機能変更ではない訂正
 4000枚を超えるカードが用語変更されているのに、個別に言葉を変える重箱の隅つつきを出動させるのはばかげているかもしれない。皆が好奇心旺盛なことは知っているから、駆け足でいこうと思う。先に説明した「戦場」だとか「唱える」だとか「追放する」だとかの変更はココには無い。

《反目/Antagonism(USG)》、《不和の精/Discordant Spirit(MIR)》、《せっかち/Impatience(UDS)》、《ケルドの黄昏/Keldon Twilight(PLS)》、《食屍鬼/Scavenging Ghoul(4ED)》
 「そのターン」を「このターン」に変更。

《Arboria》
 「カード」を「トークンでないパーマネント」に変更、さらに理解しやすいように言葉遣いを改めた。

《狼の血/Aspect of Wolf(5ED)》、《マンガラの公平/Mangara’s Equity(MIR)》、《始源の軟泥/Primordial Ooze(5ED)》、《コビトカバ/Pygmy Hippo(VIS)》
 これらは「Xは~である」と書かずに「Xは~と等しい」と書いているカードで、《マンガラの公平》はXが無くなり言葉遣いが変わり、従って「等しい」も消された。同様に《始源の軟泥》は「AかBをする」という言葉遣いになっていたので、これは「あなたはAをしてもよい。そうしない場合、Bをする」に改める。

《Basal Thrull》
 マナ・シンボルをかこうカッコがなかった。

《ボガーダンの獣/Beasts of Bogardan(CHR)》
 「どの」を「いずれかの」にする。

《ボガーダン・フェニックス/Bogardan Phoenix(VIS)》
 これは最後にこれをコントロールしていたプレイヤーのコントロール下で戦場に戻る。オーナーに限らない。「あなたのコントロール下で」を加えて明確化した。

《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist(TOR)》
 《空民の雲の双輪車/Soratami Cloud Chariot(SOK)》に合わせた。

《兵員の混乱/Confusion in the Ranks(MRD)》
 「共通するタイプ」を「共通するカード・タイプ」に変更。

《争乱の崖地/Contested Cliffs(ONS)》、《戦争の三角/Triangle of War(VIS)》
 「各クリーチャー」を「それらの各クリーチャー」《闘技場/Arena(TSB)》に合わせた。

《死体のダンス/Corpse Dance(TMP)》
 「そのクリーチャー」を「それ」《浅すぎる墓穴/Shallow Grave(MIR)》に合わせた。

《選別の秤/Culling Scales(MRD)》
 《ぐらつき/Topple(NEM)》や《斑岩の節/Porphyry Nodes(PLC)》などに近くするためにいくつか不必要な単語を削除。

《生命のサイクル/Cycle of Life(MIR)》、《獣たちの女帝ジョルレイル/Jolrael, Empress of Beasts(TSB)》、《生+死/Life+Death(APC)》、《自然の類似/Natural Affinity(MMQ)》
 最初の3つは「である」を「になる」に変更。後ろから3つは「ターン終了時まで」を能力の最後に移動。土地をクリーチャー化するテンプレートに沿っていなかった。

《果敢な抵抗/Defiant Stand(POR)》、《虎威将軍 趙雲/Zhao Zilong, Tiger General(PTK)》
 「ターンの終了時まで」を「ターン終了時まで」に変更。

《夢のつなぎ紐/Dream Leash(RAV)》
 奇妙な2番目の能力は「あなたは夢のつなぎ紐を唱えるに際し、夢のつなぎ紐の対象としてアンタップ状態のパーマネントを選べない」と変更。

《終わりなき囁き/Endless Whispers(5DN)》
 「戦場から」は不要なので消した。最後の文章は少し明確化されている。「クリーチャー・カード」を「カード」に、「置く」を「戻す」に。

《流刑の終末論者/Exiled Doomsayer(SCG)》
 注釈文の「クリーチャー」を「クリーチャー呪文」に変更。

《殻竿ドレイク/Flailing Drake(TMP)》、《豚乗りゴブリン/Goblin Swine-Rider(VIS)》、《聖なる餌食/Sacred Prey(MMQ)》、《Serra Inquisitors》
 「とき」を「たび」に変更、同様にいくつかの単語を《豚乗りゴブリン》からは削除、「各攻撃クリーチャーと各ブロック・クリーチャーにそれぞれ2点のダメージを与える」とする。

