妄想と根拠レスな福井の人はいいかげんアクエリかDMでも解説しててほしいと思った。

妖精伝承でも可


それはさておき

GP名古屋が近いのはいいんですが、デッキがありません!
アパーム!弾もってこいアパーム!

ってくらい取り乱してしまうくらい6/20までにデッキを用意するのが大変です。

ミ ラ デ ィ ン 買 っ て な い し


果たして俺は構築出られるんでしょうか。
【マジック】
 ・今回、「修正を受ける」という用語は、「修整を受ける」に変更されました。

 これ重要なので覚えておいてねー。誤植じゃないよー。こっちでは現在全カードリストに反映させています。まとめてアップするのでしばし待たれよ。

 ・《竜巻の精霊》はプレーンシフトにもいるぞ

 《竜巻の精霊/Waterspout Elemental(PS)》と《竜巻の精霊/Tornado Elemental(5DN)》がかぶっちゃいました。
 以後、《大竜巻の精霊/Tornado Elemental(5DN)》になるのでこれも注意。


 ・5DNではやたらと誤植が多い。

 黒の夜明けを運び手とか、なんだか生ぬるい誤植がふんだんにあるようです。見つけたらMJMJへ報告してあげてください。
土曜学校復活は・・・仕事が片付いたら。

つか、仕事は夜遅くまであるわ、メインマシンがネットワークにつながらないわでいろいろダメっぽいです。

つーことでWisdomからコピペ。
Eternal Witness / 永遠の証人 (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Shaman) Fifth Dawn,アンコモン
永遠の証人が場に出たとき、あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/1
Illus.Terese Nielsen (86/165)

むかしこんなカードがありましたが。
Regrowth
{1}{G}
Sorcery
Return target card from your graveyard to your hand.

緑マナが1つふえると2/1クリーチャーがおまけについてきます。

えー。

リグロウス子ちゃん、かわいい顔してかなりやり手です。
どれくらいやり手かというと、極端な例をあげましょう。
場に
《魔の魅惑/Aluren(TE)》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》
《オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper(MRD)》
《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
手札に
《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》

さてどうなるか。
1、0マナで〆をウィットネスに装備。
2、リグロウ子ちゃんさようなら、2ドロー。
3、じゃあ二人目のリグロ子ちゃんを0マナでプレイ。
4、場に出たので墓地のリグ子ちゃんを手札に。
5、1に戻る。

うっかりライブラリーアウトしそうなエンジンの出来上がり。

まあ5枚必要なうえにノーコスト永久ドローまでにけっこうマナがかかるので現実的じゃないですが。
単に〆とリ子ちゃん二人さえいれば2GGで2ドローを繰り返すことができるわけで、それだけでも十分な威力を持っています。

健康とライブラリーアウトのため、引きすぎには注意しましょう。
土曜学校追えません。ひまないぽ。

つーわけでWizardsに5DNの項目増えてますね。さくっと訳したい力が降りてきたのでやります。どっかでやってるだろうけどやります。

フィフス・ドーン

緑の太陽が昇るとき...

 グリッサ、ボッシュ、スロバッドの旅は、狡猾なメムナークと相対するために、ミラディンの最奥部へと向かいます。
 カルドラの化身--カルドラの剣、盾、兜がそろったときに現れ出る、強力なエネルギー体--が彼らとともにいます。
 世界を救う方法かに見えたものは、実は卑怯な策略であったことが判明します。一つの呪文でメムナークは化身を捕らえ、グリッサと仲間の敵に変えてしまいます。

 カルドラの化身は、その間のすべてのものを破壊しながら、絡み森までグリッサを追い詰めます。最後の地ラディックスで、グリッサの運命が明らかになります。彼女の激怒と絶望から、グリッサはミラディンの核からの緑マナの巨大な柱を呼び出します。その過程で化身を粉々にしながら。
 マナが輝く球体となって頭上に昇り、ついに緑の太陽、ミラディンの5つめの夜明けがきます。

*

 フィフス・ドーンのセットはミラディン・ブロックを爆発させます。より巨大なクリーチャー、より良い効果、素早く装備できる装備品、5色のマナでもプレイできる呪文。
 それらのカードを加えることであなたの対戦相手をぶっとばすことを約束し、プレイしなければならないと思えるセットであることでしょう。

今こそ最高潮のときです。
5つめの夜明けに備えてください!
【ラグナ】
 きょうはラグナのお話ですよー。君も男なら土曜学校はみどりの日まで待ちたまえ。

 最近ギルドを移りまして、これがまたオーラが盛りだくさんなGで非常に殺伐とした会話がにこやかに行われており、ぬるぽなまったりギルドで生活していた俺には新鮮です。
 笑いながら相手を罵り合える空気というのもまたオツなもんですな。
 で、GVGは任意参加のギルドなわけなんですが、とりあえずギルド内の評判を上げるために(笑)参加で。

 頭装備はいつもの+7猫耳で!
 対人間ということで蝶仮面はかぶっていきますがケインなぞつけません。

 このレベルになるとDEF1とか2よりも凍らない、ピヨらない、必中、がGVGの基本となっているのでアンフロもってGO。

 武器はやはりゼピュロス鎧が多そうということで一般的に土付与ブラッディか☆土武器のようです。うちは☆土クレイ。

 防衛側か攻め側かで装備も少し変わってくるとは思いますが。

 今日は防衛なので2時間(というか後半30分だけが激しい)じっと待ちます。

 しかし指示側はほんと大変そうです。前衛をラインに下がらせたり、遊撃隊の支援に回ったりと終始叫びっぱなしな印象を受けました。
 なかには攻め手に対して群がっていく(あるいはタイミング間違えて一人に群がってしまう)ときもあって、陣形を維持して防衛線を張るのはほんと回数こなさないと意識として徹底されないなと。

 まあ、下がりたくてもラグで動かなかったりとかあるんでそこも察して余りあるところではあるんですが。

 間違って別ギルドで支援しにきてくれたプリさんや非同盟の手伝いの人も殺してしまったりしましたが(ぉ
 まー初参戦で味方陣営の全てを把握するのも無理でしょと言い訳〜

 そんなこんなで☆の必中と攻撃回数を生かして立ち回り、そこそこの撃墜数を稼いでいましたよと。
 うしろでぬぼーっとしてるクルセさんが気になっていましたが、献身5でWIZ防御のための人員だと途中で気づきました。いるだけでいいのね。すばらc

 防衛成功したのでせっかくだからADに入ってみることに。
 プロギルドDは土メインのモンスばかりなので火と土クレイ(クリーミーフィアが激しくうざったいので)で突入。

 しかし1万とか2万とかのHPってほんと削るのに疲れるYO
 しかもとりまき召喚でまずBBで強化mobだけにしなければ話にならないときた。
 マヤーはソロで勝つのは無理なんだけど、マヤPも普通に無理!
 あとの強化mobはけっこう余裕なんだけど、マヤ組はソロじゃ無理です。

 心細く座ってmob出現を待っていると、同じGのハンタさんが通りかかる。
 ナカナイッテキメテタケド、ナキソウニナッタヨ
 
 思わずすがり付いてPT要請。でもハンタさんは「ソロでいくよw」と

 ポカーン

 マヤPに轢かれて死んだ後(また1Mかよ)リベンジでもう一回。

 左下に見える出口まで行ってみせるーとビクビクしながら移動。
 するとキャタピラー2匹と遭遇、3匹じゃなければ楽勝なので殴っていると隣に別GのWIZがワープアウト。

 親切にもこちらにQMをかけてくれました

 説明しておくと、ギルドダンジョン内はシーズモードといって同じギルド以外のキャラを殴れる仕様(PVPのダメージ見えないバージョン)になっており、範囲魔法などにうっかり別PTが入るとダメージをくらいます。

 当然QMはmobとキャラ両方に影響があるわけで・・・

 突然攻撃速度が下がって避けられなくなりましたが何か?

 あわてて範囲から這い出すと、逃げた先にクマの集団が。レイブ*2かいな。
 それを見たWIZはハエ飛び。あんたMPKer?

