【マジック】
といってもプレイヤーじゃなく、イラストレーターのお話。
ダークスティールでは、2人日本人がカードイラストを手がけています。
みのの人でもみらの人でもないみの人がサイトを発見したそうなのでウチでもメモっておくことに。
ようやくトーナメントリーガルに日本人イラストレーターのカードが存在するということで(日本人イラストレーターが手がけたカードは既に存在しますので)今回のネタにさっそく頂きデス。
いっとく さん
http://members.jcom.home.ne.jp/ittoku01/hp/index.html
《Rebuking Ceremony/懲戒の儀式(DST)》《Arcbound Fiend/電結の悪鬼(DST)》の2枚を手がけています。
モノクロ絵を見ると、けっこうアクの強い、細部まできちんと線を入れる作風ですね。使用している画材はコピックかカラーインクでしょうか。トップ絵の巨乳おねーさんはガッシュかPainter使ってるのかな、とも思えますが。
コワモテだけかと思いきやチッチホッピーなんかは頑張ってキュートなモンスターをデザインしていたり、モノクロでは数少ないメカものがありますが、どちらかというとムキムキギャオースなやつがお好みのようですねぇ。
《Arcbound Fiend/電結の悪鬼(DST)》のジェット蛙は、なかなか思いつけないシロモノだと思いますがいかに?
のっつお さん
http://village.infoweb.ne.jp/~fwht6343/
ペンネームの由来は(荒木飛呂彦好きから)バオー来訪者らしいですね。よく知らないですが。バルバルバル。
ホネホネ、メカメカ、とゆーかギーガー好きの例にもれずちょっと水気の多めなデザインとか、モンスターというよりはクリーチャー!って感じ
《Darksteel Brute/ダークスティールの粗暴者像(DST)》なんかはオオカミ男かデビルマンか、ってな具合にテカテカですし、《Gemini Engine/双子エンジン(DST)》は頭部のデザインとか変形合体メカっぽいし《Wirefly Hive/針金バエの巣(DST)》はメカミツバチがまるで戦闘機ですね。お得意のギーガースタイルは・・・まあミエミエなんは却下されるっしょ>WotCデザインチーム
そのぶんデュエルマスターズで趣味全開なようなので、もしサインを貰う機会があれば、超幻獣グラザルドとかロケットダイブ・ワイバーンあたりなんかオススメかも。
作品を見ているといっとくさんはアナログ、のっつおさんはデジタル中心のようで、これまた対照的な二人です。フィフス・ドーンにも登場してくれるのかどうか、楽しみに待ちましょう。
さて、DSTのイラストレーター話で、これを取り上げなければウソでしょな人がもう一人います。
Kaja Foglio
そう、全国10万人(推定)のフォグリオ夫妻ファン待望のカヤイラストが、ダークスティールで帰ってきました!
では、早速どんな絵か見てみましょう!
http://www.wizards.com/magic/autocard.asp?name=Thunderstaff&;;;url=/global/images/magic/darksteel/Thunderstaff.jpg
・・・アレーー???
ホントにKaja製?と見返してしまうほど大人しい普通のイラストです。10回くらい見なおしました。
まあ、《Cuombajj Witches/クォムバッジの魔女》とか《Icatian Phalanx/アイケイシアの密集軍》の笑顔とかの濃ゆいものもありますが、名作《Spirit Link/魂の絆》とか普通な(失敬)《Wind Spirit/風の精》とか、割と素直なデザインを昔から見せてくれている女性でもあります。
現在の作風がどうなっているかは良く知りませんが、セットのメカメカしい雰囲気に合わせるよう指示があったものとお察しします。
しかしまあ、ポータル・セカンドエイジからの沈黙を破り、今ゲストとして復活してくれたことを素直に喜びたいものです。
この調子でAmyも復活してくんないかなあ(たぶん無理
といってもプレイヤーじゃなく、イラストレーターのお話。
ダークスティールでは、2人日本人がカードイラストを手がけています。
みのの人でもみらの人でもないみの人がサイトを発見したそうなのでウチでもメモっておくことに。
ようやくトーナメントリーガルに日本人イラストレーターのカードが存在するということで(日本人イラストレーターが手がけたカードは既に存在しますので)今回のネタにさっそく頂きデス。
いっとく さん
http://members.jcom.home.ne.jp/ittoku01/hp/index.html
《Rebuking Ceremony/懲戒の儀式(DST)》《Arcbound Fiend/電結の悪鬼(DST)》の2枚を手がけています。
モノクロ絵を見ると、けっこうアクの強い、細部まできちんと線を入れる作風ですね。使用している画材はコピックかカラーインクでしょうか。トップ絵の巨乳おねーさんはガッシュかPainter使ってるのかな、とも思えますが。
コワモテだけかと思いきやチッチホッピーなんかは頑張ってキュートなモンスターをデザインしていたり、モノクロでは数少ないメカものがありますが、どちらかというとムキムキギャオースなやつがお好みのようですねぇ。
《Arcbound Fiend/電結の悪鬼(DST)》のジェット蛙は、なかなか思いつけないシロモノだと思いますがいかに?
のっつお さん
http://village.infoweb.ne.jp/~fwht6343/
ペンネームの由来は(荒木飛呂彦好きから)バオー来訪者らしいですね。よく知らないですが。バルバルバル。
ホネホネ、メカメカ、とゆーかギーガー好きの例にもれずちょっと水気の多めなデザインとか、モンスターというよりはクリーチャー!って感じ
《Darksteel Brute/ダークスティールの粗暴者像(DST)》なんかはオオカミ男かデビルマンか、ってな具合にテカテカですし、《Gemini Engine/双子エンジン(DST)》は頭部のデザインとか変形合体メカっぽいし《Wirefly Hive/針金バエの巣(DST)》はメカミツバチがまるで戦闘機ですね。お得意のギーガースタイルは・・・まあミエミエなんは却下されるっしょ>WotCデザインチーム
そのぶんデュエルマスターズで趣味全開なようなので、もしサインを貰う機会があれば、超幻獣グラザルドとかロケットダイブ・ワイバーンあたりなんかオススメかも。
作品を見ているといっとくさんはアナログ、のっつおさんはデジタル中心のようで、これまた対照的な二人です。フィフス・ドーンにも登場してくれるのかどうか、楽しみに待ちましょう。
さて、DSTのイラストレーター話で、これを取り上げなければウソでしょな人がもう一人います。
Kaja Foglio
そう、全国10万人(推定)のフォグリオ夫妻ファン待望のカヤイラストが、ダークスティールで帰ってきました!
では、早速どんな絵か見てみましょう!
http://www.wizards.com/magic/autocard.asp?name=Thunderstaff&;;;url=/global/images/magic/darksteel/Thunderstaff.jpg
・・・アレーー???
ホントにKaja製?と見返してしまうほど大人しい普通のイラストです。10回くらい見なおしました。
まあ、《Cuombajj Witches/クォムバッジの魔女》とか《Icatian Phalanx/アイケイシアの密集軍》の笑顔とかの濃ゆいものもありますが、名作《Spirit Link/魂の絆》とか普通な(失敬)《Wind Spirit/風の精》とか、割と素直なデザインを昔から見せてくれている女性でもあります。
現在の作風がどうなっているかは良く知りませんが、セットのメカメカしい雰囲気に合わせるよう指示があったものとお察しします。
しかしまあ、ポータル・セカンドエイジからの沈黙を破り、今ゲストとして復活してくれたことを素直に喜びたいものです。
この調子でAmyも復活してくんないかなあ(たぶん無理
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じゃあとりあえず癌批判でも。
2004年2月13日【ラグナ】
ネタに詰まったら癌批判。これです。
http://www.ragnarokonline.jp/netcafe/event/0122.html
バレンタインに合わせたネットカフェイベント。
はあ。歌うんですか?
コスプレねーちゃんとネカフェでお祭りするのはいいとして(いいのか)この染みとおるような痛々しさと香ばしさはさすが癌企画。
もう装飾する言葉が見当たらないほど痛いです。
http://www25.big.or.jp/~wolfy/test/read.cgi/ragnarok/1076020477/263-266
こちらは2月第二週に行われた「運試し」イベントの概要。
すてきにGM様がPCを虐殺し、あまつさえ「ご安心を」「ラッキーでしたね」発言。
リザするからイキオイ余って殺してもいいという理由にはならないうえ、ここには書かれていないがイクラ(マリンスフィアーという、自爆〜かなり痛い〜能力を持ったモンスター)から逃げようとするPCを不可視状態の別のGMがノックバックスキルで押し戻すというシーンも。
・・・逃げたいという意思すら力でねじ伏せてどうしても殺したいんでしょうか。運試し=生死の境目ではないというのに?
まーそもそも4時間のイベント時間のうち、告知は2回、参加できるチャンスは告知一回につき3〜4回、しかも1〜2分程度で締めきりと、イベントに参加できるかどうかというところからふるいにかけられているという、本当にこれが40万人を擁するMMORPGの「誰でも気軽に参加できる企画イベント」の姿なのかどうかと問い掛けたいです。
もちろん、企画進行はイベント参加人数が少なければ少ないほどスムーズになるでしょうが、それと「誰でも参加できる」は決して相容れないものであるわけで、人数制限を設けるならばまずこの「誰でも気軽に」というお題目は真っ先に取り払うべきでしょう。
にもかかわらず、「不可能なお題目」をかかげ、かつイベントとは関係ない別マップへ移送してしまうなどミスもあったうえに進行係がそれに気付かない、問題は内輪ネタ、はてさてこれはいったい何のためのイベントなのか・・・
結局は、「癌砲企画によるイベントで顧客は満足している」という表面的な事実を作って飾り付けたいだけの話で、以前行われたモンスター襲撃・義勇軍イベントでの隊長プレイヤーのPCへの暴言など、内容はひどくお粗末にも関わらずサクラによって美化され、いかにも完璧なサービスをしているように見せかける癌砲のやりくちは、さまざまなサイトでも書かれてきているしこの日記でも何回か書いたように思いますが。
しかしながら、これほどBOTプログラム、チート、RMTが放置されていながらもなおユーザーが離れなかったり、あまつさえ登録の数だけは増えている(半分以上は既存ユーザの複数アカウント取得だろう)のは、やはり数の上ではそれなりにユーザーを持っているゲームとしてのネームバリュー、および「表面上は楽しそうな」演出をして現実問題から目をそらさせることがうまい管理会社の努力の賜物なのでしょう。
かく言う自分もこれで1年ちょいこのゲームと(そして癌砲と)付き合ってきているわけですが、たしかになんで続けているかというとこの世界一糞管理会社のやり方をきちんと見て、搾取する側というモノの考え方を見ているわけなんですが。
最高のサービスを提供している会社と、最悪のサービスを提供している会社、後者が金にあかせて権利を買いあさり「ゲームは悪くない」のにベタ管理でそのゲームまで悪いかと思われてしまうのはやはり一抹の寂しさを感じたりもします。
ネタに詰まったら癌批判。これです。
http://www.ragnarokonline.jp/netcafe/event/0122.html
バレンタインに合わせたネットカフェイベント。
はあ。歌うんですか?
コスプレねーちゃんとネカフェでお祭りするのはいいとして(いいのか)この染みとおるような痛々しさと香ばしさはさすが癌企画。
もう装飾する言葉が見当たらないほど痛いです。
http://www25.big.or.jp/~wolfy/test/read.cgi/ragnarok/1076020477/263-266
こちらは2月第二週に行われた「運試し」イベントの概要。
すてきにGM様がPCを虐殺し、あまつさえ「ご安心を」「ラッキーでしたね」発言。
リザするからイキオイ余って殺してもいいという理由にはならないうえ、ここには書かれていないがイクラ(マリンスフィアーという、自爆〜かなり痛い〜能力を持ったモンスター)から逃げようとするPCを不可視状態の別のGMがノックバックスキルで押し戻すというシーンも。
・・・逃げたいという意思すら力でねじ伏せてどうしても殺したいんでしょうか。運試し=生死の境目ではないというのに?
まーそもそも4時間のイベント時間のうち、告知は2回、参加できるチャンスは告知一回につき3〜4回、しかも1〜2分程度で締めきりと、イベントに参加できるかどうかというところからふるいにかけられているという、本当にこれが40万人を擁するMMORPGの「誰でも気軽に参加できる企画イベント」の姿なのかどうかと問い掛けたいです。
もちろん、企画進行はイベント参加人数が少なければ少ないほどスムーズになるでしょうが、それと「誰でも参加できる」は決して相容れないものであるわけで、人数制限を設けるならばまずこの「誰でも気軽に」というお題目は真っ先に取り払うべきでしょう。
にもかかわらず、「不可能なお題目」をかかげ、かつイベントとは関係ない別マップへ移送してしまうなどミスもあったうえに進行係がそれに気付かない、問題は内輪ネタ、はてさてこれはいったい何のためのイベントなのか・・・
結局は、「癌砲企画によるイベントで顧客は満足している」という表面的な事実を作って飾り付けたいだけの話で、以前行われたモンスター襲撃・義勇軍イベントでの隊長プレイヤーのPCへの暴言など、内容はひどくお粗末にも関わらずサクラによって美化され、いかにも完璧なサービスをしているように見せかける癌砲のやりくちは、さまざまなサイトでも書かれてきているしこの日記でも何回か書いたように思いますが。
しかしながら、これほどBOTプログラム、チート、RMTが放置されていながらもなおユーザーが離れなかったり、あまつさえ登録の数だけは増えている(半分以上は既存ユーザの複数アカウント取得だろう)のは、やはり数の上ではそれなりにユーザーを持っているゲームとしてのネームバリュー、および「表面上は楽しそうな」演出をして現実問題から目をそらさせることがうまい管理会社の努力の賜物なのでしょう。
かく言う自分もこれで1年ちょいこのゲームと(そして癌砲と)付き合ってきているわけですが、たしかになんで続けているかというとこの世界一糞管理会社のやり方をきちんと見て、搾取する側というモノの考え方を見ているわけなんですが。
最高のサービスを提供している会社と、最悪のサービスを提供している会社、後者が金にあかせて権利を買いあさり「ゲームは悪くない」のにベタ管理でそのゲームまで悪いかと思われてしまうのはやはり一抹の寂しさを感じたりもします。
9232いじめはたのし
2004年2月10日【マジック】
やっぱHJのような温い質問ばかりだと頭も錆びてしまいますね。
ということで、今日はLANCERさんのお部屋で絶賛開催中の9232いじめです。
ウチは3問出してカード権獲得しました。(一問は範囲外なので無効ですね)
にしても、なかなか興味深い質問が揃っていて見ていて考えるのが楽しいです。こういった「一見小難しいカードたちの組み合わせをがんばって考え、解いてみる」というのはなかなか楽しいもんです。
さて、単純に機能が難しい《謙虚/Humility(TE)》《回れ右/About Face(UL)》《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice(DST)》はできってしまったので、そろそろマイナーなカードを組み合わせて複雑な問題を作る頃合いですか。
期限までにまた変な問題を考えたいですね。
やっぱHJのような温い質問ばかりだと頭も錆びてしまいますね。
ということで、今日はLANCERさんのお部屋で絶賛開催中の9232いじめです。
ウチは3問出してカード権獲得しました。(一問は範囲外なので無効ですね)
にしても、なかなか興味深い質問が揃っていて見ていて考えるのが楽しいです。こういった「一見小難しいカードたちの組み合わせをがんばって考え、解いてみる」というのはなかなか楽しいもんです。
さて、単純に機能が難しい《謙虚/Humility(TE)》《回れ右/About Face(UL)》《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice(DST)》はできってしまったので、そろそろマイナーなカードを組み合わせて複雑な問題を作る頃合いですか。
期限までにまた変な問題を考えたいですね。
教育基本法が改正されるってさ
2004年2月4日 時事ニュース【まじめな話】
児ポ法に続いてこれでもかというほどエリート主導な身勝手さで日本の教育を変えようという動きが起こっています。
わいせつ表現は全部だめとかPTAの頭の悪さを端的に象徴する、(実際規制しようとする人間の主張は中学生くらいに見えました)阿呆の極地とも言える規制も話が進んでいるんだかいないんだか。
それはそれとして、今回の教育法改正についての日弁連の意見書PDFが以下。そこに書かれていることを自分なりに解釈したうえで以降続きます。
http://www.nichibenren.or.jp/jp/katsudo/sytyou/iken/02/2002_24.html
要約すると、改正は「愛国心を育てる」「公共のために奉仕する」「伝統や文化の尊重」が大きな柱だという。
ほかにも教育の現場では2学期制にすることで「ゆとり教育」がもたらしてしまった学力低下をごまかそうと「ゆとり教育のうえで学習時間を増やす」という本末転倒な策もあるという。さておき。
国が心を教育した例として何があるか?もちろん戦前の日本であり現在のアメリカ的教育であり現在の北朝鮮である、と極端な性質だけを抜き出してみればこれらがイコールで結ばれるところがある。(持論)
すなわち「国」という意識、「国民」という意識を植え付ける(表現は悪いが)ことで国の政策を進めやすくすることだ。
もちろん戦前日本および北朝鮮の軍国主義とアメリカの唱える国家主義はまったく異なるものだ。が、「わたしは日本国国民です」と365日唱えるような「教育」が何をもたらすのだろうか?
公共心を育てることについて、謳う内容は確かに立派だが、それを実際にどう教えるつもりなのか? 「あなたは社会の一員なのだから社会のために働きなさい」とでも言うつもりだろうか? はたまた地域の清掃活動を強制させるのだろうか?
もちろん、労働の義務は日本国民に等しくあるわけだが、労働意欲の減退を教育面から「国のために働け」と刷り込むことで解決しようという安直かつもっとも最悪な形で上の人間は実行しようとしているのではないだろうか。
もちろん労働を否定する考え方ではないことは明言させておいてもらうが、「それをしたり顔で教 育 と 謳 う か」とは言いたい。
教育はマインドコントロールではない。個人の幸福追求の手段であり国家のために役に立つ道具を作るための手段ではないはずだ。
すべてを否定するつもりはないがこれらを鵜呑みに「ハイソノトオリデス」と言う事が危険すぎることを、学校教育でない教育から個人が知りえた知識知恵として警鐘を鳴らす。
日本の文化伝統、が神社神道に結びつきやすいのは自明の理で、下手をすればただでさえ象徴のはずの天皇がさらに宗教的権威をもってしまう危惧はもっともである。
日本独自の宗教観というものは基本的には自然への畏敬・尊重から生まれるものであったはずで、西方渡来の仏教およびその派生とはまた違う。むしろ天皇制が日本を作った神の子孫、という根拠は無さそうな(こんなことを言うと信仰している人には激怒されそうだが)理由から日本を治める者として君臨してきた経緯もあり、「宗教的情操をはぐくむ」を教育にとりいれることの危険性を知っててそれを推進しているのだろうか?