《Frankenstein’s Monster》
 能力の最後に「その上に」を追加。

《猟場番/Gamekeeper(UDS)》、《生相の否命/Iname, Life Aspect(CHK)》、《根こそぎカヴー/Rooting Kavu(INV)》
 「あなたは~を追放してもよい」を「あなたはこれを追放してもよい」に変更。《一なる否命/Iname as One(SOK)》と《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》に合わせた。

《這い集め虫/Gleancrawler(RAV)》、《悪人に休息なし/No Rest for the Wicked(10E)》、《第二の日の出/Second Sunrise(MRD)》、《黄昏の番人/Twilight Shepherd(SHM)》
 これらは同じことをする。これらのテンプレートは同じように変更した。

《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter(6ED)》
 《ドワーフ徴募兵/Dwarven Recruiter(ODY)》に合わせた。

《総体の知識/Holistic Wisdom(ODY)》
 「タイプ」を「カード・タイプ」に変更した。注釈文を復活させた。

《Illusionary Terrain》
 関係ない「of」を削除。(日本語的には変更不可能)

《イクシドロン/Ixidron(TSP)》
 不必要な「戦場にある」を削除。「それらは2/2クリーチャーである」は注釈文になった。その効果を扱ったルールは変異の項目から「裏向きの呪文やパーマネント」の項目に移ったからである。

《巣を守るものカンジー/Kangee, Aerie Keeper(INV)》、《カイレンのオモチャ/Kyren Toy(MMQ)》、《風食礫の壷/Ventifact Bottle(MIR)》
 マナシンボルの順番が変更。(Xが先に来る)《風食礫の壷》の2つめの能力はXが取り除かれて書き換えられた。同じカードに意味の違うXがあるのは必要ないし紛らわしい。

《ぼんやり/Lost in Thought(JUD)》、《ヴォルラスの呪い/Volrath’s Curse(TMP)》
 「能力を無視する」を「この効果を無視する」に変更。《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》や《セイレーンの呼び声/Siren’s Call(4ED)》に合わせた。

《マンガラの祝福/Mangara’s Blessing(MIR)》
 不必要な「あなたの手札から」を削除。

《マンガラの秘本/Mangara’s Tome(MIR)》
 《平行思考/Parallel Thoughts(SCG)》に合わせた。

《Martyr’s Cry》
 2番目の能力から重複する「白」を削除。

《気まぐれなトビ/Mercurial Kite(SCG)》、《眩暈の落とし子/Vertigo Spawn(GPT)》
 ほかのカードとも合わせるため、何がアンタップしないかを明確化するために「それ」を「そのクリーチャー」に変更。

《反転の一撃/Mirror Strike(PCY)》
 ダメージ移し変え効果の一般的なテンプレートに沿わせる。

《メテンダ・グリフィン/Mtenda Griffin(MIR)》、《魂の操作/Soul Manipulation(ARB)》
 「あなたの墓地にある」を「あなたの墓地から」に変更。(日本語的には変更不可能)

《彼方からの呟き/Murmurs from Beyond(SOK)》、《粛清の大鎌/Purging Scythe(USG)》
 「それらの」の後に「いずれかの対戦相手が選んだ」と「あなたが選んだ」をそれぞれ追加。

《オーガの処罰者/Ogre Enforcer(VIS)》
 前回変更されたがまだ明確ではない。総合ルールで紹介された新しい用語を加えた。

《ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor(USG)》
 これはXが《ファイレクシアの処理装置》が戦場に出た際に支払われたライフに等しいX/Xのトークンを作る。

《プレインズウォーカーの好意/Planeswalker’s Favor(PLS)》《プレインズウォーカーの憤激/Planeswalker’s Fury(PLS)》《プレインズウォーカーの嘲笑/Planeswalker’s Scorn(PLS)》《プレインズウォーカーの笑い/Planeswalker’s Mirth(PLS)》《プレインズウォーカーのいたずら/Planeswalker’s Mischief(PLS)》
 「そのプレイヤーの手札にある」を「そのプレイヤーの手札から」に変更

《想起/Remembrance(USG)》
 「クリーチャー・カード」を「カード」に変更。クリーチャー化された土地などが墓地に置かれたときにクリーチャーでないカードを探すことになるためである。

