バーチャロンフォースで必須とされる行動・タイマン編
2010年12月19日 ゲーム コメント (1)しばらくはフォースのおさらい。コンテンツとしてはかなり終わってるほうなのであくまでおさらい程度で。
・無闇にダッシュ攻撃をしない
まず基本はこれでしょう。ダッシュ攻撃は相手方向へ旋回して攻撃するものの、相手も移動していればホーミングがおっつかずに外れます。おまけにダッシュ攻撃中と終了後のフォロースルーはかなり大きいので基本的にスキだらけになります。狙っていくべきではありますがダッシュ攻撃は最後の締めであって起点ではありません。
・困ったらジャンプ
相手を見失った、視界外から攻撃が来る、ダブルアタックされている、そんなときは基本的にジャンプダッシュ。このゲーム、9割の射撃と近接はジャンプで避けられるので、困ったらジャンプダッシュが安定。もちろんホーミング方向や射撃の種類によっては裏目に出ることもあるので、レーダーとジャンプ後の旋回方向を考えて、地形にあった方向を見定めることが必要。
・障害物は最大限利用
ジャンプが万能といえども着地にスキがあるのでぽんぽん飛んでいては着地をとられるだけ。障害物の陰に走りこむ、障害物の向こうがわへ届く射撃を出す、ジャンプして障害物の上に乗る、3次元的な回避が出来てはじめてバーチャロンが出来る。
・角取りは安全ではないけれどわかりやすい戦法
ステージの真ん中だとどこからでも攻撃が届くので、基本的には画面端付近やステージの角での戦闘が多くなります。当然、画面端方向からは攻撃が来ないから、そのぶん考えることがシンプルになるということ。角をとれば攻撃する方向も攻撃が来る方向も絞られて援護はしやすい場所ですが、そのぶん逃げ場や回避方向も限られるのでセンスが必要。角取りや画面端利用の立ち回りができてこそ中級者。
・攻撃は一発を狙わない
攻撃力の高い射撃や近接は、当然相手も警戒しているのでぶっぱなしていてもゲージの無駄遣い。ゲージ回復量や攻撃の当てにくさを考えると、制限時間内で攻撃ができる回数を増やしたほうが有利なのは当然。J+の前ビやライデンEのレーザーなど、ゲージ消費が多く回転が悪い射撃は、当て所を見極めつつプレッシャーをかけるための奥の手と考えるべき。もちろん当たれば大幅有利なのでそのための布石や位置取りをイメトレするのが先決。
・段差落ち、旋回保存は必ず使う
攻撃すればゲージを使う、しかし攻撃しなければ勝てない、このジレンマと、強力なホーミングや威力のあるダッシュ攻撃を積極的に使うために、ただダッシュ攻撃するのではなく段差の上から落ちるようにダッシュ攻撃をする段差落ちが攻撃の基本。段差から落ちることでダッシュ攻撃がそこで止まり、段差が低ければ着地硬直だけで済むのでスキがかなり少なくなる。オラタンと違って地形にあわせて攻撃をしていくのがフォースのセオリー。段差がないステージの場合は後述。
旋回保存や真旋回はシステムとして存在していながらチュートリアルで教えてくれないテクニックだった(コンシューマでは解説されている様子)。ただでさえ旋回能力の低いフォースのダッシュ攻撃を少しでも当てやすくするための必須行動なので、かならず旋回を入れ込んでダッシュ攻撃をするクセをつけること。オラタンでは必要なかったこの行動こそが一番のクセモノかも
・LJを使いこなす
いわゆる低空ジャンプダッシュ。ジャンプダッシュ攻撃は上下補正が強くなるのでジャンプで避けにくくなるのが強み。しかし高空からの撃ちおろしは避けられれば着地のスキをさらすだけなので、それを緩和するために地上から浮いているかいないかくらいの高さで空中ダッシュを行い、ダッシュ攻撃を撃つのがLJ攻撃。これだとダッシュ攻撃のスキが着地硬直だけになるので動きすぎずスキも少なめ、真旋回も仕込みやすい。ジャンプ>即ダッシュ>トリガーと操作は忙しいができるとできないとでは雲泥の差。また、段差にわざとひっかけてその場から移動させずに空中ダッシュ攻撃を撃つのもテクニックなので、地形と友達になることがフォースの一番重要なところと言える。
・ジャンキャンは一瞬で
ジャンプキャンセルは見失った相手やロックを正面に向けなおすための大事な行動。だけどジャンプして着地のスキがあるというリスクも負っているので、最速でジャンキャンする操作精度が必要。ジャンプが見えないくらいのジャンキャンができて初心者卒業。
だいたいここらへんがどの機体にも言える共通項。フォース難しいね
・無闇にダッシュ攻撃をしない
まず基本はこれでしょう。ダッシュ攻撃は相手方向へ旋回して攻撃するものの、相手も移動していればホーミングがおっつかずに外れます。おまけにダッシュ攻撃中と終了後のフォロースルーはかなり大きいので基本的にスキだらけになります。狙っていくべきではありますがダッシュ攻撃は最後の締めであって起点ではありません。
・困ったらジャンプ
相手を見失った、視界外から攻撃が来る、ダブルアタックされている、そんなときは基本的にジャンプダッシュ。このゲーム、9割の射撃と近接はジャンプで避けられるので、困ったらジャンプダッシュが安定。もちろんホーミング方向や射撃の種類によっては裏目に出ることもあるので、レーダーとジャンプ後の旋回方向を考えて、地形にあった方向を見定めることが必要。
・障害物は最大限利用
ジャンプが万能といえども着地にスキがあるのでぽんぽん飛んでいては着地をとられるだけ。障害物の陰に走りこむ、障害物の向こうがわへ届く射撃を出す、ジャンプして障害物の上に乗る、3次元的な回避が出来てはじめてバーチャロンが出来る。
・角取りは安全ではないけれどわかりやすい戦法
ステージの真ん中だとどこからでも攻撃が届くので、基本的には画面端付近やステージの角での戦闘が多くなります。当然、画面端方向からは攻撃が来ないから、そのぶん考えることがシンプルになるということ。角をとれば攻撃する方向も攻撃が来る方向も絞られて援護はしやすい場所ですが、そのぶん逃げ場や回避方向も限られるのでセンスが必要。角取りや画面端利用の立ち回りができてこそ中級者。
・攻撃は一発を狙わない
攻撃力の高い射撃や近接は、当然相手も警戒しているのでぶっぱなしていてもゲージの無駄遣い。ゲージ回復量や攻撃の当てにくさを考えると、制限時間内で攻撃ができる回数を増やしたほうが有利なのは当然。J+の前ビやライデンEのレーザーなど、ゲージ消費が多く回転が悪い射撃は、当て所を見極めつつプレッシャーをかけるための奥の手と考えるべき。もちろん当たれば大幅有利なのでそのための布石や位置取りをイメトレするのが先決。
・段差落ち、旋回保存は必ず使う
攻撃すればゲージを使う、しかし攻撃しなければ勝てない、このジレンマと、強力なホーミングや威力のあるダッシュ攻撃を積極的に使うために、ただダッシュ攻撃するのではなく段差の上から落ちるようにダッシュ攻撃をする段差落ちが攻撃の基本。段差から落ちることでダッシュ攻撃がそこで止まり、段差が低ければ着地硬直だけで済むのでスキがかなり少なくなる。オラタンと違って地形にあわせて攻撃をしていくのがフォースのセオリー。段差がないステージの場合は後述。
旋回保存や真旋回はシステムとして存在していながらチュートリアルで教えてくれないテクニックだった(コンシューマでは解説されている様子)。ただでさえ旋回能力の低いフォースのダッシュ攻撃を少しでも当てやすくするための必須行動なので、かならず旋回を入れ込んでダッシュ攻撃をするクセをつけること。オラタンでは必要なかったこの行動こそが一番のクセモノかも
・LJを使いこなす
いわゆる低空ジャンプダッシュ。ジャンプダッシュ攻撃は上下補正が強くなるのでジャンプで避けにくくなるのが強み。しかし高空からの撃ちおろしは避けられれば着地のスキをさらすだけなので、それを緩和するために地上から浮いているかいないかくらいの高さで空中ダッシュを行い、ダッシュ攻撃を撃つのがLJ攻撃。これだとダッシュ攻撃のスキが着地硬直だけになるので動きすぎずスキも少なめ、真旋回も仕込みやすい。ジャンプ>即ダッシュ>トリガーと操作は忙しいができるとできないとでは雲泥の差。また、段差にわざとひっかけてその場から移動させずに空中ダッシュ攻撃を撃つのもテクニックなので、地形と友達になることがフォースの一番重要なところと言える。
・ジャンキャンは一瞬で
ジャンプキャンセルは見失った相手やロックを正面に向けなおすための大事な行動。だけどジャンプして着地のスキがあるというリスクも負っているので、最速でジャンキャンする操作精度が必要。ジャンプが見えないくらいのジャンキャンができて初心者卒業。
だいたいここらへんがどの機体にも言える共通項。フォース難しいね
バーチャロンフォース発売まであと4日、プレイムービーから仕様を見てみた
2010年12月18日 ゲーム コメント (1)http://www.4gamer.net/games/110/G011038/20101217001/index_2.html
ニコニコにも上がってるけど4亀のほうが画質がいいので。
まずはメニュー。アーケード、ミッション、バーサス、トレーニング、ターミナル、ウォッチの5つ。
アーケードモードは昔ながらのCPU戦。ソロプレイは当然AIと組むわけだけれども、2P参加可能となっているのでローカル協力はできる。これも当然といえば当然。
ミッション。今回のコンシューマ版はこのミッションモードで使用可能機体を増やしていく。派生機体は40数種になっていてレアリティまで存在。難しいミッションほどレア機体が手に入る。入手した機体はアケ、バーサス、トレモで使用できる
全90種類の機体が存在するが、基本機体、派生機体にはそれぞれ隊長機が用意されていて、頭部デザインが変更されるのでこの数になる。またカラーバリエーションも1機体に最低5種類はあり、コレクションのためにまずはミッションをこなすことが必須となるだろう。
バーサスはオンライン対戦。ランクマッチとプレイヤーマッチが用意されていてランダム相方あるいは固定相方で対戦が可能だそう。
トレーニング。コンシューマ版ならではの機能で、基本動作だけでなく旋回保存やボスキャンまで解説されているそうで、意外と充実しているようだ。
ターミナルは戦跡などのデータからAIエディットまで行える充実のオプションモード。かゆいところに手が届く設計になっているようだ。
ウォッチはアケやバーサスのリプレイを観賞できるのだろう。リプレイでの行動研究はこの手のゲームにとって重要なので、負け試合のリプはとっておきたい。
さてアケ版との表示の違いについて、プレイヤー側にSync Ratioや撃墜数、プレイ時間が出ている。Sync Ratioが何を基準にしているのかはまだ不明、プレイ時間はやりこみ度に相当するので機体コレクションの度合いや熱中度がはかれる。撃墜数はアケやミッションでの成績も加味されるようなのでアテにならないが、4ケタ5ケタいっているようなら10年戦士とみて間違いない。もっとも、対人戦にとって相手の撃墜は必須ではなく、体力リードを奪ってタイム勝ちが基本のこのゲーム、猛者ならば基本的にどの数値も高くなると見て間違いない。
AIはアケでも自機の行動で育っていってそれなりに反応がよくなっていっていたが、今回のコンシューマアレンジは攻撃、防御、行動にランクが儲けられているようだ。それぞれ、積極的に攻撃を行い、相手の攻撃に回避、ガードをきちんとするかどうか、指示ボタンでの命令にきちんと従うか、状況に応じた行動パターンをするか、という目安になっている。
AIを育てるのも楽しみのひとつだと言える。(ガンネク+のCPUもちゃんと動いてくれれば・・・回避指示だけはきちんと機能する点だけは褒めれるけど)
ニコニコのコメントでグラフィックがチャチという話が出ていたが、言っとくけどこのゲーム、10年前のシロモノなんだから当然である。当時はガンダムVSシリーズは連邦VSジオンだったのだから、それと比べてもらわないといけない。今この時期に連ジが移植された!というのと一緒という奇跡の作品だからこそ、ニュースとしての価値がある。
AIマネジメントについて、共闘、射撃攻撃、射撃防御、近接攻撃、近接防御、動作、の6項目あり、それぞれ10段階まで強化できる。全部10ならかなり強いAIになるだろうけれど、逆に凝り固まったルーチンになりすぎる可能性もある。アケでも育てきったAIは近接攻撃を最速キャンセルで出し続けるとずっとガードし続けるという「近接ハメ」があることは有名で、ゆえに1対2の戦いは基本的にフルボッコの図式が基本だった。
このゲームのルールは時間終了時に合計体力が高ければ勝ちなので、基本的にAIには防御と動作の項目だけ振り分け、「回避に専念」を指示するのがセオリーとなっている。もちろん、タイムアップが近くなって体力負けしていると、CPUはリーダー機に集中攻撃をかけてくるので、そこで「突撃」か「リーダーを狙え」に指示を切り替えるのもセオリーのひとつ。もちろん、コツさえつかめばCPUをハメ殺すのはわけない仕事なので、重要になってくるのはAIが無駄にダメージを食らわないで、なおかつ自分のダブルアタック時に援護してくれることだろう。2on2での対戦とは次元が異なるので、CPU戦が楽だからといって対戦で勝てるはずが無い。対人戦時には対人戦のセオリーがある。