家庭教育について。
中教審での意見として「家庭」と「学習」を切り離すべきだ、とか、基本的なしつけをしてから学校に送り出せ(私解釈)、とかこうしつけろと親に家庭教育手帳を通じて書け(私解釈)とかもうエリート様の考えまるだしで目から汁があふれるほど。
たしかに親でない親が近年では増え、それにより子どもの非行化も悪化の一途をたどる悪循環の例も存在はするが、「教育改革」とは「人格改革」ではないはずであり、前述のマインドコントロール、もしくは国の理想とする人材養成にしかならないのではないだろうか。
親、子どもの事情はそれぞれ異なってしかも根が深いもので、字数の都合ではしょるが個々の場合を考えて社会で対応すべきであり上から口を出すものではない。
先天的後天的はともかく、その個人の能力差を「家庭」「学習の場」で切り分けたときにどんな悲劇が待っているか、あまり創造はしたくないものである。もっとも、ただでさえ部落差別をはじめ在日中国韓国人への社会的な差別は歴然としてそこにある現代社会で、それを補助・保障する社会の基盤というものの薄さは、推して計るべし、である。
それをさしおいて、すべて「現代の若者がダメになったのはいままでの教育法が悪かったからだ」と教育法の「不備」をことさらに挙げ、都合の良い制度に変えることだけを考えてはいまいか。
また、「良い教育」ではなく「良い学校」「良い先生」が取り上げられるのはなぜか。それは本来の教育のあり方を真剣に考え、教育に真っ向から立ち向かう個人が成し得た業績であり、しかし、それが「教育委員会」の意に添わぬ個の育成だと、「彼ら」は決して自らの非を認めようとはせず、過去の制度など「存在しないもの」に責任をなすりつけているだけにしか見えない。いやむしろ確信犯的な「教育的正義」をふりかざし、日本国民であることを強制させ、公共心を持つことを強制させようとしているように思えてならない。
余談ながら、現場の声がコラムになっているページを紹介。
http://www.ne.jp/asahi/uzomuzo/home/cha_top.html
諸氏らにとっての「教育」とはどこにあったのか、問い掛けてみたいと思う。
児ポ法に続いてこれでもかというほどエリート主導な身勝手さで日本の教育を変えようという動きが起こっています。
わいせつ表現は全部だめとかPTAの頭の悪さを端的に象徴する、(実際規制しようとする人間の主張は中学生くらいに見えました)阿呆の極地とも言える規制も話が進んでいるんだかいないんだか。
それはそれとして、今回の教育法改正についての日弁連の意見書PDFが以下。そこに書かれていることを自分なりに解釈したうえで以降続きます。
http://www.nichibenren.or.jp/jp/katsudo/sytyou/iken/02/2002_24.html
要約すると、改正は「愛国心を育てる」「公共のために奉仕する」「伝統や文化の尊重」が大きな柱だという。
ほかにも教育の現場では2学期制にすることで「ゆとり教育」がもたらしてしまった学力低下をごまかそうと「ゆとり教育のうえで学習時間を増やす」という本末転倒な策もあるという。さておき。
国が心を教育した例として何があるか?もちろん戦前の日本であり現在のアメリカ的教育であり現在の北朝鮮である、と極端な性質だけを抜き出してみればこれらがイコールで結ばれるところがある。(持論)
すなわち「国」という意識、「国民」という意識を植え付ける(表現は悪いが)ことで国の政策を進めやすくすることだ。
もちろん戦前日本および北朝鮮の軍国主義とアメリカの唱える国家主義はまったく異なるものだ。が、「わたしは日本国国民です」と365日唱えるような「教育」が何をもたらすのだろうか?
公共心を育てることについて、謳う内容は確かに立派だが、それを実際にどう教えるつもりなのか? 「あなたは社会の一員なのだから社会のために働きなさい」とでも言うつもりだろうか? はたまた地域の清掃活動を強制させるのだろうか?
もちろん、労働の義務は日本国民に等しくあるわけだが、労働意欲の減退を教育面から「国のために働け」と刷り込むことで解決しようという安直かつもっとも最悪な形で上の人間は実行しようとしているのではないだろうか。
もちろん労働を否定する考え方ではないことは明言させておいてもらうが、「それをしたり顔で教 育 と 謳 う か」とは言いたい。
教育はマインドコントロールではない。個人の幸福追求の手段であり国家のために役に立つ道具を作るための手段ではないはずだ。
すべてを否定するつもりはないがこれらを鵜呑みに「ハイソノトオリデス」と言う事が危険すぎることを、学校教育でない教育から個人が知りえた知識知恵として警鐘を鳴らす。
日本の文化伝統、が神社神道に結びつきやすいのは自明の理で、下手をすればただでさえ象徴のはずの天皇がさらに宗教的権威をもってしまう危惧はもっともである。
日本独自の宗教観というものは基本的には自然への畏敬・尊重から生まれるものであったはずで、西方渡来の仏教およびその派生とはまた違う。むしろ天皇制が日本を作った神の子孫、という根拠は無さそうな(こんなことを言うと信仰している人には激怒されそうだが)理由から日本を治める者として君臨してきた経緯もあり、「宗教的情操をはぐくむ」を教育にとりいれることの危険性を知っててそれを推進しているのだろうか?
家庭教育について。
中教審での意見として「家庭」と「学習」を切り離すべきだ、とか、基本的なしつけをしてから学校に送り出せ(私解釈)、とかこうしつけろと親に家庭教育手帳を通じて書け(私解釈)とかもうエリート様の考えまるだしで目から汁があふれるほど。
たしかに親でない親が近年では増え、それにより子どもの非行化も悪化の一途をたどる悪循環の例も存在はするが、「教育改革」とは「人格改革」ではないはずであり、前述のマインドコントロール、もしくは国の理想とする人材養成にしかならないのではないだろうか。
親、子どもの事情はそれぞれ異なってしかも根が深いもので、字数の都合ではしょるが個々の場合を考えて社会で対応すべきであり上から口を出すものではない。
先天的後天的はともかく、その個人の能力差を「家庭」「学習の場」で切り分けたときにどんな悲劇が待っているか、あまり創造はしたくないものである。もっとも、ただでさえ部落差別をはじめ在日中国韓国人への社会的な差別は歴然としてそこにある現代社会で、それを補助・保障する社会の基盤というものの薄さは、推して計るべし、である。
それをさしおいて、すべて「現代の若者がダメになったのはいままでの教育法が悪かったからだ」と教育法の「不備」をことさらに挙げ、都合の良い制度に変えることだけを考えてはいまいか。
また、「良い教育」ではなく「良い学校」「良い先生」が取り上げられるのはなぜか。それは本来の教育のあり方を真剣に考え、教育に真っ向から立ち向かう個人が成し得た業績であり、しかし、それが「教育委員会」の意に添わぬ個の育成だと、「彼ら」は決して自らの非を認めようとはせず、過去の制度など「存在しないもの」に責任をなすりつけているだけにしか見えない。いやむしろ確信犯的な「教育的正義」をふりかざし、日本国民であることを強制させ、公共心を持つことを強制させようとしているように思えてならない。
余談ながら、現場の声がコラムになっているページを紹介。
http://www.ne.jp/asahi/uzomuzo/home/cha_top.html
諸氏らにとっての「教育」とはどこにあったのか、問い掛けてみたいと思う。
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プレビューと・・・
2004年1月21日【マジック】
せんせい、今度は画像がアップされてませんー
Death Cloud
レア
X黒黒黒
ソーサリー
各プレイヤーはX点のライフを失う。その後、自分の手札からX枚のカードを捨てる。その後、X体のクリーチャーを生贄に捧げる。その後、X枚の土地を生贄に捧げる。
The swarm’s million wings stir the foulest of breezes.
40/165
つまりPoxの新バージョンということで、DSTはなつかしの呪文リニューアル&再録ラッシュですか?
全員がライフ喪失、ディスカード、クリーチャーと土地の生贄を行なうわけで、こういったカードは《神の怒り》や《ハルマゲドン》と同じく自分への被害をいかに少なくするかがキーポイントです。
かつての《悪疫》のように早期に相手のアドバンテージを奪い、少ないリソースで自分に優位をもたらす戦法はこのカードにはやや不似合いかもしれません。相手と自分と手札やライフや土地が同じ数なら、受ける被害は同等になるわけで、あとは相手への直接攻撃手段を持っているかどうかが勝敗を分けることになります。
また黒コントロールとしても、マナを出しすぎれば自分のライフと土地と手札を失うことによりコントロールとしての優位性が失われることもこのカードを使いにくくしている要因です。
一番よいのは、相手よりも多いライフ、相手よりも多い手札、相手よりも多いクリーチャーで《Death Cloud》を撃つことです。それによって最小限のアドバンテージが最大のものになり、土地が全部なくなってこちらにクリーチャーが1体残っていれば状況としては90点でしょう。
また重要なことがひとつ。これはエンチャント、アーティファクトにいっさい影響を及ぼさないということです。
つまり、アーティファクトのマナ源を用意することで自分の土地がなくなっても優位に立つことができますし、クリーチャーに拠らない攻撃手段があれば手札、クリーチャー、土地がなくても場のアーティファクトだけで勝負をかけることができるようになります。
そういう意味では、まったく新しい形の黒コントロールが作れる可能性を示してくれる良いカードだと言えます。
一方、リミテッドでは双方同じ効果を得られる呪文というのは微妙に使い勝手が悪いときがしばしばあります。この呪文は自分の不利を覆す役に立つというよりは、自分が優位に立ったときに初めて有用になるたぐいのものです。「死なばもろとも」でできうる限りのマナで全滅させるも良しですが、その後は完全に引きゲーとなり、いかにリソースを温存させることができていたかでほぼ勝負が決まるでしょう。
しかもリミテッドではややクセの強い黒の呪文なだけに、このカードを見たから黒採用、ということもおすすめはできません。
問題になるのはやはりマナ・コストの重さで、よりたくさんの効果を求めればそれだけマナがかかり、ブースト系があってもなくても、打消し呪文の間に合う状況はいくらでもあります。
そう都合よく打ち消しがあるわけではないのがリミテッドですが、それだけ都合よくこれが撃てる状況があるわけでもないのがリミテッドでしょう。
果たしてこれを採用し、最大限の効果をリミテッドで得られるかどうか。プレイングを試されるカードでしょう。
Sword of Light and Shadow (3)
アーティファクト Darksteel,レア
装備しているクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、プロテクション(白)とプロテクション(黒)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは「あなたは3点のライフを得、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをあなたの手札に戻す」ことを選んでもよい。
装備(2)
Illus.Mark Zug (???/165)
エレメンタルソードという名前がついていますが、レアなだけにP/T修正、プロテクション2つ、ライフゲインに《死者再生》、と《ロクソドンの鉄鎚》を上回る能力の大盤振る舞いです。
マナ・コスト、装備コストともに重くなく、非常に役に立ってくれる場面が多い万能装備であると言えます。
プロテクションについては色が合わなければ意味がありませんが、アーティファクト・クリーチャーにつけることでアーティファクト・タッパーの対象から逃れたり、《魂の閃き》の対象にならなくなったりと有効な場面は多いはずです。
プロ黒に関してはいまいち対クリーチャー戦で有用になるかもしれないといったところ。
またP/T修正は強力と言ってよく、ほとんどのクリーチャーが第1線で攻撃に参加できるようになるでしょう。
ライフゲインと《死者再生》はおまけ程度のことで、しかも攻撃が通らないといけない。もちろんプロテクションでブロックされなければいいわけですが、それ以外の色に関しては単にP/Tに修正がかかっているだけなので、対処は難しくない(まあ、止められれば)はずです。
構築では白黒を想定したデッキが存在できるかどうか・・・だとしてもこれを4枚投入は考えがたいかと。
せんせい、今度は画像がアップされてませんー
Death Cloud
レア
X黒黒黒
ソーサリー
各プレイヤーはX点のライフを失う。その後、自分の手札からX枚のカードを捨てる。その後、X体のクリーチャーを生贄に捧げる。その後、X枚の土地を生贄に捧げる。
The swarm’s million wings stir the foulest of breezes.
40/165
つまりPoxの新バージョンということで、DSTはなつかしの呪文リニューアル&再録ラッシュですか?
全員がライフ喪失、ディスカード、クリーチャーと土地の生贄を行なうわけで、こういったカードは《神の怒り》や《ハルマゲドン》と同じく自分への被害をいかに少なくするかがキーポイントです。
かつての《悪疫》のように早期に相手のアドバンテージを奪い、少ないリソースで自分に優位をもたらす戦法はこのカードにはやや不似合いかもしれません。相手と自分と手札やライフや土地が同じ数なら、受ける被害は同等になるわけで、あとは相手への直接攻撃手段を持っているかどうかが勝敗を分けることになります。
また黒コントロールとしても、マナを出しすぎれば自分のライフと土地と手札を失うことによりコントロールとしての優位性が失われることもこのカードを使いにくくしている要因です。
一番よいのは、相手よりも多いライフ、相手よりも多い手札、相手よりも多いクリーチャーで《Death Cloud》を撃つことです。それによって最小限のアドバンテージが最大のものになり、土地が全部なくなってこちらにクリーチャーが1体残っていれば状況としては90点でしょう。
また重要なことがひとつ。これはエンチャント、アーティファクトにいっさい影響を及ぼさないということです。
つまり、アーティファクトのマナ源を用意することで自分の土地がなくなっても優位に立つことができますし、クリーチャーに拠らない攻撃手段があれば手札、クリーチャー、土地がなくても場のアーティファクトだけで勝負をかけることができるようになります。
そういう意味では、まったく新しい形の黒コントロールが作れる可能性を示してくれる良いカードだと言えます。
一方、リミテッドでは双方同じ効果を得られる呪文というのは微妙に使い勝手が悪いときがしばしばあります。この呪文は自分の不利を覆す役に立つというよりは、自分が優位に立ったときに初めて有用になるたぐいのものです。「死なばもろとも」でできうる限りのマナで全滅させるも良しですが、その後は完全に引きゲーとなり、いかにリソースを温存させることができていたかでほぼ勝負が決まるでしょう。
しかもリミテッドではややクセの強い黒の呪文なだけに、このカードを見たから黒採用、ということもおすすめはできません。
問題になるのはやはりマナ・コストの重さで、よりたくさんの効果を求めればそれだけマナがかかり、ブースト系があってもなくても、打消し呪文の間に合う状況はいくらでもあります。
そう都合よく打ち消しがあるわけではないのがリミテッドですが、それだけ都合よくこれが撃てる状況があるわけでもないのがリミテッドでしょう。
果たしてこれを採用し、最大限の効果をリミテッドで得られるかどうか。プレイングを試されるカードでしょう。
Sword of Light and Shadow (3)
アーティファクト Darksteel,レア
装備しているクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、プロテクション(白)とプロテクション(黒)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは「あなたは3点のライフを得、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをあなたの手札に戻す」ことを選んでもよい。
装備(2)
Illus.Mark Zug (???/165)
エレメンタルソードという名前がついていますが、レアなだけにP/T修正、プロテクション2つ、ライフゲインに《死者再生》、と《ロクソドンの鉄鎚》を上回る能力の大盤振る舞いです。
マナ・コスト、装備コストともに重くなく、非常に役に立ってくれる場面が多い万能装備であると言えます。
プロテクションについては色が合わなければ意味がありませんが、アーティファクト・クリーチャーにつけることでアーティファクト・タッパーの対象から逃れたり、《魂の閃き》の対象にならなくなったりと有効な場面は多いはずです。
プロ黒に関してはいまいち対クリーチャー戦で有用になるかもしれないといったところ。
またP/T修正は強力と言ってよく、ほとんどのクリーチャーが第1線で攻撃に参加できるようになるでしょう。
ライフゲインと《死者再生》はおまけ程度のことで、しかも攻撃が通らないといけない。もちろんプロテクションでブロックされなければいいわけですが、それ以外の色に関しては単にP/Tに修正がかかっているだけなので、対処は難しくない(まあ、止められれば)はずです。
構築では白黒を想定したデッキが存在できるかどうか・・・だとしてもこれを4枚投入は考えがたいかと。
復活確定・・・と
2004年1月20日【マジック】
今日のプレビューが*しばらく おまちください*になっているので、プロダクツにこっそり追加されている《火の玉》の話。
Fireball
火の玉
Dave Doman
X赤
ソーサリー
好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。Fireballは、それらにX点のダメージを均等に割った値のダメージを与える。端数は切り捨て。
Fireballをプレイするための追加コストとして、2つめ以降の対象1つにつき、{1}を支払う。
・マナ・コストがX赤になった
対象追加のためのマナはプレイコストという区切りではなくなった様子。これにより点数で見たマナ・コストは常に赤とダメージ分のXのみということに。
たしかにその区切りは「点数で見たマナ・コスト」がわから見れば妥当かも。
・オラクルが書き換わる?
もちろん。ダークスティールのカードにそう書かれてしまったらオラクルもそうなる。とするとなおさらXY赤で印刷された《火の玉》がレアになった気がする。
・なんでそんなことを?
この方法でもなんとかなるという(つまり対象を増やせるキッカーみたいなもの)確証のもとに、往年のカードを復活させることに成功した、と言うべきか。別に再録が《火の玉》でなくてもいいじゃん、とは思うが、魔法として《火の玉》がないと寂しいのかも。
・どうやってプレイするの?
えーと。
409.1a「《火の玉》プレイします(カードをスタックに移動)」
409.1b「Xは9、追加コストを2だけ支払います(実際にマナは消費されない)」
409.1cとd「対象を3つとり、AとBとCを対象に取ります」
409.1e「等分すると各対象に3点になります」
409.1f「総コストは{赤}{11}(ちなみに、点数で見たマナ・コストは10)」
409.1g「マナ能力をプレイします」
409.1h「マナを支払います(追加の{2}もここで消費される)」
409.1i「プレイ終了、優先権を得ます(ソーサリーだしね)」
対象の数を決定するのは対象を指定する前段階であることが重要。
409.1bがあることによって、「対象にとれる数」は決定される、と。だからテキストにある「好きな数」は第2文の「追加の{1}」で1以上に指定されることになります。
で、対象にとれるものがいなければ呪文がプレイできない(409.1)ので、正しく対象の数を決め、正しくコストが支払われるまで巻き戻しは認められます。
要は「対象になったとき」に誘発するヤツらを対象にしたいときは、きちんと払うモノ払え、ということです。
これは「間違えた、勘違いしてた」場合の話で、それが故意ならば十分ペナ食らう資格があります。
また省いていますが409.1bは追加の{1}を2回支払うということを指しています。
蛇足ながらこの日本語訳は独自ですんで実際のテキストとは違うかも。
今日のプレビューが*しばらく おまちください*になっているので、プロダクツにこっそり追加されている《火の玉》の話。
Fireball
火の玉
Dave Doman
X赤
ソーサリー
好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。Fireballは、それらにX点のダメージを均等に割った値のダメージを与える。端数は切り捨て。
Fireballをプレイするための追加コストとして、2つめ以降の対象1つにつき、{1}を支払う。
・マナ・コストがX赤になった
対象追加のためのマナはプレイコストという区切りではなくなった様子。これにより点数で見たマナ・コストは常に赤とダメージ分のXのみということに。
たしかにその区切りは「点数で見たマナ・コスト」がわから見れば妥当かも。
・オラクルが書き換わる?
もちろん。ダークスティールのカードにそう書かれてしまったらオラクルもそうなる。とするとなおさらXY赤で印刷された《火の玉》がレアになった気がする。
・なんでそんなことを?
この方法でもなんとかなるという(つまり対象を増やせるキッカーみたいなもの)確証のもとに、往年のカードを復活させることに成功した、と言うべきか。別に再録が《火の玉》でなくてもいいじゃん、とは思うが、魔法として《火の玉》がないと寂しいのかも。
・どうやってプレイするの?