《セイレーンの呼び声/Siren’s Call(4ED)》
 唱えるための制限は「セイレーンの呼び声はいずれかの対戦相手のターンの間で攻撃クリーチャーが宣言される前しか唱えることができない。」と他のカードに合わせた。

《スカイシュラウドのコンドル/Skyshroud Condor(TMP)》
 《タララの大隊/Talara’s Battalion(EVE)》に合わせた。

《停滞の繭/Stasis Cocoon(5DN)》
 2番目と3番目の能力はひとつの能力にした(《信仰の足枷/Faith’s Fetters(RAV)》のように)。

《力のうねり/Surge of Strength(ALL)》
 「それの」は「そのクリーチャーの」に変更、追加コストで捨てたカードではなく対象にとったクリーチャーを参照することを明確化。

《渦巻く霧/Swirl the Mists(CHK)》
 能力はテキスト変更効果を生み出すため、テキストは「文章」から「変更」を含むように調整された。

《千年霊薬/Thousand-Year Elixir(LRW)》
 不必要な「the」を削除。

《織端の石/Thrumming Stone(CSP)》
 《啓発のジン/Djinn Illuminatus(GPT)》、《大渦のきずな/Maelstrom Nexus(ARB)》などに合わせ「コントロール」を「唱える」に変更。理論的には機能変更になる(あなたが唱えていない呪文をコントロールできる)が、あなたが唱えた呪文にしか働かないので実質的に変わらない。

《Tidal Control》
 最後の2つの能力(コスト以外同じもの)は、2つのコストを選ぶ一つの能力になった。印刷されたものに沿っている。

《Touch of Vitae》
 文章の真ん中にピリオドがあるので具合が悪い。「ターン終了時まで」を最初の能力のはじめに持ってきてスムーズにした。

《旅人の外套/Traveler’s Cloak(INV)》
 能力の順番を変更。《五制術の護法印/Pentarch Ward(TSP)》に合わせた。

《Varchild’s War-Riders》
 コンマをセミコロンに。(他のカードも同じように注釈文にセミコロンが加わっている)

《新緑の抱擁/Verdant Embrace(TSP)》
 「あなたのコントロール下で」を《新緑の魔力/Verdant Force(10E)》から削っている。これもそうした。

《Word of Command》
 「使う」を「費やす」に、「吸い取る」を「~によって生み出された」に変更。(実際のオラクルを見てから検証します)

全体的名変更のほかにも、特定のカードに対しても訂正が行われている。

機能変更される訂正

《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp(TSB)》
 これの遅延誘発は紛らわしい。これは「ターン終了時に、この能力がこのターンに4回以上起動されている場合、チビ・ドラゴンを生け贄に捧げる」と書かれている。終了ステップにこれを起動したとする。遅延誘発型能力は次のターンの終了ステップに誘発する。だが、能力が参照する「このターン」とはどれだろうか?あなたが能力を起動したターン?それとも遅延誘発型能力が誘発したターン?

2つの分岐がある文章のパーツを移動させることで、このあいまいさを明確にした。1)あなたが終了ステップの間にこの能力を4回起動した場合、《チビ・ドラゴン》は次のターンに生け贄に捧げられる。2)古いテキストでは、この能力を5回起動した場合、《チビ・ドラゴン》を守るためには5回《もみ消し/Stifle(SCG)》しなければならなかったが、新しいテキストでは、2回でよい。(解決する前に連続で起動したとするなら、1つは4回目、もう1つは5回目のぶんである。)これは端的なケースだが、《チビ・ドラゴン》がマジック2010に入るという噂を聞いたものの、新しいテキストに変えるのが間に合わなかった。《ナラスニ・ドラゴン/Nalathni Dragon》《Farrelite Priest(FEM)》《漆黒の手の信徒/Initiates of the Ebon Hand(5ED)》が同様の変更をうけている。

《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp(TSB)》の新オラクルテキスト:
飛行
{赤}:チビ・ドラゴンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。このターンこの能力が4回以上起動されている場合、次の終了ステップの開始時に、チビ・ドラゴンを生け贄に捧げる。

《上天の裂け目/AEther Rift(INV)》
 印刷されたテキストでは、これの能力は戦場に出る前にあなたにカードを捨てさせる。オラクルはそうはなっていない。これが訂正されたのは、トーメントが発売されてマッドネスとの相互作用の問題を解決するためだった。しかしマッドネスのルールも改良されたので、これとおかしな作用を起こすことも無い。