要素として面白いのはミッションモードに通信協力ができるというところ。難しいミッションでもXboxLiveを介して協力プレイが可能となっており、作業になりがちな機体集めをさらに楽にできることだろう。AIに頼るよりよほど信頼置ける相方のほうがクリアも早く機体も集まりやすいので、ソロで頑張るよりむしろ通信協力でのミッションプレイをお勧めしたい。もちろん自分もフレからの協力要請には積極的に応えていくつもりなので、OMGからの古参の実力とやっちゃったてへぺろぶりをご覧に入れたいと思う。
さて問題となる対人戦だけれども、2on2という戦場、そして制限時間あり、攻撃の誘導補正が低いなどといった要素から、当てにいくゲームではなく避け続けるゲームだということが言える。また機体性能も万能前衛、支援特化、特殊攻撃機と色は分かれているものの、強機体はタイマン、回避性能、援護性能がどれも水準以上あるごく一部の機体のみであり、特殊な機体ほどゴミクズのような強い要素がひとつもない機体だってある。お世辞にも機体ごとのバランスがとれているとは言いがたいのがフォースなのだということも知っておいて欲しいところ。
操作デバイスもツインスティックという特殊機器のとっつきにくさもあり、このゲームがマイナーで終わった一因ともなっている。そもそも設置台数も少なすぎたのが一番大きいが。
今からツインスティックを手に入れようというのは脳味噌の出来を疑わなければならないのでおいておくとして、今回はオラタンからもひきついだパッド操作が可能となっており、どのボタンでどの行動ができるかが理解できてはじめてバーチャロイドを自分の思ったとおりに動かせるようになる。2on2の戦法そのものは連ジからずっとガンダムVSシリーズが頑張っているので、ルールは違えどクロス戦法やカットなど、共通する意識は多い。
しかし基本的には「障害物と機動で相手の攻撃に当たらない位置をとり、自分の目の前の相手もしつつ相手相方にも攻撃を散らし、味方の援護をする」というとんでもない無理難題をするのが2on2ゲームの難しさでもあり奥深さでもある。特に援護機体であるエンジェラン系やマイザー系は装甲が薄いぶん1回の被弾が命取りになる面もあり、文字通りフィールド全体を把握して相手の攻撃が通らず自分の攻撃が通る位置を取り続ける脳味噌が必要になってくる。
逃げ続ければ自分の相方がダブルされたときに足を止められず、かといって欲張れば事故で自分が戦犯になる、そのジレンマを地形把握、目視、レーダーからの相対位置情報で読み取り、戦略上どこに位置すれば自分が安全か、あるいは相手がどう動いてきそうだからどこに位置していればより効果的に攻撃できるかを一瞬ではじきださなければならない。
相手も自分も止まっていないのだからその最適解はコンマ単位で変化し、ついさっきまで相手の死角だったところに遅延信管攻撃が転がってきていたり、壁を通り抜けてくる攻撃が飛んできたり、相手の移動で死角にならなくなったり、相手の移動で自分の攻撃が届かなくなったりと、まともに考えると脳が焼ききれるくらいの情報処理能力が必要になってくるために、「考えることがシンプルで済む」機体が強機体という位置づけになるわけである。
具体的にはテムA、マイザーガンマ、Voxジェーン、ライデンE2、スペ戦、キヨ林、テツオあたりが飛びぬけている。どの機体もそれぞれの分野で飛びぬけているか劣っている部分が少ない機体ばかりで、使いこなせばこのあたりが一番勝てる。
タイアー2以降はわりとどれも同じようなもので、テムF、ライデンE1、バル・ミランダ、ティグラ、マイザーデルタ、キヨ火、風、山あたりがトップには一歩及ばないが強みがある。
弱機体というとその他のVox(特にAge)、チスタ、イータ、スペ終、フェイCH、ライデンA、ライデンN、テムH、テムJ、テンパチあたりは「使うと嫌な顔をされる」筆頭。
それ以外は努力とセンス次第で「やってやれないことはない」程度だが、システムと戦略上ほかの機体のほうが有利なのとステージと相方によっては開始前から詰みとなるケースもありうる(弱機体はどれと組んでも詰む可能性が非常に高い)という問題がつきまとっている。総じて、火力が低い、当てやすい武装がない、スキがでかい、装甲が薄い、足が遅いのどれかが致命的なレベルとなっていることが挙げられる。
レア機体の特性はじゅうぶん検証されてない部分もあるので、コンシューマの研究次第によってはこの図式が崩れるかもしれないが、そもそもプレイ人口が少ないうえにそれなりに敷居も高いとあっては、研究そのものが進まない可能性も十分考えられる。よって5年前に出された最大公約数がこのゲームの模範解答としてほぼ間違いない。
オラタンと同じく自分の事故の可能性を最大限に小さくし、相手を可能な限り事故らせること、近接攻撃は仕掛けても仕掛けられてもバクチで、そもそも近接を絡めた択に陥らないことがセオリー。それが「勝ち」だけを目指す最適解となっている。
まあ、そういうのを突き詰めない人々にとってはランダム機体ランダムマッチでぶっぱ祭りを楽しむのが一番いいのかもしれない。ランクマッチに近寄らなければ、それなりに遊べるゲームには違いない。コミュニティの前向きなサポートがあるかどうかでゲームそのものの寿命が決まるだろう。
ニコニコにも上がってるけど4亀のほうが画質がいいので。
まずはメニュー。アーケード、ミッション、バーサス、トレーニング、ターミナル、ウォッチの5つ。
アーケードモードは昔ながらのCPU戦。ソロプレイは当然AIと組むわけだけれども、2P参加可能となっているのでローカル協力はできる。これも当然といえば当然。
ミッション。今回のコンシューマ版はこのミッションモードで使用可能機体を増やしていく。派生機体は40数種になっていてレアリティまで存在。難しいミッションほどレア機体が手に入る。入手した機体はアケ、バーサス、トレモで使用できる
全90種類の機体が存在するが、基本機体、派生機体にはそれぞれ隊長機が用意されていて、頭部デザインが変更されるのでこの数になる。またカラーバリエーションも1機体に最低5種類はあり、コレクションのためにまずはミッションをこなすことが必須となるだろう。
バーサスはオンライン対戦。ランクマッチとプレイヤーマッチが用意されていてランダム相方あるいは固定相方で対戦が可能だそう。
トレーニング。コンシューマ版ならではの機能で、基本動作だけでなく旋回保存やボスキャンまで解説されているそうで、意外と充実しているようだ。
ターミナルは戦跡などのデータからAIエディットまで行える充実のオプションモード。かゆいところに手が届く設計になっているようだ。
ウォッチはアケやバーサスのリプレイを観賞できるのだろう。リプレイでの行動研究はこの手のゲームにとって重要なので、負け試合のリプはとっておきたい。
さてアケ版との表示の違いについて、プレイヤー側にSync Ratioや撃墜数、プレイ時間が出ている。Sync Ratioが何を基準にしているのかはまだ不明、プレイ時間はやりこみ度に相当するので機体コレクションの度合いや熱中度がはかれる。撃墜数はアケやミッションでの成績も加味されるようなのでアテにならないが、4ケタ5ケタいっているようなら10年戦士とみて間違いない。もっとも、対人戦にとって相手の撃墜は必須ではなく、体力リードを奪ってタイム勝ちが基本のこのゲーム、猛者ならば基本的にどの数値も高くなると見て間違いない。
AIはアケでも自機の行動で育っていってそれなりに反応がよくなっていっていたが、今回のコンシューマアレンジは攻撃、防御、行動にランクが儲けられているようだ。それぞれ、積極的に攻撃を行い、相手の攻撃に回避、ガードをきちんとするかどうか、指示ボタンでの命令にきちんと従うか、状況に応じた行動パターンをするか、という目安になっている。
AIを育てるのも楽しみのひとつだと言える。(ガンネク+のCPUもちゃんと動いてくれれば・・・回避指示だけはきちんと機能する点だけは褒めれるけど)
ニコニコのコメントでグラフィックがチャチという話が出ていたが、言っとくけどこのゲーム、10年前のシロモノなんだから当然である。当時はガンダムVSシリーズは連邦VSジオンだったのだから、それと比べてもらわないといけない。今この時期に連ジが移植された!というのと一緒という奇跡の作品だからこそ、ニュースとしての価値がある。
AIマネジメントについて、共闘、射撃攻撃、射撃防御、近接攻撃、近接防御、動作、の6項目あり、それぞれ10段階まで強化できる。全部10ならかなり強いAIになるだろうけれど、逆に凝り固まったルーチンになりすぎる可能性もある。アケでも育てきったAIは近接攻撃を最速キャンセルで出し続けるとずっとガードし続けるという「近接ハメ」があることは有名で、ゆえに1対2の戦いは基本的にフルボッコの図式が基本だった。
このゲームのルールは時間終了時に合計体力が高ければ勝ちなので、基本的にAIには防御と動作の項目だけ振り分け、「回避に専念」を指示するのがセオリーとなっている。もちろん、タイムアップが近くなって体力負けしていると、CPUはリーダー機に集中攻撃をかけてくるので、そこで「突撃」か「リーダーを狙え」に指示を切り替えるのもセオリーのひとつ。もちろん、コツさえつかめばCPUをハメ殺すのはわけない仕事なので、重要になってくるのはAIが無駄にダメージを食らわないで、なおかつ自分のダブルアタック時に援護してくれることだろう。2on2での対戦とは次元が異なるので、CPU戦が楽だからといって対戦で勝てるはずが無い。対人戦時には対人戦のセオリーがある。
要素として面白いのはミッションモードに通信協力ができるというところ。難しいミッションでもXboxLiveを介して協力プレイが可能となっており、作業になりがちな機体集めをさらに楽にできることだろう。AIに頼るよりよほど信頼置ける相方のほうがクリアも早く機体も集まりやすいので、ソロで頑張るよりむしろ通信協力でのミッションプレイをお勧めしたい。もちろん自分もフレからの協力要請には積極的に応えていくつもりなので、OMGからの古参の実力とやっちゃったてへぺろぶりをご覧に入れたいと思う。
さて問題となる対人戦だけれども、2on2という戦場、そして制限時間あり、攻撃の誘導補正が低いなどといった要素から、当てにいくゲームではなく避け続けるゲームだということが言える。また機体性能も万能前衛、支援特化、特殊攻撃機と色は分かれているものの、強機体はタイマン、回避性能、援護性能がどれも水準以上あるごく一部の機体のみであり、特殊な機体ほどゴミクズのような強い要素がひとつもない機体だってある。お世辞にも機体ごとのバランスがとれているとは言いがたいのがフォースなのだということも知っておいて欲しいところ。
操作デバイスもツインスティックという特殊機器のとっつきにくさもあり、このゲームがマイナーで終わった一因ともなっている。そもそも設置台数も少なすぎたのが一番大きいが。
今からツインスティックを手に入れようというのは脳味噌の出来を疑わなければならないのでおいておくとして、今回はオラタンからもひきついだパッド操作が可能となっており、どのボタンでどの行動ができるかが理解できてはじめてバーチャロイドを自分の思ったとおりに動かせるようになる。2on2の戦法そのものは連ジからずっとガンダムVSシリーズが頑張っているので、ルールは違えどクロス戦法やカットなど、共通する意識は多い。
しかし基本的には「障害物と機動で相手の攻撃に当たらない位置をとり、自分の目の前の相手もしつつ相手相方にも攻撃を散らし、味方の援護をする」というとんでもない無理難題をするのが2on2ゲームの難しさでもあり奥深さでもある。特に援護機体であるエンジェラン系やマイザー系は装甲が薄いぶん1回の被弾が命取りになる面もあり、文字通りフィールド全体を把握して相手の攻撃が通らず自分の攻撃が通る位置を取り続ける脳味噌が必要になってくる。
逃げ続ければ自分の相方がダブルされたときに足を止められず、かといって欲張れば事故で自分が戦犯になる、そのジレンマを地形把握、目視、レーダーからの相対位置情報で読み取り、戦略上どこに位置すれば自分が安全か、あるいは相手がどう動いてきそうだからどこに位置していればより効果的に攻撃できるかを一瞬ではじきださなければならない。
相手も自分も止まっていないのだからその最適解はコンマ単位で変化し、ついさっきまで相手の死角だったところに遅延信管攻撃が転がってきていたり、壁を通り抜けてくる攻撃が飛んできたり、相手の移動で死角にならなくなったり、相手の移動で自分の攻撃が届かなくなったりと、まともに考えると脳が焼ききれるくらいの情報処理能力が必要になってくるために、「考えることがシンプルで済む」機体が強機体という位置づけになるわけである。