えーと。
409.1a「《火の玉》プレイします(カードをスタックに移動)」
409.1b「Xは9、追加コストを2だけ支払います(実際にマナは消費されない)」
409.1cとd「対象を3つとり、AとBとCを対象に取ります」
409.1e「等分すると各対象に3点になります」
409.1f「総コストは{赤}{11}(ちなみに、点数で見たマナ・コストは10)」
409.1g「マナ能力をプレイします」
409.1h「マナを支払います(追加の{2}もここで消費される)」
409.1i「プレイ終了、優先権を得ます(ソーサリーだしね)」
対象の数を決定するのは対象を指定する前段階であることが重要。
409.1bがあることによって、「対象にとれる数」は決定される、と。だからテキストにある「好きな数」は第2文の「追加の{1}」で1以上に指定されることになります。
で、対象にとれるものがいなければ呪文がプレイできない(409.1)ので、正しく対象の数を決め、正しくコストが支払われるまで巻き戻しは認められます。
要は「対象になったとき」に誘発するヤツらを対象にしたいときは、きちんと払うモノ払え、ということです。
これは「間違えた、勘違いしてた」場合の話で、それが故意ならば十分ペナ食らう資格があります。
また省いていますが409.1bは追加の{1}を2回支払うということを指しています。
蛇足ながらこの日本語訳は独自ですんで実際のテキストとは違うかも。
プレビュー最後の週
2004年1月19日【マジック】
プレリまで一週間を切ると、いよいよフルスポイラーという感じで、情報サイトとしては「ああわかっちゃうのかぁ」と「ああ忙しくなるのやだなあ」と「ようやく更新のネタができるわアハン」とがないまぜになってアンニュイな季節。
・・・うそです。
とりあえず昨日の時点で先週分のプレビューカード群の日本語名を引っ張り出してきました。あと英語名も正しいものに修正。
・・・って、マジックのトップページ「ミラディンプレビュー」のままじゃん。ハズカシ!俺何ヶ月前にタイムラインしていますか。
さておき、今日のプレビューカードは《Dross Golem》、ぎゃざ誌で紹介されていた《絡み森のゴーレム》のサイクル、親和(基本地形)5枚のもう一枚が公開されました。
Dross Golem (5)
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム(Golem) Darksteel,コモン
親和(沼)
畏怖
3/2
Illus.Adam Rex (???/165)
コラム内でmaroが触れているように、色マナ1つが不特定2つ換算、というのはやはり定理だったようです。つまり、実質沼3枚でこいつはプレイできますが、色付き換算すると1黒黒。アーティファクトでなければ確かに妥当な・・・検索しても1BBで3/2Fearって今までいないようなんですが・・・えーとアーティファクト・クリーチャーという破壊条件が増えたうえに畏怖がミラディン環境で「強い」能力ではないからP/Tがちょっと多いのだと思います。
前述の森ゴーレムは1GGGと5/4バニラにしては色拘束強いような感じもしますが。
パワーバランスについては全体像が見えないとなんとも。
さて、この程度のクリーチャー、黒単のビートダウンで使うかどうかですが、沼が並べば0マナ召喚できるあたりは誉めてもいいとは思います。が、それでスタンダードやエクステンデッドを乗り切れるかというとNO。《ショック》に焼かれていくようでは畏怖もやや魅力を減じるところです。
デッキを作ることはできても、そのデッキがきちんと回るかどうかは別問題、ということでこの程度では一軍とは呼べないと思われます。
一方リミテッドですが、MRDリミテッドでの黒の評価は「除去が数取れれば使える」色であると(今でも)思っており、黒クリーチャーのタフネスの低さは前のめり過ぎるところがあります。
一部のレアやアンコモンはともかく、「マナがかかるわりに他依存」なクリーチャーたちが相棒では、《Dross Golem》がいたとしてもバンザイ突撃の仲間にしかならないような危惧もあります。
またリミテッドではアーティファクト・クリーチャーはほぼ必ず展開されるといってよく、畏怖がついていても何も変わらないということが大いにありえます。
加えてアーティファクトであるということで純粋な黒除去(アーティファクトを除去できない)の標的にはなりにくくなったものの、逆にアーティファクト除去(や《オーリオックの貫通者》のようなアーティファクト・タッパー)の的になってしまう点、弱点は増えています。
同じ5マナで黒を使うということであれば、《ピューターのゴーレム》のほうがまだ場にとどまっていられる時間は長いはずです。
クリーチャー数が絶対的に足りないのであればしょうがないですが、これをリミテッドで入れるということは既にゴッドではなさそうな雰囲気です。3ターン目に出てきていくばくかのダメージを稼ぐことを夢見るしかないでしょう。
最後に基本地形に拠る親和ですが、アーティファクトと決定的に違うことは、アーティファクト・ランドを親和軽減に使えない点でアーティファクト親和に大きく遅れをとります。原則として1ターンに1つしかマナが軽減できないため、アーティファクト・アフィニティのような加速(ダンプ)ができないのです。
森が7マナ、沼が5マナと奇数なのもキーで、これは「森を4つ並べれば3マナでプレイ」「沼を3つ並べれば2マナでプレイ」と、土地1枚が常に余るよう計算されていると見ることができます。これは「1マナお得」ではなく、「沼2枚では足りないが3枚では余る」という帯に短し〜・・・をそのまま体現していると見たほうが自然でしょう。
そこまで意地悪する価値のあるクリーチャーがいるかどうかはともかく、いつぞやのコラムにあったように「標準以下のクリーチャーを作る必要がある」ということに関しては微妙な綱渡りを見事に渡りきっていると言えます。
ともあれ、こいつが「活躍した!」という報告がプレリで1つでもあることを祈るとしましょう。
追伸。
親和(Rebecca Guay)はいいから、早く彼女をマジックに復帰させてください。というか、まだコンセプトデザインを件のひとがやってるのだろうか?降ろすか続投かをアンケ取ったら世界中のレベッカファンから心をこめた投票が集まるでしょうに。
プレリまで一週間を切ると、いよいよフルスポイラーという感じで、情報サイトとしては「ああわかっちゃうのかぁ」と「ああ忙しくなるのやだなあ」と「ようやく更新のネタができるわアハン」とがないまぜになってアンニュイな季節。
・・・うそです。
とりあえず昨日の時点で先週分のプレビューカード群の日本語名を引っ張り出してきました。あと英語名も正しいものに修正。
・・・って、マジックのトップページ「ミラディンプレビュー」のままじゃん。ハズカシ!俺何ヶ月前にタイムラインしていますか。
さておき、今日のプレビューカードは《Dross Golem》、ぎゃざ誌で紹介されていた《絡み森のゴーレム》のサイクル、親和(基本地形)5枚のもう一枚が公開されました。
Dross Golem (5)
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム(Golem) Darksteel,コモン
親和(沼)
畏怖
3/2
Illus.Adam Rex (???/165)
コラム内でmaroが触れているように、色マナ1つが不特定2つ換算、というのはやはり定理だったようです。つまり、実質沼3枚でこいつはプレイできますが、色付き換算すると1黒黒。アーティファクトでなければ確かに妥当な・・・検索しても1BBで3/2Fearって今までいないようなんですが・・・えーとアーティファクト・クリーチャーという破壊条件が増えたうえに畏怖がミラディン環境で「強い」能力ではないからP/Tがちょっと多いのだと思います。
前述の森ゴーレムは1GGGと5/4バニラにしては色拘束強いような感じもしますが。
パワーバランスについては全体像が見えないとなんとも。
さて、この程度のクリーチャー、黒単のビートダウンで使うかどうかですが、沼が並べば0マナ召喚できるあたりは誉めてもいいとは思います。が、それでスタンダードやエクステンデッドを乗り切れるかというとNO。《ショック》に焼かれていくようでは畏怖もやや魅力を減じるところです。
デッキを作ることはできても、そのデッキがきちんと回るかどうかは別問題、ということでこの程度では一軍とは呼べないと思われます。
一方リミテッドですが、MRDリミテッドでの黒の評価は「除去が数取れれば使える」色であると(今でも)思っており、黒クリーチャーのタフネスの低さは前のめり過ぎるところがあります。
一部のレアやアンコモンはともかく、「マナがかかるわりに他依存」なクリーチャーたちが相棒では、《Dross Golem》がいたとしてもバンザイ突撃の仲間にしかならないような危惧もあります。
またリミテッドではアーティファクト・クリーチャーはほぼ必ず展開されるといってよく、畏怖がついていても何も変わらないということが大いにありえます。
加えてアーティファクトであるということで純粋な黒除去(アーティファクトを除去できない)の標的にはなりにくくなったものの、逆にアーティファクト除去(や《オーリオックの貫通者》のようなアーティファクト・タッパー)の的になってしまう点、弱点は増えています。
同じ5マナで黒を使うということであれば、《ピューターのゴーレム》のほうがまだ場にとどまっていられる時間は長いはずです。
クリーチャー数が絶対的に足りないのであればしょうがないですが、これをリミテッドで入れるということは既にゴッドではなさそうな雰囲気です。3ターン目に出てきていくばくかのダメージを稼ぐことを夢見るしかないでしょう。
最後に基本地形に拠る親和ですが、アーティファクトと決定的に違うことは、アーティファクト・ランドを親和軽減に使えない点でアーティファクト親和に大きく遅れをとります。原則として1ターンに1つしかマナが軽減できないため、アーティファクト・アフィニティのような加速(ダンプ)ができないのです。
森が7マナ、沼が5マナと奇数なのもキーで、これは「森を4つ並べれば3マナでプレイ」「沼を3つ並べれば2マナでプレイ」と、土地1枚が常に余るよう計算されていると見ることができます。これは「1マナお得」ではなく、「沼2枚では足りないが3枚では余る」という帯に短し〜・・・をそのまま体現していると見たほうが自然でしょう。
そこまで意地悪する価値のあるクリーチャーがいるかどうかはともかく、いつぞやのコラムにあったように「標準以下のクリーチャーを作る必要がある」ということに関しては微妙な綱渡りを見事に渡りきっていると言えます。
ともあれ、こいつが「活躍した!」という報告がプレリで1つでもあることを祈るとしましょう。
追伸。
親和(Rebecca Guay)はいいから、早く彼女をマジックに復帰させてください。というか、まだコンセプトデザインを件のひとがやってるのだろうか?降ろすか続投かをアンケ取ったら世界中のレベッカファンから心をこめた投票が集まるでしょうに。
今日も今日とて
2004年1月16日【マジック】
Oxidize (緑)
インスタント Darksteel,アンコモン
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
Illus.Kev Walker (???/165)
コモンからアンコモンに変わるだけでこのアリサマですか。
MRDでの緑はアーティファクトを破壊するためには《解体》《忍び寄るカビ》《ヴィリジアンのシャーマン》くらいだった(もう一枚は装備品のみ)のですが、DSTにきていきなり躍進。
赤の前任者《粉砕》は2マナでかつ破壊するだけだったのが、こちらはアンコモンに格上げで1マナ再生不可。
いままでのプレビューで出てきた「破壊されない」もの以外はすべて屑鉄にできるカード、イラストも《白金の天使》が朽ちている図と、シャレのきいたフレイバーでニヤリとさせられっぱなし。
除去としては「超優秀」、0マナアーティファクトを対象にする以外はマナ的な損も最小限であることを考えると、対アーティファクト除去としては色を別にしてもぬきんでているものがあります。
リミテッドでもシールドなら確実に入れるべき10点に近いカード(ただし確実に勝ちにつながるわけではないので9-8点程度かな?)、ドラフトでは「これを流すには惜しいが〜〜〜もほしい」と、ピックに迷う良カードであると言えます。
リミテッドのMRDも緑のカードは単体で隙がない良いカードが揃っているためタッチでも十分役に立ってくれますが、さらにこのカードの出現で戦列が強化されるでしょう。
一方構築では、今までカエルや処罰者の再生に困っていたタッチグリーンの人々には「4枚くれ、5枚でもいい」並みの「親和メタ」になることは十分予想できますが、はたして《帰化》の汎用性と《Oxidize》の特化性、両立するスロットがあるかどうか。
ブロック構築では、赤緑「アンチアフィニティ(AA)」とでも言うべきアーティファクト嫌いデッキを組む可能性も見えて来ました。もちろん1ターン目はモックスをからめて赤スリスになるでしょうが。
確実にアーティファクトを仕留めることができるカード、厄介な神器生物にガタガタ震えることもなく安眠を保障してくれそうですが、ここでふと考えてみます。
「こういうカードを出すことでバランスが取れているといえるのだろうか?」
一昔前・・・いや三昔前くらいになりますか、四版のころは除去といえば《恐怖》《稲妻》《剣を鍬に》と軽量&高性能のクリーチャー除去が揃っており、タフネスが高くなければ焼かれ、高くとも黒くなければ《恐怖》で死に、黒くても《剣を鍬に》で農園送りととかくクリーチャーは除去されやすいものでした。
それでもその厳しい時代を生き抜いてきたクリーチャーもいるわけですが、生存率はかなり低かったのも確かです。
やがて《稲妻》《火葬》が消え、火力が3点ではなく《ショック》の2点が基準になり、プロテクションやアンタッチャブルといった特殊能力を持ったクリーチャーもやや増え、「クリーチャーでも安心して殴れる」時代はいっときありましたが、それでもパワーバランスはやや除去・カウンターよりであったことは確かです。
そういった背景を考えてみると、今のこの「アーティファクトが強い、アーティファクト除去も強い」という構図、いまいち釈然としないものがあります。壊れやすいアーティファクト・クリーチャー、安くて良い除去呪文、壊れないアーティファクト、それに対する対応策の数・・・
ひとつ間違えばカードパワーのインフレを起こしかねない危うさを秘めているとも言えます。
《ロクソドンの戦鎚》のように大盤振る舞いの装備品があることからも今までのカードパワーを一変させる動きがミラディンブロックで起こりつつある気がします。
なんにせよ、MRDブロック構築では《粉砕》とともに筆頭に上げられるカードになることでしょう。
Oxidize (緑)
インスタント Darksteel,アンコモン
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
Illus.Kev Walker (???/165)
コモンからアンコモンに変わるだけでこのアリサマですか。
MRDでの緑はアーティファクトを破壊するためには《解体》《忍び寄るカビ》《ヴィリジアンのシャーマン》くらいだった(もう一枚は装備品のみ)のですが、DSTにきていきなり躍進。
赤の前任者《粉砕》は2マナでかつ破壊するだけだったのが、こちらはアンコモンに格上げで1マナ再生不可。
いままでのプレビューで出てきた「破壊されない」もの以外はすべて屑鉄にできるカード、イラストも《白金の天使》が朽ちている図と、シャレのきいたフレイバーでニヤリとさせられっぱなし。
除去としては「超優秀」、0マナアーティファクトを対象にする以外はマナ的な損も最小限であることを考えると、対アーティファクト除去としては色を別にしてもぬきんでているものがあります。
リミテッドでもシールドなら確実に入れるべき10点に近いカード(ただし確実に勝ちにつながるわけではないので9-8点程度かな?)、ドラフトでは「これを流すには惜しいが〜〜〜もほしい」と、ピックに迷う良カードであると言えます。
リミテッドのMRDも緑のカードは単体で隙がない良いカードが揃っているためタッチでも十分役に立ってくれますが、さらにこのカードの出現で戦列が強化されるでしょう。
一方構築では、今までカエルや処罰者の再生に困っていたタッチグリーンの人々には「4枚くれ、5枚でもいい」並みの「親和メタ」になることは十分予想できますが、はたして《帰化》の汎用性と《Oxidize》の特化性、両立するスロットがあるかどうか。
ブロック構築では、赤緑「アンチアフィニティ(AA)」とでも言うべきアーティファクト嫌いデッキを組む可能性も見えて来ました。もちろん1ターン目はモックスをからめて赤スリスになるでしょうが。
確実にアーティファクトを仕留めることができるカード、厄介な神器生物にガタガタ震えることもなく安眠を保障してくれそうですが、ここでふと考えてみます。
「こういうカードを出すことでバランスが取れているといえるのだろうか?」
一昔前・・・いや三昔前くらいになりますか、四版のころは除去といえば《恐怖》《稲妻》《剣を鍬に》と軽量&高性能のクリーチャー除去が揃っており、タフネスが高くなければ焼かれ、高くとも黒くなければ《恐怖》で死に、黒くても《剣を鍬に》で農園送りととかくクリーチャーは除去されやすいものでした。
それでもその厳しい時代を生き抜いてきたクリーチャーもいるわけですが、生存率はかなり低かったのも確かです。
やがて《稲妻》《火葬》が消え、火力が3点ではなく《ショック》の2点が基準になり、プロテクションやアンタッチャブルといった特殊能力を持ったクリーチャーもやや増え、「クリーチャーでも安心して殴れる」時代はいっときありましたが、それでもパワーバランスはやや除去・カウンターよりであったことは確かです。
そういった背景を考えてみると、今のこの「アーティファクトが強い、アーティファクト除去も強い」という構図、いまいち釈然としないものがあります。壊れやすいアーティファクト・クリーチャー、安くて良い除去呪文、壊れないアーティファクト、それに対する対応策の数・・・
ひとつ間違えばカードパワーのインフレを起こしかねない危うさを秘めているとも言えます。
《ロクソドンの戦鎚》のように大盤振る舞いの装備品があることからも今までのカードパワーを一変させる動きがミラディンブロックで起こりつつある気がします。
なんにせよ、MRDブロック構築では《粉砕》とともに筆頭に上げられるカードになることでしょう。
プレビュープレビュー
2004年1月15日【マジック】
Heartseeker / 心臓追いの短剣 (4)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Darksteel,レア
装備しているクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに、以下の能力を持つ。「(T),心臓追いの短剣をはずす:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」
装備(5)
Illus.Michael Sutfin (124/165)
昨日の文章の訂正です。「編集しろ」との声もありましたが間違いは間違いとしてもう一度書き直します。
コストは「つけられてるクリーチャーをタップ、このカードをはずす」で、攻撃面では使用できない。
パワー/タフネス上昇はあるものの、この装備は攻撃に参加するクリーチャーよりもブロック要員として立っているクリーチャーにつけておくべき。
また、クリーチャーに能力を与えるため、このターン中にコントロールを得た(プレイしたり奪ったり)クリーチャーではこの能力をプレイできない。
クリーチャーごとに5マナ支払えば1ターンに複数のクリーチャーを除去できるものの、そこまでの余裕がリミテッドにあるかどうかも疑問である。
しかしながら、除去能力は強力の一言につきる。押され気味のムードすら一変させることのできる良いカードであるが、きちんとマナが出てクリーチャーもそろっていなければリミテッドでも出すだけで終わる可能性も高い。枚数調整は慎重に行おう。
構築では除去ができるようになるカードよりも除去をするカードを選べるため、こういった装備の出番はほぼない。
Arcbound Slith / 電結スリス (2)
アーティファクト・クリーチャー ― スリス(Slith) Darksteel,アンコモン
電結スリスがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
接合1(これはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で場に出る。それが墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたは「その上にそれらの+1/+1カウンターを置く」ことを選んでもよい。)