新オラクルテキスト:
あなたのアップキープの開始時に、あなたは、あなたの手札からカードを1枚無作為に選んで捨てる。これによりあなたがクリーチャー・カードを捨てた場合、いずれかのプレイヤーが5点のライフを支払わない限り、そのカードをあなたの墓地から戦場に戻す。

《分裂/Bifurcate(MMQ)》
 印刷されたテキストでは、これは「カード」を対象にとっていた。トークンを対象にとれないということだ。また、それがクリーチャー・カードである必要もなかった(たとえば、クリーチャー化した土地も対象にとれるということだ)。

新オラクルテキスト:
トークンでないクリーチャー1体を対象とする。あなたのライブラリーからそれと同じ名前を持つパーマネント・カード1枚を探し、そのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

《粗暴な抑制/Brutal Suppression(PCY)》
 印刷されたテキストでは、「レベル・カード」に影響する。トークンには影響しない。

新オラクルテキスト:
トークンでないレベルの起動型能力は、それを起動するためのコストに「土地を1つ生け贄に捧げる」が追加される。

《冷蔵室/Cold Storage(TMP)》
 印刷されたテキストでは、2番目の能力は「場にある冷蔵室の上にすべてのクリーチャー・カードを置く」とある。これを額面どおりにとってしまうと、この能力を起動したプレイヤーがすべてのカードを置くので、戻されたパーマネントはそのプレイヤーがコントロールするという意味になる。古いルールではそうではなく、すべてのカードはそのオーナーのコントロール下で戻る。カードから推測できることではないから、ルールを逆転させ、《冷蔵室》は能力のコントローラーがすべてのパーマネントを得るようにする。

新オラクルテキスト:
{3}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
冷蔵室を生贄に捧げる:冷蔵室によって追放された各クリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。

《サイクロン/Cyclone(CHR)》
 このカードの印刷されたテキストは累加アップキープによく似ているが、同じではない。キーワード能力から戻す。

新オラクルテキスト:
あなたのアップキープの開始時に、サイクロンの上に風カウンターを1個置く。その後、あなたがその上に置かれている風カウンター1個につき{緑}を支払わない限り、サイクロンを生贄に捧げる。あなたが支払った場合、サイクロンは、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ、その上に置かれている風カウンターの総数に等しい点数のダメージを与える。

《ドラルヌのペット/Dralnu’s Pet(PLS)》
 《飛びかかるカヴー/Pouncing Kavu(INV)》のように、これは《ドラルヌのペット》が飛行を持っている状態で戦場に出るべきである。

新オラクルテキスト:
キッカー {2黒},クリーチャー・カードを1枚捨てる。(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは他のコストに加えて{2黒}を支払うとともにクリーチャー・カードを1枚捨ててもよい。)
キッカー・コストが支払われた場合、ドラルヌのペットは、その上に+1/+1カウンターがX個置かれるとともに飛行を持った状態で戦場に出る。Xは、捨てられたカードの点数で見たマナ・コストの値である。

《不正利得/Ill-Gotten Gains(USG)》&《時のらせん/Time Spiral(USG)》
 印刷されたテキストでは、この呪文はまず追放し、その後残りが起こる。オラクルではそれが違っているが、そうする必要性はない。(総合ルールでは、呪文が解決をはじめたらそれがスタックから離れても完全に解決するということが明示されている。)

《不正利得/Ill-Gotten Gains(USG)》の新オラクルテキスト:
不正利得を追放する。
各プレイヤーはそれぞれ、自分の手札を捨て、その後自分の墓地にあるカードを最大3枚まで自分の手札に戻す。

《時のらせん/Time Spiral(USG)》の新オラクルテキスト:
時のらせんを追放する。
各プレイヤーはそれぞれ、自分の墓地と手札を自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。あなたは土地を最大6つまでアンタップする。

《Imprison》
 印刷されたテキストでは、これは破壊される。生け贄ではない。同様に、最後の能力も《バルデュヴィアの大将軍/Balduvian Warlord(CSP)》が訂正されたように訂正される。