具体的にはテムA、マイザーガンマ、Voxジェーン、ライデンE2、スペ戦、キヨ林、テツオあたりが飛びぬけている。どの機体もそれぞれの分野で飛びぬけているか劣っている部分が少ない機体ばかりで、使いこなせばこのあたりが一番勝てる。
タイアー2以降はわりとどれも同じようなもので、テムF、ライデンE1、バル・ミランダ、ティグラ、マイザーデルタ、キヨ火、風、山あたりがトップには一歩及ばないが強みがある。
弱機体というとその他のVox(特にAge)、チスタ、イータ、スペ終、フェイCH、ライデンA、ライデンN、テムH、テムJ、テンパチあたりは「使うと嫌な顔をされる」筆頭。
それ以外は努力とセンス次第で「やってやれないことはない」程度だが、システムと戦略上ほかの機体のほうが有利なのとステージと相方によっては開始前から詰みとなるケースもありうる(弱機体はどれと組んでも詰む可能性が非常に高い)という問題がつきまとっている。総じて、火力が低い、当てやすい武装がない、スキがでかい、装甲が薄い、足が遅いのどれかが致命的なレベルとなっていることが挙げられる。
レア機体の特性はじゅうぶん検証されてない部分もあるので、コンシューマの研究次第によってはこの図式が崩れるかもしれないが、そもそもプレイ人口が少ないうえにそれなりに敷居も高いとあっては、研究そのものが進まない可能性も十分考えられる。よって5年前に出された最大公約数がこのゲームの模範解答としてほぼ間違いない。
オラタンと同じく自分の事故の可能性を最大限に小さくし、相手を可能な限り事故らせること、近接攻撃は仕掛けても仕掛けられてもバクチで、そもそも近接を絡めた択に陥らないことがセオリー。それが「勝ち」だけを目指す最適解となっている。
まあ、そういうのを突き詰めない人々にとってはランダム機体ランダムマッチでぶっぱ祭りを楽しむのが一番いいのかもしれない。ランクマッチに近寄らなければ、それなりに遊べるゲームには違いない。コミュニティの前向きなサポートがあるかどうかでゲームそのものの寿命が決まるだろう。
プロモカード情報更新
2010年12月15日 【マジック】 コメント (1)ぱおさんがお腹壊すようにお祈りしたら用意してくれました。ナモナモ。
世界選手権でようやく1/8と6/8が揃い、G10の8枚全部が一同に会しました。
ラインナップの特徴らしい特徴は無く、とりあえずパワーカード差し上げます的な。
ついでにG11分が1枚、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》が配られたようです。こちらは茶色の旧枠へと先祖がえり。しかもテキスト欄に流星のある懐かしいバージョンでの印刷です。
ホリデープロモも画像が出ていましたので情報だけ追加。誰かの手元に届いたという情報があり次第スキャンを依頼することにします。
FNMの12月も配られたばかりですから大きな画像に変えたいところですし、 《皮背のベイロス》37 DCIの画像が無いしとにかくWPNプロモの日本語版は画像が小さいので取り替えたい気持ちはありますが、2010年のプロモカード画像はコンプリートというところでしょう。
2011年も引き続き一覧を作っていきますので情報提供や画像寄稿を心からお待ちしておりますよー
世界選手権でようやく1/8と6/8が揃い、G10の8枚全部が一同に会しました。
ラインナップの特徴らしい特徴は無く、とりあえずパワーカード差し上げます的な。
ついでにG11分が1枚、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》が配られたようです。こちらは茶色の旧枠へと先祖がえり。しかもテキスト欄に流星のある懐かしいバージョンでの印刷です。
ホリデープロモも画像が出ていましたので情報だけ追加。誰かの手元に届いたという情報があり次第スキャンを依頼することにします。
FNMの12月も配られたばかりですから大きな画像に変えたいところですし、 《皮背のベイロス》37 DCIの画像が無いしとにかくWPNプロモの日本語版は画像が小さいので取り替えたい気持ちはありますが、2010年のプロモカード画像はコンプリートというところでしょう。
2011年も引き続き一覧を作っていきますので情報提供や画像寄稿を心からお待ちしておりますよー
豊崎愛生はどうしてこうマイナーゲー好きなんだかw
2010年12月13日 ゲームhttp://vo-force360.sega.jp/index.shtml
基本的に難しいゲームに挑戦するタイプの人間は、わかりやすく表現するなら「負けず嫌い」ということになります(まあめんどくさい話を展開するよりこうしておきましょう)。
ライト向けに「誰でもクリアできる」ようになっていったゲームが主流となるなか、あえて「難しいゲーム」に挑戦するコアゲーマーの心理というのは、「誰にも出来ないことをしたい」というオンリーワン心理からも来ているのではないかなと。
クリエイター気質というか、職人魂というか。 そういう性格の方なんでしょうねw
まあ現状のオラタンオン対戦はつわものばっかなんで、そうそう勝てないと思いますが・・・
基本的に難しいゲームに挑戦するタイプの人間は、わかりやすく表現するなら「負けず嫌い」ということになります(まあめんどくさい話を展開するよりこうしておきましょう)。
ライト向けに「誰でもクリアできる」ようになっていったゲームが主流となるなか、あえて「難しいゲーム」に挑戦するコアゲーマーの心理というのは、「誰にも出来ないことをしたい」というオンリーワン心理からも来ているのではないかなと。
クリエイター気質というか、職人魂というか。 そういう性格の方なんでしょうねw
まあ現状のオラタンオン対戦はつわものばっかなんで、そうそう勝てないと思いますが・・・
土日にサイン目当てでうろうろしてます。 やっぱりミラディン次元はレベッカ女史が絵を描かないのでテンションがだだ下がりだわ!どうしてくれよう! とりあえずレベッカEDHを組もう!
次はXBLAオラトリオ・タングラムが半額~
2010年12月8日 ゲーム>XBLA『オラタン』を、来週12月14日(の夜頃)~12月27日迄の期間限定で値下げを行います。
アケ再現度に関してはうんぬん言われてますが、10年経った今でもオラタンが遊べるというのは奇跡以外の何者でもないですなー。
VO4の発売も迫ってきているなか、バーチャロンがいまさらながらアツいw
アケ再現度に関してはうんぬん言われてますが、10年経った今でもオラタンが遊べるというのは奇跡以外の何者でもないですなー。
VO4の発売も迫ってきているなか、バーチャロンがいまさらながらアツいw
昨日ジェイ×チャン(だいたいあってる)を買いにいったついでに寄ったときに「ヴァラクートと山がたくさん(3つ以上はたくさん)同時に出ると全部誘発するんだって。どうしてそうなるのかわかんないけどそうらしい」という会話を又聞きしていました。
じゃあ改めてよくわからないけどそうなるヴァラクートのひみつを解明しちゃうよ!☆
誘発型能力、と一口に言いますが、おおまかな見分け方として「~とき」「~たび」「~時に」とつくのがイッツトリガードアビリティ、とよく言われています。
もう少し誘発型能力の細かい部分を見てみると、「ゲームの状態で誘発するなかま」「何らかの行動(イベント)で誘発するなかま」というのが存在します。ヴァラクートとはあまり関係ないですけどね。グル的にはどれもイベント誘発じゃん、という感じでしょうがまあ感覚的に、ゲームで勝手に誘発するもの=「アップキープ開始時に」等と、なんらかの行動をしない限り誘発しないもの「攻撃したとき」等 という感じで。
そんな感じで、覚えておくといろいろと得をするキーワードが「状況誘発型能力」と「遅延誘発型能力」と「領域変更誘発」です。
状況誘発型能力、というのは先に述べた「ゲームの状態で誘発するなかま」を指します。これには《皇帝クロコダイル/Emperor Crocodile(UDS)》のような「あなたが他にクリーチャーを1体もコントロールしてないとき」や《仮装のクロコダイル/Veiled Crocodile(USG)》の「いずれかのプレイヤーの手札にカードが1枚もないとき」が代表的なものです。古いカードですが珍しい誘発条件としての代表として頭に置いておくといいかもしれません。新しい例では《不死のコイル/Immortal Coil(ALA)》の「あなたの墓地にカードがないとき」です。
状況誘発型能力はひとつ覚えておかなければならないことがあります。「その能力が解決されるか打ち消されるなどでスタックから取り除かれるまでは再び誘発することはないが、それ以降にその能力を持つオブジェクトがまだその領域に残っていてゲームの状況が誘発条件を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。」というルールです。
このタイプの誘発条件はゲームの状態を常にチェックしているので、いったん条件を満たして誘発した後、スタックに乗った後の行動で同じ条件がふたたび満たされるような場合が起こりえるからです。あるいは、状態を満たし続けている場合、ずっと誘発し続けてしまう無限誘発を防ぐためのルールでもあります。もっとも、後に続く文章で「解決してもなお条件を満たしているならまた誘発するよ」とありますので、何度でも誘発することには変わりないのですが。
全文はCR603.8項を読んでもらうとして、次。
「遅延誘発型能力」は、呪文や能力の文章の最後のほうに追記されているものです。一番有名なものとして「キャントリップ」効果は遅延誘発型能力の代表選手と言えるでしょう。
これの見分け方としては、「次の~時に」があることが目印として最適でしょう。《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag(SOM)》や《銀白のスフィンクス/Argent Sphinx(SOM)》の「次の終了ステップの開始時に」や《時を越えた詠唱/Cast Through Time(ROE)》の「あなたの次のアップキープの開始時に」といった感じで使われています。
これに関してはいくつかの細かな取り決めがあります。「生成される前に条件を満たせなくなったら」とか、「コントローラー(あなた)はどっちのことを指すのか」とか、「クリーチャーを、って書いてあるけど土地に戻ってたらどうなんの」とか、とか。
今回の主題では無いので細かな取り決めについてはCR603.7項を読んでみてください。
さいご。イベントによって誘発する誘発型能力。これは本当に種類が多く、およそゲームで行動するすべての行動に対して誘発条件が設定されていると言っていいでしょう。
そのなかでも二つ特別なものがあります。「~になる誘発」と「領域変更誘発」です。
「~になる誘発」は「タップ状態になったとき」が代表例でしょう。定義として、ある位相から条件の位相になった場合に誘発します。もともとその条件の位相であった場合には誘発しない、というルールを持つ誘発条件です。
「領域変更誘発」、前置きはここまででようやくヴァラクートの話です。これは、オブジェクトが領域を移動することが条件に含まれている誘発型能力のことで、もっともメジャーなのが「戦場に出たとき」で、次に「戦場から離れたとき」あるいは「墓地に置かれたとき」です。
とにかく領域を移動する言葉がそこに使われていればそれは領域変更誘発です。だがしかしまずはヴァラクートに関係しない「戦場を離れたときの誘発」についての注意点がひとつ。戦場を離れたときに誘発する能力は、例外としてその特性を決定するために最後に戦場にあったときの情報(Last Known Infomation=LKI)を使いますが、さらに例外として「いずれかの領域から/from anywhere」と書いてあるものは領域変更誘発ではないので戦場を離れたときの能力として扱わない、というルールがあります。これ豆知識です。
「ほかの何かが戦場から墓地に置かれたとき」の能力を持っているパーマネントが、同時に戦場から墓地に置かれた場合に誘発するのはこの特別扱いのためであり、「墓地に置かれた後、誘発するかどうかは戦場にあったときの状態を見る」ことになります。603.6dとその例に書かれていることで、このルールが初心者を惑わす元凶と言ってもいいでしょうw
さて、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》です。まずはテキストをよく読むことから。どんなときでも基本は忘れずに。
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》
Valakut, the Molten Pinnacle enters the battlefield tapped.