0/0
Illus.Vance Kovacs (???/165)
通常時に死んでもどれかのクリーチャーに+1/+1をつけることを選べるので、とりあえず呼んでおいても損がないのはメリットだ。
また2マナクリーチャーということで速効用としても悪くない。
序盤はいかに相手に連続してダメージを通すかを考え、ブロックされてしまう状況になったら素直にブロッカー+α程度の人員にしてしまおう。
そういった意味では積極的にピックしても決して有利にはならないクリーチャーだが、墓地からの再利用方法("黒破片"《骸骨の破片》)があるだけでプチ《ドラゴンの血》と化す。
組み合わせ次第ではスペック以上の働きをするものの、やはり単体では心もとないクリーチャーである。
やはりリミテッドでどう使うか、何と組み合わせられるかでこれを採用するかどうかが決まる。構築ではスリスは赤一択なのでそれ以上のものかと言われればNOだ。
Whispersilk Cloak (3)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Darksteel,コモン
装備しているクリーチャーはブロックされず、呪文や能力の対象にならない。
装備(2)
Illus.Luca Zontini (???/165)
《稲妻のすね当て》と比べると機能面では殴り合い向きのぶんこちらの装備のほうがクリーチャーを選ばないため、汎用性は高いと言える。
だがコスト面では出すのにやや重たい感じも受ける。リミテッドではこちらを出すかクリーチャーを出すかで迷うところもあるだろう。削りあいになっているのならブロック要員でお茶を濁すよりはよりアタックに傾いた方がいい場合もある、かもしれない。相打ちが取れるのならばブロック要員の方だが、チャンプブロックしかできないなら攻撃速度を上げたほうがマシだろう。1ターン早く削られることになるが、チャンプブロックするターンが後になるか先になるかだけの問題でさほど最終的な結果には変わりがない。
ともあれ、つけるクリーチャーを選ばないものの、つけたクリーチャーによっては(スリス系や屍族系のダメージが高いもの)その能力を十二ぶんに発揮してくれる。また「攻撃クリーチャーをどうこう」という《魂の閃き》のような除去カードも回避できる良いカードである。見たらピックしても損にはならない。
構築ではマナブーストの比率が高いストンピィでダメージを通すために役に立ってくれるかもしれないが、クリーチャーをならべるデッキに対する回答はすべからく《神の怒り》なので、はたしてこの程度の装備品がそういったデッキの後押しになるかどうかは疑問である。
Karstoderm
2緑緑
クリーチャー−ビースト(Beast) (0/0)
アンコモン
Karstodermは、その上に +1/+1 カウンターが5個置かれた状態で場に出る。
アーティファクトが1個場に出るたび、 Karstodermから +1/+1 カウンターを1個取り除く。
Illus. Tony Szczudlo
かの《ブラストダーム》の後継とも言えるストンピィマニア垂涎のクリーチャー。
といってもアーティファクトへのアレルギー体質のため、親和デッキに対して全く無力なところも。
リミテッドになると、やはり序盤から中盤、Karstodermがプレイできる頃にはアーティファクトの展開もラッシュになるため、どうしても5/5のままではいられない場面は多々あることだろう。
また前任者と違うところは、結局「ただの5/5」でしかないということで、ありとあらゆるクリーチャー除去の的になってしまう。
また、アーティファクトならなんでも大嫌いということで、アーティファクトランドを出されるだけで4/4になってしまうところも大きなマイナスポイントだ。
相手の手札切れを見計らって出したとしても、相手のデッキにアーティファクトが入っている限り、引かれて出されたら弱体化につながるため、いまいち感は増すばかりだ。もっとも、それ以前に「ただの5/5」であるところも魅力減なわけだが。
コストが安いからといって安易にこの早くクリーチャーを出しても、リミテッドでは出すだけ損になる可能性も高い。
また昨今の親和デッキの暴れっぷりを見るとこれを入れるよりアーティファクト破壊や《腐食ナメクジ》のほうがよほどメタに沿っている。
アーティファクトぎらいの体質では、現環境ではお呼びではなさそうだ。
ほかのフォーマットならばそれこそ《ブラストダーム》がいるわけで、ほかのカードに頼らないと死んでしまう、あるいは1/1貧弱Karstodermになるというのは・・・積極的にピックするアンコモンである、とは言いたくない要素が存在するということで自分の感想にしよう。もしかしたら速攻3ターン目で出して殴りつづければ強いかもしれないからだ。それは、この虚弱能力と5/5の釣り合いが、相手及び自分のアーティファクト展開の速度にも関係するため、それがプラスに傾いたときにだけ「強い」と思えるだけかもしれないからだ。
Heartseeker / 心臓追いの短剣 (4)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Darksteel,レア
装備しているクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに、以下の能力を持つ。「(T),心臓追いの短剣をはずす:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」
装備(5)
Illus.Michael Sutfin (124/165)
昨日の文章の訂正です。「編集しろ」との声もありましたが間違いは間違いとしてもう一度書き直します。
コストは「つけられてるクリーチャーをタップ、このカードをはずす」で、攻撃面では使用できない。
パワー/タフネス上昇はあるものの、この装備は攻撃に参加するクリーチャーよりもブロック要員として立っているクリーチャーにつけておくべき。
また、クリーチャーに能力を与えるため、このターン中にコントロールを得た(プレイしたり奪ったり)クリーチャーではこの能力をプレイできない。
クリーチャーごとに5マナ支払えば1ターンに複数のクリーチャーを除去できるものの、そこまでの余裕がリミテッドにあるかどうかも疑問である。
しかしながら、除去能力は強力の一言につきる。押され気味のムードすら一変させることのできる良いカードであるが、きちんとマナが出てクリーチャーもそろっていなければリミテッドでも出すだけで終わる可能性も高い。枚数調整は慎重に行おう。
構築では除去ができるようになるカードよりも除去をするカードを選べるため、こういった装備の出番はほぼない。
Arcbound Slith / 電結スリス (2)
アーティファクト・クリーチャー ― スリス(Slith) Darksteel,アンコモン
電結スリスがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
接合1(これはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で場に出る。それが墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたは「その上にそれらの+1/+1カウンターを置く」ことを選んでもよい。)
0/0
Illus.Vance Kovacs (???/165)
通常時に死んでもどれかのクリーチャーに+1/+1をつけることを選べるので、とりあえず呼んでおいても損がないのはメリットだ。
また2マナクリーチャーということで速効用としても悪くない。
序盤はいかに相手に連続してダメージを通すかを考え、ブロックされてしまう状況になったら素直にブロッカー+α程度の人員にしてしまおう。
そういった意味では積極的にピックしても決して有利にはならないクリーチャーだが、墓地からの再利用方法("黒破片"《骸骨の破片》)があるだけでプチ《ドラゴンの血》と化す。
組み合わせ次第ではスペック以上の働きをするものの、やはり単体では心もとないクリーチャーである。
やはりリミテッドでどう使うか、何と組み合わせられるかでこれを採用するかどうかが決まる。構築ではスリスは赤一択なのでそれ以上のものかと言われればNOだ。
Whispersilk Cloak (3)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Darksteel,コモン
装備しているクリーチャーはブロックされず、呪文や能力の対象にならない。
装備(2)
Illus.Luca Zontini (???/165)
《稲妻のすね当て》と比べると機能面では殴り合い向きのぶんこちらの装備のほうがクリーチャーを選ばないため、汎用性は高いと言える。
だがコスト面では出すのにやや重たい感じも受ける。リミテッドではこちらを出すかクリーチャーを出すかで迷うところもあるだろう。削りあいになっているのならブロック要員でお茶を濁すよりはよりアタックに傾いた方がいい場合もある、かもしれない。相打ちが取れるのならばブロック要員の方だが、チャンプブロックしかできないなら攻撃速度を上げたほうがマシだろう。1ターン早く削られることになるが、チャンプブロックするターンが後になるか先になるかだけの問題でさほど最終的な結果には変わりがない。
ともあれ、つけるクリーチャーを選ばないものの、つけたクリーチャーによっては(スリス系や屍族系のダメージが高いもの)その能力を十二ぶんに発揮してくれる。また「攻撃クリーチャーをどうこう」という《魂の閃き》のような除去カードも回避できる良いカードである。見たらピックしても損にはならない。
構築ではマナブーストの比率が高いストンピィでダメージを通すために役に立ってくれるかもしれないが、クリーチャーをならべるデッキに対する回答はすべからく《神の怒り》なので、はたしてこの程度の装備品がそういったデッキの後押しになるかどうかは疑問である。
Karstoderm
2緑緑
クリーチャー−ビースト(Beast) (0/0)
アンコモン
Karstodermは、その上に +1/+1 カウンターが5個置かれた状態で場に出る。
アーティファクトが1個場に出るたび、 Karstodermから +1/+1 カウンターを1個取り除く。
Illus. Tony Szczudlo
かの《ブラストダーム》の後継とも言えるストンピィマニア垂涎のクリーチャー。
といってもアーティファクトへのアレルギー体質のため、親和デッキに対して全く無力なところも。
リミテッドになると、やはり序盤から中盤、Karstodermがプレイできる頃にはアーティファクトの展開もラッシュになるため、どうしても5/5のままではいられない場面は多々あることだろう。
また前任者と違うところは、結局「ただの5/5」でしかないということで、ありとあらゆるクリーチャー除去の的になってしまう。
また、アーティファクトならなんでも大嫌いということで、アーティファクトランドを出されるだけで4/4になってしまうところも大きなマイナスポイントだ。
相手の手札切れを見計らって出したとしても、相手のデッキにアーティファクトが入っている限り、引かれて出されたら弱体化につながるため、いまいち感は増すばかりだ。もっとも、それ以前に「ただの5/5」であるところも魅力減なわけだが。
コストが安いからといって安易にこの早くクリーチャーを出しても、リミテッドでは出すだけ損になる可能性も高い。
また昨今の親和デッキの暴れっぷりを見るとこれを入れるよりアーティファクト破壊や《腐食ナメクジ》のほうがよほどメタに沿っている。
アーティファクトぎらいの体質では、現環境ではお呼びではなさそうだ。
ほかのフォーマットならばそれこそ《ブラストダーム》がいるわけで、ほかのカードに頼らないと死んでしまう、あるいは1/1貧弱Karstodermになるというのは・・・積極的にピックするアンコモンである、とは言いたくない要素が存在するということで自分の感想にしよう。もしかしたら速攻3ターン目で出して殴りつづければ強いかもしれないからだ。それは、この虚弱能力と5/5の釣り合いが、相手及び自分のアーティファクト展開の速度にも関係するため、それがプラスに傾いたときにだけ「強い」と思えるだけかもしれないからだ。
さて、結局のところ
2004年1月14日【マジック】
先日の暇つぶしの達人氏の日記について、諸兄どういう反応を示すか聞いてみた。
つまるところ、結論はひとつ「どのような場合でも教えろ」
教えない姿勢がトーナメントルール上問題があるかどうか、に関しては、いまいち自信は持てません。
しかし、「とげ撃ちのダメージが打ち消されることを教えなかったからスポーツマンシップに反する」という主張をするとなれば、「それはあんたも悪いんじゃない?」と考えてしまうわけです。
私はジャッジではないので「自分はこう思う」「自分がジャッジだったらこんな裁定を下す」ということしかできませんが・・・
イカサマや裏取り引きは論外として、自分としては「できるだけフェアに」デュエルをしたいと思っています。
たとえば「山からマナ出したらライフを1点得てもよい」クリーチャーを相手がコントロールしていたとして、こっちが山をタップして《ショック》をそのクリーチャーに撃ち込んだときに相手がライフの回復を忘れていたとして、それを「回復しますか?」と聞くのは愚か者のすることだと思っていますし、それくらいの「自分が注意していなよ」というプレイはしています。
ただ、相手の不注意やルールの理解度を自分に有利に働くように仕向けるのは、マジックのプレイヤーとしては下劣であると思います。
マジックってそんなものだったのでしょうか?人の揚げ足をとったり弱みを見せれば付け込むぞというのがデュエルでしょうか?
ここまでくるとどうも個人のモラルの問題になりそうですが、話を聞いた諸兄の答えは「教えろ」で一貫していました。これは私の迷いを実にすっきりと取り払ってくれる心地よい返答であったことも確かです。
私はよくPGやUTRを質問の回答に挙げることをしていますが、「トーナメントに出るために全文暗記しろ」といっているわけではありません。
むしろ、存在を知らないよりは「読んだことはある」ということのほうを大切に思います。
11. トーナメント知識責務
参加者、ジャッジ、および主催者などのDCI認定トーナメントの関係者は、 汎用トーナメント・ルールの最新版、そのトーナメントで用いるゲームのルールおよびDCIフロアルール、他の適用できる規定を理解し、従う責任がある。
13. プレイヤーの責務
プレイヤーは、DCI、ヘッド・ジャッジ、そしてその他のスタッフによって提示されたルール解釈およびガイドラインに従わなければならない。
いかなるときもプレイヤーは、敬意に満ち、スポーツマン精神に則った行動を取ることが求められる。
ヘッド・ジャッジまたはスタッフに対して口論をするプレイヤーは、DCI汎用ペナルティ・ガイドラインの該当する規定により処罰される。
また、違反が行われたマッチにジャッジがついていた場合にも、プレイヤーに罰則が適用される場合がある。
プレイヤーは、対戦相手に与えられる罰則の適用の撤回を求めることはできない。ジャッジは適正な罰則が適用されることを保証しなければならない。
すべてのプレイヤーは、レーティングを正確に保つ責任がある。レーティングに異常があった場合、即座にDCI(dci@wizards.com)に連絡すべきである。
マジックのプレイヤーが聖人君子であれと説くわけではありません。
相手が間違いでライフを少なくした、カードを引かなかった、死なないクリーチャーを墓地においてしまった、そういう姑息な手段で確実な「勝ち」に価値を見出すようでは、「勝つためならなんでもしていい」という危険な思想につながりかねません。
過去を見れば、「勝てば官軍」的な発想は対戦ゲームにおいては喧嘩のモトになり、ひいてはその対戦ゲームを衰退させる結果となっています。
F県で言わんとしているマジック衰退論のひとつの論拠にもつながりますが、勝ちを目指すプレイはトッププレイヤーとして素晴らしいことですが、勝つことが目的のプレイはマジックのプレイヤーとしては失格だということです。
うっかりミスは初心者ベテランを問わず起こりうるものです。それを許容できるだけのモラルを持ち、正々堂々とデュエルをしたいものです。
Memnarch / メムナーク (7)
アーティファクト・クリーチャー ― ウィザード(Wizard)・レジェンド(Legend) Darksteel,レア
(1)(青)(青):パーマネント1つを対象とする。それはそのタイプに加えてアーティファクトになる。(この効果はターン終了時に終わらない)
(3)(青):アーティファクト1つを対象とする。そのコントロールを得る。(この効果はターン終了時に終わらない)
4/5
Illus.Carl Critchlow (139/165)
7マナクリーチャーとしてはP/Tはやや頼りない感じはするものの、アーティファクト・クリーチャーを奪う能力は強力の一言で、これ一枚でドラフトは青への流れを作ってもいいくらい魅力のあるクリーチャーだ。
神器除去と生物除去、ダメージでは《爆片破》あたりで死んでしまうが、除去できなければマナに応じてどんどんクリーチャーを奪われてしまう。
クリーチャーを奪うのは原則として相手ターンが最適。これは、使ったマナは自分のアンタップ・ステップで回復すること、自分のターンに生物を奪っても攻撃できないこと、攻撃開始ステップに生物を奪うことでブロッカーとしても有効活用できることと有利要素満載だからだ。
またアーティファクト性を付加できる能力は、単にこれ単体で奪える対象になるというだけでなく、《グリッサ・サンシーカー》の狩りの標的にもなり得る点で、基本地形やエンチャントまでこのエルフが破壊できてしまうという不思議世界が展開されるのだ。
Heartseeker / 心臓追いの短剣 (4)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Darksteel,レア
装備しているクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに、以下の能力を持つ。「(T),心臓追いの短剣をはずす:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」
装備(5)
Illus.Michael Sutfin (124/165)
今回の新しい(?)起動コスト、「装備品をタップ、はずす」である。これまで装備品はタップさせても全く意味がなかったが、この起動コストを払わせないためにタップを強制して、・・・
・・・そして対応して起動されるのがオチというわけだ。
P/Tの修正は特筆するべきものはないが、いったん出してしまえば5マナで常にクリーチャーが除去されるため(しかも制限がない!)、《影の供儀台》よりコスト面では(あちらは使うたびに軽くなっていくが反面デメリットにもなる)こちらのほうが安定している印象を受ける。
基本的にリミテッドでは5マナは出ることのほうが多い(まさかマナ・マイアをピックしないなんてことはしないよな?)ため、相手にとっては即除去しなければ確実な敗北が待っている(メムナークよりも除去されにくいことを考えると)非常にゴッドなカードであると言える。
同じようなマナ圏で《カルドラの剣》もあるが、この短剣は装備しているクリーチャーが攻撃に参加しながら起動できる点も強みだ。
先日の暇つぶしの達人氏の日記について、諸兄どういう反応を示すか聞いてみた。
つまるところ、結論はひとつ「どのような場合でも教えろ」
教えない姿勢がトーナメントルール上問題があるかどうか、に関しては、いまいち自信は持てません。
しかし、「とげ撃ちのダメージが打ち消されることを教えなかったからスポーツマンシップに反する」という主張をするとなれば、「それはあんたも悪いんじゃない?」と考えてしまうわけです。
私はジャッジではないので「自分はこう思う」「自分がジャッジだったらこんな裁定を下す」ということしかできませんが・・・
イカサマや裏取り引きは論外として、自分としては「できるだけフェアに」デュエルをしたいと思っています。
たとえば「山からマナ出したらライフを1点得てもよい」クリーチャーを相手がコントロールしていたとして、こっちが山をタップして《ショック》をそのクリーチャーに撃ち込んだときに相手がライフの回復を忘れていたとして、それを「回復しますか?」と聞くのは愚か者のすることだと思っていますし、それくらいの「自分が注意していなよ」というプレイはしています。
ただ、相手の不注意やルールの理解度を自分に有利に働くように仕向けるのは、マジックのプレイヤーとしては下劣であると思います。
マジックってそんなものだったのでしょうか?人の揚げ足をとったり弱みを見せれば付け込むぞというのがデュエルでしょうか?
