーちゃんを見たいという女の子たちのリクエストでインジャスティスを狩りまくり、その勢いを駆って水路でワニも狩っていました。「なんで全滅しないんだろう」と不思議そうでしたが、沸かなかったせいだと思われ。ワニってあんなに湧きが悪いものだったとは。

RMCで草の葉が500kで売れ残っていました。ちょっと欲しい気もするけど500kは高いな。でも露天でも見たことないから欲しいな・・・

プリオニカードが出品されてました。値段は・・・

クリップオブカウンターもずいぶんと値が下がってきて困っているところ。これからはsグローブ+マンティスの時代なのかのう。
まだ応急手当も歩きHP回復も取ってないんで早くとりたいなあ。

ラグナが面白いつまらないは別として、そのゲームで「何かをやろう」としてゲームをするならば、それはそれで面白くなるもので。
かといって「今日中にソルスケ3枚出すんだ」とかいう実現不可能な目標では意味がないと。
ネットゲとの付き合い方は、のめりこまず離れすぎず、が一番いいのかもしれない。はたからみればのめりこんでるほうかもしれないけどね。今は面白い部分もつまらない部分も納得のうえで遊んでるから、特に不便な部分や不快な部分だけを取り上げて「ラグナなんてダメじゃん」と言うことはしない。
今日はレアハント、今日はダベリ、今日は祭り参加・・・楽しもうと思えばMMORPGは十分、楽しいもんだ。

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