Whenever a Mountain enters the battlefield under your control, if you control at least five other Mountains, you may have Valakut, the Molten Pinnacle deal 3 damage to target creature or player.
Tap: Add Red to your mana pool.
この能力は一見してわかるとおりETB、戦場に出ることによって誘発する領域変更誘発を条件としており、山が戦場に出るイベントが起こったとしても、誘発するかどうかの条件を決める「if節」まで用意されていてけっこう面倒と言えます。
「if節」ルールは603.4に書いてあり、「誘発するかどうかの条件」と「解決するかどうかの条件」の2つの意味があります。イベントが起こっても条件を満たしていなければ誘発せず、いったん誘発してスタックに乗っても、解決時に条件を満たしていなければ解決時に能力は何もせず終了する、という意味を持っています。ヴァラクートの場合は「少なくともほかに5つの山をあなたがコントロールしていること」です。
他の山を数えますから、つまりヴァラクート、山5つの状態で山が1つ出れば条件を満たすということですね。これが最低条件で、それ以上でもいいわけです。
ヴァラクート算の混乱の原因は、この「少なくとも」の部分にあるのではないかと思います。山が出るたびに誘発するだけならわかりやすかったのかもしれません。
さらに悪さをしているのが同時に複数の土地を出す《砕土/Harrow(ZEN)》と萃香《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》。同時に2枚の土地を出せるがために、ヴァラクートのif節の条件を満たしているのかどうか、という点がわかりにくくなっています。
さてif節をチェックするのは「誘発条件の一部として条件が真かどうかをチェックする。」なので、誘発条件、つまり「戦場に出た」ことの一部として扱われます。そして、戦場に出たことで誘発する誘発型能力は、「1つ以上のパーマネントを戦場に出すイベントのたびに、戦場に出ているすべてのパーマネント(今出たものも含む)は、そのイベントにあった、戦場に出た時の誘発条件をチェックする。」
今出たものを含む、というところも重要ですね。自分自身を含み、条件が真かどうかを「出た後の状態」でチェックします。
ここまでくれば、「《魂の管理人/Soul Warden(M10)》が3体同時に戦場に出たら得られるライフは何点?」という質問に簡単に答えを出せる人なら理解できると思います。
ヴァラクート算はさらに「ヴァラクートが何枚あるか」というところも関係してきます。
ヴァラクートが3枚、山が4枚のときに《砕土/Harrow(ZEN)》で山が2枚出た場合。
各ヴァラクートにとって、「ほかに5つの山をコントロールしている状態で出た山」は2枚です。いま出たばかりの山Aにとってほかの山5枚、おなじく出たばかりの山Bにとってもほかの山が5枚あるからです。
よって、1枚のヴァラクートが与えるダメージは3点+3点。これが3枚あるので(3点+3点)*3の合計18点、ということになるわけです。
自分でも書いててやばかったですが、CR引用しての説明ならこんなところでしょうか?突っ込み等あったらよろしくお願いします。
じゃあ改めてよくわからないけどそうなるヴァラクートのひみつを解明しちゃうよ!☆
誘発型能力、と一口に言いますが、おおまかな見分け方として「~とき」「~たび」「~時に」とつくのがイッツトリガードアビリティ、とよく言われています。
もう少し誘発型能力の細かい部分を見てみると、「ゲームの状態で誘発するなかま」「何らかの行動(イベント)で誘発するなかま」というのが存在します。ヴァラクートとはあまり関係ないですけどね。グル的にはどれもイベント誘発じゃん、という感じでしょうがまあ感覚的に、ゲームで勝手に誘発するもの=「アップキープ開始時に」等と、なんらかの行動をしない限り誘発しないもの「攻撃したとき」等 という感じで。
そんな感じで、覚えておくといろいろと得をするキーワードが「状況誘発型能力」と「遅延誘発型能力」と「領域変更誘発」です。
状況誘発型能力、というのは先に述べた「ゲームの状態で誘発するなかま」を指します。これには《皇帝クロコダイル/Emperor Crocodile(UDS)》のような「あなたが他にクリーチャーを1体もコントロールしてないとき」や《仮装のクロコダイル/Veiled Crocodile(USG)》の「いずれかのプレイヤーの手札にカードが1枚もないとき」が代表的なものです。古いカードですが珍しい誘発条件としての代表として頭に置いておくといいかもしれません。新しい例では《不死のコイル/Immortal Coil(ALA)》の「あなたの墓地にカードがないとき」です。
状況誘発型能力はひとつ覚えておかなければならないことがあります。「その能力が解決されるか打ち消されるなどでスタックから取り除かれるまでは再び誘発することはないが、それ以降にその能力を持つオブジェクトがまだその領域に残っていてゲームの状況が誘発条件を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。」というルールです。
このタイプの誘発条件はゲームの状態を常にチェックしているので、いったん条件を満たして誘発した後、スタックに乗った後の行動で同じ条件がふたたび満たされるような場合が起こりえるからです。あるいは、状態を満たし続けている場合、ずっと誘発し続けてしまう無限誘発を防ぐためのルールでもあります。もっとも、後に続く文章で「解決してもなお条件を満たしているならまた誘発するよ」とありますので、何度でも誘発することには変わりないのですが。
全文はCR603.8項を読んでもらうとして、次。
「遅延誘発型能力」は、呪文や能力の文章の最後のほうに追記されているものです。一番有名なものとして「キャントリップ」効果は遅延誘発型能力の代表選手と言えるでしょう。
これの見分け方としては、「次の~時に」があることが目印として最適でしょう。《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag(SOM)》や《銀白のスフィンクス/Argent Sphinx(SOM)》の「次の終了ステップの開始時に」や《時を越えた詠唱/Cast Through Time(ROE)》の「あなたの次のアップキープの開始時に」といった感じで使われています。
これに関してはいくつかの細かな取り決めがあります。「生成される前に条件を満たせなくなったら」とか、「コントローラー(あなた)はどっちのことを指すのか」とか、「クリーチャーを、って書いてあるけど土地に戻ってたらどうなんの」とか、とか。
今回の主題では無いので細かな取り決めについてはCR603.7項を読んでみてください。
さいご。イベントによって誘発する誘発型能力。これは本当に種類が多く、およそゲームで行動するすべての行動に対して誘発条件が設定されていると言っていいでしょう。
そのなかでも二つ特別なものがあります。「~になる誘発」と「領域変更誘発」です。
「~になる誘発」は「タップ状態になったとき」が代表例でしょう。定義として、ある位相から条件の位相になった場合に誘発します。もともとその条件の位相であった場合には誘発しない、というルールを持つ誘発条件です。
「領域変更誘発」、前置きはここまででようやくヴァラクートの話です。これは、オブジェクトが領域を移動することが条件に含まれている誘発型能力のことで、もっともメジャーなのが「戦場に出たとき」で、次に「戦場から離れたとき」あるいは「墓地に置かれたとき」です。
とにかく領域を移動する言葉がそこに使われていればそれは領域変更誘発です。だがしかしまずはヴァラクートに関係しない「戦場を離れたときの誘発」についての注意点がひとつ。戦場を離れたときに誘発する能力は、例外としてその特性を決定するために最後に戦場にあったときの情報(Last Known Infomation=LKI)を使いますが、さらに例外として「いずれかの領域から/from anywhere」と書いてあるものは
「ほかの何かが戦場から墓地に置かれたとき」の能力を持っているパーマネントが、同時に戦場から墓地に置かれた場合に誘発するのはこの特別扱いのためであり、「墓地に置かれた後、誘発するかどうかは戦場にあったときの状態を見る」ことになります。603.6dとその例に書かれていることで、このルールが初心者を惑わす元凶と言ってもいいでしょうw
さて、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》です。まずはテキストをよく読むことから。どんなときでも基本は忘れずに。
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》
Valakut, the Molten Pinnacle enters the battlefield tapped.
Whenever a Mountain enters the battlefield under your control, if you control at least five other Mountains, you may have Valakut, the Molten Pinnacle deal 3 damage to target creature or player.
Tap: Add Red to your mana pool.
この能力は一見してわかるとおりETB、戦場に出ることによって誘発する領域変更誘発を条件としており、山が戦場に出るイベントが起こったとしても、誘発するかどうかの条件を決める「if節」まで用意されていてけっこう面倒と言えます。
「if節」ルールは603.4に書いてあり、「誘発するかどうかの条件」と「解決するかどうかの条件」の2つの意味があります。イベントが起こっても条件を満たしていなければ誘発せず、いったん誘発してスタックに乗っても、解決時に条件を満たしていなければ解決時に能力は何もせず終了する、という意味を持っています。ヴァラクートの場合は「少なくともほかに5つの山をあなたがコントロールしていること」です。
他の山を数えますから、つまりヴァラクート、山5つの状態で山が1つ出れば条件を満たすということですね。これが最低条件で、それ以上でもいいわけです。
ヴァラクート算の混乱の原因は、この「少なくとも」の部分にあるのではないかと思います。山が出るたびに誘発するだけならわかりやすかったのかもしれません。
さらに悪さをしているのが同時に複数の土地を出す《砕土/Harrow(ZEN)》と
さてif節をチェックするのは「誘発条件の一部として条件が真かどうかをチェックする。」なので、誘発条件、つまり「戦場に出た」ことの一部として扱われます。そして、戦場に出たことで誘発する誘発型能力は、「1つ以上のパーマネントを戦場に出すイベントのたびに、戦場に出ているすべてのパーマネント(今出たものも含む)は、そのイベントにあった、戦場に出た時の誘発条件をチェックする。」
今出たものを含む、というところも重要ですね。自分自身を含み、条件が真かどうかを「出た後の状態」でチェックします。
ここまでくれば、「《魂の管理人/Soul Warden(M10)》が3体同時に戦場に出たら得られるライフは何点?」という質問に簡単に答えを出せる人なら理解できると思います。
ヴァラクート算はさらに「ヴァラクートが何枚あるか」というところも関係してきます。
ヴァラクートが3枚、山が4枚のときに《砕土/Harrow(ZEN)》で山が2枚出た場合。
各ヴァラクートにとって、「ほかに5つの山をコントロールしている状態で出た山」は2枚です。いま出たばかりの山Aにとってほかの山5枚、おなじく出たばかりの山Bにとってもほかの山が5枚あるからです。
よって、1枚のヴァラクートが与えるダメージは3点+3点。これが3枚あるので(3点+3点)*3の合計18点、ということになるわけです。
自分でも書いててやばかったですが、CR引用しての説明ならこんなところでしょうか?突っ込み等あったらよろしくお願いします。
【レガシー】サバイバル使うなよ!絶対使うなよ!【死刑宣告】
2010年12月4日 【マジック】 コメント (1)>10. The Survival of Legacy
>The banned and restricted announcement will go up on December 20 as usual∥fter Worlds. If any player is going to come up with a strategy to beat the Survival of the Fittest decks that have been dominating the format then the Team Competition may be the last chance that they get to do so before it is defeated through legislation.