 このまま殺されてなるものか!とこちらも必死に白P連打でハエ。

 そのままMHをハエパスしていると、偶然にもさっきのWIZの隣にワープアウト。
 説明して怒っている旨を伝えると、WIZさん泣きエモで平謝りw

 ああきっとうちと同じくAD初なんだろうな、と(自分は前情報でシーズモードであることと辻QMは厳禁・・・とは言わなくてもキャラを巻き込んじゃだめなのは知ってた)
 有名な厨Gでしたが、いい人もいるんですな(ぉ

 つか、親切のつもりのQMで殺されかけるとはマジ泣ける話だ。つーか泣いた

 被ダメは痛いわHP多いわBOSSいるわでADは危険度が高すぎ。クリーミーFは殴ってる途中で逃げるし。
 スキルも使うし亀のほうが楽だわ。
 しかもレアといえばマヤーのドロップかとりまきmobのレアのみ。プロギルドDお金マズー。

 もうちっとロマンのあるGHのほうがレアを楽しめていいと思った。
 もうADなんていかねぇー

 結局デスペナは取り戻せなかったのでおとなしくSD4へ戻ります。ウシとパサナが手ごろでウマイしね・・・λ
Q14:《時間ふるい/Timesifter(MRD)》が複数場にある場合、どうやって解決していくのでしょうか? ひとつめの《時間ふるい》でライブラリーのカードを比較し、さらにその次のカードを《時間ふるい》の数だけ比較していくのか、それぞれの能力は別々で処理するのかどちらですか?
A14:それぞれの《時間ふるい》は独立して解決されます。ですから、あなたは複数の追加ターンを得ることができます。
 最初の《時間ふるい》で比較のために使用したカードは取り除かれたままとし、次の《時間ふるい》のために新しくカードを取り除きます。誰が追加ターンを得てどの順番で行うかは明確にする必要があります。そして、一番最後に得たターンから開始されます。

Q15:自分は裏向きの《生命を破滅させるもの/Bane of the Living(LGN)》を持っていて、対戦相手は《電結の働き手/Arcbound Worker(DST)》を2体と《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(MRD)》をコントロールしています。自分は《生命を破滅させるもの》を変異で表にし、-2/-2を受けさせました。対戦相手は結合で《羽ばたき飛行機械》を生き残らせることができますか?
A15:不可能です。
 《生命を破滅させるもの》の能力が解決したら、ゲームは状況起因効果をチェックします。その時点でタフネスがゼロ以下のクリーチャーは同時に墓地に置かれます。この例では結合能力が誘発する前に全てのクリーチャーが死んでしまうので、タフネスが3以上のアーティファクト・クリーチャーがいない限り適正な対象はいません。

Q16:《精神の願望/Mind’s Desire(SCG)》をプレイして《時のらせん/Time Spiral(UZ)》を取り除きました。そして《時のらせん》をプレイしてもう一度取り除きました。自分のターンは終わっていないしこれは取り除かれたままなのでまた《時のらせん》をプレイできますよね?
A16:不可能です。
 《精神の願望》の効果で《時のらせん》をプレイしたら、その時点でスタックに移動し、《精神の願望》の効果はそこで終了します。
 通常、カードがゾーンを移動すると、カードにある効果はなくなります。たしかに《時のらせん》はゲームから取り除かれますが、それは《精神の願望》で取り除かれたものではありません。

Q17:《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》を《Volcanic Island》にプレイしました。ダメージを与えることはできますか?
A17:可能です。
 《Volcanic Island》は基本地形タイプを持ちますが、これは基本地形でない土地です。基本地形はそのタイプ行に「基本地形(Basic Land)」と書いてあります。

Q18:《エルフのチャンピオン/Elvish Champion(IN)》2体と1/1エルフが何体かいます。《陽光の潮流/Solar Tide(MRD)》でパワーが2以下のクリーチャーを破壊することを選びました。すべてのエルフが破壊されるのか、《エルフのチャンピオン》だけが破壊されますか?
A18:《エルフのチャンピオン》だけです。
 《陽光の潮流》の解決時に、条件に合ったクリーチャーだけが同時に破壊されます。その後でチェックしなおされることはありません。墓地に置かれると《エルフのチャンピオン》からのボーナスは失われますが、ほかのエルフは生き残ります。

Q19:《無神経な抑圧者/Callous Oppressor(ONS)》でコントロールしているクリーチャーが致死ダメージで死んだ場合、《無神経な抑圧者》も死ぬんですか?
A19:場に残ります。《無神経な抑圧者》はあなたにそのクリーチャーをコントロールさせるだけで、「リンク」しているわけではありません。《無神経な抑圧者》自身やコントロールを奪っているクリーチャーが破壊されても、クリーチャーそれぞれに何の影響もありません(《無神経な抑圧者》が場を離れたならコントロール効果は終了しますが)

Q20:4体のクリーチャーがいます。対戦相手が《大竜巻/Savage Twister(MI)》を5でプレイしました。自分は《ダメージ反射/Reflect Damage(MI)》をプレイしました。対戦相手は5点のダメージを受けますか?それとも20点ですか?
A20:20点です。《ダメージ反射》は《大竜巻》が「次に与える」ダメージを跳ね返すので、同時に与えられる20点のダメージ全部が跳ね返ります。

Q21:《ダメージ反射》で発生源を選ぶのはいつですか?
A21:解決時です。
 呪文の宣言時に選べるのは、「以下から1つを選ぶ」、対象、対象への効果の振り分け、コストの支払いの仕方です。
 「あなたが選んだ発生源」という言葉は、対象を選ぶものではなく、宣言時に選ぶものではありません。これは解決時に選び、そのあと「軽減の盾」がその発生源が次にダメージを与えるときに置き換えを行います。

Q22:《荊景学院の使い魔/Thornscape Familiar(PS)》などで、固定のコストと同じように、X呪文のコストを1下げることはできますか?Xの値をゼロとして見るんじゃないかと思うんですが。
A22:《荊景学院の使い魔》などは、呪文の総プレイ・コストを見て、それを1減らします。Xだからゼロとして減らさないということはありません。
 呪文の宣言時にXの値を決め、修正などを加味した後、最後にコストを支払います。《猛火/Blaze(8ED)》をプレイするとき、5点のダメージを与えるためにXを5にします。そうするとR+5-1で、総プレイ・コストはR4となります。
Q6:《卑劣漢の大鎌/Scythe of the Wretched(MRD)》を装備したクリーチャーが自分自身にダメージを与えましたが。それでは死にませんでした。そのあと生贄に捧げるとクリーチャーは戻りますか?
A6:戻ります。
 《卑劣漢の大鎌》は、装備したクリーチャーがダメージを与えたクリーチャーが、このターンに墓地に置かれると誘発します。墓地に置かれた理由がそのダメージによるものでなくてもです。ゲームは装備しているクリーチャーがダメージを与えたということを覚えており、クリーチャーを生贄に捧げたときにまだ《卑劣漢の大鎌》がそのクリーチャーについていれば、誘発してそのクリーチャーを場に戻します。

Q7:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will(UZ)》は自分を取り除きますか?《Regrowth》や《Timetwister》で何回も使用できるんでしょうか。
A7:自分自身も取り除きます。
 この「墓地に置かれるカードをゲームから取り除く」置換効果は、解決時に開始します。そして、カードじたいが墓地に置かれるのは解決の最後です。置換効果は有効になっているので、自分自身をゲームから取り除きます。《燃え立つ願い/Burning Wish(JUD)》や《Ring of Ma’Ruf》のようなものを使わないと取り戻すことはできません。

Q8:《周囲の圧力/Peer Pressure(ONS)》を使ったとき、「タイプなし」を宣言し、《自然の類似/Natural Affinity(8ED)》を使ってすべての土地をコントロールすることはできますか?
A8:できません。
 クリーチャー・タイプを指定するよう書かれているものは、ゲームに存在するタイプのなかから選ばなければなりません。詳細ルールの「クリーチャー・タイプ」を参照してください。

Q9:《洗い流し/Wash Out(IN)》を使ったとき、銀色とか無色を選んでアーティファクトを手札に戻すことはできますか?
A9:できません。
 色を指定するよう書かれているものは、白、青、黒、赤、緑のなかからしか選ぶことはできません。

Q10:《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(UL)》で《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》を持ってきたとき、マナを支払ってカウンターを乗せることはできますか?
A10:できません。
 マナ・コストに含まれるXは、カードを呪文として、スタックを使用してプレイする際にしか支払えません。別の方法で直接場に出したときは、蓄積カウンターを置くことはできません。
 それは蓄積カウンターを一個も持っていませんが、つまりXをゼロとしてプレイしたのと同じことになります。ですから、コストがゼロの呪文を打ち消すことはできます。