ここまでくるとどうも個人のモラルの問題になりそうですが、話を聞いた諸兄の答えは「教えろ」で一貫していました。これは私の迷いを実にすっきりと取り払ってくれる心地よい返答であったことも確かです。
私はよくPGやUTRを質問の回答に挙げることをしていますが、「トーナメントに出るために全文暗記しろ」といっているわけではありません。
むしろ、存在を知らないよりは「読んだことはある」ということのほうを大切に思います。
11. トーナメント知識責務
参加者、ジャッジ、および主催者などのDCI認定トーナメントの関係者は、 汎用トーナメント・ルールの最新版、そのトーナメントで用いるゲームのルールおよびDCIフロアルール、他の適用できる規定を理解し、従う責任がある。
13. プレイヤーの責務
プレイヤーは、DCI、ヘッド・ジャッジ、そしてその他のスタッフによって提示されたルール解釈およびガイドラインに従わなければならない。
いかなるときもプレイヤーは、敬意に満ち、スポーツマン精神に則った行動を取ることが求められる。
ヘッド・ジャッジまたはスタッフに対して口論をするプレイヤーは、DCI汎用ペナルティ・ガイドラインの該当する規定により処罰される。
また、違反が行われたマッチにジャッジがついていた場合にも、プレイヤーに罰則が適用される場合がある。
プレイヤーは、対戦相手に与えられる罰則の適用の撤回を求めることはできない。ジャッジは適正な罰則が適用されることを保証しなければならない。
すべてのプレイヤーは、レーティングを正確に保つ責任がある。レーティングに異常があった場合、即座にDCI(dci@wizards.com)に連絡すべきである。
マジックのプレイヤーが聖人君子であれと説くわけではありません。
相手が間違いでライフを少なくした、カードを引かなかった、死なないクリーチャーを墓地においてしまった、そういう姑息な手段で確実な「勝ち」に価値を見出すようでは、「勝つためならなんでもしていい」という危険な思想につながりかねません。
過去を見れば、「勝てば官軍」的な発想は対戦ゲームにおいては喧嘩のモトになり、ひいてはその対戦ゲームを衰退させる結果となっています。
F県で言わんとしているマジック衰退論のひとつの論拠にもつながりますが、勝ちを目指すプレイはトッププレイヤーとして素晴らしいことですが、勝つことが目的のプレイはマジックのプレイヤーとしては失格だということです。
うっかりミスは初心者ベテランを問わず起こりうるものです。それを許容できるだけのモラルを持ち、正々堂々とデュエルをしたいものです。
Memnarch / メムナーク (7)
アーティファクト・クリーチャー ― ウィザード(Wizard)・レジェンド(Legend) Darksteel,レア
(1)(青)(青):パーマネント1つを対象とする。それはそのタイプに加えてアーティファクトになる。(この効果はターン終了時に終わらない)
(3)(青):アーティファクト1つを対象とする。そのコントロールを得る。(この効果はターン終了時に終わらない)
4/5
Illus.Carl Critchlow (139/165)
7マナクリーチャーとしてはP/Tはやや頼りない感じはするものの、アーティファクト・クリーチャーを奪う能力は強力の一言で、これ一枚でドラフトは青への流れを作ってもいいくらい魅力のあるクリーチャーだ。
神器除去と生物除去、ダメージでは《爆片破》あたりで死んでしまうが、除去できなければマナに応じてどんどんクリーチャーを奪われてしまう。
クリーチャーを奪うのは原則として相手ターンが最適。これは、使ったマナは自分のアンタップ・ステップで回復すること、自分のターンに生物を奪っても攻撃できないこと、攻撃開始ステップに生物を奪うことでブロッカーとしても有効活用できることと有利要素満載だからだ。
またアーティファクト性を付加できる能力は、単にこれ単体で奪える対象になるというだけでなく、《グリッサ・サンシーカー》の狩りの標的にもなり得る点で、基本地形やエンチャントまでこのエルフが破壊できてしまうという不思議世界が展開されるのだ。
Heartseeker / 心臓追いの短剣 (4)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Darksteel,レア
装備しているクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに、以下の能力を持つ。「(T),心臓追いの短剣をはずす:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」
装備(5)
Illus.Michael Sutfin (124/165)
今回の新しい(?)起動コスト、「装備品をタップ、はずす」である。これまで装備品はタップさせても全く意味がなかったが、この起動コストを払わせないためにタップを強制して、・・・
・・・そして対応して起動されるのがオチというわけだ。
P/Tの修正は特筆するべきものはないが、いったん出してしまえば5マナで常にクリーチャーが除去されるため(しかも制限がない!)、《影の供儀台》よりコスト面では(あちらは使うたびに軽くなっていくが反面デメリットにもなる)こちらのほうが安定している印象を受ける。
基本的にリミテッドでは5マナは出ることのほうが多い(まさかマナ・マイアをピックしないなんてことはしないよな?)ため、相手にとっては即除去しなければ確実な敗北が待っている(メムナークよりも除去されにくいことを考えると)非常にゴッドなカードであると言える。
同じようなマナ圏で《カルドラの剣》もあるが、この短剣は装備しているクリーチャーが攻撃に参加しながら起動できる点も強みだ。
君たちのほうが間違っているかもしれないこと
2004年1月11日【マジック】
http://www.mitene.or.jp/~aysen/yaneura/yane_new.html
F県はそろいもそろって頭でっかちばかりですか。
なんかもう非常に呆れました。彼らがマジックに何を求めているのかは知りませんが、自分達の思い通りにならない=非難というのは子供の理論ではないかと。
コスト面の言及について。青のクリーチャーとアーティファクトクリーチャー、基本的に色マナは不特定2くらいという換算が主でした(灰色熊計算でいけば、ですが)
しかしMMあたりからだんだんスローペース、というか3マナ2/2(色1不特定2)5マナ3/3能力つき(色2不特定3)あたりが「一般的」なスタンダードのクリーチャーの大きさになってきています。
・・・といってもその前のTEブロックとUZブロックのコストパフォーマンスが良すぎるだけという話もありますが。
確かに4マナ9/8トランプル飛行つきは大盤振る舞いですが、ターン2つというのはそんなに少ないドローバックでしょうか?自分はそうは思いません。
リバイアサンというクリーチャー・タイプだから同じ考え方をするという発想が非常に理解しがたいのですが、彼の頭の中では「リバイアサンというクリーチャー・タイプを持つものは非常に重いペナルティを持っていなければならない」という固定観念でいっぱいのようです。
また、リバイアサンを使う人間はそれで優越感に浸れるそうですが、実際に当人に聞いてみたりとかしたんでしょうか。本人だけの想像、創造だけで物事を断言されるのは非常に見ていて見苦しいです。
ダークの頃のクリーチャーの考え方(ダーク全般に言える事ですが)は、「効果もでかいが反動も大きい」というのが特徴です。そのテーマに沿ってデザインされた《リバイアサン/Leviathan(5E)》と、別の観点でデザインされた《日々を食うもの/Eater of Days(DST)》を比較することができるでしょうか?
まったく別のクリーチャーであるのに、「リバイアサンだから」という理由だけでやれコストが安いだの強いだのと根本的に論じるところを間違えていると思います。
カードのデザインというのは、現在のカードの種類とそのセットのテーマも重要な要素であると自分は考えています。また、前例がなかっただけに10/10のクリーチャーをはじめて産み落とすにはそうとう考えたはずです。
そしてザ・ダーク開発時、出ていたものはアルファ〜アンリミテッド、アラビアンナイト、アンティキティーあたりで、わずか1年の間にベータ、アンリミ、アラビアンナイト、アンティキティー、レジェンド、ザ・ダークと駆け足で開発・発売をしている状況で、「リバイアサンがコストとのパフォーマンスバランスが正しい」ということを本当に証明できるのだろうか?
もしリバイアサンのバランスをもとに逆算すれば逆に後続のテンペストの軽量クリーチャーなど「存在してはならない禁止カード」くらいになるわけで、さらに言えばザ・ダークでも《ボール・ライトニング/Ball Lightning(5E)》という「悪くも良くも」前例となってしまったクリーチャーや《Clensing》《Amnesia》といった「やっちゃいかんレベル」の呪文のオンパレードであり、その頃のバランス感覚に従うべきだ、ということこそがすでにお門違いであると自分は思わざるを得ません。
また、ドローバックがなくとも、「弱すぎる」カードも多く含まれていることもザ・ダーク全般にわたって言えることです。こういったエキスパンションの特徴を無視して発売前のエキスパンションのカードを語れるでしょうか?
また古いカードを好きな人間が不要だというのはWotCおよび関係者が発言していたのでしょうか?
開発されているカードの結果だけを見て自分たちが受け取る印象をあたかもWotCがそう言ったかのように論ずることは私感を他の人間に植え付けようとしているようにしか思えません。
もしその考えが真だとするなら、なぜ今までタイプ1のカードは繰り返しテキストの変更をしているのでしょうか。またタイプ1のトーナメントを匂わせるようなルールを取り入れているのでしょうか。
そこが説明できるとは到底思えない言い草です。
マジックが昔と変わらぬ人気を得ているかどうかについては、そもそも93-94年当時と現在のTCGの状況は大きく違います。常に業界のトップでありつづけるために、魅力的なクリーチャーを開発することはR&Dにとっても永遠の課題であることでしょう。
そのひとつの答えが《リバイアサン/Leviathan(5E)》のオマージュである、と自分は考えています。
また、ひとつ彼が勘違いしていることは、《Eater》の能力は、自分の次の2ターンを飛ばすことであり、出す(meターン)相手ターン(meスキップ)相手ターン(meスキップ)相手ターン、meターンと、相手は3ターン連続で行うことになります。4マナたまった時点で出したとして、タップアウト状態で相手は3ターンの猶予があります。これが致命的であるかどうかは、その環境にもよるでしょうが、リミテッドならば《粉砕/Shatter(MRD)》あたりの軽い除去呪文で対処できます。もちろんない場合はほかの方法をとるわけですが、ダメージ以外でこれを無力化する方法はミラディンだけでもそれなりに種類があるわけで、これを出したからといって安心はできないということです。《横暴/Domineer(MRD)》されたらそれこそ楽しい結末が待っていることでしょう。
リミテッドはパックに入っているカードがかなり勝敗を左右しますが、では構築だとどうでしょう。
今現在幅をきかせている親和デッキのために対アーティファクトカードはそれこそごまんとあり、事前になんらかの対抗策への対抗策を講じない限り、ただ出してOKというものではありませんし、このカードがトーナメントシーンに登場するならば、当然環境はそれに合わせて「対処できるように」変化するだけの話です。
昔のカードは昔のカードは、と昔のカードが神のように扱われているような錯覚さえ受けます。
自分にとっては、《Time Walk》や《Maze of Ith》などは「ひどいことができる」典型であり、まっとうなゲームバランスとは言えない部類のものです。
実際、タイプ1は恐ろしい呪文が乱れ飛ぶゲームだと認識していますし、昔のカードのパワーバランスというものはやはり一線を隔して壊れているか話にならないかどちらかだということです。
1枚の「ぶっ壊れた」カードがいかにトーナメントシーンを停滞させるかはウルザの「青い冬」を見ればわかるように、カードデザインを一歩間違うとデュエルというよりはじゃんけんゲームになりえます。
逆にドローバックばかりでは反動だけで身動きの取れないゲームになるでしょう。
そこで、「名前だけリバイアサン」であることが何の問題があるのでしょう?別の観点、別の状況から生み出された巨大クリーチャーは「リバイアサン」を名乗ってはいけないと決め付けているのはほかならぬ彼自身であり、そうとう危険な思い込みであると私は思います。
また、マジックが回避すべきものは、前例に倣うことであり、同じパターンが続いているという感覚を抱いた時点でマジックを離れていった人も少なくはないでしょう。
実際はマイナーチェンジであり常に何らかの新しい要素と結びつき、新しい環境を試そうとしていることは歴史を見ていけばわかることであり、それが成功だったか失敗だった(!)かはやはり歴史が証明しています。
過去のマジックの常識に捕らわれることで失うもののほうが大きいことを、R%Dは承知しているのではないでしょうか?
何度も何度も同じようなドローバックを持つものを作り出すことで同じ人気や売上が望めるとでも、彼は考えているのでしょうか。すべて反証していけば恐ろしいことになります。それだけ穴だらけであるということですが。
使い勝手のよいわかりやすい「前より強い」クリーチャー、本当にこいつはそうでしょうか?私はそうは思いません。使い方を間違えればデメリットは自分の首を締めることを、身をもって体験したときに、本当にこのカードが「適切」なのか「ぶっ壊れている」のかが証明されるでしょう。
過去のアーナムの焼き直し、《Juzam Djinn》の焼き直しがどういう扱いを受けているか、それを踏まえた上で新しいリバイアサンをぜひとも使ってあげてください。
http://www.mitene.or.jp/~aysen/yaneura/yane_new.html
F県はそろいもそろって頭でっかちばかりですか。
なんかもう非常に呆れました。彼らがマジックに何を求めているのかは知りませんが、自分達の思い通りにならない=非難というのは子供の理論ではないかと。
コスト面の言及について。青のクリーチャーとアーティファクトクリーチャー、基本的に色マナは不特定2くらいという換算が主でした(灰色熊計算でいけば、ですが)
しかしMMあたりからだんだんスローペース、というか3マナ2/2(色1不特定2)5マナ3/3能力つき(色2不特定3)あたりが「一般的」なスタンダードのクリーチャーの大きさになってきています。
・・・といってもその前のTEブロックとUZブロックのコストパフォーマンスが良すぎるだけという話もありますが。
確かに4マナ9/8トランプル飛行つきは大盤振る舞いですが、ターン2つというのはそんなに少ないドローバックでしょうか?自分はそうは思いません。
リバイアサンというクリーチャー・タイプだから同じ考え方をするという発想が非常に理解しがたいのですが、彼の頭の中では「リバイアサンというクリーチャー・タイプを持つものは非常に重いペナルティを持っていなければならない」という固定観念でいっぱいのようです。
また、リバイアサンを使う人間はそれで優越感に浸れるそうですが、実際に当人に聞いてみたりとかしたんでしょうか。本人だけの想像、創造だけで物事を断言されるのは非常に見ていて見苦しいです。
ダークの頃のクリーチャーの考え方(ダーク全般に言える事ですが)は、「効果もでかいが反動も大きい」というのが特徴です。そのテーマに沿ってデザインされた《リバイアサン/Leviathan(5E)》と、別の観点でデザインされた《日々を食うもの/Eater of Days(DST)》を比較することができるでしょうか?
まったく別のクリーチャーであるのに、「リバイアサンだから」という理由だけでやれコストが安いだの強いだのと根本的に論じるところを間違えていると思います。
カードのデザインというのは、現在のカードの種類とそのセットのテーマも重要な要素であると自分は考えています。また、前例がなかっただけに10/10のクリーチャーをはじめて産み落とすにはそうとう考えたはずです。
そしてザ・ダーク開発時、出ていたものはアルファ〜アンリミテッド、アラビアンナイト、アンティキティーあたりで、わずか1年の間にベータ、アンリミ、アラビアンナイト、アンティキティー、レジェンド、ザ・ダークと駆け足で開発・発売をしている状況で、「リバイアサンがコストとのパフォーマンスバランスが正しい」ということを本当に証明できるのだろうか?
もしリバイアサンのバランスをもとに逆算すれば逆に後続のテンペストの軽量クリーチャーなど「存在してはならない禁止カード」くらいになるわけで、さらに言えばザ・ダークでも《ボール・ライトニング/Ball Lightning(5E)》という「悪くも良くも」前例となってしまったクリーチャーや《Clensing》《Amnesia》といった「やっちゃいかんレベル」の呪文のオンパレードであり、その頃のバランス感覚に従うべきだ、ということこそがすでにお門違いであると自分は思わざるを得ません。
また、ドローバックがなくとも、「弱すぎる」カードも多く含まれていることもザ・ダーク全般にわたって言えることです。こういったエキスパンションの特徴を無視して発売前のエキスパンションのカードを語れるでしょうか?
また古いカードを好きな人間が不要だというのはWotCおよび関係者が発言していたのでしょうか?
開発されているカードの結果だけを見て自分たちが受け取る印象をあたかもWotCがそう言ったかのように論ずることは私感を他の人間に植え付けようとしているようにしか思えません。
もしその考えが真だとするなら、なぜ今までタイプ1のカードは繰り返しテキストの変更をしているのでしょうか。またタイプ1のトーナメントを匂わせるようなルールを取り入れているのでしょうか。
そこが説明できるとは到底思えない言い草です。
マジックが昔と変わらぬ人気を得ているかどうかについては、そもそも93-94年当時と現在のTCGの状況は大きく違います。常に業界のトップでありつづけるために、魅力的なクリーチャーを開発することはR&Dにとっても永遠の課題であることでしょう。
そのひとつの答えが《リバイアサン/Leviathan(5E)》のオマージュである、と自分は考えています。
また、ひとつ彼が勘違いしていることは、《Eater》の能力は、自分の次の2ターンを飛ばすことであり、出す(meターン)相手ターン(meスキップ)相手ターン(meスキップ)相手ターン、meターンと、相手は3ターン連続で行うことになります。4マナたまった時点で出したとして、タップアウト状態で相手は3ターンの猶予があります。これが致命的であるかどうかは、その環境にもよるでしょうが、リミテッドならば《粉砕/Shatter(MRD)》あたりの軽い除去呪文で対処できます。もちろんない場合はほかの方法をとるわけですが、ダメージ以外でこれを無力化する方法はミラディンだけでもそれなりに種類があるわけで、これを出したからといって安心はできないということです。《横暴/Domineer(MRD)》されたらそれこそ楽しい結末が待っていることでしょう。
リミテッドはパックに入っているカードがかなり勝敗を左右しますが、では構築だとどうでしょう。
今現在幅をきかせている親和デッキのために対アーティファクトカードはそれこそごまんとあり、事前になんらかの対抗策への対抗策を講じない限り、ただ出してOKというものではありませんし、このカードがトーナメントシーンに登場するならば、当然環境はそれに合わせて「対処できるように」変化するだけの話です。
昔のカードは昔のカードは、と昔のカードが神のように扱われているような錯覚さえ受けます。
自分にとっては、《Time Walk》や《Maze of Ith》などは「ひどいことができる」典型であり、まっとうなゲームバランスとは言えない部類のものです。
実際、タイプ1は恐ろしい呪文が乱れ飛ぶゲームだと認識していますし、昔のカードのパワーバランスというものはやはり一線を隔して壊れているか話にならないかどちらかだということです。
1枚の「ぶっ壊れた」カードがいかにトーナメントシーンを停滞させるかはウルザの「青い冬」を見ればわかるように、カードデザインを一歩間違うとデュエルというよりはじゃんけんゲームになりえます。
逆にドローバックばかりでは反動だけで身動きの取れないゲームになるでしょう。
そこで、「名前だけリバイアサン」であることが何の問題があるのでしょう?別の観点、別の状況から生み出された巨大クリーチャーは「リバイアサン」を名乗ってはいけないと決め付けているのはほかならぬ彼自身であり、そうとう危険な思い込みであると私は思います。
また、マジックが回避すべきものは、前例に倣うことであり、同じパターンが続いているという感覚を抱いた時点でマジックを離れていった人も少なくはないでしょう。
実際はマイナーチェンジであり常に何らかの新しい要素と結びつき、新しい環境を試そうとしていることは歴史を見ていけばわかることであり、それが成功だったか失敗だった(!)かはやはり歴史が証明しています。
過去のマジックの常識に捕らわれることで失うもののほうが大きいことを、R%Dは承知しているのではないでしょうか?