来週のワールズが最後のチャンスなんだからね! と読めました。
別に12/20で禁止されなくてもそのままSotFを使い続ければいいわけで、プレイできるレガシーデッキがあるのなら使わない手はないですねw
>The banned and restricted announcement will go up on December 20 as usual∥fter Worlds. If any player is going to come up with a strategy to beat the Survival of the Fittest decks that have been dominating the format then the Team Competition may be the last chance that they get to do so before it is defeated through legislation.
来週のワールズが最後のチャンスなんだからね! と読めました。
別に12/20で禁止されなくてもそのままSotFを使い続ければいいわけで、プレイできるレガシーデッキがあるのなら使わない手はないですねw
世の中はモンハンのようですが
2010年12月2日 ゲームいっぽう自分は今更ガンネク+を買った。
中古で1980円、アケで20回プレイするよりお得。 VSシリーズはエウティタからブランクがあるので、NEXTダッシュに慣れることからはじめます。これでEXVSデビューするんだ・・・
中古で1980円、アケで20回プレイするよりお得。 VSシリーズはエウティタからブランクがあるので、NEXTダッシュに慣れることからはじめます。これでEXVSデビューするんだ・・・
【だって】燃え尽きぬ炎絶賛翻訳中【マ王だものねえ】
2010年11月28日 【マジック】あ、僕じゃないですよ。去る米しょんで有志が翻訳を続けている様子。
単行本付録に《カルドーサのフェニックス/Kuldotha Phoenix(SOM)》が決まった、というニューススレッドでは、基本的にマンガ絵に耐性のある人と沸点の低い人がお互いにエゴを吐きあってて、日本人が「文化の違いってことでいーじゃん」と言う、そんな構図となっています。
アメさんは小じわ寄ってて白目むいてるチャンドラで抜けるそうですから、まあそれはそれでいいんじゃないかと思います。そりゃあ、顔面積の半分以上が目で占められてるグレイか何かの亜種とも言えそうなマンガ絵で抜ける日本人のほうがおかしい、と言われれば、「確かにそのとおりでござる」と言うしかないんですよね。
蓼食う虫も好きずき。
さて、といって日本語がわからない諸氏が「アマゾンjpで注文したいけど紀伊国屋のほうがいいかな」とか言ってるのを見ると、マンガ好きな人やカードコレクターは単行本化を機会にゲットを狙っているようです。そんでもって有志が翻訳に乗り出すと「GJ」の嵐。本誌連載中から細々と続けられているようで、頑張ってほしいものです。自分もやろうとしてみたのですが、シスター・フロベルの説教やヴィッセリアの長セリフをやっつけようとして眩暈がしてきたので止めましたw
まあ、チャンドラにてねーよとかギデオン誰とか、そーゆーのは「載った雑誌が悪かった」としか言いようがなく、WotCのアドバタイズは相変わらず下手を打ってるナーという印象しかありません。
単行本付録に《カルドーサのフェニックス/Kuldotha Phoenix(SOM)》が決まった、というニューススレッドでは、基本的にマンガ絵に耐性のある人と沸点の低い人がお互いにエゴを吐きあってて、日本人が「文化の違いってことでいーじゃん」と言う、そんな構図となっています。
アメさんは小じわ寄ってて白目むいてるチャンドラで抜けるそうですから、まあそれはそれでいいんじゃないかと思います。そりゃあ、顔面積の半分以上が目で占められてるグレイか何かの亜種とも言えそうなマンガ絵で抜ける日本人のほうがおかしい、と言われれば、「確かにそのとおりでござる」と言うしかないんですよね。
蓼食う虫も好きずき。
さて、といって日本語がわからない諸氏が「アマゾンjpで注文したいけど紀伊国屋のほうがいいかな」とか言ってるのを見ると、マンガ好きな人やカードコレクターは単行本化を機会にゲットを狙っているようです。そんでもって有志が翻訳に乗り出すと「GJ」の嵐。本誌連載中から細々と続けられているようで、頑張ってほしいものです。自分もやろうとしてみたのですが、シスター・フロベルの説教やヴィッセリアの長セリフをやっつけようとして眩暈がしてきたので止めましたw
まあ、チャンドラにてねーよとかギデオン誰とか、そーゆーのは「載った雑誌が悪かった」としか言いようがなく、WotCのアドバタイズは相変わらず下手を打ってるナーという印象しかありません。
【DotP】いまいち盛り上がってないPS3版
2010年11月25日 【マジック】 コメント (1)XBLAで発表されたときには「PS3で出せ」って書き込みした人間もいたのは覚えてるけど、その人はちゃんとDLしたんだろうか。
XBLAのEP3配信が遅れていることに関しては「なんで遅いんだよー」という愚痴がつづられているわけですが(読まなくてもわかる)
PS3の配信もヨーロッパではまだ始まっていなかったり、ウィザーズも勇み足を踏みましたね
なぜPC版のEP3が先に出たのか、PS3版はEP3まで入っているのにXBLAで配信しない理由は、PS3版の日本語対応は予定があるのかどうか・・・
いろいろ謎がありますが、とりあえずとっととEP3をXBLAで配信してほしいもんです
日本のXBOXユーザーは「なんで日本でDLできないんだ!」と問い合わせまでしたというのにPS3ユーザーときたら。
XBLAのEP3配信が遅れていることに関しては「なんで遅いんだよー」という愚痴がつづられているわけですが(読まなくてもわかる)
PS3の配信もヨーロッパではまだ始まっていなかったり、ウィザーズも勇み足を踏みましたね
なぜPC版のEP3が先に出たのか、PS3版はEP3まで入っているのにXBLAで配信しない理由は、PS3版の日本語対応は予定があるのかどうか・・・
いろいろ謎がありますが、とりあえずとっととEP3をXBLAで配信してほしいもんです
日本のXBOXユーザーは「なんで日本でDLできないんだ!」と問い合わせまでしたというのにPS3ユーザーときたら。
どうやらコードもコンテンツを購入することで発行されるそうですが、今度こそ日本に送ってくれるんでしょうかw
23日に配信されたそうですが、ゲハ板に何かスレッドでも立ってないかしらん?PS3持ってる人に聞いてみたところ、ニュースにも無く配信もされていない様子。海外のみの配信ということなんでしょう。PS3版は日本語対応するって言ってたのはフカシだったんでしょうかw
XBLAでEP3が出ているかと思ったがそんなことはなかったぜ どういうことなの?
公式のDotPのページにリリアナプロモの発送についての説明がありました。
期間:2010年11月23日~2011年4月30日
アメリカ:アメリカ合衆国内およびカナダ
APAC:ニュージーランドとオーストラリア
EU:イギリス、アイルランド、デンマーク、フィンランド、ノルウェー、ベルギー、オランダ、スウェーデン、ドイツ、スイス、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、ポーランド、チェコ共和国、南アフリカ
南アフリカにすら届くのに、東アジア圏のスルーっぷりときたらw
でも実際ウェブサイトを見ていると、シンガポールとタイとインドネシアも選べるのだったり。
日本語対応のアップデートは可能性がゼロということは無いのかもしれませんが、日本人が現状DotPをプレイするにはSTEAMかXBLAしか無いってことですね
猿小便のスレッドもぜんぜん書き込みが無い・・・EUのPSNにも上がってないそうで、どうやら「今日配信するよ」と言ってみたものの大人の事情で配信が遅れているようです。
配信はされているようです。でもやはり旬が大幅に過ぎたコンテンツだということは、スレッドの盛り上がらなさが如実に語っていると思います。遅すぎたんだよ。
23日に配信されたそうですが、ゲハ板に何かスレッドでも立ってないかしらん?PS3持ってる人に聞いてみたところ、ニュースにも無く配信もされていない様子。海外のみの配信ということなんでしょう。PS3版は日本語対応するって言ってたのはフカシだったんでしょうかw
XBLAでEP3が出ているかと思ったがそんなことはなかったぜ どういうことなの?
公式のDotPのページにリリアナプロモの発送についての説明がありました。
期間:2010年11月23日~2011年4月30日
アメリカ:アメリカ合衆国内およびカナダ
APAC:ニュージーランドとオーストラリア
EU:イギリス、アイルランド、デンマーク、フィンランド、ノルウェー、ベルギー、オランダ、スウェーデン、ドイツ、スイス、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、ポーランド、チェコ共和国、南アフリカ
南アフリカにすら届くのに、東アジア圏のスルーっぷりときたらw
でも実際ウェブサイトを見ていると、シンガポールとタイとインドネシアも選べるのだったり。
日本語対応のアップデートは可能性がゼロということは無いのかもしれませんが、日本人が現状DotPをプレイするにはSTEAMかXBLAしか無いってことですね
猿小便のスレッドもぜんぜん書き込みが無い・・・EUのPSNにも上がってないそうで、どうやら「今日配信するよ」と言ってみたものの大人の事情で配信が遅れているようです。
配信はされているようです。でもやはり旬が大幅に過ぎたコンテンツだということは、スレッドの盛り上がらなさが如実に語っていると思います。遅すぎたんだよ。
プロモリリアナの意味するところは・・・?
2010年11月22日 【マジック】
PS3版DotPのプロモは《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(M11)》だそうです。ガラクとニッサに比べればはるかに残念でゲハ民もさぞ喜んでいることでしょう。
しかし、「PS3 2010」ということは・・・そこいらの雑誌に予定が出てないとできないことだけど、先走りすぎたプロモ詐欺ということも十分ありうる(開発が遅れに遅れた、というだけの話)ので、予断を許さないッ!
とりあえずXBLA版の最後のアップデートを終わらせてくれませんかね?
しかし、「PS3 2010」ということは・・・そこいらの雑誌に予定が出てないとできないことだけど、先走りすぎたプロモ詐欺ということも十分ありうる(開発が遅れに遅れた、というだけの話)ので、予断を許さないッ!
とりあえずXBLA版の最後のアップデートを終わらせてくれませんかね?