Q11:アーティファクトランドと《聖なる場/Sacred Ground(8ED)》を持っています。対戦相手は《魔力流出/Energy Flux(MM)》を出していて、自分のアップキープにマナを支払えませんでした。《聖なる場》でアーティファクトランドを戻せますか?戻るならマナを出して墓地に送って、また戻してを繰り返せますか?これで無限マナはできますか?
A11:これはループを引き起こしません。無限マナもできません。
 《魔力流出》はアーティファクトにアップキープにマナ支払いを要求する能力を与えます。これはアーティファクト自身が持ち、アップキープに1回だけ誘発し、あなたが能力をコントロールします。ですから、《聖なる場》は誘発しません。対戦相手の呪文や能力によるものではないからです。
 (#もし戻ったとしても〜、のくだりは仮の想定からの解説なので一つの文にまとめました)

Q12:自分は《映し身人形/Duplicant(MRD)》を出し、対戦相手が持っている裏向きのクリーチャーを対象に取りました。表向きになったそのカードは《皇帝ヘルカイト/Imperial Hellkite(LGN)》でした。この《映し身人形》は2/2ですか?それとも6/6ですか?
A12:6/6のドラゴンです。
 《映し身人形》はクリーチャー・タイプ、パワー、タフネスを、(色は除く)カードに印刷されている値を使います。場にあるときの値ではないことに注意してください。ゲーム外にあるカードは表向きですから、その値を使います。(#刻印されているカードのパワーやタフネスに*が含まれる場合、その*の値は0です。)

Q13:自分は《黒の防御円/Circle of Protection: Black(8E)》を持っていて、対戦相手が《涙の雨/Rain of Tears(MM)》を最後のアンタップ状態の土地に使ってきました。自分は相手の手札に《生命吸収/Drain Life(MI)》があることを知っているので、それを指定して《防御円》を起動したんですが、対戦相手はそれはできないといいます。本当ですか?
A13:そのとおりです。
 《防御円》はなんらかの発生源を選ぶ必要がありますが、選べるものはパーマネント、スタックに乗っている呪文(クリーチャー呪文でもOK)や、スタックに乗っているオブジェクトに参照されるオブジェクトです。(#さっぱりだと思うので補足。前者の「スタックに乗っているオブジェクト」は能力や戦闘ダメージ、後者の「参照されるオブジェクト」はカードやトークンなどになります。発生源はカードかトークンなどを指定します。)
 あなたはあらかじめ知っていたとしても、それ以外のものを選べません。《防御円》の解決時に発生源を選んでください。それ以外のタイミングで発生源を指定することはできません。
 (#発生源、に関してはきっちり把握している人は少ないかもしれないので少し解説。
  ・発生源は、カードかトークン、呪文のコピーである。
  ・発生源の選択は対象をとるものではない。効果でも能力でもない「選択」なので、呪文や能力の対象にならない等のものでも発生源に選ぶことができる。
  ・《黒の防御円》は、解決時に黒である発生源を指定し、それからのダメージだけを軽減します。《のたうつウンパス/Thrashing Wumpus(MM)》が2体いた場合、1回起動してウンパスAを指定すると、ウンパスAが与えるダメージ1回だけを軽減します。ウンパスBからのダメージはいっさい影響ありません。また、一回軽減するだけで、それが起動型能力によるものか戦闘ダメージかは問題にしません。2回能力を起動されたら、《防御円》も2回起動する必要があります。
  ・例外処理は一切無視しています。)
74
解説
先週、《選別の秤/Culling Scales(MRD)》を持ち、《テル=ジラードに選ばれし者/Tel-Jilad Chosen(MRD)》(点数で見たマナ・コストが2であり、プロテクション(アーティファクト)を持つクリーチャー)がいる場合についての回答を書きました。

寄せられた多くのメールには、「《テル=ジラードに選ばれし者》を対象にとることはできないのだから、そのかわりに別のものを対象にとる必要があるのではないか」ということです。
その回答はこうです。「それが一番コストが小さい唯一のパーマネントでない場合はそのとおり」(#つまり、秤を残せて2マナ以下のパーマネントをガンガン破壊できる状況とは、対象に選べるパーマネントが《選ばれし者》しかなくなったときです。もちろん、他に2マナ以下のパーマネントがあればそちらを破壊します)

《選別の秤》の対象は、「場に出ている土地でないパーマネントのなかで点数で見たマナ・コストが最も低い土地でないパーマネント」であり、これは二つの条件を持っています。「土地でない」ことと「場に出ている土地でないパーマネントのなかで点数で見たマナ・コストが最も低い」です。この両方を満たすものが適正な対象であり、一番コストが低いものが対象に取れないからといって、二番目に低いものをかわりに対象にとるということはできないのです。
(#これは、呪文や起動型能力は、対象にとるものが存在しないとプレイできないのですが、誘発型能力は対象にとれるものがあろうとなかろうと自動的にスタックに乗ろうとしてしまうことから起こります。スタックに乗る時点で対象にとるべきものが不正な対象である場合、能力はスタックから取り除かれます。CR410.4を参照してください。)

ダークスティールの質問
Q1:《果たし合いの場/Dueling Grounds(IN)》があり、《応報の仮面/Nemesis Mask(DST)》がついた《回転する破壊者/Spincrusher(DST)》で攻撃された場合、すべてブロックを強制されますが自分がブロックさせる1体を選ぶはずです。弟は自分がブロックに参加させるものを選べると言っているんですが・・・
A1:そんなことはありません。
 防御側プレイヤーが常にブロック・クリーチャーを選びます。《果たし合いの場》や《応報の仮面》はその宣言の条件を変えるだけで、誰がブロック・クリーチャーを選ぶかは変更しません。
 質問の条件だと、あなたが選んだブロック可能なクリーチャーを1体だけブロックに参加させなければなりません。ブロックしないことは選べません。

Q2:自分と対戦相手は《白金の天使/Platinum Angel(MRD)》を持ち、対戦相手は20個のカウンターが乗った《ダークスティールの反応炉/Darksteel Reactor(DST)》を持っていてライフは0です。対戦相手は《残響する真実/Echoing Truth(DST)》で彼の《天使》を手札に戻しました。どうなりますか?
A2:対戦相手は負けになります。
 《反応炉》に20個めのカウンターが乗ったとき、「勝ち」能力が誘発します。それに対応して両方の《白金の天使》を《残響する真実》で戻すと、《残響する真実》の解決後に状況起因効果がチェックされ、対戦相手は0点のライフを持つためにその時点で負けになります。「勝ち」能力はまだスタックにありますが、解決しないとゲームに勝つことはできないため、対戦相手は勝利できません。
 また、仮に二人ともライフが0点だったときは、引き分けになります。
 さらに仮に《残響する真実》を使わなかった場合、「勝ち」能力が解決しますが勝つことができないため何もせず終了し、《ダークスティールの反応炉》はふたたび誘発します。そしてまた解決時になにもせず終了し、また誘発し・・・を繰り返し、(CR410.11を参照)無限ループが発生します。対戦相手が《残響する真実》で《ダークスティールの反応炉》か《白金の天使》を戻さない限り、ゲームは引き分けになります。

Q3:呪文や能力の対象にならないアーティファクト・クリーチャーを持っています。接合のカウンターをそれに乗せることはできますか?+1/+1カウンターは呪文や能力ですか?
A3:乗せることはできません。
 接合は二つの能力を持っています。カードが場に出る状態を修正する常在型能力と、墓地に置かれたときにカウンターを乗せてよい誘発型能力です。後者についての質問だとは思いますが、これは対象を必要とする誘発型能力です。能力の対象にとれないものに、カウンターを乗せることはできません。(しかし、カウンターそのものだと違います。効果は対象をとりませんから、《忘れられた古霊/Forgotten Ancient(SCG)》や《ティタニアの加護/Titania’s Boon(UZ)》であれば、対象にならないクリーチャーにもカウンターを乗せることが可能です。)

Q4:《命令の光/Ray of Command(MI)》や《手綱取り/Grab the Reins(MRD)》を対戦相手の《メムナーク/Memnarch(DST)》にプレイし、《メムナーク》の能力を使って自分自身のコントロールを得た場合、ターン終了時に対戦相手に返さなければなりませんか?
A4:コントロールはそのままで、返さなくてもよくなります。
 《メムナーク》の能力は終了期限が無く、あなたにコントロールされているからです。一時的なコントロール効果がなくなったときでも、《メムナーク》のコントロールは常に有効です。
 これは、ターン終了時に相手にコントロールが帰るのは、そのコントロール効果が終了するからであって、効果によって相手のコントロールになると明言されているわけではないのです。