何度も何度も同じようなドローバックを持つものを作り出すことで同じ人気や売上が望めるとでも、彼は考えているのでしょうか。すべて反証していけば恐ろしいことになります。それだけ穴だらけであるということですが。
使い勝手のよいわかりやすい「前より強い」クリーチャー、本当にこいつはそうでしょうか?私はそうは思いません。使い方を間違えればデメリットは自分の首を締めることを、身をもって体験したときに、本当にこのカードが「適切」なのか「ぶっ壊れている」のかが証明されるでしょう。
過去のアーナムの焼き直し、《Juzam Djinn》の焼き直しがどういう扱いを受けているか、それを踏まえた上で新しいリバイアサンをぜひとも使ってあげてください。
ネタがあれば毎日だってごはん3杯くらいは。
2004年1月9日【マジック】
Skullclamp / 頭蓋骨絞め (1)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Darksteel,アンコモン
装備されているクリーチャーは+1/-1の修正を受ける。
装備されているクリーチャーが墓地に置かれたとき、カードを2枚引く。
装備(1)
Illus.Luca Zontini (???/165)
やっぱり、皆から強い強い言われてるよい装備品です。
デメリットは装備がソーサリータイミングであることとカードは結局1枚パーマネントを失っているということくらい。
逆にマナが軽いから壊されやすいというのもあるけど、まあ軽コストを目の仇にするカードに食われるのは当然と。
メリットはそれこそ・・・
1、マナコストが安い
序盤から展開して出しておける。第1ターンの呪文は総じてカウンターされにくいという利点もあり、1マナ呪文はとにかく歓迎、と。
2、装備コストも安い
装備コストは自分のターンのメイン・フェイズの動きを制限するものですが、これも1マナと非常にお値打ち。クリーチャー展開の妨げにもなりにくく、シールドドラフトではこれ一本、というくらい安価に運用できる点も見逃せません。
3、カードが引ける
一般的にドローカードというものは、マジック初期から「強い」ものだとされてきました。
この装備とタフネス1っこの貧弱君でなんと2枚のカードがあなたの手札に!
4、パワーが上がる
+1/=1となんとも前のめりであるP/T修正もなかなかグーです。つまりこれをつけたクリーチャーはより「死にやすく」なるため、カードドローもしやすくなっているという素晴らしさ。
このカードを運用するにあたって、工夫することでこの効果を180%くらいまで引き出すことが可能。
ではすぐに思いつく例をいくつか。
1、いらなくなった1/1をドローに変える
チャンプブロック要因として残しておくのもいいですが、そんな受身のプレイよりもアグレッシブに場をコントロールできるカードが自分のデッキに入っているのなら、迷わずドローに変えたほうがいい場面もあります。
2、カードを墓地に送るのは忍びない
ではネジがのびきった《機械仕掛けのコンドル》や《迷惑エンジン》《マイアのマトリックス》等廃物利用の最たるものをご利用頂くとお得感も倍増。
3、でも-1って微妙じゃない?
除去の少ないシールドドラフトであれば、1のパワー増減すら有利不利をひっくり返します。たとえば《空狩人の若人》なんかにつけてあげればなぜか4/2フライヤーが完成してしまい、5回殴れば人が死にます。-1をつけるデメリットを常に最小にするようなクリーチャー選択をすることもプレイングです。ほら、2/3再生もちも3/2再生になるとなんとも頼もしく思えませんか?
こんなステキな装備品、採用せずしてどうしましょうか。
ただ、シールドのときに気をつけて欲しいのは、これと相性のいいクリーチャーがホントにいるかどうか、自分のデッキは1/1がいらなくなる場面があるかどうか(にらみ合いができるデッキになっているかどうか)も「採用しない」ポイントです。これを採用してクリーチャーを墓地に置きまくってドローして、残るは手札の土地のみという状況をつくらないように。限定戦、大切なのはパーマネントです。
Eater of Days / 日々を食うもの (4)
アーティファクト・クリーチャー ― リバイアサン(Leviathan) Darksteel,レア
飛行、トランプル
日々を食うものが場に出たとき、あなたはあなたの次の2つのターンを飛ばす。
9/8
Illus.Mark Tedin (???/165)
ぱくぱく。
なんというか、こんなん速攻で出された日には、エンジンかかる(2ターン後)までに《テル=ジラードの射手》でもでないことにはひどいことになりそうです。
シールドドラフトではマジゴッド級であり、即除去レベルは5(最大5.キケンキケンボクチニマス)といってもいいくらいでしょう。
アーティファクトやクリーチャーを除去する手段はMRD、DSTともいくつかあるわけですが、単発火力では届かないレベルになってしまっているので素直に見たらメカゴブリンをはじけさせるか、《粉砕》を惜しみなく使うのが良いと思います。
エクテンでは速攻つけて《投げ飛ばし》で終わりという方法論が一般的となっており、DST参入による赤いデッキにとってはちょっと欲しくなる一品ではないかと思われます。
2ターンスキップが痛いかもしれませんが、いずれにせよ対策カードがあれば将来的に除去されるわけで、《稲妻のすねあて》がなければ先にやばそうなアーティファクトを除去させておいて本命としてこいつを出すのが常套手段。いれば勝てます。このナマモノは。
え?《グリッサ・サンシーカー》たんを出された?
そもそもリミテッドでグリッサ様はゴッドですから、おとなしく壊されるしかないかと。
Skullclamp / 頭蓋骨絞め (1)
アーティファクト ― 装備品(Equipment) Darksteel,アンコモン
装備されているクリーチャーは+1/-1の修正を受ける。
装備されているクリーチャーが墓地に置かれたとき、カードを2枚引く。
装備(1)
Illus.Luca Zontini (???/165)
やっぱり、皆から強い強い言われてるよい装備品です。
デメリットは装備がソーサリータイミングであることとカードは結局1枚パーマネントを失っているということくらい。
逆にマナが軽いから壊されやすいというのもあるけど、まあ軽コストを目の仇にするカードに食われるのは当然と。
メリットはそれこそ・・・
1、マナコストが安い
序盤から展開して出しておける。第1ターンの呪文は総じてカウンターされにくいという利点もあり、1マナ呪文はとにかく歓迎、と。
2、装備コストも安い
装備コストは自分のターンのメイン・フェイズの動きを制限するものですが、これも1マナと非常にお値打ち。クリーチャー展開の妨げにもなりにくく、シールドドラフトではこれ一本、というくらい安価に運用できる点も見逃せません。
3、カードが引ける
一般的にドローカードというものは、マジック初期から「強い」ものだとされてきました。
この装備とタフネス1っこの貧弱君でなんと2枚のカードがあなたの手札に!
4、パワーが上がる
+1/=1となんとも前のめりであるP/T修正もなかなかグーです。つまりこれをつけたクリーチャーはより「死にやすく」なるため、カードドローもしやすくなっているという素晴らしさ。
このカードを運用するにあたって、工夫することでこの効果を180%くらいまで引き出すことが可能。
ではすぐに思いつく例をいくつか。
1、いらなくなった1/1をドローに変える
チャンプブロック要因として残しておくのもいいですが、そんな受身のプレイよりもアグレッシブに場をコントロールできるカードが自分のデッキに入っているのなら、迷わずドローに変えたほうがいい場面もあります。
2、カードを墓地に送るのは忍びない
ではネジがのびきった《機械仕掛けのコンドル》や《迷惑エンジン》《マイアのマトリックス》等廃物利用の最たるものをご利用頂くとお得感も倍増。
3、でも-1って微妙じゃない?
除去の少ないシールドドラフトであれば、1のパワー増減すら有利不利をひっくり返します。たとえば《空狩人の若人》なんかにつけてあげればなぜか4/2フライヤーが完成してしまい、5回殴れば人が死にます。-1をつけるデメリットを常に最小にするようなクリーチャー選択をすることもプレイングです。ほら、2/3再生もちも3/2再生になるとなんとも頼もしく思えませんか?
こんなステキな装備品、採用せずしてどうしましょうか。
ただ、シールドのときに気をつけて欲しいのは、これと相性のいいクリーチャーがホントにいるかどうか、自分のデッキは1/1がいらなくなる場面があるかどうか(にらみ合いができるデッキになっているかどうか)も「採用しない」ポイントです。これを採用してクリーチャーを墓地に置きまくってドローして、残るは手札の土地のみという状況をつくらないように。限定戦、大切なのはパーマネントです。
Eater of Days / 日々を食うもの (4)
アーティファクト・クリーチャー ― リバイアサン(Leviathan) Darksteel,レア
飛行、トランプル
日々を食うものが場に出たとき、あなたはあなたの次の2つのターンを飛ばす。
9/8
Illus.Mark Tedin (???/165)
ぱくぱく。
なんというか、こんなん速攻で出された日には、エンジンかかる(2ターン後)までに《テル=ジラードの射手》でもでないことにはひどいことになりそうです。
シールドドラフトではマジゴッド級であり、即除去レベルは5(最大5.キケンキケンボクチニマス)といってもいいくらいでしょう。
アーティファクトやクリーチャーを除去する手段はMRD、DSTともいくつかあるわけですが、単発火力では届かないレベルになってしまっているので素直に見たらメカゴブリンをはじけさせるか、《粉砕》を惜しみなく使うのが良いと思います。
エクテンでは速攻つけて《投げ飛ばし》で終わりという方法論が一般的となっており、DST参入による赤いデッキにとってはちょっと欲しくなる一品ではないかと思われます。
2ターンスキップが痛いかもしれませんが、いずれにせよ対策カードがあれば将来的に除去されるわけで、《稲妻のすねあて》がなければ先にやばそうなアーティファクトを除去させておいて本命としてこいつを出すのが常套手段。いれば勝てます。このナマモノは。
え?《グリッサ・サンシーカー》たんを出された?
そもそもリミテッドでグリッサ様はゴッドですから、おとなしく壊されるしかないかと。
たまごと反応
2004年1月7日Chimeric Egg / キマイラ卵 (3)
アーティファクト Darksteel,アンコモン
対戦相手がアーティファクトではない呪文をプレイするたび、キマイラ卵の上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。
キマイラ卵から蓄積カウンターを3個取り除く:キマイラ卵はターン終了時まで、トランプルを持つ6/6のアーティファクト・クリーチャーになる。
Illus.Michael Sutfin (???/165)
プレリリースおよびシールド・ドラフトではどうか。
3マナで出ていればそのあと対戦相手が色のついた呪文を3回使えば、6/6登場だぜうへへ、といつでも攻撃/ブロックできる態勢が整う。
が、飛行に関しては無力なので地上軍を止める役には立ってもこちらもアタックすればそれなりのダメージがいくかもしれないが、状況を好転させることができるかどうかは結局クリーチャー除去の数による。
結果として、ピックすべき順位はクリーチャー除去やアーティファクト・クリーチャーよりも下だと思う。まあ除去あるなら真っ先に除去なのだから、このカードが除去より上になることはありえないがw
ではこれを超えられるカード、アタックしても怖くないカードがあるかというと、アタックされると実に困る。こいつをブロックに使うとなると優秀かもしれない。
と、6/6トランプルというのは攻守両方において素晴らしいクリーチャーなのだが、いかんせん毎ターン使えるわけではないので、爆片破の燃料にするか、エイトグで食べられるよう工夫をしておくとより有用だろう。
「もしかしたらクリーチャーとして役に立つかもしれないレベル」であると自分は思うので、これなしでデッキが組めるならそのほうがいい。
構築では使う意味がない。マルチプレイヤーだとしても、だ。
Darksteel Reactor / ダークスティールの反応炉 (4)
アーティファクト Darksteel,レア
ダークスティールの反応炉は破壊されない。
あなたのアップキープの開始時に、あなたはダークスティールの反応炉の上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
ダークスティールの反応炉の上に蓄積カウンターが20個以上置かれている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
Illus.Kev Walker (???/165)
ダークスティールを冠するインデストラクティブル・アーティファクトのひとつだ。確実な情報としては鉄塊のつぎに2つめとなるのか?(mtgnewsや網情報は信憑性はあるが確実ではない)
破壊されないのはいいのだが、問題は山積みだ。
1、勝つまでに時間がかかる
放っておけば20ターン、出すターンまでを考慮すると24ターン目のアップキープでこちらの勝ちだ。
当然相手は最低でも30枚前後のカードを引くわけで、それまでに自分がダメージをうけて死なないよう工夫しなければならず、そのうえこのカードをカウンター、バウンス、リムーブから守らなければならない。
2、他の手段を採った方が早い
殴って勝つデッキならゴブリン等良質の速攻系はいるし、コントロールも青白などの手堅いデッキがきちんと勝っている。
エクステンデッドでは他の「you win the game」系カードは見向きもされておらず、さらにこのカードを使う意義は皆無。
スタンダードではどうかというと、これに早くカウンターを貯めるか、最速24ターン(実質は確実に守るために倍くらいは必要だろう)守りつづける必要がある、ということだ。どう考えてもまともには無理なので、まず出すときにカウンター、および返しのターンで対処されないようプレイすることと、《抹消》を打つマナがたまるまでこちらがビートダウンされないこと、あるいは《白金の天使》でこちらが勝てなくなる可能性を防ぐこと、が重要だ。いちど《抹消》までつなげてしまえば立ちあがりの遅いデッキはその時点でエンドだが、1マナクリーチャーがいるデッキだけはそのあとも対策が必要なことを考えると、《抹消》プラス2/2以上のクリーチャーを残す必要があるわけだ。
普通のデッキビルダーならば、この条件を満たすことがほぼ不可能に近い(現状の情報では)ことはわかるはず。
もっとも、その条件を満たすに良いカードがDSTに存在する可能性はないわけではないわけで、そこだけが最後の希望だが・・・
このカードを入れてデッキを作ることはできる。が、このカードで勝つことは非常に難しい。
まあ、これがプレリで出てしまったら、1枚煮ても焼いても食えないカードが手に入ったと、そう例えばエイトグの餌や爆片破の燃料や親和には最適かもしれないが、気休めにもならないことだけは確実だ。南無。
>暇つぶしの達人さん
絶対に教えなければならない、というルールはありません(と記憶しています)
つまり、ギャラリーがいなければ、知らぬ存ぜぬで通せば自分がペナルティを食らうことは全くありません。
こういうことを言うと悪用する人も出てきそうですが、実際のところ、間違ったルールによるプレイや勘違いによる有利不利は、当事者どうしが気をつけることが原則です。ジャッジは不正を正し、ルールを説明することも責務ですが、すでに減ってしまったライフや死んでしまったクリーチャーを数ターン前まで戻すことはしません。
そして、「実はダメージ受けない」ことにすぐ気付けばまあ問題はないですが、ターンが進んだあとで「実は減ってなかったので戻します」ということも下手をすると通らない可能性もあります。
単純に計算間違いな場合、あるいはライフを戻すことによってゲームに影響がなければ、私なら戻すことは許可するでしょうが、これはジャッジによっても判断がわかれるところでしょう。
>しらたかさん
コラムをよく読んでください。あるいはうちの日記でもいいですがw
タフネスを0以下に減らすことによって、状況起因効果によりクリーチャーが墓地に置かれます。これは破壊ではありません。
致死ダメージを与えられたクリーチャーは、破壊されます。こちらは「破壊されない」で無視されます。
よって、破壊されないクリーチャーを「墓地に送りたい」なら、マイナス修正をつけろ、ということですね。「破壊されない」は万能ではありません。きちんと考えればどうすればいいのかはすぐ答えが出ます。
アーティファクト Darksteel,アンコモン
対戦相手がアーティファクトではない呪文をプレイするたび、キマイラ卵の上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。
キマイラ卵から蓄積カウンターを3個取り除く:キマイラ卵はターン終了時まで、トランプルを持つ6/6のアーティファクト・クリーチャーになる。
Illus.Michael Sutfin (???/165)
プレリリースおよびシールド・ドラフトではどうか。
3マナで出ていればそのあと対戦相手が色のついた呪文を3回使えば、6/6登場だぜうへへ、といつでも攻撃/ブロックできる態勢が整う。
が、飛行に関しては無力なので地上軍を止める役には立ってもこちらもアタックすればそれなりのダメージがいくかもしれないが、状況を好転させることができるかどうかは結局クリーチャー除去の数による。
結果として、ピックすべき順位はクリーチャー除去やアーティファクト・クリーチャーよりも下だと思う。まあ除去あるなら真っ先に除去なのだから、このカードが除去より上になることはありえないがw
ではこれを超えられるカード、アタックしても怖くないカードがあるかというと、アタックされると実に困る。こいつをブロックに使うとなると優秀かもしれない。
と、6/6トランプルというのは攻守両方において素晴らしいクリーチャーなのだが、いかんせん毎ターン使えるわけではないので、爆片破の燃料にするか、エイトグで食べられるよう工夫をしておくとより有用だろう。
「もしかしたらクリーチャーとして役に立つかもしれないレベル」であると自分は思うので、これなしでデッキが組めるならそのほうがいい。
構築では使う意味がない。マルチプレイヤーだとしても、だ。
Darksteel Reactor / ダークスティールの反応炉 (4)
アーティファクト Darksteel,レア
ダークスティールの反応炉は破壊されない。
あなたのアップキープの開始時に、あなたはダークスティールの反応炉の上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
ダークスティールの反応炉の上に蓄積カウンターが20個以上置かれている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
Illus.Kev Walker (???/165)
ダークスティールを冠するインデストラクティブル・アーティファクトのひとつだ。確実な情報としては鉄塊のつぎに2つめとなるのか?(mtgnewsや網情報は信憑性はあるが確実ではない)
破壊されないのはいいのだが、問題は山積みだ。
1、勝つまでに時間がかかる
放っておけば20ターン、出すターンまでを考慮すると24ターン目のアップキープでこちらの勝ちだ。
当然相手は最低でも30枚前後のカードを引くわけで、それまでに自分がダメージをうけて死なないよう工夫しなければならず、そのうえこのカードをカウンター、バウンス、リムーブから守らなければならない。
2、他の手段を採った方が早い
殴って勝つデッキならゴブリン等良質の速攻系はいるし、コントロールも青白などの手堅いデッキがきちんと勝っている。
エクステンデッドでは他の「you win the game」系カードは見向きもされておらず、さらにこのカードを使う意義は皆無。
スタンダードではどうかというと、これに早くカウンターを貯めるか、最速24ターン(実質は確実に守るために倍くらいは必要だろう)守りつづける必要がある、ということだ。どう考えてもまともには無理なので、まず出すときにカウンター、および返しのターンで対処されないようプレイすることと、《抹消》を打つマナがたまるまでこちらがビートダウンされないこと、あるいは《白金の天使》でこちらが勝てなくなる可能性を防ぐこと、が重要だ。いちど《抹消》までつなげてしまえば立ちあがりの遅いデッキはその時点でエンドだが、1マナクリーチャーがいるデッキだけはそのあとも対策が必要なことを考えると、《抹消》プラス2/2以上のクリーチャーを残す必要があるわけだ。
普通のデッキビルダーならば、この条件を満たすことがほぼ不可能に近い(現状の情報では)ことはわかるはず。
もっとも、その条件を満たすに良いカードがDSTに存在する可能性はないわけではないわけで、そこだけが最後の希望だが・・・
このカードを入れてデッキを作ることはできる。が、このカードで勝つことは非常に難しい。
まあ、これがプレリで出てしまったら、1枚煮ても焼いても食えないカードが手に入ったと、そう例えばエイトグの餌や爆片破の燃料や親和には最適かもしれないが、気休めにもならないことだけは確実だ。南無。
>暇つぶしの達人さん
絶対に教えなければならない、というルールはありません(と記憶しています)
つまり、ギャラリーがいなければ、知らぬ存ぜぬで通せば自分がペナルティを食らうことは全くありません。
こういうことを言うと悪用する人も出てきそうですが、実際のところ、間違ったルールによるプレイや勘違いによる有利不利は、当事者どうしが気をつけることが原則です。ジャッジは不正を正し、ルールを説明することも責務ですが、すでに減ってしまったライフや死んでしまったクリーチャーを数ターン前まで戻すことはしません。
そして、「実はダメージ受けない」ことにすぐ気付けばまあ問題はないですが、ターンが進んだあとで「実は減ってなかったので戻します」ということも下手をすると通らない可能性もあります。
単純に計算間違いな場合、あるいはライフを戻すことによってゲームに影響がなければ、私なら戻すことは許可するでしょうが、これはジャッジによっても判断がわかれるところでしょう。
>しらたかさん
コラムをよく読んでください。あるいはうちの日記でもいいですがw
タフネスを0以下に減らすことによって、状況起因効果によりクリーチャーが墓地に置かれます。これは破壊ではありません。
致死ダメージを与えられたクリーチャーは、破壊されます。こちらは「破壊されない」で無視されます。
よって、破壊されないクリーチャーを「墓地に送りたい」なら、マイナス修正をつけろ、ということですね。「破壊されない」は万能ではありません。きちんと考えればどうすればいいのかはすぐ答えが出ます。
今日は珍しくマジメにマジックの話
2004年1月5日【マヅッワ】
皆様あけましておめでとう。ずいぶんとマジックから離れていたから、初手でカードを7枚引いていいのかどうかすらわからなかった。うん。
さて、今日は翻訳でもしてみるかね。
あれだ、そのうちHJに翻訳が載るぜ。
エンター・・・ザ・マトリックス
一番最初のダークスティール・プレビュー(まーく・ろーずうぉーたー)
帰ったぞ!mtg.comが復帰オリジナルのプログラムをひっさげて復活だ。新しい年を始めるにあたって、ダークスティール・プレビューの最初の週を祝おう!プレリの1/24まで、最新セットの情報をお送りしよう。
何万通もの読者のメールを読んでると、記事を書いてるときにも読者が何を考えているかわかってくるんだ。もっと「メイキング・マジック」の主導権をよこせとか、少し黙れとか、プリビューカードみせろとか、プリビューカードみせろとか、ぷりーーーびゅーーーーかあーーーーど! とか。
もちろん俺はわかってる人間だから、プリビューカードを紹介するよ。
Myr Matrix
マイアのマトリックス
Mark Tedin
レア
5
Myr Matrixは破壊されない。(「破壊」効果と致死ダメージはこれを破壊しない。)
全てのマイア(Myr)は+1/+1の修正を受ける。
{5}:(1/1)のマイア(Myr)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
見直したいならどうぞ。
もういい?じゃあ君達が疑問に思うことに答えていこう。まず一番大きなやつ。
Qいんですとらくてぃぶる?どういうこっちゃ?