デッキ (60)
土地 (25)
21 《山/Mountain》
01 《蛮族のリング/Barbarian Ring(ODY)》
01 《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment(ULG)》
02 《ぐらつく峰/Teetering Peaks(ZEN)》
クリーチャー (20)
01 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》R
01 《運命の大立者/Figure of Destiny(EVE)》{R/W}
02 《ジャッカルの仔/Jackal Pup(TMP)》R
02 《モグの狂信者/Mogg Fanatic(10E)》R
02 《火花の精霊/Spark Elemental(5DN)》R
01 《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》1R
02 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》1R
02 《モグの下働き/Mogg Flunkies(STH)》1R
01 《燃えがらの紅蓮術士/Cinder Pyromancer(EVE)》2R
01 《特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage(TSP)》1RR
01 《ヴァルショクの魔術師/Vulshok Sorcerer(5DN)》1RR
01 《ボール・ライトニング/Ball Lightning(M10)》RRR
01 《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang(SHM)》{R/G}{R/G}{R/G}
01 《ケルドのチャンピオン/Keldon Champion(UDS)》2RR
01 《火の召使い/Fire Servant(M11)》3RR
その他の呪文 (15)
01 《Chain Lightning(LEG)》R
04 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》R
01 《発展の代価/Price of Progress(EXO)》1R
01 《いかづち/Thunderbolt(WTH)》1R
01 《余韻/Reverberate(M11)》RR
01 《怒鳴りつけ/Browbeat(JUD)》2R
01 《血の手の炎/Flames of the Blood Hand(BOK)》2R
01 《ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan(8ED)》1RR
01 《略奪/Pillage(ALL)》1RR
01 《突然の衝撃/Sudden Impact(10E)》3R
01 《火炎破/Fireblast(VIS)》4RR
01 《火の玉/Fireball(M11)》XR
全部詰め込んだデッキとしてはなかなかいいチョイスをされていると思います。
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》
スタン時代から赤の火力を支えてきた良質クリーチャー。すぐ撃てない、弾切れ等の欠点はあるものの、墓地のカードをも利用できる点が大きい。
《運命の大立者/Figure of Destiny(EVE)》
問答無用のスペックを誇る1マナクリーチャー。純粋な赤のクリーチャーではないけれど、土地が無駄にならないチョイスはGJ
《ジャッカルの仔/Jackal Pup(TMP)》
かつてはコレが最高クラスの1マナクリーチャーだったこともある、懐かしさすら感じられるわんこ。ダメージ呪文で除去されればデメリットだけれど、それ以外の除去手段ならコストパフォーマンスが良い、という前のめりな評価によりスライデッキには常に顔を見せていた。
《モグの狂信者/Mogg Fanatic(10E)》
ルール変更によって強化されたり弱体化したり、と時代の荒波にもまれたゴブリン。6版が出てから評価が激変したことが懐かしい。
《火花の精霊/Spark Elemental(5DN)》
1マナのホープとしてはこのクリーチャーもわりかし良い評価をされている。使い捨ての擬似火力でしかないが、このデッキにとっては下働きを働かせるための起爆剤。
《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》
2回突撃ができる特攻役。このテのカードは下働きを生かすことでカード単体の評価とはまた違った感想が抱けるのかもしれない
《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》
アドバンテージを取れるカードとしてスタン時代から愛されたクリーチャー。
《モグの下働き/Mogg Flunkies(STH)》
一見頼りなさそうだが、複数並べることと1マナクリーチャーの補助によって真価を発揮するカード。かつてのゴブリン・スライの常連。
《燃えがらの紅蓮術士/Cinder Pyromancer(EVE)》
赤単用のティムということで選ばれたのが、このデッキのセンスを現しているのかもしれない。
《特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage(TSP)》
プレインズウォーカーを入れるわけにはいかないのかもしれないが、赤の有名人として。
《ヴァルショクの魔術師/Vulshok Sorcerer(5DN)》
使い勝手のよいティムとして、殴るだけではないのもスライバーンの特徴。
《ボール・ライトニング/Ball Lightning(M10)》
かつての赤単速攻デッキで常に愛されてきた玉。M10環境ではせっかくの復活も猛威を振るうほどではなかったのは残念。それだけ環境がすさまじく玉にとって逆風だった
《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang(SHM)》
シャドウムーアではこの安定感が好まれた。
《ケルドのチャンピオン/Keldon Champion(UDS)》
ウルザ時代にこのカードが好まれたことは無いが、デザイナーの趣味か?
《火の召使い/Fire Servant(M11)》
せっかくだから。
《Chain Lightning(LEG)》
このカードが入っていることがこのデッキの価値を3倍にしているのではないだろうか。よほどの古参かエターナルプレイヤーくらいしか知らないカードだけれども、「5枚目の稲妻」として火力厨には無くてはならない愛されカード。レジェンドの人気カードの1枚であり、現在もこのカードの評価は非常に高い。
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
赤単といえば稲妻4枚。このカードだけ4枚入っているセンスがにくい。
《発展の代価/Price of Progress(EXO)》
かつてスタン、エクテンで猛威を振るった「多色殺し」火力。
《いかづち/Thunderbolt(WTH)》
あまり火力としては活躍しなかったカードだが、デザイナーの趣味だろうか。
《余韻/Reverberate(M11)》
せっかくだから枠2つめ。昔ながらのブラストコピーができるので是非試していただきたい
《怒鳴りつけ/Browbeat(JUD)》
火力か火力カード追加か。特にこのデッキにおいてカード3枚は下手をすると10点近くのダメージになるので、ドローさせたら非常に危険。
《血の手の炎/Flames of the Blood Hand(BOK)》
3マナといえば《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》なんだが、今回はさすがにレア枠が足りなかったようだ。このカードも悪くはないのだけどそんなに人気では無かった
《ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan(8ED)》
バーンとつくデッキにはたいてい入っていたリサイクル火力。長年愛されている良いカード。
《略奪/Pillage(ALL)》
バーンデッキ、というにはちょっと異色ながら、使い勝手のよさは折り紙つき。基本セットに再録されたときは狂喜したプレイヤーも多かった
《突然の衝撃/Sudden Impact(10E)》
手札を貯めるデッキに対しての嫌がらせ的火力で、大昔《嵐の運び手/Storm Seeker(CHR)》と並ぶ相手のドローに対して「そこじゃあー!」と撃ち込むのが流行った・・・ような記憶もあったりなかったり
《火炎破/Fireblast(VIS)》
フルバーンデッキというものが流行した元凶でもあり、遅れてきた場違いな最高のピッチスペル。マナを使わずに火力が撃てるというのは多くのプレイヤーに冷や汗をかかせてきた。稲妻2枚とこれで「10点は致死圏内」という火力全盛期の栄光を担った史上最高のカード。
《火の玉/Fireball(M11)》
アルファから変遷を経てもなお、馴染み深いネーミングを愛するファンタジーファンを魅了してやまない最古のX点火力のひとつ。
土地 (25)
21 《山/Mountain》
01 《蛮族のリング/Barbarian Ring(ODY)》
01 《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment(ULG)》
02 《ぐらつく峰/Teetering Peaks(ZEN)》
クリーチャー (20)
01 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》R
01 《運命の大立者/Figure of Destiny(EVE)》{R/W}
02 《ジャッカルの仔/Jackal Pup(TMP)》R
02 《モグの狂信者/Mogg Fanatic(10E)》R
02 《火花の精霊/Spark Elemental(5DN)》R
01 《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》1R
02 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》1R
02 《モグの下働き/Mogg Flunkies(STH)》1R
01 《燃えがらの紅蓮術士/Cinder Pyromancer(EVE)》2R
01 《特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage(TSP)》1RR
01 《ヴァルショクの魔術師/Vulshok Sorcerer(5DN)》1RR
01 《ボール・ライトニング/Ball Lightning(M10)》RRR
01 《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang(SHM)》{R/G}{R/G}{R/G}
01 《ケルドのチャンピオン/Keldon Champion(UDS)》2RR
01 《火の召使い/Fire Servant(M11)》3RR
その他の呪文 (15)
01 《Chain Lightning(LEG)》R
04 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》R
01 《発展の代価/Price of Progress(EXO)》1R
01 《いかづち/Thunderbolt(WTH)》1R
01 《余韻/Reverberate(M11)》RR
01 《怒鳴りつけ/Browbeat(JUD)》2R
01 《血の手の炎/Flames of the Blood Hand(BOK)》2R
01 《ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan(8ED)》1RR
01 《略奪/Pillage(ALL)》1RR
01 《突然の衝撃/Sudden Impact(10E)》3R
01 《火炎破/Fireblast(VIS)》4RR
01 《火の玉/Fireball(M11)》XR
全部詰め込んだデッキとしてはなかなかいいチョイスをされていると思います。
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》
スタン時代から赤の火力を支えてきた良質クリーチャー。すぐ撃てない、弾切れ等の欠点はあるものの、墓地のカードをも利用できる点が大きい。
《運命の大立者/Figure of Destiny(EVE)》
問答無用のスペックを誇る1マナクリーチャー。純粋な赤のクリーチャーではないけれど、土地が無駄にならないチョイスはGJ
《ジャッカルの仔/Jackal Pup(TMP)》
かつてはコレが最高クラスの1マナクリーチャーだったこともある、懐かしさすら感じられるわんこ。ダメージ呪文で除去されればデメリットだけれど、それ以外の除去手段ならコストパフォーマンスが良い、という前のめりな評価によりスライデッキには常に顔を見せていた。
《モグの狂信者/Mogg Fanatic(10E)》
ルール変更によって強化されたり弱体化したり、と時代の荒波にもまれたゴブリン。6版が出てから評価が激変したことが懐かしい。
《火花の精霊/Spark Elemental(5DN)》
1マナのホープとしてはこのクリーチャーもわりかし良い評価をされている。使い捨ての擬似火力でしかないが、このデッキにとっては下働きを働かせるための起爆剤。
《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》
2回突撃ができる特攻役。このテのカードは下働きを生かすことでカード単体の評価とはまた違った感想が抱けるのかもしれない
《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》
アドバンテージを取れるカードとしてスタン時代から愛されたクリーチャー。
《モグの下働き/Mogg Flunkies(STH)》
一見頼りなさそうだが、複数並べることと1マナクリーチャーの補助によって真価を発揮するカード。かつてのゴブリン・スライの常連。
《燃えがらの紅蓮術士/Cinder Pyromancer(EVE)》
赤単用のティムということで選ばれたのが、このデッキのセンスを現しているのかもしれない。
《特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage(TSP)》
プレインズウォーカーを入れるわけにはいかないのかもしれないが、赤の有名人として。
《ヴァルショクの魔術師/Vulshok Sorcerer(5DN)》
使い勝手のよいティムとして、殴るだけではないのもスライバーンの特徴。
《ボール・ライトニング/Ball Lightning(M10)》
かつての赤単速攻デッキで常に愛されてきた玉。M10環境ではせっかくの復活も猛威を振るうほどではなかったのは残念。それだけ環境がすさまじく玉にとって逆風だった
《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang(SHM)》
シャドウムーアではこの安定感が好まれた。
《ケルドのチャンピオン/Keldon Champion(UDS)》
ウルザ時代にこのカードが好まれたことは無いが、デザイナーの趣味か?