そのほか/古いカードの質問
Q5:《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding(8ED)》と《偏頭痛/Megrim(8ED)》があるとき、対戦相手がドローしました。自分は2ライフを支払うことを選択すると、《偏頭痛》はダメージを与えますか?
A5:いいえ。
 《ズアーの運命支配》はライブラリーの一番上のカードを公開し、プレイヤーは2点のライフを支払うことでそれを墓地におくことができます。ライフを支払ったなら、カードはライブラリーから墓地に置かれます。これは「ディスカード」ではないので、《偏頭痛》は誘発しません。
「ベーコン=beacon?」で鴨のえらいひとから「大丈夫?」とか心配されちゃいました。すんません、遊びですから・・・

発端は奇跡の使徒の「beaconをベーコンって読んでて萌え」発言です。
ちなみに肉のベーコンはbacon。そちらさんもたぶんそこらへんわかってやってると思うんですがね。

baconはミラディンのコードネームでしたっけ。それとひっかけてるんじゃないかと思っていましたが。

ネタバレって面倒でしかも虚しいですな。
Scry
占い機能。すくらい、と読むべし。
Scry[数字]であらわされ、今のところ2しか確認できていない。

Scry 2(あなたのライブラリーのカードを上から2枚見る。それらのうち、好きな枚数のカードをそのライブラリーの一番下に好きな順番で置き、残りをそのライブラリーの一番上に好きな順番で置く。)

ほかの効果と一緒に書かれていることがあるが、基本的にカードに書かれている順番どおりに処理すること。
だから《Serum Visions》で、Scry処理してからドローは不可で。

ライブラリーコントロール「しかできない」のか、ライブラリーコントロール「もできる」と見るかは個人にオマカセ。

Scry2なら、2枚を見て2枚とも一番下、2枚とも一番上、1枚上で1枚下の選択が行える。順番も入れ替えができるので、《渦まく知識/Brainstorm(MM)》でやっていた並べ替えを行えると思っていい。
インスタントScryはなかなかよさげかも。

Sunburst
マナの種類が多ければ多いほど効果が大きくなるサンバースト。5色デッキの時代が到来?(しません)

というか、普通に神器土地を5種類入れているとお得感があるカードが多いような気がします。アーティファクト限定。

Pentad Prism
David Martin
コモン
2
アーティファクト
Sunburst(これは、そのコストとして支払われたマナの色1色につき、その上に蓄積(charge)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。)
Pentad Prismからchargeカウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。

気をつけてほしいのは、マナの色1色につき、というところ。
each colorなので無色のマナは数えられない。
2マナのコストのうち、{1}{1}で支払ってしまうとカウンターは一個も置かれない。
{U}{U}で支払うと1個。
{R}{G}で支払うと2個乗る。

Arcbound Wandererなんかは接合も同時に持っているので注意。
Arcbound Wanderer
アンコモン
6
アーティファクト・クリーチャー (0/0)
接合 -- Sunburst
マナの支払い方が1WUBRGだと一番大きな形で出すことができる。
オレンジ色とかピンク色のマナなぞないので、最大5/5最低0/0と、「アーティファクトを色マナ使って出さないと効果が薄い」という縛りを持たせた能力である。

Sunburstの面白いところは、5Rでも1RRRRRでも出てくる大きさは1/1であるという点だろう。5種類のマナを出す土地とか呪文とかを使ってみるのもいいし、共通で効果が増大するINのドメイン呪文《集団監禁/Collective Restraint(IN)》などと一緒に使っても面白い。

キーワード能力として、場に出る状態を変化させる置き換え効果といったところだろうか。実際に場に出る時点でマナの色数をチェックする。

Bringer of the Blue Dawn
Greg Staples
レア
7青青
クリーチャー -- Bringer (5/5)
あなたは、Bringer of the Blue Dawnのマナ・コストを支払うのではなく、{白青黒赤緑}を支払うことを選んでもよい。
トランプル.
あなたのアップキープの開始時に、あなたはカードを2枚引いてもよい。

おそらく、各色に一体はいるであろうBringerシリーズ。
通常9マナのクリーチャーだが、代替コストとして5色を支払うことで出せる。といっても5色出せる状態を整えるにはIN環境ですら頑張っていたのに、いまの環境では緑の土地コントロール呪文を総動員しないと「安く」使えないのではないか?数えてないのでうまくいくかどうか、あとBringerやSunburst中心で組んで「使える」デッキに仕上がるかどうか=親和に対抗できるのかどうか、がこれからの注目すべきところ。
クリーチャー対策がきちんとしているデッキ相手ではこういう「頑張って出す」系の生物は「お疲れ様」としか言ってもらえないことも多い。

出れば強いのは確かだが。

Beacon of Immortality
Rob Alexander
レア
5白
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの総ライフを2倍にする。Beacon of Immortalityをそのオーナーのライブラリーに加えたうえで切り直す。

ベーコン=Beacon?どういうシャレかは知らないがこれも3種類確認されているので、残りの青と黒のBeaconシリーズの公開を待つとしよう。
一回使うとライブラリーに戻ってしまう呪文で、それなりに効果も大きい。たとえば白のBeaconは単純に倍、自分のライフが2点ならプラス2点で6マナはあんまりだ。しかし、20点だと6マナで20点のライフを得るという破格どころの話ではないパフォーマンスを秘めている。

ライフゲイン呪文は基本的に不遇ではある。だから今回も素通りされる環境であればよいが・・・カミガワ・ブロックで大化けしないとは言い切れないため注意は必要だろう。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040419-00000035-kyodo-ent

(うдT)いちファンとして応援していきたいです
Q20:カードを墓地に落とすためだけの目的で累加アップキープを支払わないことはできますか?
A20:問題ありません。
 「累加アップキープ:[コスト]」は、「あなたのアップキープ開始時に、このパーマネントに経年カウンターを1個置く。その後、経年カウンター1個につき[コスト]を支払わない限り、このパーマネントを生贄に捧げる」ということです。
  コストをまったく支払わないことを選び、パーマネントを生贄に捧げることも可能です。

Q21:アドリアン・スリヴァンのコラムで言っていたことを説明してください。「《テル=ジラードに選ばれし者/Tel-Jilad Chosen(MRD)》だと、《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(DST)》や《ダークスティールの粗暴者像/Darksteel Brute(DST)》を使うのとはちょっと変わってくる。《テル=ジラードに選ばれし者》は対象にとれないので、《選別の秤》はゲーム中場に残り、2マナ以下の対戦相手のものを、壊せるものならなんでも壊していくことができる」
A21:《選別の秤》は「点数で見たマナ・コストが一番低い、土地でないパーマネント」を対象にとります。しかし、《テル=ジラードに選ばれし者》はプロテクション(アーティファクト)を持っており、対象にとることができません。
 場に2マナ以下のコストのパーマネントがあれば、あなたはそれを選ばなければなりません。 しかし、一番コストが低いパーマネントが《テル=ジラードに選ばれし者》だけのとき、条件に合うパーマネントが対象に取ることができないため、誘発型能力はスタックから取り除かれます。
 何も破壊することなく《選別の秤》は場に残り、対象に取れる2マナ以下のパーマネントが場に出るとそれを破壊できるのです。
  (#こいつについてはもうちょい解説必要かな・・・)

Q22:《ドラゴン語りのシャーマン/Dragonspeaker Shaman(SCG)》が場にあれば、《ドラゴンの嵐/Dragonstorm(SCG)》の呪文もコストが軽くなりますか?
A22:いいえ。
 「ドラゴン呪文」とは、クリーチャー・タイプがドラゴンであるクリーチャー呪文のことを指します。カード名にドラゴンと入っている呪文のことではありません。
Q11:《無神経な抑圧者/Callous Oppressor(ONS)》に《ペミンのオーラ/Pemmin’s Aura(SCG)》がついています。クリーチャー・タイプはクレリックが選ばれています。相手は2体の《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》を出しています。《無神経な抑圧者》を起動し、そのうちの一体のコントロールを得ようとし、解決前に《ペミンのオーラ》でアンタップさせ、もう一体のコントロールを得ることで、2体ともコントロールすることは可能ですか?
A11:どちらか1体しかコントロールできません。
 こういった「タップ保持」能力は、「〜である限り」の条件が常に合ってないと有効になりません。解決前に《無神経な抑圧者》がアンタップすると、条件が合わなくなり、効果も発生しなくなります。
 この場合は一体目の天使を対象にとってタップしても、解決前にアンタップしたために「タップ状態であるかぎり」の条件から外れ、その対象のコントロールを得ることができなくなります。あなたは2体目の天使しかコントロールできません。
 これに関する詳しい説明は、総合ルール418.3dで解説されています。
  (#これ知りませんでした。as long asルールは一瞬でも条件から外れると効果を発生しないんですね。)