新オラクルテキスト:
エンチャント(クリーチャー)
いずれかのプレイヤーが、エンチャントされているクリーチャーの、その起動コストに{T}を含むマナ能力でない起動型能力を起動するたび、あなたは{1}を支払ってもよい。そうした場合、その能力を打ち消す。そうしなかった場合、Imprisonを破壊する。
エンチャントされているクリーチャーが攻撃かブロックをするたび、あなたは{1}を支払ってもよい。そうした場合、このクリーチャーをタップして戦闘から取り除く。そのクリーチャーにブロックされていたクリーチャーのうち、この戦闘で別のクリーチャーによってブロックされた状態になっていないものは、ブロックされていない状態になる。あなたがこの{1}を支払わなかった場合、Imprisonを破壊する。

《荒れ狂うインプ/Maddening Imp(TMP)》
 印刷されたテキストでは「戦闘前」に起動しなければならないという制限があった。少数のテンプレートならしのために煮詰められて、起動制限のひとつを無くした。《荒れ狂うインプ》もそれに乗ってしまったが、そうすべきではなかった。印刷されたテキストに沿うように制限が再び変更された。

新オラクルテキスト:
飛行
{T}:アクティブ・プレイヤーがコントロールする壁でない各クリーチャーは、このターン可能ならば攻撃する。次の終了ステップの開始時に、これらのクリーチャーのうち、このターンに攻撃しなかった各クリーチャーを破壊する。この能力は、いずれかの対戦相手のターンの間で戦闘フェイズより前しか起動できない。

《しもべの誓い/Oath of Lieges(EXO)》
 《クローサの大牙獣/Krosan Tusker(ONS)》のようなカードにライブラリーを探さないなら切り直すこともないという訂正を出した。これも同じ訂正である。

新オラクルテキスト:
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーがコントロールする土地の総数がそのプレイヤーのどの対戦相手よりも少ない場合、そのプレイヤーは「自分のライブラリーから基本土地カード1枚を探してそのカードを戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。

《ファイレクシアへの放逐/Phyrexian Purge(MIR)》
 印刷されたテキストでは、追加コストの「3点のライフを支払う」は何度でも支払うことができた。そのことは、対象にとることができる数に影響した。あるとき、支払いは解決時に移動した。(《衰亡の加護/Withering Boon(MIR)》のように)追加コストを持つように、可能な限り戻されたカードがある。しかし、我々は対象の数に関係があり、しかも複数回追加コストを支払うという《ファイレクシアへの放逐》を明確化する技術が無かった。しかし、M10の《火の玉/Fireball》の新しい扱い方で、追加コストを作らずにコストを増やす方法を思いついた。(実用的な目的のためなら、これは関係が無い。しかし技術的なルールの目的のためなら、呪文を唱えるときにコストを決定する時点で大きな違いが生じる。)《ファイレクシアへの放逐》も同じ扱い方をできた。ライフの支払いは呪文を唱えるときに戻され、解決時ではなくなった。

新オラクルテキスト:
望む数のクリーチャーを対象とし、それらを破壊する。ファイレクシアへの放逐は、対象1つにつき唱えるためのコストが「3点のライフを支払う」多くなる。

《落とし格子/Portcullis(STH)》
 印刷されたテキストでは、これは能力を1つだけ持つ。これはクリーチャーが戦場に出たときに誘発し、そのクリーチャーを追放する(おそらくは)。その後、《落とし格子》が戦場を離れたときにそのクリーチャーが戻るという遅延誘発型能力を作る。オラクルテキストでは2つの能力になっている。つまり、《もみ消し/Stifle(SCG)》1つで戦場を離れたときの誘発型能力を打ち消すだけで、取り除いたカードがすべて戻ってこないわけである。それは別々の遅延誘発型能力が作られてカードを戻すわけであり、1つの《もみ消し》では1つしか戻ることを防げないという意味である。

新オラクルテキスト:
クリーチャーが1体戦場に出るたび、すでに戦場に他のクリーチャーが2体以上いる場合、そのクリーチャーを追放する。落とし格子が戦場を離れたとき、そのカードをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

《Psychic Allergy》
 印刷されたテキストでは、これは破壊される。生け贄ではない。同様に、これはトークンでないパーマネントを数えるべきである。カードではない。

新オラクルテキスト:
Psychic Allergyが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
各対戦相手のアップキープの開始時に、Psychic Allergyは、そのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xは、そのプレイヤーがコントロールする選ばれた色のトークンでないパーマネントの総数である。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが島を2つ生け贄に捧げない限り、Psychic Allergyを破壊する。