《火の召使い/Fire Servant(M11)》
せっかくだから。
《Chain Lightning(LEG)》
このカードが入っていることがこのデッキの価値を3倍にしているのではないだろうか。よほどの古参かエターナルプレイヤーくらいしか知らないカードだけれども、「5枚目の稲妻」として火力厨には無くてはならない愛されカード。レジェンドの人気カードの1枚であり、現在もこのカードの評価は非常に高い。
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
赤単といえば稲妻4枚。このカードだけ4枚入っているセンスがにくい。
《発展の代価/Price of Progress(EXO)》
かつてスタン、エクテンで猛威を振るった「多色殺し」火力。
《いかづち/Thunderbolt(WTH)》
あまり火力としては活躍しなかったカードだが、デザイナーの趣味だろうか。
《余韻/Reverberate(M11)》
せっかくだから枠2つめ。昔ながらのブラストコピーができるので是非試していただきたい
《怒鳴りつけ/Browbeat(JUD)》
火力か火力カード追加か。特にこのデッキにおいてカード3枚は下手をすると10点近くのダメージになるので、ドローさせたら非常に危険。
《血の手の炎/Flames of the Blood Hand(BOK)》
3マナといえば《ウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)》なんだが、今回はさすがにレア枠が足りなかったようだ。このカードも悪くはないのだけどそんなに人気では無かった
《ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan(8ED)》
バーンとつくデッキにはたいてい入っていたリサイクル火力。長年愛されている良いカード。
《略奪/Pillage(ALL)》
バーンデッキ、というにはちょっと異色ながら、使い勝手のよさは折り紙つき。基本セットに再録されたときは狂喜したプレイヤーも多かった
《突然の衝撃/Sudden Impact(10E)》
手札を貯めるデッキに対しての嫌がらせ的火力で、大昔《嵐の運び手/Storm Seeker(CHR)》と並ぶ相手のドローに対して「そこじゃあー!」と撃ち込むのが流行った・・・ような記憶もあったりなかったり
《火炎破/Fireblast(VIS)》
フルバーンデッキというものが流行した元凶でもあり、遅れてきた場違いな最高のピッチスペル。マナを使わずに火力が撃てるというのは多くのプレイヤーに冷や汗をかかせてきた。稲妻2枚とこれで「10点は致死圏内」という火力全盛期の栄光を担った史上最高のカード。
《火の玉/Fireball(M11)》
アルファから変遷を経てもなお、馴染み深いネーミングを愛するファンタジーファンを魅了してやまない最古のX点火力のひとつ。
【蓮】灯 1~4【コブラ】
2010年11月7日 【マジック】 コメント (4)http://www.houseofsixten.com/stealth/alara/chandra001.jpg
1/4
萌えチャンドラ「家から逃げ出したあの日、私は自分の力に気づいた」
チャンドラ「どことも知れぬ場所で方向を見失い、自棄になって死のうと思っていた」
チャンドラ「苦し紛れに、寒さを振り払おうとでもするかのように叫んだ」
チャンドラ「ある意味、それは叶えられた」
http://www.houseofsixten.com/stealth/alara/chandra002.jpg
2/4
影「チャンドラ・ナラーよ・・・」
影「君の灯は灯ったのだよ」
チャンドラ「どういうこと?あなたは?」
チャンドラ「正真正銘、本物のドラゴンなの?」
影「そうとも。だが、君と同じく私もプレインズウォーカーなんだ」
トログドル「私はトログドル! 焼却術を君に教えるためにここに居るのさ」
http://www.houseofsixten.com/stealth/alara/chandra003.jpg
3/4
チャンドラ「あなたはあたしのことを”プレインズウォーカー”と呼んだわね。それって何なの?」
トログドル「プレインズウォーカーというのは、世界でももっとも強大な魔法使いのことさ。次元を旅し、赤マナの力で有象無象を焼き払うんだ」
チャンドラ「赤マナ?ほかの色はないの?」
トログドル「あるよ、けどほかの色のことを誰も考えないんだ」
トログドル「ほかの色は赤より弱いからね。 特に青はダメだ。青のプレインズウォーカーは全員負け組さ」
http://www.houseofsixten.com/stealth/alara/chandra004.jpg
4/4
チャンドラ「魔法ってのは難しいものよね 呪文を唱えたくてもマナが足りないとかよくあるわ」
チャンドラ「逆にマナは有り余ってるのに唱えるべき呪文が無いとか 欲しいときに欲しいものがあったことなんて無いわ」
チャンドラ「私の知識もライブラリーのようには整っていないわ なんというか、まるで・・・」
トログドル「無作為化されたデッキのカードみたい?」
チャンドラ「そうそれ」
いまいちジョークが掴みきれないのがもどかしいw
※trogdorって何?
http://en.wikipedia.org/wiki/Trogdor#Trogdor_the_Burninator
英語ウィキペディアによると、フラッシュゲーム製作会社が作ったHomestar Runnerというシリーズで、strongbadというキャラクターが「ドラゴン」を描いたらこうなった、というキャラクター。フルネームはTrogdor the Burninator。とりあえず田舎を焼き払う程度には火を噴くらしい。
1/4
萌えチャンドラ「家から逃げ出したあの日、私は自分の力に気づいた」
チャンドラ「どことも知れぬ場所で方向を見失い、自棄になって死のうと思っていた」
チャンドラ「苦し紛れに、寒さを振り払おうとでもするかのように叫んだ」
チャンドラ「ある意味、それは叶えられた」
http://www.houseofsixten.com/stealth/alara/chandra002.jpg
2/4
影「チャンドラ・ナラーよ・・・」
影「君の灯は灯ったのだよ」
チャンドラ「どういうこと?あなたは?」
チャンドラ「正真正銘、本物のドラゴンなの?」
影「そうとも。だが、君と同じく私もプレインズウォーカーなんだ」
トログドル「私はトログドル! 焼却術を君に教えるためにここに居るのさ」
http://www.houseofsixten.com/stealth/alara/chandra003.jpg
3/4
チャンドラ「あなたはあたしのことを”プレインズウォーカー”と呼んだわね。それって何なの?」
トログドル「プレインズウォーカーというのは、世界でももっとも強大な魔法使いのことさ。次元を旅し、赤マナの力で有象無象を焼き払うんだ」
チャンドラ「赤マナ?ほかの色はないの?」
トログドル「あるよ、けどほかの色のことを誰も考えないんだ」
トログドル「ほかの色は赤より弱いからね。 特に青はダメだ。青のプレインズウォーカーは全員負け組さ」
http://www.houseofsixten.com/stealth/alara/chandra004.jpg
4/4
チャンドラ「魔法ってのは難しいものよね 呪文を唱えたくてもマナが足りないとかよくあるわ」
チャンドラ「逆にマナは有り余ってるのに唱えるべき呪文が無いとか 欲しいときに欲しいものがあったことなんて無いわ」
チャンドラ「私の知識もライブラリーのようには整っていないわ なんというか、まるで・・・」
トログドル「無作為化されたデッキのカードみたい?」
チャンドラ「そうそれ」
いまいちジョークが掴みきれないのがもどかしいw
※trogdorって何?
http://en.wikipedia.org/wiki/Trogdor#Trogdor_the_Burninator
英語ウィキペディアによると、フラッシュゲーム製作会社が作ったHomestar Runnerというシリーズで、strongbadというキャラクターが「ドラゴン」を描いたらこうなった、というキャラクター。フルネームはTrogdor the Burninator。とりあえず田舎を焼き払う程度には火を噴くらしい。
【MTG】これはイカがなものか【替え歌】
2010年11月6日 【マジック】 コメント (1)http://www.nicovideo.jp/watch/sm12653462
ただの空耳じゃなくて地味に有名なコンボを仕込んでくるところと、マイナーなカードがたまに出てくるところにセンスを感じる。こいつはじわじわ来るぜ・・・ぱおさんなんてものを見つけてくるんすかw
というか、このネタが全部わかるニッチさがあまりにもピーキーすぎやしないかい!すべての曲とカードを網羅しているまさに俺得。
ただの空耳じゃなくて地味に有名なコンボを仕込んでくるところと、マイナーなカードがたまに出てくるところにセンスを感じる。こいつはじわじわ来るぜ・・・ぱおさんなんてものを見つけてくるんすかw
というか、このネタが全部わかるニッチさがあまりにもピーキーすぎやしないかい!すべての曲とカードを網羅しているまさに俺得。
【はやく】DotPデッキリスト更新【箱で配信してくれよ】
2010年11月4日 【マジック】 コメント (2)まずはガラクのEP3追加カード。
《皮背のベイロス/Leatherback Baloth(WWK)》
《ガラクの仲間/Garruk’s Companion(M11)》
《カロニアのビヒモス/Kalonian Behemoth(M10)》
ビヒモスはゴミとしてもまあ軽くてでかいだけのクリーチャーが追加・・・というか苦行者が強すぎるのにこんなの追加されたところで嬉しくもなんともないレベル。まあデフォルトが強かったということですね
弱チャンドラ。
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage(M11)》
《征服するマンティコア/Conquering Manticore(ROE)》
もう少しゴブリンデッキとして強化されるカード選択はなかったのか、と、せめて1対2交換できるようなカードを入れて欲しかった。まあ稲妻なら追加しても毒にはならんのですが。環境最弱の地位は揺らがなかった
ペス。
《迷いし者の番人/Shepherd of the Lost(ZEN)》
《無害な突撃/Harmless Assault(ROE)》
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension(ZEN)》
能力の多い慈悲天、重いフォグ、どちらも微妙すぎるチョイス。追加カードの迷走ぶりがなんとも宗篤な白単は頑張って昇天を使いたいところですが、《帰化/Naturalize(ALA)》がどのデッキにもこんにちわしているこの環境、うまくタイミングを読まないと1ターン無駄にするだけ。守る手段すら無いので、このデッキと相性は良くないでしょう
単色ジェイス。
《召喚士の破滅/Summoner’s Bane(ZEN)》
《ジェイスの消去/Jace’s Erasure(M11)》
《マゴーシのスフィンクス/Sphinx of Magosi(ROE)》
嬉しいのは打ち消しが増えたのとまともなフィニッシャーが増えたこと。ライブラリー破壊なんて無かった。ドローよこせドロー
リリアナ様。
《逃亡した虚身/Escaped Null(ROE)》
《リリアナの死霊/Liliana’s Specter(M11)》
《黒死病の悪魔/Pestilence Demon(ROE)》
虚身がいまいちだが死霊も悪魔も強力なのでデッキに入れたい気もする。ザスリッド?何それ。
ニッサたん。
《野心の発動者/Wildheart Invoker(ROE)》
《血の復讐/Vendetta(ROE)》
《エルフの集団/Drove of Elves(SHM)》
8マナは・・・まあそのうち出るかもしれませんが。むしろ4マナ4/3ということのほうが重要かも。除去もありがたいっちゃありがたいし、集団も弱すぎはしないので使ってもいいかな、くらい。
あじゃにゃん。
《アジャニのマントラ/Ajani’s Mantra(M11)》
《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》
《重大な落下/Momentous Fall(ROE)》
重大な落下は除去への回答としてはいいかも。らせん2枚目もGJ.。マントラ?そんなものなかった 地味に強化されてて良い
事故る猿缶さん。
《無謀突進のサイクロプス/Madrush Cyclops(ARB)》
《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund(ARB)》
すべてのドラゴンのコントロールを得たって、ほかにドラゴン使ってるデッキが少ないじゃないですかァー!黒い飛んでるデカブツなのでこの環境としては優秀なんですけどね サイクロプスもいらないし、まあ順当にトリナクスだけで
やめませんが。
《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》
《修繕/Tinker(ULG)》
《トリスケリオン/Triskelion(M11)》
クリーチャー除去、コントロール、クリーチャー・・・《修繕/Tinker(ULG)》にはビックリだけれども、白金、マスティ、スフィンクスと出せるカードは強いものばかりなので入れないと損。
つよいジェイス。
《真面目な捧げ物/Solemn Offering(M11)》
《ジェイスの消去/Jace’s Erasure(M11)》
《吸収/Absorb(INV)》
最高峰のカウンター呪文、双璧の残りが来ました。WotCらしいチョイスだと思います。消去もこのデッキなら納得、捧げ物も邪魔ではないのでデッキ内容の調整さえなければ最強だった。
戦士さるかんさん。
《飢えたスプリガン/Hungry Spriggan(SHM)》
《髑髏砕きの巨人/Shatterskull Giant(ZEN)》
《隕石の嵐/Meteor Storm(INV)》
スプリガンはまだしも、斧研ぎにつづいて重いだけのバニラ追加・・・なんとも切ない話。隕石もこういう系統のデッキで使うものなのかどうか・・・まあオリジナルがそこまで弱くないのでこんなカードに頼るよりブン回りだけを期待したほうがいいという話
つよいチャンドラ。
《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage(M11)》
《炎の波/Flame Wave(STH)》
波はどうでもいいとして、火力が追加されたのは純粋にありがたい。十分戦っていけそう
ライズ君。
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》
《命の川/Stream of Life(9ED)》
《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths(ZEN)》
・・・上陸とも何の関係もないライフゲインは何もいいますまい。膠着をひっくりかえすためのカードは1枚しかないというのが前向きすぎて泣けてきますね 初速と砕土のパンチが通らなかったら負けってデッキでしたが、最後までブン回り以外は死ぬしかないようです。
ニコルさん。
《不穏の標/Beacon of Unrest(10E)》
《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing(ONS)》
《コジレックの職工/Artisan of Kozilek(ROE)》
リアニ用のカードがさらに追加。使いまわせる標に出れば強いクリーチャー。十分すぎでしょう。
萌えキャラソリンさん。
やはりCPUデッキからかなり弱体化しています。4積みだったヨワッシーさんが半減、一応追加で2枚あるからいいものの、見栄え損ないも半分、なぜか吸血鬼の貴族が無駄に入ってきたり無駄に重いカードや意味不明の夜霞でデッキがめちゃくちゃです。しかもヤコーさんは1枚のみとただの駄デッキに成り下がっています。言い過ぎではないかと思う人、このデッキでEP2のソリン2回目と戦って見てください。デッキ内容を見比べただけでも、CPUのデッキのほうがクソ強いことがわかりきっています。どうしてこうなった。
ぎでおん!