Q12:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will(UZ)》について質問です。カードをプレイできる、ということは、土地も墓地から戻せるんですか? 同じように、墓地からカードをサイクリングできるんですか?
A12:そのターンにまだ土地をプレイしていなければ、墓地にある土地をプレイすることが可能です。
 墓地にあるカードをサイクリングすることはできません。 サイクリングのコストとして、カードを捨てなければならないからです。墓地にあるカードを捨てることはできません。

Q13:《Enduring Renewal》が場にあるときに《セラのアバター/Serra Avatar(UZ)》が墓地に置かれたら、手札に戻るのかライブラリーに行くのかどっちですか?
A13:《セラのアバター》のコントローラーがどうするかを決めます。《Enduring Renewal》と《セラのアバター》はどちらも、墓地に置かれるかわりに他の領域に移動させる置換効果を持ちます。こういった場合は、影響を受けるオブジェクトのコントローラーが適用する順番を決めます。かたほうの置換効果が適用されたら、もういっぽうの置換効果は(置き換えるべきものがないので)何もしません。

Q14:《腐れ肺の再生術師/Rotlung Reanimator(ONS)》とクレリックが一体います。《闇の嘆願者/Dark Supplicant(LGN)》の能力で《腐れ肺の再生術師》とクレリックと《闇の嘆願者》を生贄に捧げました。出てくるトークンは何個ですか?
A14:3個です。
 クレリックが同時に墓地に置かれる場合、《腐れ肺の再生術師》の誘発型能力は何が墓地に置かれるかをさかのぼって確認します。410.10dを参照してください。

Q15:《夜のとばり/Blanket of Night(VI)》が場にあるとき、マナを出す土地は通常の色に加えて黒マナが出るようになりますが、沼はタップすると黒マナが2つ出るんですか?また、《夢魔/Nightmare(8ED)》や《怒れる群集/Angry Mob》で二回数えるんですか?
A15:《沼》は基本地形 - 沼・沼になりますが、黒マナを1つ出す能力をふたつ持ちます。どちらも起動コストにタップが必要なので、どちらかひとつしかプレイできません。
 《夜のとばり》はその土地のほかのタイプに加えて沼というタイプを得させます。沼という基本地形タイプを得た土地は、タップして黒マナを生み出す能力を持ちます。この場合は、その土地が本来持っている能力とは別に存在しますから、同時に使うことはできません。
 二重に土地タイプを持っている土地は、《夢魔》などに二重に数えられることはありません。これらはそのタイプを持っている土地であるパーマネントを数えているだけで、そのパーマネントがいくつタイプを持っているかは問題にしていないからです。
  (#ぬまでぬまぬま、面白いですね。)

Q16:《銅の蹄のヴォラック/Copperhoof Vorrac(MRD)》で攻撃されました。タップ能力を持たないパーマネントでもタップして《銅の蹄のヴォラック》のパワーを下げることができますか?
A16:できません。
 何も呪文や能力がないのに、パーマネントをタップしたり、生贄に捧げることはできません。《銅の蹄のヴォラック》のパワーを下げたいなら、パーマネントをタップするなんらかの呪文か能力が必要です。

Q17:《生き写し/Dead Ringers(AP)》でアーティファクト・クリーチャーは対象にとれますか?色が必要なので無色ではとれないと思うんですが。
A17:アーティファクト・クリーチャーも対象にとることができます。
 アーティファクトは通常色を持っていませんが、もう一方の対象のアーティファクトも色を持っていなければ、両方を破壊することができます。《生き写し》は対象は色を持っていなければならない、とは書いていません。単純にそれぞれが「違う色を持っていないかどうか」をチェックしているだけです。
 (#《生き写し/Dead Ringers(AP)》は本当にやっかいなテキストです。
  #Destroy two target nonblack creatures unless either one is a color the other isn’t. They can’t be regenerated.
  #「黒でないクリーチャー2体を対象とし、一方の色が他方の色でない限り破壊する。それらは再生できない」
 #直訳するとこうなります。色を持っている必要は無く、単に比較しているだけなんですね。
 #「色が一致する」ということではなく、「違う色を持っているかいないか」が問題となります。)

Q18:《スリヴァーの首領/Sliver Overlord(SCG)》は何色のクリーチャーなんですか?これに《滅殺/Annihilate(IN)》や《恐怖/Terror(MRD)》は効きますか?
A18:《スリヴァーの首領》は白、青、黒、赤、緑のクリーチャーです。
 《殺戮/Slay(8ED)》や《処刑/Execute(8ED)》のどちらでも破壊できますが、《滅殺》や《恐怖》は、「黒でないクリーチャー」しか対象にとることができません。これらは《スリヴァーの首領》に対してプレイすることができません。

Q19:エンチャント(クリーチャー)をつけようとしたクリーチャーが焼かれました。別の対象につけてもいいんですか?
A19:そのエンチャントは墓地に置かれます。
 個別エンチャントをプレイするときには、対象を選ぶ必要がありますが、その対象が解決前に破壊されるなどして場に居なくなっていたり、あるいはプロテクションなどで適正な対象でなくなっていた場合、そのエンチャント呪文は解決時に打ち消され、そのオーナーの墓地に置かれます。新しい対象を選びなおすことはできません。
ダークスティールの質問
Q1:《溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge(DST)》などの《脈動》カードは、墓地に置かれてから戻るんですか?置かれるなら、《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch(LGN)》で取り除くことはできますか?
A1:「手札に戻す」条件が合っているなら、《脈動》カードは解決が終了する前に手札に戻ります。墓地には一瞬たりとも置かれません。ですから、《萎縮した卑劣漢》や《ひっかき爪/Scrabbling Claws(MRD)》では取り除くことはできません。

Q2:《双子エンジン/Gemini Engine(DST)》が双子トークンと一緒に攻撃すると、《苦痛の鉤爪/Talon of Pain(DST)》の上には何個蓄積カウンターが乗りますか?
A2:2個です。
 《双子エンジン》と双子トークンは別々のダメージ発生源です。何によって生み出されたかは関係ありません。

Q3:《ラディックスの調べ/Hum of the Radix(MRD)》を出しているときに、対戦相手が4つのカウンターの乗った《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》をタップして《電結の破壊者/Arcbound Crusher(DST)》を出しました。《ラディックスの調べ》で追加のマナを支払わなくてもいいんですか?
A3:対戦相手は何も支払うことはありません。
 《ラディックスの調べ》はプレイされた呪文にのみ影響します。《霊気の薬瓶》はカードを「プレイ」しているわけではなく、単に直接場に出しているだけです。

Q4:《懲戒の儀式/Rebuking Ceremony(DST)》についてなんですが、誰が戻す順番を決めるんですか?
A4:カードのオーナーが、ライブラリーに戻る順番を決めます。
 別々のプレイヤーがオーナーであるアーティファクト2つなら、1枚ずつが戻るので問題はありません。一人のプレイヤーがオーナーである2枚のカードが戻る場合、オーナーが(《懲戒の儀式》を使ったプレイヤーであるとは限りません)順番を決めます。
 また、戻すカードは相手に公開する必要はありません。総合ルール217.2dを参照。

Q5:カウンターが4個乗った《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》があるときでも、《最後の言葉/Last Word(DST)》で相手の呪文を打ち消すことができますか?
A5:可能です。
 《虚空の杯》はあなたのプレイした《最後の言葉》に誘発しますが、その解決時に《最後の言葉》を打ち消すことに失敗します。「〜できない」と書いてある効果は、つねに「〜できない」ほうが優先されます。

一般的/古いカードの質問
Q6:クリーチャーに装備されている装備品は、クリーチャーが攻撃に参加するとタップしてしまいますか?《磁石マイア/Lodestone Myr(MRD)》に《レオニンの円月刀/Leonin Scimitar(MRD)》が二つついているとき、攻撃前に《レオニンの円月刀》をタップしないといけないんですか?
A6:装備品はクリーチャーが攻撃に参加してもタップ状態にはなりません。ただし、呪文や能力などでタップさせることは可能です。タップ状態になっても、装備能力や効果が「オフ」になるわけではないことに注意してください。
 ですから、《レオニンの円月刀》をふたつ装備した《磁石マイア》は4/4ですが、能力を起動して《円月刀》をタップすることで6/6にすることができます。