《Rasputin Dreamweaver》
 これの印刷テキストは細かすぎて別々の能力を示すための行間さえなかった。オラクルでは4つの能力を持っているが、これを5つにする。最終行は《Rasputin Dreamweaver》そのものにかかるべきであると考えるからである。

新オラクルテキスト:
Rasputin Dreamweaverは、その上に夢カウンターが7個置かれた状態で戦場に出る。
Rasputin Dreamweaverから夢カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、{1}を加える。
Rasputin Dreamweaverから夢カウンターを1個取り除く:このターン、次にRasputin Dreamweaverに与えられるダメージを1点軽減する。
あなたのアップキープの開始時に、Rasputin Dreamweaverがアンタップ状態でターンを開始した場合、その上に夢カウンターを1個置く。
Rasputin Dreamweaverは、その上に夢カウンターを8個以上置くことができない。

《Rocket Launcher》
 印刷されたテキストでは、これは破壊される。生け贄ではない。元に戻した。最後の文章はちゃんと読める文章になるよう若干言葉を付け足した。

新オラクルテキスト:
{2}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Rocket Launcherは、それに1点のダメージを与える。次の終了ステップ開始時に、Rocket Launcherを破壊する。この能力は、あなたが最近のターン開始時から継続してRocket Launcherをコントロールしている場合にしか起動できない。

《生存者の捜索/Search for Survivors(PCY)》
 印刷されたテキストでは、墓地の並べなおしは最初に起こる。一部の場合において違いが生じる(《ヴォルラスの多相の戦士/Volrath’s Shapeshifter(STH)》など)。なのでそれを直した。

新オラクルテキスト:
あなたの墓地を無作為に並べ直す。
いずれかの対戦相手は、あなたの墓地にあるカードを1枚無作為に選ぶ。それがクリーチャー・カードである場合、そのカードを戦場に出す。そうでない場合、それを追放する。

《網の壁/Wall of Nets(EXO)》
 2番目の能力はあいまいである。《網の壁》が戦闘中にブロックしたクリーチャーを参照する(もうブロックしていないとしても)のか、《網の壁》の能力の解決時の時点でブロックしているクリーチャーだけを参照するのか?これは前者として明確化された。同様に、3番目の能力はカードを戦場に戻すべきである。

新オラクルテキスト:
防衛(このクリーチャーは攻撃できない。)
戦闘終了時に、この戦闘で網の壁がブロックしたすべてのクリーチャーを追放する。
網の壁が戦場を離れたとき、網の壁によって追放されたすべてのクリーチャー・カードを、それぞれのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

《Ydwen Efreet》
 オラクルテキストは先取りしてあなたが攻撃されているときにだけ《Ydwen Efreet》がブロックできない可能性があるようになっている。この能力はプレインズウォーカーが攻撃されているとしても働くべきだ。《Ydwen Efreet》がブロックした後に働くのが理想的である。

新オラクルテキスト:
Ydwen Efreetがブロックするたび、コイン投げをする。あなたがコイン投げに負けた場合、Ydwen Efreetを戦闘から取り除く。これにブロックされていたクリーチャーのうち、この戦闘で別のクリーチャーによってブロックされた状態になっていないものは、ブロックされていない状態になる。


◆用語の差し替え

・「場」は「戦場」に変更される。

・「~をゲームから取り除く」は「~を追放する」に変更される。
 675枚のカードが変更されるが、「願い」シリーズは新しいテンプレートを手に入れたから変わったのではなくルールが変わったから機能が変化したのである。《狡猾な願い/Cunning Wish(JUD)》を例にとると、これはあなたがオーナーである”ゲームの外部”にあるインスタントカードを手に入れることができるが、これにはゲーム外領域も含まれていた。《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》などの待機しているカードもそこにあり、本当はゲームの外部ではないがそう扱われていた。新しい名前に変わり、「願い」シリーズは追放されたカードを手に入れることはできなくなった。

刻印を持つカードも機能が少しだけ変わる。《細胞形成/Cytoshape(DIS)》や《鏡のゴーレム/Mirror Golem(MRD)》をコピーした《映し身人形/Duplicant(MRD)》などで、「刻印したカード」が何かという問題を解決する。いかさまができないように、1番目の能力はこれが追放したカードを追跡し、2番目の能力は1番目の能力で言及されている追放されたカードを追跡するようになる。カードはすでにそういった変更は成されているが、総合ルールの「刻印」の項目でも説明が加えられる。