装備品白ウィニーということで、ソリンさんのデッキよりはるかに使い勝手はいいかもしれません。ただしウイニーはウイニーなので装備品が無かったり攻め手をケアされるとあっというまにジリ貧になりそうです。ブン回るにも打撃力を上げるコンバットトリックが皆無、除去も皆無なので帆凧、弟子、決闘者などの突破力のあるクリーチャーを引けないと死にます。一見強そうに見えますがそうそう都合よくは回らないことと、3/3が出てきたら黙るしかないようなデッキは、欠陥がありすぎて困る。と言えます。追加されるカードも輪をかけて絶望的なラインナップ。ハマれば強いかも、程度で安定させるには追加カードと土地とのバーター。厳しい選択を強いられます。
"(Z->)90゜ - (E-N-W)90-t = 1"さん。
マナがたまるまでは火力とカウンターでしのいで、動けるようになったらクリーチャーを展開して使った分を補充しつつアドバンテージを稼いで勝つ、そんなデッキ。ブン回られには極端に弱く、自分の運が無ければ突破もできずにgdgdなデュエルになりがち。基本的に後ろ向きなデッキなのにライフ回復手段も無く壁も重いという白青や青単よりも男らしいカウンターバーン。こういうデッキにこそアドバンテージをとれるカードをチョイスすべきなのに
1対1交換がメインなので、こちらがガス欠した時点で相手が有効牌を引いていればそれだけで負け。後ろ向き加減も手伝って、ほかの大半のデッキに対して不利がつきます。プレイヤー戦ならまだ諦めもつきますが、CPU戦では相手を選ばないとストレスがたまるだけかも。
《皮背のベイロス/Leatherback Baloth(WWK)》
《ガラクの仲間/Garruk’s Companion(M11)》
《カロニアのビヒモス/Kalonian Behemoth(M10)》
ビヒモスはゴミとしてもまあ軽くてでかいだけのクリーチャーが追加・・・というか苦行者が強すぎるのにこんなの追加されたところで嬉しくもなんともないレベル。まあデフォルトが強かったということですね
弱チャンドラ。
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage(M11)》
《征服するマンティコア/Conquering Manticore(ROE)》
もう少しゴブリンデッキとして強化されるカード選択はなかったのか、と、せめて1対2交換できるようなカードを入れて欲しかった。まあ稲妻なら追加しても毒にはならんのですが。環境最弱の地位は揺らがなかった
ペス。
《迷いし者の番人/Shepherd of the Lost(ZEN)》
《無害な突撃/Harmless Assault(ROE)》
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension(ZEN)》
能力の多い慈悲天、重いフォグ、どちらも微妙すぎるチョイス。追加カードの迷走ぶりがなんとも宗篤な白単は頑張って昇天を使いたいところですが、《帰化/Naturalize(ALA)》がどのデッキにもこんにちわしているこの環境、うまくタイミングを読まないと1ターン無駄にするだけ。守る手段すら無いので、このデッキと相性は良くないでしょう
単色ジェイス。
《召喚士の破滅/Summoner’s Bane(ZEN)》
《ジェイスの消去/Jace’s Erasure(M11)》
《マゴーシのスフィンクス/Sphinx of Magosi(ROE)》
嬉しいのは打ち消しが増えたのとまともなフィニッシャーが増えたこと。ライブラリー破壊なんて無かった。ドローよこせドロー
リリアナ様。
《逃亡した虚身/Escaped Null(ROE)》
《リリアナの死霊/Liliana’s Specter(M11)》
《黒死病の悪魔/Pestilence Demon(ROE)》
虚身がいまいちだが死霊も悪魔も強力なのでデッキに入れたい気もする。ザスリッド?何それ。
ニッサたん。
《野心の発動者/Wildheart Invoker(ROE)》
《血の復讐/Vendetta(ROE)》
《エルフの集団/Drove of Elves(SHM)》
8マナは・・・まあそのうち出るかもしれませんが。むしろ4マナ4/3ということのほうが重要かも。除去もありがたいっちゃありがたいし、集団も弱すぎはしないので使ってもいいかな、くらい。
あじゃにゃん。
《アジャニのマントラ/Ajani’s Mantra(M11)》
《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》
《重大な落下/Momentous Fall(ROE)》
重大な落下は除去への回答としてはいいかも。らせん2枚目もGJ.。マントラ?そんなものなかった 地味に強化されてて良い
事故る猿缶さん。
《無謀突進のサイクロプス/Madrush Cyclops(ARB)》
《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund(ARB)》
すべてのドラゴンのコントロールを得たって、ほかにドラゴン使ってるデッキが少ないじゃないですかァー!黒い飛んでるデカブツなのでこの環境としては優秀なんですけどね サイクロプスもいらないし、まあ順当にトリナクスだけで
やめませんが。
《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》
《修繕/Tinker(ULG)》
《トリスケリオン/Triskelion(M11)》
クリーチャー除去、コントロール、クリーチャー・・・《修繕/Tinker(ULG)》にはビックリだけれども、白金、マスティ、スフィンクスと出せるカードは強いものばかりなので入れないと損。
つよいジェイス。
《真面目な捧げ物/Solemn Offering(M11)》
《ジェイスの消去/Jace’s Erasure(M11)》
《吸収/Absorb(INV)》
最高峰のカウンター呪文、双璧の残りが来ました。WotCらしいチョイスだと思います。消去もこのデッキなら納得、捧げ物も邪魔ではないのでデッキ内容の調整さえなければ最強だった。
戦士さるかんさん。
《飢えたスプリガン/Hungry Spriggan(SHM)》
《髑髏砕きの巨人/Shatterskull Giant(ZEN)》
《隕石の嵐/Meteor Storm(INV)》
スプリガンはまだしも、斧研ぎにつづいて重いだけのバニラ追加・・・なんとも切ない話。隕石もこういう系統のデッキで使うものなのかどうか・・・まあオリジナルがそこまで弱くないのでこんなカードに頼るよりブン回りだけを期待したほうがいいという話
つよいチャンドラ。
《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage(M11)》
《炎の波/Flame Wave(STH)》
波はどうでもいいとして、火力が追加されたのは純粋にありがたい。十分戦っていけそう
ライズ君。
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》
《命の川/Stream of Life(9ED)》
《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths(ZEN)》
・・・上陸とも何の関係もないライフゲインは何もいいますまい。膠着をひっくりかえすためのカードは1枚しかないというのが前向きすぎて泣けてきますね 初速と砕土のパンチが通らなかったら負けってデッキでしたが、最後までブン回り以外は死ぬしかないようです。
ニコルさん。
《不穏の標/Beacon of Unrest(10E)》
《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing(ONS)》
《コジレックの職工/Artisan of Kozilek(ROE)》
リアニ用のカードがさらに追加。使いまわせる標に出れば強いクリーチャー。十分すぎでしょう。
萌えキャラソリンさん。
やはりCPUデッキからかなり弱体化しています。4積みだったヨワッシーさんが半減、一応追加で2枚あるからいいものの、見栄え損ないも半分、なぜか吸血鬼の貴族が無駄に入ってきたり無駄に重いカードや意味不明の夜霞でデッキがめちゃくちゃです。しかもヤコーさんは1枚のみとただの駄デッキに成り下がっています。言い過ぎではないかと思う人、このデッキでEP2のソリン2回目と戦って見てください。デッキ内容を見比べただけでも、CPUのデッキのほうがクソ強いことがわかりきっています。どうしてこうなった。
ぎでおん!
装備品白ウィニーということで、ソリンさんのデッキよりはるかに使い勝手はいいかもしれません。ただしウイニーはウイニーなので装備品が無かったり攻め手をケアされるとあっというまにジリ貧になりそうです。ブン回るにも打撃力を上げるコンバットトリックが皆無、除去も皆無なので帆凧、弟子、決闘者などの突破力のあるクリーチャーを引けないと死にます。一見強そうに見えますがそうそう都合よくは回らないことと、3/3が出てきたら黙るしかないようなデッキは、欠陥がありすぎて困る。と言えます。追加されるカードも輪をかけて絶望的なラインナップ。ハマれば強いかも、程度で安定させるには追加カードと土地とのバーター。厳しい選択を強いられます。
"(Z->)90゜ - (E-N-W)90-t = 1"さん。
マナがたまるまでは火力とカウンターでしのいで、動けるようになったらクリーチャーを展開して使った分を補充しつつアドバンテージを稼いで勝つ、そんなデッキ。ブン回られには極端に弱く、自分の運が無ければ突破もできずにgdgdなデュエルになりがち。基本的に後ろ向きなデッキなのにライフ回復手段も無く壁も重いという白青や青単よりも男らしいカウンターバーン。こういうデッキにこそアドバンテージをとれるカードをチョイスすべきなのに
1対1交換がメインなので、こちらがガス欠した時点で相手が有効牌を引いていればそれだけで負け。後ろ向き加減も手伝って、ほかの大半のデッキに対して不利がつきます。プレイヤー戦ならまだ諦めもつきますが、CPU戦では相手を選ばないとストレスがたまるだけかも。
【零の】2周目やっと終了【軌跡】
2010年11月3日 英雄伝説 零の軌跡プレイ時間は131時間。セピス引継ぎをできなかったのでスロットの開放に時間を食ったのと、戦闘勝利数、レベル50、詠唱解除100回などめんどくさい系の実績を解除していたのでけっきょく50時間くらいかかってしまった罠。
残る実績は
戦闘手帳全情報(ボーンシューターのみorz)
すべての宝箱を開いた(これ一番難しいんじゃないの)
ナイトメアクリア
ランディとの絆
となっております
捜査官1stは最大DP384を達成しているので、支援要請は可能な限り無視していきたい・・・ところだけれども、宝箱が取りにいける支援要請と闇医者グレン関係は逃してはいけないので、どれが重要なのかをきちんと判断して3周目ナイトメアはスピードプレイしていきたいところです。今回はレベル、スロット開放、消耗品とセピスとお金も引継ぎで戦闘そのものも回避していける、実績解除を目的とした周回です
残る実績は
戦闘手帳全情報(ボーンシューターのみorz)
すべての宝箱を開いた(これ一番難しいんじゃないの)
ナイトメアクリア
ランディとの絆
となっております
捜査官1stは最大DP384を達成しているので、支援要請は可能な限り無視していきたい・・・ところだけれども、宝箱が取りにいける支援要請と闇医者グレン関係は逃してはいけないので、どれが重要なのかをきちんと判断して3周目ナイトメアはスピードプレイしていきたいところです。今回はレベル、スロット開放、消耗品とセピスとお金も引継ぎで戦闘そのものも回避していける、実績解除を目的とした周回です
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/digital/102610a
STEAMでプレイできるDotP-PCに待望のエキスパンション3が11月3日に追加!
シングルキャンペーンにはSarkhan the Madのデッキと対戦できるうえ、以下のコンテンツも含まれている。
・Sorin Markovの"Master of Shadows"、Gideon Jura、Niv-Mizzetの3つの新デッキが使用可能に
・既存のデッキにさらに3枚のカードがアンロック可能に
・パズル・チャレンジは5つ追加
・実績を3つ追加
・ローカル協力双頭巨人戦では4つの対戦を追加
XBLA版とPS3でのリリースは追って発表
STEAMでプレイできるDotP-PCに待望のエキスパンション3が11月3日に追加!
シングルキャンペーンにはSarkhan the Madのデッキと対戦できるうえ、以下のコンテンツも含まれている。
・Sorin Markovの"Master of Shadows"、Gideon Jura、Niv-Mizzetの3つの新デッキが使用可能に
・既存のデッキにさらに3枚のカードがアンロック可能に
・パズル・チャレンジは5つ追加
・実績を3つ追加
・ローカル協力双頭巨人戦では4つの対戦を追加
XBLA版とPS3でのリリースは追って発表