Q7:《サイの暴走/Crash of Rhinos(MI)》を《またたくスピリット/Blinking Spirit(5E)》でブロックしました。戦闘ダメージをスタックに乗せた後で《またたくスピリット》を手札に戻すと、何点のダメージを食らうんですか?
A7:いつ《またたくスピリット》を手札に戻したかで決まります。
 ブロック・クリーチャーを指定した後で戦闘ダメージがスタックに乗る前なら、ブロック・クリーチャーが割り振られなかったのと同じ結果として、《サイの暴走》のパワーぶんのダメージ、8点が与えられます。
 戦闘ダメージを割り振った後で解決前に戻した場合は、対戦相手は《またたくスピリット》に2点を割り振らなければなりません。その後で手札に戻せば、《またたくスピリット》に与えられるはずのダメージは与えられなくなります。通常は《またたくスピリット》に2点、あなたに6点を割り振るでしょう。

Q8:《土地の荒廃/Desolation(VI)》が場にあるとき、自分がマナを出すたびに土地を1つ生贄に捧げなければならないんですか?
A8:《土地の荒廃》が一つ出ているなら、そのターンに何マナ出したかにかかわらず、ターン終了時に生贄に捧げる土地は一つだけです。土地を生贄に捧げたとき、それが平地なら2点のダメージを与えます。
 もし《土地の荒廃》が二つある場合、そのチェックはそれぞれの誘発型能力の解決時に行われます。そのターンにマナを出していれば、それぞれの解決時に土地を1つずつ生贄に捧げます。もちろん、平地を生贄に捧げれば2点のダメージを受けます。

Q9:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves(MRD)》を2体のクリーチャーに交互に装備しなおせば、ソーサリーとしてプレイされるのだから、《思考停止/Brain Freeze(SCG)》や《ドラゴンの嵐/Dragonstorm(SCG)》のストームが増えませんか?
A9:装備能力を起動することではストームは増えません。
 「装備はソーサリーとしてのみ行なう。」という文章は、「装備能力は、あなたがソーサリーをプレイできるタイミングのみ、いつでもプレイできる。」を短くしたものです。装備能力は起動型能力ですが、プレイするタイミングに制限が付いています。そして、装備は能力であり、ストームの「これ以前にプレイされた呪文」としては数えられません。
  (#やっぱ書き方が悪いと思います。まあ、呪文でないことはわかってる「はず」でやってきてるわけですが。)

Q10:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》が場にいるとき、対戦相手が《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》をこちらの《大焼炉/Great Furnace(MRD)》にプレイしました。自分は対応して《大焼炉》を《電結の荒廃者》で生贄に捧げ、+1/+1カウンターを乗せました。そうすると対戦相手はライブラリーから土地を持って来れますか?
A10:土地を探すことはできません。
 双呪コストが支払われたら、《刈り取りと種まき》は対象をとります。解決時に、対象がすべて存在しなくなった呪文は打ち消されます。二つ目の行動が対象をとっていないことには関係なく、呪文全体が打ち消されるため、何も行うことはできません。
アンチテーゼとしての穿った見地をぶちまけるのは好きなほうです。あしからず。

偽善者でも無関心でもいられない場合は、現体制に叛意を見せるパフォーマンスをする選択肢もある、と。
まあ大前提からして穴だらけなので、右翼まがいの言動になってしまうわけだが、そもそも現状を基本としての言葉であることは理解しておいてほしい。それ以外の要因もそれまでの経緯も考慮していないわけだから、前提についてうんぬんは勘弁。

各見地においての意見が対立したときにどう折衝すればいいかくらいは、方法論としては存在しているわけであるし。

えーと訂正というか誤認識をお詫びします。自衛隊撤退させるよりはまだいたほうがマシなのは変わらずですが、NGOをバカにしてごめんなさい。でも家族の方はもうすこし落ち着け。あわてても心配しても向こうで引き金引かれるか、埋められるかすればそれで終わりなんだから。呼びかけは日本政府よりイラク方面のほうが効果はあると思うが・・・
【イラク邦人人質問題】
で、3日というかもう5日目?彼らが死んだのか死んでないのかわからない状況。

日本は日本で自衛隊撤退を求める署名が15万も集まってたりする。
まあ、自衛隊派遣反対派がここぞとばかりに張り切っているのは容易に想像できるわけだが。

つまり15万人はあれだ、困ってるサマワの人間を放っておいて自衛隊は撤退しろということだ。イラクの民間人だって立派な犠牲者であることには変わりない。
援助を打ち切って引き上げる非難を浴びるのは、自衛隊撤退を求めた15万人ではないのだから、素晴らしい論理武装であることだ。

引き上げなかったら、やっぱり予告どおり殺されるのだろうか。ところが今のところ情報が混乱していて生きているのかどうか、誘拐グループがどんな集団なのかすら明らかになっていない状態。

結局、この騒ぎが収まるまで自衛隊は行動ができず、日本政府がわも対応に困り、と宙ぶらりんな感じで過ぎていくだけ。

さて、誘拐グループとバカ三人が繋がりがあったとかいう伝聞もあるが、そういうの抜きにして人質としての使い方を考えてみた。

まず、人質に食料は出せない。
人質は生きていればたしかに交渉材料の良いカードなのだが、誘拐グループのメンバーは身代金がほしいわけでもない。
身代金誘拐にもルールはあるわけで、5体満足なほうが価値が高いとされるからだ。
だが誘拐グループが本当に「テロリスト」であるなら、人質は「生きてさえいればいい」わけで、そのために貴重な食料を割くのは考えがたい。
というわけで、3バカへの扱いが無事かどうかは、グループの性格と目的に左右されるというわけだ。

また、何もせずに解放、はありえないと考える。
手間をかけて捕まえた人質なのだから、売名行為にせよ、恫喝にせよ、身代金にせよ、なんらかの目的があって実行したのだから、まずは目的を果たすことが第一だろうに。

よってもっとも有効な手段として、水だけ与えて人質を衰弱死させるのが挙げられる。長期間人質を取っていられるうえに影響力もでかい。
まあなんにせよ、戦闘状態の地域に「撃たないで」といってノコノコ出て行く時点で大馬鹿者だから。
カメラマンは同情の余地なし。残り二人はまあ犬に噛まれたと思って白木の箱で帰ってきてください・・・と。

自衛隊の活動に支障をきたすわ、報道関係にも混乱を持ち込むわ、家族は騒ぎ立てるわ・・・と。
で、無事帰ってきたときに「ありがとう」か「ごめんなさい」かどっちを言うんだろうねー。言えないかもしれないけど。

人道的に3人を見捨てるのが間違っているかというと、助けるべきなんだけど、人情的に捕まるほうが悪い、というのはあるんだよねー。
政治的には切り捨てるべきだし。
人道的見地だけでものを言う人間はまずお金出してから言って下さい、と。この事件でどれだけ国庫を無駄に消費しているかを考えたうえでなお「いのちをだいじに」発言ができることが、平和ボケというんだということだね。
登山するときは優秀なシェルパを連れて行くことをお薦めします。>傍観者殿

【東方妖々夢】
 窓版東方シリーズ3作目の情報がどんどん出てきていますが、某掲示板東方スレはあれですね、神がいますね

 妖ノーマルは簡単ですか。

 俺イージーすら難しい人ですが。

 EXクリアなんてぜんぜん無理ですが。

 ファンタズムっておいしい?

 まあ、リプレイの動きを勉強してない俺も悪いんですが、これほどクリアがしんどいとは思いませんでした。
 さすが、弾幕シュー。
 でも、アーケードと違って連コイン気にしなくていいし、神リプレイ(ショットなしクリア)や廃スコアもネットに転がってるので、まだその点においてはネットだけで完結するのが救いでしょうか。

 しかし、萌えというのはよくわからん。

 まあ、万人共通は絵じゃ萌えないというのが最初なんだが、やりこんでいくうちに脳内麻薬で弾幕萌え=キャラ萌えに変換されていっている気がする。

 シューターはストイックすぎて脳内変換が激しいだけなのかも。

 俺っすか?
 音楽は妖々夢になってかなりノリノリになっているので、3作目はすごい期待していますヨ。買うねコミケ行ってでも買うね
 弾幕についてはごめんなさいへたれでもクリアできるようにつくってほしいなあ

 あうん。そういやACネクサスもノークリアーのまま放置プレイじゃよ・・・
 ま、英雄伝説6はまだ先だし、それまでにクリアすれば積みゲーにはならんっしょ。

【フォース】
 名駅で11連勝しちゃいました。
 でも11回勝った程度ではなんの昇格もなし。せめてリアルカラーから脱出したいです。
 射撃攻撃が一向にあがらないのは仕様?一生懸命前ビうちまくってるんですが。AI育ってよ。

 12戦目は近接の激しいフェイPHに見事にしてやられました。
 斬りに行くと必ず見切られた回り込み近接で対応され、ガードが間に合わなければ切り倒される始末。
 三回もそんな斬り結びかたをすればどっちかが負けているそんなゲーム。

 近接合戦はハイリスク・ハイリターンで良い。一瞬の攻防でケッチャコがつく。
 ガードさせて逃げではない。斬るまでまとわりつく。斬られるまで近接合戦をする。
 これこそが近接戦の醍醐味だ。

【ラグナ】
騎士団1時間半。
2回しぼーんで+0.1%。
死ななければ・・・とも思うがやっぱ横湧き時がつらい。SPがなくなればあとはジリ貧だから・・・
レアはエル8の闇に沈んだ刃の闇の契約書・・・ごめんなさいできればsアバぐらい出ませんか?
カリツc目当てにカリツから倒してると時間かかるのがペアのネックやね・・・ヒール砲でSP食うし・・・青Pで強引に行くのでもいいけれど、やはりSP管理をきちんとしていくべきなんだろうな。

反省して次回こそカリツcをゲッツするZE!