・カードをプレイするとは、呪文を唱えること、土地をプレイすることに相当する。《技鋸の徒党/Knacksaw Clique(SHM)》は変わらず「プレイしてよい」である。

 「唱える」を使うべきであるように見えるが「プレイ」になっているものもある。《呪文乗っ取り/Spelljack(JUD)》は呪文を打ち消し、追放し、それをプレイすることを許可している。呪文だったのだから、「唱える」がふさわしいように思えるが、ここで《生けるものの洞窟/Zoetic Cavern(FUT)》の存在が問題となる。裏向きで呪文として唱えられたこれを打ち消したなら、これはプレイされるべきである。機能変更は無しで、いままでどおりに働くべきだ。

《石炭焚き/Coal Stoker(TSP)》は「石炭焚きが場に出たとき、これがあなたの手札からプレイされた場合、あなたのマナ・プールにRRRを加える」とある。「石炭焚きが戦場に出たとき、これがあなたの手札から唱えられた場合、あなたのマナ・プールにRRRを加える」と変更される。この違いはなんだろうか?《石炭焚き/Coal Stoker(TSP)》を土地としてプレイした場合にRRRが加わるか加わらないかということだ。これは、《石炭焚き/Coal Stoker(TSP)》に《ルーン刻みの鍾乳石/Runed Stalactite(LRW)》を装備し、《生命と枝/Life and Limb(PLC)》で土地にして、《ヴェズーヴァ/Vesuva(TSP)》をプレイすればいい。昔のルールでは手札からプレイされたのでこれはRRRを加えたが、新しいルールでは「唱えられていない」のでRRRを加えない。

1335枚のカードが「唱える」に変わり、388枚のカードが「起動」に変わった。

・ターン終了時に誘発する能力は、「終了ステップの開始時に」と変更される。長年の懸案だったのは、終了ステップ中に「ターン終了時に」誘発する能力が生成された場合だった。《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage(DIS)》の能力で、ゴブリン・クリーチャー・トークンを生み出した場合、それをいつ生贄に捧げるのか、ということだ。これを解決するために「次の」が加えられた。この結論に至るまでにM10に間に合わなかったため、いくつかのカードは「次の」が無い。オラクルでは修整されている。

また、「ターン終了ステップ」が「終了ステップ」となり、終了フェイズがending phaseとなる。
それによって、「この効果はターン終了時に終わらない」という注釈文も変更され、「この効果は無制限に持続する」と書かれる。

・「~している限り」の条件文が細かく変更
 ※実際のオラクルを見て日本語が変わるかどうか判断します

・絆魂/Lifelink
10枚のカードが注釈文が新しくなり、16枚のカードが印刷されたテキストのように誘発型に戻された。《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer(10E)》は2パターンあるが、これは絆魂を持つほうに合わせる。

・接死/Deathtouch
15枚のカードが注釈文が新しくなり、2枚のカードが印刷されたテキストのように誘発型に戻された。《残酷な詐欺師/Cruel Deceiver(CHK)》《猛毒の牙/Venomous Fangs(USG)》

・オラクルのみの注釈文
《ゴロゾス/Grozoth(RAV)》のようにテキストに注釈文が入りきらなかったものも含めて、M10の新しい注釈文を追加した。フェイジング、バンド、馬術、畏怖、トランプルなどが刷新か追加されている。253枚のカードが相当する。

・無色のトークンを作る20枚のカードは、「無色の」とつけられる。

・《クローン/Clone(M10)》は新しいテンプレートになった。

・マナバーンは存在しない。
 6枚のマナ・バーンに言及しているカードは、ルールにあわせて修整された

・実存は存在しない。
 意味の無い能力を持たせ、それが無くなった時の能力を持たせていたが、これを変える。それらは「次のクリンナップ・ステップの開始時」に誘発する。まず、クリンナップ・ステップで行われるすべてのことをした後、これが誘発しスタックに乗る。(マッドネスと同じように、クリンナップ・ステップでプレイヤーが優先権を得る特殊なケースになる)。そして新しいクリンナップ・ステップがもう一度行われる。