Aルールブックには「破壊されない」ってのはキーワードになってないからね。単にそういう単語なだけで、英英辞書を引けば「破壊することが不可能」って載ってるね。Myr Matrixは壊せないんだ。それがどういうことなのかまだ知りたい?
《粉砕/Shatter》できるかどうか?できる。でも破壊はできない。ほら破壊できないって書いてある。
対象をとらない《粉砕の嵐/Shatterstorm》ならどうか?破壊できるか?できない。なぜか?だって壊れないって書いてあるから。
どんなものでも、何によってもこれを破壊できないんだ。スーパーマンみたいにね。
ちょっと気をつけて欲しいのは、マジックにはパーマネントを処理する方法は破壊以外にもあるということだ。こいつをゲームから取り除くことはできるし、手札に戻すこともできる。コントロールを奪うこともできる。打ち消すのもOK。「破壊できない」は破壊効果だけを禁止するんだ。
先に並べ立てたのは破壊じゃない。ついでに、生贄も破壊じゃない。自分の《エイトグ/Atog》でMyr Matrixを食うこともできる。バイバーイ。
しかし、破壊されないクリーチャーは致死ダメージで死なない。戦闘ででさえも。なぜか?それは破壊効果だからだ(呪文や能力の対になるものとして、ゲームルールによってそうなる)。破壊されないクリーチャーのタフネスを0にすればそいつは死ぬ。こっちは破壊効果じゃないからだ。いまは「破壊されない」ってのは「通常の”破壊する”とあるものでは破壊できない」と覚えておいて欲しい。
クールだろ?
Qつまり「破壊されない」クリーチャーがいると思っていいの?
Aうん。
Qじゃあ破壊されないエンチャントは?
Aすまない、破壊されないはアーティファクトに限られてるんだ。さっきのイエス、はクリーチャーかアーティファクト・クリーチャーになるものだけだ。
Qじゃあ破壊されないインスタントもアリ?
Aそうならないといいな。
Qこれってマイアのロード?
Aこいつは僕の友達でマイアのロードじゃない・・・いや冗談、こいつはマイアのロードだ。マイアたちに彼らのロードがいないのはあまりに楽しすぎたし、僕はカードの雰囲気を誇りにしている。
マイアのロードはそれらを作り出す機械なんだ。まさしく不滅の機械。したがって、デッキをマイアでいっぱいにしようとする人なら、こいつも入れるだろう。
Qじゃあマークよう、破壊されないアーティファクト(DSTの破壊されないアーティファクトぜんぶだよう)には面白い裏話があるんだよな?
Aそうさ、親愛なる読者諸君。これさ。
QDSTのデザインチームに誰がいるのか教えてくれませんか?
Aビル・ローズ、タイラー・ビエルマン、ブライアン・シュナイダー、マーク・ローズウォーター
Qどうして「破壊されない」ができたの?(略)
Aミラディンについてのミーティングでこんなやりとりがあった。
びる:このセットには何かが足りない。新たなメカニックが必要だ。
僕:なんか考えてることある?
びる:ああ。アーティファクトに関するなにかがいい。アーティファクトだけが持つクールな新しい能力だ。これはアーティファクトのセットだからな。
僕:思いついたんだけど。
びる:ほう?
僕:アーティファクトで一番悩ましいことはなんだろう?
びる:わからないな。
僕:壊されやすいことさ。ブースターを剥いてマジゴッドなアーティファクトが出たとしよう。それをデッキにいれた、ドローした。ようやくそれをプレイできるマナがたまった!そして・・・《粉砕》されるんだ。
びる:君はそれを回避する方法があるといいたいんだな。
僕:そう、破壊効果に対するスクラーグノスだよ。
びる:クレイジーじゃないマーク版で話してくれないか?
僕:スクラーグノスが打ち消し呪文を鼻であしらうことは知ってるよね?
びる:ああ。
僕:同じことを破壊効果に対してもやるんだ。破壊されないアーティファクト、と考えてくれ。
びる:いんですとらくてぃぶる?
僕:アーティファクトを破壊するカードは知ってるよね?そう、それを機能させなくするんだ。《粉砕》する?笑って済ますよ。《帰化/Naturalize》?くすくす笑うだろう。《抹消/Obliterate》?こう言うよ、「ありがとうサー、もう一枚いかが?」
びる:破壊されないか。いいね、やってみよう。
・・・あとの開発秘話は文字数の関係でカットカットカット。
DSTのファクトシートも訳してみっかね。
プレリリースの日付:2004年1月24、25日
発売日:2004年2月6日
構築トーナメント使用可能日:2004年2月20日
(2/27-29のプロツアー神戸はMRD,DSTのブロック構築です)
セット枚数:165枚
枠の色:黒
エキスパンション・シンボル:様式化された盾
R&Dのコードネーム:レタス
R&Dデザインチーム:ビル・ローズ(リーダー)、タイラー・ビエルマン、ブライアン・シュナイダー、マーク・ローズウォーター
R&Dデベロップチーム:ヘンリー・スターン(リーダー)タイラー・ビエルマン、ブランドン・ボッツィ、チャーリー・カチノ、ブライアン・シュナイダー
ちなみにミラディンのシンボル説明は「様式化された剣」(実際にカードになっている、と添え書き)
しかしマーク、《抹消》されたら起動もできないから最大5ターンはあるだけだぞ・・・
皆様あけましておめでとう。ずいぶんとマジックから離れていたから、初手でカードを7枚引いていいのかどうかすらわからなかった。うん。
さて、今日は翻訳でもしてみるかね。
あれだ、そのうちHJに翻訳が載るぜ。
エンター・・・ザ・マトリックス
一番最初のダークスティール・プレビュー(まーく・ろーずうぉーたー)
帰ったぞ!mtg.comが復帰オリジナルのプログラムをひっさげて復活だ。新しい年を始めるにあたって、ダークスティール・プレビューの最初の週を祝おう!プレリの1/24まで、最新セットの情報をお送りしよう。
何万通もの読者のメールを読んでると、記事を書いてるときにも読者が何を考えているかわかってくるんだ。もっと「メイキング・マジック」の主導権をよこせとか、少し黙れとか、プリビューカードみせろとか、プリビューカードみせろとか、ぷりーーーびゅーーーーかあーーーーど! とか。
もちろん俺はわかってる人間だから、プリビューカードを紹介するよ。
Myr Matrix
マイアのマトリックス
Mark Tedin
レア
5
Myr Matrixは破壊されない。(「破壊」効果と致死ダメージはこれを破壊しない。)
全てのマイア(Myr)は+1/+1の修正を受ける。
{5}:(1/1)のマイア(Myr)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1個場に出す。
見直したいならどうぞ。
もういい?じゃあ君達が疑問に思うことに答えていこう。まず一番大きなやつ。
Qいんですとらくてぃぶる?どういうこっちゃ?
Aルールブックには「破壊されない」ってのはキーワードになってないからね。単にそういう単語なだけで、英英辞書を引けば「破壊することが不可能」って載ってるね。Myr Matrixは壊せないんだ。それがどういうことなのかまだ知りたい?
《粉砕/Shatter》できるかどうか?できる。でも破壊はできない。ほら破壊できないって書いてある。
対象をとらない《粉砕の嵐/Shatterstorm》ならどうか?破壊できるか?できない。なぜか?だって壊れないって書いてあるから。
どんなものでも、何によってもこれを破壊できないんだ。スーパーマンみたいにね。
ちょっと気をつけて欲しいのは、マジックにはパーマネントを処理する方法は破壊以外にもあるということだ。こいつをゲームから取り除くことはできるし、手札に戻すこともできる。コントロールを奪うこともできる。打ち消すのもOK。「破壊できない」は破壊効果だけを禁止するんだ。
先に並べ立てたのは破壊じゃない。ついでに、生贄も破壊じゃない。自分の《エイトグ/Atog》でMyr Matrixを食うこともできる。バイバーイ。
しかし、破壊されないクリーチャーは致死ダメージで死なない。戦闘ででさえも。なぜか?それは破壊効果だからだ(呪文や能力の対になるものとして、ゲームルールによってそうなる)。破壊されないクリーチャーのタフネスを0にすればそいつは死ぬ。こっちは破壊効果じゃないからだ。いまは「破壊されない」ってのは「通常の”破壊する”とあるものでは破壊できない」と覚えておいて欲しい。
クールだろ?
Qつまり「破壊されない」クリーチャーがいると思っていいの?
Aうん。
Qじゃあ破壊されないエンチャントは?
Aすまない、破壊されないはアーティファクトに限られてるんだ。さっきのイエス、はクリーチャーかアーティファクト・クリーチャーになるものだけだ。
Qじゃあ破壊されないインスタントもアリ?
Aそうならないといいな。
Qこれってマイアのロード?
Aこいつは僕の友達でマイアのロードじゃない・・・いや冗談、こいつはマイアのロードだ。マイアたちに彼らのロードがいないのはあまりに楽しすぎたし、僕はカードの雰囲気を誇りにしている。
マイアのロードはそれらを作り出す機械なんだ。まさしく不滅の機械。したがって、デッキをマイアでいっぱいにしようとする人なら、こいつも入れるだろう。
Qじゃあマークよう、破壊されないアーティファクト(DSTの破壊されないアーティファクトぜんぶだよう)には面白い裏話があるんだよな?
Aそうさ、親愛なる読者諸君。これさ。
QDSTのデザインチームに誰がいるのか教えてくれませんか?
Aビル・ローズ、タイラー・ビエルマン、ブライアン・シュナイダー、マーク・ローズウォーター
Qどうして「破壊されない」ができたの?(略)
Aミラディンについてのミーティングでこんなやりとりがあった。
びる:このセットには何かが足りない。新たなメカニックが必要だ。
僕:なんか考えてることある?
びる:ああ。アーティファクトに関するなにかがいい。アーティファクトだけが持つクールな新しい能力だ。これはアーティファクトのセットだからな。
僕:思いついたんだけど。
びる:ほう?
僕:アーティファクトで一番悩ましいことはなんだろう?
びる:わからないな。
僕:壊されやすいことさ。ブースターを剥いてマジゴッドなアーティファクトが出たとしよう。それをデッキにいれた、ドローした。ようやくそれをプレイできるマナがたまった!そして・・・《粉砕》されるんだ。
びる:君はそれを回避する方法があるといいたいんだな。
僕:そう、破壊効果に対するスクラーグノスだよ。
びる:クレイジーじゃないマーク版で話してくれないか?
僕:スクラーグノスが打ち消し呪文を鼻であしらうことは知ってるよね?
びる:ああ。
僕:同じことを破壊効果に対してもやるんだ。破壊されないアーティファクト、と考えてくれ。
びる:いんですとらくてぃぶる?
僕:アーティファクトを破壊するカードは知ってるよね?そう、それを機能させなくするんだ。《粉砕》する?笑って済ますよ。《帰化/Naturalize》?くすくす笑うだろう。《抹消/Obliterate》?こう言うよ、「ありがとうサー、もう一枚いかが?」
びる:破壊されないか。いいね、やってみよう。
・・・あとの開発秘話は文字数の関係でカットカットカット。
DSTのファクトシートも訳してみっかね。
プレリリースの日付:2004年1月24、25日
発売日:2004年2月6日
構築トーナメント使用可能日:2004年2月20日
(2/27-29のプロツアー神戸はMRD,DSTのブロック構築です)
セット枚数:165枚
枠の色:黒
エキスパンション・シンボル:様式化された盾
R&Dのコードネーム:レタス
R&Dデザインチーム:ビル・ローズ(リーダー)、タイラー・ビエルマン、ブライアン・シュナイダー、マーク・ローズウォーター
R&Dデベロップチーム:ヘンリー・スターン(リーダー)タイラー・ビエルマン、ブランドン・ボッツィ、チャーリー・カチノ、ブライアン・シュナイダー
ちなみにミラディンのシンボル説明は「様式化された剣」(実際にカードになっている、と添え書き)
しかしマーク、《抹消》されたら起動もできないから最大5ターンはあるだけだぞ・・・
ついか
2004年1月4日打ち消されない、の別のバージョンとして破壊されない、が出てきましたか。
コラム内でも言っているように、破壊されないパーマネントに「それを破壊する(再生できない)」呪文はプレイできるが、破壊効果は無視される。
打ち消されるわけではないから、副次効果がある場合は通常通り実行される。
さてさっそく「アーティファクト 破壊」でwisる。
単純に破壊するだけじゃなく、副次効果があるものは・・・
Aftershock / 余震
アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とし、それを破壊する。余震はあなたに3点のダメージを与える。
>3点ダメージはもちろん入る。思いっきりマナとライフの損だ。
Artifact Mutation / 秘宝の突然変異
アーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。1/1の緑の苗木(Saproling)トークンをX個場に出す。Xは、その点数で見たマナ・コストに等しい。
>破壊できないが苗木は出る。なぜか?「破壊した場合」と書いてないからだ。
Builder’s Bane / 工匠の破滅
アーティファクトX個を対象とし、それらを破壊する。工匠の破滅はそれぞれのプレイヤーに、この方法で破壊された、そのプレイヤーがコントロールするアーティファクトの数に等しい値のダメージを与える。
>破壊できた神器の数しか数えないので、《マイアのマトリックス/Myr Matrix(DST)》は数えない。
Corrosion / 腐蝕
累加アップキープ(1)
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする全てのアーティファクトの上に、錆(rust)カウンターを1個置く。その後、いずれかの対戦相手がコントロールするアーティファクトそれぞれについて、そのアーティファクトの上に置かれている錆カウンターの数がその点数で見たマナコスト以上である場合、そのアーティファクトを破壊する。この方法で破壊されたアーティファクトは再生できない。
腐蝕が場を離れたとき、全てのアーティファクトから全ての錆カウンターを取り除く。
>錆カウンターは《マイアのマトリックス》の上に置かれ続ける。5個以上乗った状態で何回アップキープを迎えても《マイアのマトリックス》は残りつづけるわけだ。
Crumble / 崩壊
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。そのアーティファクトのコントローラーは、その点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得る。
>こちらも前述のとおり、《マイアのマトリックス》にプレイしてもライフを得ることができる。
Deconstruct / 解体
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。あなたのマナ・プールに(緑)(緑)(緑)を加える。
>《マイアのマトリックス》は破壊できないがマナは加えられる。
Detonate / 爆破
点数で見たマナ・コストがXと等しいアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。爆破はそのアーティファクトのコントローラーに、X点のダメージを与える。
>《例のブツ》は破壊できないがダメージは与えることができる。
Dismantling Blow / 解体の一撃
キッカー(2)(青)
アーティファクト1個かエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
キッカー・コストが支払われていた場合、カードを2枚引く。
>with kickerなら、カードを引くことができる。
Divine Offering / 神への捧げ物
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。あなたは、その点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得る。
>破壊はできないがライフを得ることはできる。
Goblin Tinkerer / ゴブリン修繕屋
(赤),(T):アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。そのアーティファクトはゴブリン修繕屋に、その点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。
>破壊できないがしっかりと5点のダメージが帰ってくる。修繕屋は死んでしまうぞ。
Orim’s Thunder / オアリムのいかづち
キッカー(赤)
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。キッカー・コストを支払われていた場合、クリーチャー1体を対象とする。オアリムのいかづちは、そのアーティファクトかエンチャントの点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを、そのクリーチャーに与える。
>破壊できないがクリーチャーに5点のダメージは飛ぶ。
Primitive Justice
Primitive Justiceをプレイするための追加コストとして、あなたは(1)(赤)と(1)(緑)の組み合わせを好きな回数だけ支払ってもよい。
アーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。あなたが追加で支払った(1)(赤)1回につき、他のアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。あなたが追加で支払った(1)(緑)1回につき、他のアーティファクト1つを対象とし、それを破壊し、あなたは1点のライフを得る。
>1Gバージョンの場合、ライフは得ることができる。
Seeds of Innocence / 無垢への回帰
全てのアーティファクトを破壊する。それらは再生できない。この方法で破壊されたアーティファクトのコントローラーは、その点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得る。
>ライフを得ることはできない。なぜなら、この方法で破壊された、とあるからだ。破壊できなければライフは得られない。
Smash / スマッシュ
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
カードを1枚引く。
>カードを引くことだけはできる。
Starke of Rath / ラースのスターク
(T):アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。そのパーマネントのコントローラーは、ラースのスタークのコントロールを得る。(この効果はターン終了時に終わらない)
>コントロールは変わる。
Viashino Heretic / ヴィーアシーノの異端者
(1)(赤),(T):アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。ヴィーアシーノの異端者は、そのアーティファクトのコントローラーに、そのアーティファクトの点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。
>破壊はできないが、ダメージは入る。
コラム内でも言っているように、破壊されないパーマネントに「それを破壊する(再生できない)」呪文はプレイできるが、破壊効果は無視される。
打ち消されるわけではないから、副次効果がある場合は通常通り実行される。
さてさっそく「アーティファクト 破壊」でwisる。
単純に破壊するだけじゃなく、副次効果があるものは・・・
Aftershock / 余震
アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とし、それを破壊する。余震はあなたに3点のダメージを与える。
>3点ダメージはもちろん入る。思いっきりマナとライフの損だ。
Artifact Mutation / 秘宝の突然変異
アーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。1/1の緑の苗木(Saproling)トークンをX個場に出す。Xは、その点数で見たマナ・コストに等しい。
>破壊できないが苗木は出る。なぜか?「破壊した場合」と書いてないからだ。
Builder’s Bane / 工匠の破滅