【マジック】
 チームシールドでちた。
 3-2でまけぽ。
 青単親和でがんがりました。戦闘トリックがチスゴルァの鱗と真実残響のみというステキ構成で。

 速攻系にはむりぽ

 でも魚屋の上の人にほめられたので今日はがんばりました。パトラッシュ、もう疲れたよ・・・俺ジャッジになるかもしれないことをほのめかしつつやっぱりやめとくよ・・・

【絵】

 らぐなろきゅ〜、閉鎖!
 メーテル〜またひとつ〜、ふんわり系ラグナ絵サイトが消えるよ〜
 
 オンリーという足かせがあだになったか・・・まあ絵師様もいろいろ難しい時期のようなので、応援したいと思います。
 荒らされてたとは・・・有名サイトからリンクされることの暗黒面というか、RO関係者はほんとアフォが多いというか。
 残念でなりません。

 あ、TOP絵描いてないなあ・・・

【徹子の部屋】
 えーと。あとは人生相談とか。
 「俺はこんなに愛してるのになんで相手が心変わりしてしまうんだ。信じられない」
 とのたまう18歳への対処。

 俺的には、それはマラソンのようなものだと思った。
 相手が自分のペースについて来れないのを、手を引っ張ろうとして拒絶されたことに対して怒ってるみたいな。

 相手がつねに同じペースで走れるとは限らないってことを、その年齢で理解するには早すぎるかもしれないが。
 自分の愛と等価のものを相手にも要求してるんじゃないかな・・・?
 その愛が相手が受け止められる重さなのかどうか、自分でもわからずに一方的に愛しているだけなら、そりゃ心変わりもされるとは思うけどね。

 もうちょっと相手のペースを観察する余裕はないもんかね・・・若いってのはすばらしいことだけど、同時に落とし穴も多いから、すべての尺度が自分中心で測ってしまうことがどれだけ行動を愚かにさせるか、そのモノの見かた、自分の視点を変化させる柔軟性に気づけるかどうかだな。

 恋愛の機微も人生の機微も、どこかで交錯しているもので、長生きしてるといろいろ知識だけはつくもんだよね。

 と、恋愛経験ほとんどない人間の説教でちた。
Q19:《卑屈な幽霊/Skulking Ghost(MI)》や《タール坑の戦士/Tar Pit Warrior(VI)》を《紅蓮破/Pyroblast(5E)》で破壊できますか?《赤霊破/Red Elemental Blast》でもできますか?
A19:《紅蓮破》では可能ですが《赤霊破》では不可能です。
 《紅蓮破》はパーマネントならなんでも対象にとれます。また、「それが青ならば」は解決時にのみチェックされるもので、対象の制限ではありません。しかし、《赤霊破》は青でないパーマネントを対象にとれません。
 (#質問者、破壊じゃなく生贄ね)

Q20:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will(UZ)》で、自分の墓地にあるカードを捨てて《炎の嵐/Firestorm》をプレイできますか?
A20:できません。
 カードを捨てることは、実際に手札にあるカードしか捨てることはできません。《ヨーグモスの意志》は墓地にあるカードをプレイできるようにするだけで、それ以外の目的で手札にあるかのように扱えるわけではありません。

Q21:《Yavimaya Ants》で攻撃したところ、《かぎ爪のスリヴァー/Talon Sliver(TE)》でブロックされました。《Yavimaya Ants》はダメージを与えますか?
A21:この場合は《Yavimaya Ants》はダメージを与えることはありません。先制攻撃(と二段攻撃)を持つクリーチャーは、それらの能力を持っていないクリーチャーより先に戦闘ダメージを与えます。その時点で破壊されたクリーチャーは、場から離れるため通常の戦闘ダメージ・ステップでダメージを与えません。

Q22:《栄光の頌歌/Glorious Anthem(8ED)》と《天使の合唱/Angelic Chorus》があるときに、《陽光尾の鷹/Suntail Hawk(JUD)》を出した場合、ライフは何点回復しますか?
A22:2点です。
 《栄光の頌歌》は、クリーチャーが場に出ると即座に適用される常在型能力を持っています。《天使の合唱》の誘発型能力の解決前に、《陽光尾の鷹》のタフネスは2になります。
 
 (#《陽光尾の鷹》解決>《栄光の頌歌》適用。2/2として場に出る。《天使の合唱》誘発。
  状況起因効果チェック。
  誘発型能力チェック。《天使の合唱》がスタックに乗る。
  優先権を得る。
  誘発型能力を解決する。タフネスは2なので2点のライフを得る。

  とまあこれだけ時間差があります。)

Q23:《象牙の杯/Ivory Cup(8ED)》があるときに、対戦相手が白の呪文をプレイしました。自分はありったけのアンタップ状態の土地からマナを出してライフをたくさん得ることはできますか?
A23:アーティファクト1個につき、適切な色の呪文1つに誘発するのは1回だけです。あなたは1つの呪文につき1マナしか支払う機会がありません。

Q24:《支配魔法/Control Magic》を相手のクリーチャーにつけました。そのクリーチャーは攻撃できませんよね?
A24:はい。
 クリーチャーがコントローラーを変えたら、それは「ターンの開始時からコントロール」していませんから、そのターンは攻撃に参加したり、タップをコストに持つ能力をプレイできません。

Q25:《囁く影/Whispering Shade(OD)》には、マナを支払う回数の制限はありますか?《奈落のインプ/Pit Imp(TE)》には「2回までしかプレイできない」と書いてあるのですが、書いてないものには回数制限はないんですか?
A25:はい。回数制限はありません。
 基本的に、起動型能力はコストが支払える限り何回でも起動できます。《囁く影》の能力は、あなたが{B}を支払える回数ぶん起動できます。起動にタップが必要な場合は、もう一度プレイしたいなら何らかの方法でアンタップする必要があります。
 回数制限があるのは、テキストでそう書いてあるものだけです。

Q26:友達が《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》の能力はいつでもアーティファクトをサクれるようになる、って言っているんですが、僕には通常の方法でアーティファクトが墓地に置かれたとき誘発するように読めます。どっちが正しいんですか?
A26:あなたが正しいです。
 《大霊堂の信奉者》には、なにかを破壊することができたり、生贄に捧げるような能力はありません。他の方法でアーティファクトが墓地に置かれたときに、相手のライフを失わせることができるだけです。

Q27:《原始の力/Primeval Force(8ED)》のためにマナを出した《森》をサクってもいいんですか?
A27:もちろんです。
 《原始の力》のマナを支払うのはプレイ時で、《森》を生贄に捧げるのは《原始の力》の解決後、誘発型能力の解決時ですから、タイミング的にはかなり後になります。
 呪文をプレイするためにタップした《森》も生贄に捧げることができます。

Q28:《火猫の襲撃/Firecat Blitz(JUD)》をプレイしました。そのあと、同じターンに《ドラゴンの日/Day of the Dragons(SCG)》をプレイすると、5/5のトークンはターン終了時に生贄に捧げられてしまいますか?また、《ドラゴンの日》が場を離れるとドラゴン・トークンも場を離れますか?
A28:《ドラゴンの日》が場にある間はドラゴン・トークンは場にあります。《ドラゴンの日》が場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャーをすべてゲームから取り除き、5/5のドラゴン・トークンを場に出します。このトークンはまったく新しいパーマネントで、それまでにコントロールしていたクリーチャーとは関連性がなく、取り除かれるクリーチャーに適用されていた効果は、新しく場に出たドラゴンには適用されません。
Q9:プレイしたときにプロテクション黒を指定した《万物の声/Voice of All(PS)》を持っています。《霊体の地滑り/Astral Slide(ONS)》で《万物の声》が取り除かれ、場に戻ってきたときに、今度はプロテクション赤を指定しました。ゲームから取り除かれるとそれまで持っていたプロテクションはどうなるんですか?
A9:パーマネントが場を離れると、それまでの記憶を全て失います。よって、持っていたプロテクション黒はなくなり、戻ってきた《万物の声》は新しいパーマネントとして、新たに選択されたプロテクション赤のみを持ちます。