アーティファクトX個を対象とし、それらを破壊する。工匠の破滅はそれぞれのプレイヤーに、この方法で破壊された、そのプレイヤーがコントロールするアーティファクトの数に等しい値のダメージを与える。
>破壊できた神器の数しか数えないので、《マイアのマトリックス/Myr Matrix(DST)》は数えない。
Corrosion / 腐蝕
累加アップキープ(1)
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする全てのアーティファクトの上に、錆(rust)カウンターを1個置く。その後、いずれかの対戦相手がコントロールするアーティファクトそれぞれについて、そのアーティファクトの上に置かれている錆カウンターの数がその点数で見たマナコスト以上である場合、そのアーティファクトを破壊する。この方法で破壊されたアーティファクトは再生できない。
腐蝕が場を離れたとき、全てのアーティファクトから全ての錆カウンターを取り除く。
>錆カウンターは《マイアのマトリックス》の上に置かれ続ける。5個以上乗った状態で何回アップキープを迎えても《マイアのマトリックス》は残りつづけるわけだ。
Crumble / 崩壊
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。そのアーティファクトのコントローラーは、その点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得る。
>こちらも前述のとおり、《マイアのマトリックス》にプレイしてもライフを得ることができる。
Deconstruct / 解体
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。あなたのマナ・プールに(緑)(緑)(緑)を加える。
>《マイアのマトリックス》は破壊できないがマナは加えられる。
Detonate / 爆破
点数で見たマナ・コストがXと等しいアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。爆破はそのアーティファクトのコントローラーに、X点のダメージを与える。
>《例のブツ》は破壊できないがダメージは与えることができる。
Dismantling Blow / 解体の一撃
キッカー(2)(青)
アーティファクト1個かエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
キッカー・コストが支払われていた場合、カードを2枚引く。
>with kickerなら、カードを引くことができる。
Divine Offering / 神への捧げ物
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。あなたは、その点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得る。
>破壊はできないがライフを得ることはできる。
Goblin Tinkerer / ゴブリン修繕屋
(赤),(T):アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。そのアーティファクトはゴブリン修繕屋に、その点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。
>破壊できないがしっかりと5点のダメージが帰ってくる。修繕屋は死んでしまうぞ。
Orim’s Thunder / オアリムのいかづち
キッカー(赤)
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。キッカー・コストを支払われていた場合、クリーチャー1体を対象とする。オアリムのいかづちは、そのアーティファクトかエンチャントの点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを、そのクリーチャーに与える。
>破壊できないがクリーチャーに5点のダメージは飛ぶ。
Primitive Justice
Primitive Justiceをプレイするための追加コストとして、あなたは(1)(赤)と(1)(緑)の組み合わせを好きな回数だけ支払ってもよい。
アーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。あなたが追加で支払った(1)(赤)1回につき、他のアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。あなたが追加で支払った(1)(緑)1回につき、他のアーティファクト1つを対象とし、それを破壊し、あなたは1点のライフを得る。
>1Gバージョンの場合、ライフは得ることができる。
Seeds of Innocence / 無垢への回帰
全てのアーティファクトを破壊する。それらは再生できない。この方法で破壊されたアーティファクトのコントローラーは、その点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得る。
>ライフを得ることはできない。なぜなら、この方法で破壊された、とあるからだ。破壊できなければライフは得られない。
Smash / スマッシュ
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
カードを1枚引く。
>カードを引くことだけはできる。
Starke of Rath / ラースのスターク
(T):アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。そのパーマネントのコントローラーは、ラースのスタークのコントロールを得る。(この効果はターン終了時に終わらない)
>コントロールは変わる。
Viashino Heretic / ヴィーアシーノの異端者
(1)(赤),(T):アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。ヴィーアシーノの異端者は、そのアーティファクトのコントローラーに、そのアーティファクトの点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。
>破壊はできないが、ダメージは入る。
メモメモ
2003年12月27日【ラグナ】
今日のギルメンZ(確か女子大生)との会話の概要。
Z:クリスマスパーティーでプレゼント交換したの
俺:ほう
Z:貰ったプレゼント、かなり重くてこれは当たりだと思ったら
Z:中身はエロビ3本だった
俺:ぶはw
Z:どんなのか見てみたんだけど
俺:見たのかよ!w
俺:つーかプレゼントに選んだ奴GJ
Z:恥ずかしくなってやめた(TT
俺:あたりまえだw
Z:(JFK)さんにあげるよ・・・
俺:邪魔だからいらねーw
・
・
・
Z:プレゼント交換のあとのビンゴゲームでね
Z:2等だったの
俺:ほうほう
Z:1等は置き時計だったから
Z:期待したんだけど
Z:100均で買ってきたエロDVDだった・・・
俺:ぶはははは
Z:三等はお菓子のつめあわせだったのに
Z:お菓子の詰め合わせのがよかったなぁ・・
Z:(JFK)さんにあげるよ・・・
俺:いらねーw
Z:みんなさ、熊のプーさんの座布団とか写真たてとかもらってるのにさ
Z:ほんと恥かいたよ・・
俺:もってかえるZに乾杯
俺:いい酒の肴になるw
Z:幼い誘惑とあとミルキーハイスクールも一応見なくちゃ
俺:残り二つの題名かよ!
Z:お母さんに見つからないように
Z:す、すてたいんだけど
俺:捨てるには惜しいかもしれんが
Z:なんかオトナな世界をちょっぴりのぞいてみたかったりで
Z:複雑><
俺:60分のDVDは拷問だとおもうぞw
Z:男優がキモいんだけど
俺:安物の男優はキモキャラかオヤジだぞ?
Z:もっと美しいエロビないかなあ
俺:美しいてw
Z:このまえ先輩にビデオのレンタルカード貸してあげてたらエロビ借りてやがって!
Z:次使ったとき
「お客様、延滞されてますよ」とか言われて
俺:それは罠だw
Z:「何をですか?」って聞いたら
すんごい小さい声で「妹は甘えん坊」借りられてますよね?って聞かれて
俺:うひひ
Z:「か、、、か、、借りてませんよ・・・」って
すんごい冷や汗掻いた・・
Z:あたしこの1年ほんとこんなネタばっかでついてなかった・・
こんなネタにあふれた1年を送ったZ女史に乾杯。
またネタにあふれた1年を送れますように。
今日のギルメンZ(確か女子大生)との会話の概要。
Z:クリスマスパーティーでプレゼント交換したの
俺:ほう
Z:貰ったプレゼント、かなり重くてこれは当たりだと思ったら
Z:中身はエロビ3本だった
俺:ぶはw
Z:どんなのか見てみたんだけど
俺:見たのかよ!w
俺:つーかプレゼントに選んだ奴GJ
Z:恥ずかしくなってやめた(TT
俺:あたりまえだw
Z:(JFK)さんにあげるよ・・・
俺:邪魔だからいらねーw
・
・
・
Z:プレゼント交換のあとのビンゴゲームでね
Z:2等だったの
俺:ほうほう
Z:1等は置き時計だったから
Z:期待したんだけど
Z:100均で買ってきたエロDVDだった・・・
俺:ぶはははは
Z:三等はお菓子のつめあわせだったのに
Z:お菓子の詰め合わせのがよかったなぁ・・
Z:(JFK)さんにあげるよ・・・
俺:いらねーw
Z:みんなさ、熊のプーさんの座布団とか写真たてとかもらってるのにさ
Z:ほんと恥かいたよ・・
俺:もってかえるZに乾杯
俺:いい酒の肴になるw
Z:幼い誘惑とあとミルキーハイスクールも一応見なくちゃ
俺:残り二つの題名かよ!
Z:お母さんに見つからないように
Z:す、すてたいんだけど
俺:捨てるには惜しいかもしれんが
Z:なんかオトナな世界をちょっぴりのぞいてみたかったりで
Z:複雑><
俺:60分のDVDは拷問だとおもうぞw
Z:男優がキモいんだけど
俺:安物の男優はキモキャラかオヤジだぞ?
Z:もっと美しいエロビないかなあ
俺:美しいてw
Z:このまえ先輩にビデオのレンタルカード貸してあげてたらエロビ借りてやがって!
Z:次使ったとき
「お客様、延滞されてますよ」とか言われて
俺:それは罠だw
Z:「何をですか?」って聞いたら
すんごい小さい声で「妹は甘えん坊」借りられてますよね?って聞かれて
俺:うひひ
Z:「か、、、か、、借りてませんよ・・・」って
すんごい冷や汗掻いた・・
Z:あたしこの1年ほんとこんなネタばっかでついてなかった・・
こんなネタにあふれた1年を送ったZ女史に乾杯。
またネタにあふれた1年を送れますように。
刻の涙をみました
2003年12月17日【えうてぃた】
ようやくエゥーゴミッション終了ー
118ミッションで、いくつか抜かしてるミッションがある模様・・・
評価は中堅パイロット アポリー級でした。
ディアス乗りとしては誉め言葉ですよ?w
ミッションは全部やってくとほんとお腹一杯になりますな。もういい、ってほど遊べます。
次はティターンズミッションに挑戦。
ガルバルディβとマラサイを主力にしたい所存。アッシマーも楽しいんだけど修理高そう・・・
黒MkIIもHARDミッション用に温存だろうなあ。
ようやくエゥーゴミッション終了ー
118ミッションで、いくつか抜かしてるミッションがある模様・・・
評価は中堅パイロット アポリー級でした。
ディアス乗りとしては誉め言葉ですよ?w
ミッションは全部やってくとほんとお腹一杯になりますな。もういい、ってほど遊べます。
次はティターンズミッションに挑戦。
ガルバルディβとマラサイを主力にしたい所存。アッシマーも楽しいんだけど修理高そう・・・
黒MkIIもHARDミッション用に温存だろうなあ。
Whisperカードデータベース完成!
2003年12月15日【マジック】
先日紹介したWhisperカードデータベース(略称WCDBと勝手に命名。whisperとでも呼びましょうか)が、いよいよプロモーショナル、ヴァンガード、アストラルセットへの対応が完了し、事実上全てのカードデータが揃った。
急ピッチでの作業ということもあり、まだどこかに間違いは残っているかもしれないが、利用者側から「フィードバック」フォームを利用しての報告もできるため、どんどん利用して要望を出してみよう。
前回の紹介からいろいろ機能拡張がされているのでそこらへんを紹介してみよう。
機能1
テキスト出力が可能になった!
データベースのデータをそのまま出力することができるようになりエラーチェックなどもしやすい。
また、ソート方法も何種類か用意されており、自分の望む範囲のカードリスト・ファイルを作成可能だ。
ただし、再録されているカードは別々に表示されることだけは注意してほしい。
機能2
すべてのテキストが新日本語テンプレ対応!
ここは本当にレオンさんお疲れ様、と言いましょう。
現行ルールにそわないポータルのカードとアングルードについては調整が行われているようだ。
機能3
より細かく色、タイプ、クリーチャー・タイプを指定して検索できるようになりました。
失われたクリーチャー・タイプや変更されたカードを調べるときは
http://jfk.magic.asuka.net/chgtype.txt
をどうぞ。
機能4
スラングからも検索可能。
基本的にひらがなで検索しましょう。
ユニークなスラング辞書からいくつか抜粋されているようですが、有名でも検索できないものもあるようです。
あれ・・・らすご 出てこないぞ・・・お察し下さい。
機能5
最近の検索結果を参照できる
だから、黒い光とか、踏み潰しとか、そもそも存在しないカード名やローカルすぎる呼び方を検索しても意味ないんだってことはわかって欲しいんだが。
機能6
検索窓を追加できる
自分のサイトにwhisper検索窓をつけることができます。
フォームを作成してくれるので非常に便利。
なんか平田さんが「新しく検索サイトできたし役割は終わった」とかのたまってましたが、そもそもアスカが更新しなくなったからフウィスパができたということを理解して言ってるんかな?と。
役目を果たしたというならサイトを閉じるなりなんなりしたほうが良いと自分は思いますが。
作ってしまった以上、利用している人がいる以上、放置ではなく何らかの行動によって意思表明が欲しいもんです。
【ラグナ】
ちなみに。
貝集めるならカナトゥス
むきみはお化け貝(たまに貝
です。
レベルが95にもなると、1回死ぬと250k飛ぶんですね・・・
はっはっは・・・2回死んだ。
【EvsT】
ミッションモード、まだまだ後半戦が長いです。
つかネモの旋回能力が微妙なことにいまさら気づきました。前空格は伸びるのになあ・・・
やっぱディアスとMkIIが一番です。GMいらね。
地味にマラサイも使いやすいんだけど修理に時間かかりすぎるのが残念。ティターンズ側になったら愛機にしたいな・・・
先日紹介したWhisperカードデータベース(略称WCDBと勝手に命名。whisperとでも呼びましょうか)が、いよいよプロモーショナル、ヴァンガード、アストラルセットへの対応が完了し、事実上全てのカードデータが揃った。
急ピッチでの作業ということもあり、まだどこかに間違いは残っているかもしれないが、利用者側から「フィードバック」フォームを利用しての報告もできるため、どんどん利用して要望を出してみよう。
前回の紹介からいろいろ機能拡張がされているのでそこらへんを紹介してみよう。
機能1
テキスト出力が可能になった!
データベースのデータをそのまま出力することができるようになりエラーチェックなどもしやすい。
また、ソート方法も何種類か用意されており、自分の望む範囲のカードリスト・ファイルを作成可能だ。
ただし、再録されているカードは別々に表示されることだけは注意してほしい。
機能2
すべてのテキストが新日本語テンプレ対応!
ここは本当にレオンさんお疲れ様、と言いましょう。
現行ルールにそわないポータルのカードとアングルードについては調整が行われているようだ。
機能3
より細かく色、タイプ、クリーチャー・タイプを指定して検索できるようになりました。
失われたクリーチャー・タイプや変更されたカードを調べるときは
http://jfk.magic.asuka.net/chgtype.txt
をどうぞ。
機能4
スラングからも検索可能。
基本的にひらがなで検索しましょう。
ユニークなスラング辞書からいくつか抜粋されているようですが、有名でも検索できないものもあるようです。
あれ・・・らすご 出てこないぞ・・・お察し下さい。
機能5
最近の検索結果を参照できる
だから、黒い光とか、踏み潰しとか、そもそも存在しないカード名やローカルすぎる呼び方を検索しても意味ないんだってことはわかって欲しいんだが。
機能6
検索窓を追加できる
自分のサイトにwhisper検索窓をつけることができます。
フォームを作成してくれるので非常に便利。
なんか平田さんが「新しく検索サイトできたし役割は終わった」とかのたまってましたが、そもそもアスカが更新しなくなったからフウィスパができたということを理解して言ってるんかな?と。
役目を果たしたというならサイトを閉じるなりなんなりしたほうが良いと自分は思いますが。
作ってしまった以上、利用している人がいる以上、放置ではなく何らかの行動によって意思表明が欲しいもんです。
【ラグナ】
ちなみに。
貝集めるならカナトゥス
むきみはお化け貝(たまに貝
です。
レベルが95にもなると、1回死ぬと250k飛ぶんですね・・・
はっはっは・・・2回死んだ。
【EvsT】
ミッションモード、まだまだ後半戦が長いです。
つかネモの旋回能力が微妙なことにいまさら気づきました。前空格は伸びるのになあ・・・
やっぱディアスとMkIIが一番です。GMいらね。
地味にマラサイも使いやすいんだけど修理に時間かかりすぎるのが残念。ティターンズ側になったら愛機にしたいな・・・
結果はまあお察し下さいってやつ
2003年12月10日【マジック】
中途半端な練りこみと即席のデッキでは1−3ドロップもやむなしと。
最近、「勝てなくなってきている」ことを特に感じる。
別段、カードの自分的評価も悪いわけではないとは思うが、やはりドラフトならばピック、構築戦ならばテンポのかけかたに問題があるのだろうか。
経験がものを言う構築戦では、やはりデッキごとに相手デッキへの対処法を考えることは必要で、いかに「詰み」状態に持っていかれないようにするか、そして相手の手札を類推し先の展開を組みたてるかも重要なのはわかっているが、今回のFinals予選はマジで凹んだ。
ちょっと、もうすこしだけマジックに勝ちたいから、年明けからプレイ時間を多くしていこうと思う。
中途半端な練りこみと即席のデッキでは1−3ドロップもやむなしと。
最近、「勝てなくなってきている」ことを特に感じる。
別段、カードの自分的評価も悪いわけではないとは思うが、やはりドラフトならばピック、構築戦ならばテンポのかけかたに問題があるのだろうか。
経験がものを言う構築戦では、やはりデッキごとに相手デッキへの対処法を考えることは必要で、いかに「詰み」状態に持っていかれないようにするか、そして相手の手札を類推し先の展開を組みたてるかも重要なのはわかっているが、今回のFinals予選はマジで凹んだ。
ちょっと、もうすこしだけマジックに勝ちたいから、年明けからプレイ時間を多くしていこうと思う。
その日そこにいたら俺も禁止カードだったのだろうか
2003年12月5日難をのがれたJFKであります。(謎
【マジック】
ああ、RTR12月が出てやがるのは知ってましたが、なんか前月とまっさかさま(笑)の裁定でてたりとルールグルたちの蛇行っぷりがうかがえます。
グルはPaulを憎み、PaulはきっとMAROを恨んでいるに違い無しですな。
とまれ、放火砲の行く先はひとつということでエクテンは放火もいいかなーとか思ったり。
オースが消えたことでようやくクリーチャーデッキでの殴り合いもエクテンで見られるのかもしれません。
さて、エクテンはともかくFinals予選、全く調整もメタ読みもしてないんですが・・・
結果はダメだと思いますがとりあえず戦場には赴いてきます。
JFK、逝きまぁ〜す!
【マジック】
ああ、RTR12月が出てやがるのは知ってましたが、なんか前月とまっさかさま(笑)の裁定でてたりとルールグルたちの蛇行っぷりがうかがえます。
グルはPaulを憎み、PaulはきっとMAROを恨んでいるに違い無しですな。
とまれ、放火砲の行く先はひとつということでエクテンは放火もいいかなーとか思ったり。
オースが消えたことでようやくクリーチャーデッキでの殴り合いもエクテンで見られるのかもしれません。
さて、エクテンはともかくFinals予選、全く調整もメタ読みもしてないんですが・・・
結果はダメだと思いますがとりあえず戦場には赴いてきます。
JFK、逝きまぁ〜す!