Q10:攻撃クリーチャーを《翼の破片/Wing Shards(SCG)》で生贄に捧げさせるには、どのステップまでにプレイすればいいんでしょうか?
 たとえば、相手が攻撃クリーチャーを宣言して、自分は対応なしを宣言、そのあと相手は戦闘ダメージがスタックに乗る前にクリーチャーをパンプアップしました。クリーチャーが強化されてからダメージがスタックに乗る前に、《翼の破片》はプレイ可能でしょうか?
A10:戦闘フェイズは5つのステップで構成されています。
1:戦闘開始
2:攻撃クリーチャー指定
3:ブロック・クリーチャー指定
4:戦闘ダメージ
5:戦闘終了
 ステップ4の開始時にダメージは固定され、ステップ4以降に《翼の破片》をプレイしても、クリーチャーはいなくなりますがダメージは与えられます。
 より多くのダメージを与えたい対戦相手はステップ3までに強化する必要があります。
 お互いに優先権を放棄しなければ、ステップは次に進みませんから、ステップ3の間にあなたは《翼の破片》をプレイできます。

Q11:《沈黙のオーラ/Aura of Silence》が場にあり、自分が8個のアーティファクトを持っているとき、《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》のコストは1ですか?2ですか?
A11:1です。
 プレイするためのコストの決定は、
 (マナ・コストor起動コストor代替コスト)+コスト増加-コスト軽減=プレイするためのコスト(総コスト)
 の順番で行います。この場合はマナコスト7+追加分2で、そこから親和軽減分8を引いてコスト総計は1となります。
 もしコストがマイナスになるようなら、それはゼロとして扱います。

Q12:《旗印/Coat of Arms(8ED)》は相手のクリーチャーにも影響するんですか?《鉄びし/Caltrops(UD)》は自分のクリーチャーが攻撃してもダメージが与えられるんですか?
A12:どちらも、あなたと対戦相手、両方のクリーチャーに影響します。

Q13:《クロロファント/Chlorophant(OD)》についてです。スレッショルドに達するまで、1ターンに1個ずつカウンターを乗せていきますが、スレッショルドになると1ターンに2個乗せるのか、1個ずつ乗せるのかどちらですか?
A13:各アップキープに誘発する誘発型能力を1つ持っていますが、スレッショルドになっていれば、別のカウンターを乗せる誘発型能力がもうひとつ追加されます。よってそれぞれの解決時に1個ずつ乗せるかどうかを選びます。

Q14:《秘宝の破滅/Relic Bane(MRD)》の「あなた」とは誰ですか?対戦相手のアーティファクトにつけると、自分が2ライフ失うんですか?
A14:《秘宝の破滅》がついたアーティファクトのコントローラーがライフを失います。
 《秘宝の破滅》はエンチャントしているアーティファクトに能力を与えます。その場合、「あなた」はそのアーティファクトのコントローラーになります。能力を「持つ」や「得る」と書かれたものは、そのパーマネントに「存在する」ものとして扱います。また、「あなた」が参照するのは、常にそのパーマネントのコントローラーです。

Q15:《自然との一体化/One with Nature(SCG)》は対戦相手のクリーチャーにつけることができますか?そうした場合、それが自分か対戦相手にダメージを与えると、自分が土地を探せるんですか?
Q15:はい。対戦相手のクリーチャーにもつけることができます。また、それがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたら、あなたは土地を探すことができます。《自然との一体化》はクリーチャーに能力を得させているわけではないので、「あなた」は《自然との一体化》のコントローラーです。

Q16:《不快な助祭/Vile Deacon(LGN)》や《無謀なオーガ/Reckless Ogre(EX)》は、《罠の橋/Ensnaring Bridge(SH)》があるときには、パワーが上がったまま攻撃できますか?
A16:《罠の橋》は、クリーチャーが攻撃クリーチャーとして指定される時点でのパワーをチェックします。《罠の橋》のコントローラーの手札の数より大きいパワーを持つクリーチャーは、攻撃できません。
 《不快な助祭》や《無謀なオーガ》のボーナスは、誘発型能力ですからその時点では数えられません。攻撃クリーチャーとして指定された後に誘発し、攻撃クリーチャー指定ステップ中に優先権を得るタイミングでスタックに乗り、解決されたらパワーが上がります。
  《罠の橋》は攻撃クリーチャーの宣言にだけ影響し、いったん攻撃クリーチャーとして宣言されてしまったなら、それ以降にパワーが上がったら戦闘から取り除くということはありません。

Q17:《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote(SCG)》の能力で、クリーチャーをアンタップさせずにエルフだけ戻すことはできますか?
A17:できません。
 能力は強制です。エルフを戻すことで、必ずクリーチャーを選ばなければなりません。対象のクリーチャーは、アンタップ状態のものや、手札に戻すエルフも選ぶことができます。これは対象はコストを支払う前に決定するためです。手札に戻すエルフを対象にとったなら、解決時に対象が場にないため能力は打ち消されます。お好きな方法を選んでください。

Q18:サイクリングしたカードの効果を打ち消せますか?《苦痛の命令/Decree of Pain(SCG)》をサイクリングしたとき、相手が《対抗呪文/Counterspell(7E)》で打ち消せますか?つまり、サイクリングは呪文ですか?
A18:サイクリングは起動型能力です。呪文ではありません。
 ですから、「呪文を打ち消す」ものでは打ち消すことはできません。しかし、起動型能力を打ち消す、と書いてあるものならば、サイクリングの効果「カードを1枚引く」を打ち消すことができます。(《束縛/Bind(IN)》など)
 《苦痛の命令》で-2の修正を受けさせることを打ち消す場合は、誘発型能力を打ち消す、と書いてあるものでのみ打ち消せます。これはサイクリングの効果ではなく、サイクリングしたことによる誘発型能力です。(《もみ消し/Stifle(SCG)》しか今のところはありません)
 (#-2修正と2点のダメージはまったく違うものです。タフネス3のクリーチャーに2点のダメージが与えられれば、それは2点のダメージを受けたT3のクリーチャー。T3に-2の修正なら、タフネス1のクリーチャー。)
【マジック】
あんまりなんで、正しいホーキー・ポーキーの曲と踊りを抜粋。

http://www.eccjr.co.jp/syogaku/syogaku3/hokey_l.html

つーかこのFlash作った人GJ。  d(^ー^)bホキポキ

{9}先生、やたら長いのはニュースサイトとしてはそぐわないかもしれません。情報がたくさんあるのはいいんですけど・・・

AP:
 MRDDSTDSTシールド。
 もうノンクリ4ターン目に《光網の観察者/Grid Monitor(MRD)》なんか出したりしません。ごめんなさい。

【ラグナ】
友達のアサさんがオーラまであと3.5Mだそうです。
うちはEXPよりもレアハンターなので自給は低めです。
先日はミノc、昨日は神官手袋でした。ウマウマ
うっかりせしるんとペア狩りしたときにレイドcとか出ちゃったりしてますが。せしるん、3.25で売れたから早く分け前取りにおいで。

うちは98までカウントダウンに入りました。
オーラ出るまではまだスタート地点です。

【フォース】
昨日も名駅でフォースり。
切り逃げフェイの人はアファTも持っていました。戦い方変わんないのならフェイのほうが強いよ。
つか、中間距離でも牽制しあってお互いにどうしようもないため、AIどうしのまぐれ当たりで決着がつくことも。

なんつーかもうちょっとまともな戦いがしたい。

通常ジャンプの繰り返しと逃げ爆撃のみのマイザーとかさ・・・
CPUかお前らは。

もっと、ターボ近接真空とか、回り込み近接の牽制のしあいとか、弾幕の嵐とか。

そういうアツさがないプレイヤーってやってて寒い。
まあ名駅勤務の間は付き合うけどさ・・・GEMINI、ちっとプレイスタイルがセコすぎなんだよなあ。
勝てるときは一方的、負けるときも一方的。寒い。

まあオラタンのときも外周ダッシュできちゃうゲームだったし、「勝つ」ことだけ考えれば逃げ専有利なゲームなんだが。

うちは回避は当然だけど逃げ前提じゃないと自負してる。全弾回避は目標としてるけどね。

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