・《暗殺者の凶刃/Assassin’s Blade(POR)》の変更
 印刷されたテキストとオラクルでは、プレインズウォーカーがいるかいないかで大きな違いがある。プレインズウォーカーに攻撃されたら、防御プレイヤーではあるが「あなたが攻撃」されているわけではないからだ。「~は、攻撃クリーチャー指定ステップの間にのみ、このステップにあなたが攻撃されている場合にしか唱えることができない。」と変更する。
《幸いなる逆転/Blessed Reversal(ULG)》以外の14枚が変更される。

・「の」でないカードに変更
 ライブラリーや墓地の一番上のカードをどうこうするという効果は、「of」が使われていないことがある。それらに「of」を使うようにする。


New Terms

マジック2010(とうぇんてぃ・てん)で登場する新しい用語について解説していく動画。
”BATTLEFIELD”
戦場。 これまでの”in play=場”にかわり、土地、クリーチャー、アーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカーといったパーマネントが置かれる領域。 墓地、ライブラリー、スタックと同じように、固有の名前がつけられた。
comes(put) into play=場に出る は、enters the battlefield=戦場に出る と
《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack(M10)》
《物知りフクロウ/Sage Owl(M10)》

”CAST”
これまでの「呪文のプレイ」に相当するのが「唱える」。唱えることができる領域から、呪文カードを唱えることを「宣言し」、唱えるために「必要な選択をして」(モード選択や対象の決定など)、「コストを支払う」(コストを支払わずに唱えることもあるけど)ことが、「唱える」という一連の行動。

カード全般ではなく、呪文・・・つまり土地でないカードすべてが「唱える」行動を行う。パーマネントカードは単に「戦場に出る」こともあり、これは「唱えた」とは扱わない。同様に、呪文を「コピーする」というのは単に「スタックに乗る」ことを指す。これは「唱えた」ことにはならない。ただし、呪文のコピーを「唱える」ものも存在するので、呪文のコピーがどちらの行動を行うのかはきちんとテキストを読むこと。・・・というのは従来のルールでも何も変わっていない。要するに「呪文(カードかコピー)のプレイ」という用語が別になっただけ。
《天使の羽根/Angel’s Feather(M10)》

”ACTIVATE”
起動型能力を使うことを「起動する」と言うようになる。起動型能力の使用を宣言し、必要な行動を行い、コストを支払う・・・この一連の行動が「起動」である。
当然、起動型能力にしか使われない用語である。
《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp(M10)》

カードのプレイ┬土地のプレイ
         └呪文カードを唱える

起動型能力―起動する

誘発型能力―誘発する

”EXILE”
追放する。これまで「ゲームから取り除く」行動がこれに変わる。それによって、「Removed from the game zone=ゲーム外領域」が、「Exiled zone=追放領域」へと変更され、ゲームの内部の領域として扱われるようになった。

これまでは
ゲーム内=アンティ、手札、場、墓地、ライブラリー、スタック、フェイズ・アウト
ゲームの外部=ゲーム外領域とゲーム内に無いオブジェクト
これからは
ゲーム内=アンティ、手札、戦場、墓地、ライブラリー、スタック、追放、フェイズ・アウト
ゲームの外部=ゲーム内に無いオブジェクト

「ゲームから取り除く」になっていたほとんどのカードは「追放する」に置き換わる。《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》、《永遠からの引き抜き/Pull from Eternity(TSP)》、《菌類ビヒモス/Fungal Behemoth(PLC)》のような待機も同様に変化する。
《消えないこだま/Haunting Echoes(M10)》

”AT THE BEGINNING OF THE END STEP”
終了ステップの開始時に。これまで「ターン終了時に」と「ターン終了時まで」が紛らわしかったので修整。これによって「ステップの開始時」であることがはっきりした。


戦闘に関する動画
数枚のM10カードが見られる。解説されているのはいつものように
・戦闘ダメージはスタックに乗らない
・ブロック後、戦闘ダメージを割り振って与えるまでに何かできるタイミングはブロック・クリーチャー指定ステップ中
・複数ブロックされたらダメージを与える順番を決める。致死ダメージにじゅうぶんなダメージを割り振らない限り次のクリーチャーにダメージを割り振ることは出来ない

接死
新しい接死は戦闘ダメージのときにも重要だし、誘発型でなくなったことでも変化がある
・《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse(M10)》は、複数ブロックされたときにどのクリーチャーへもダメージを与えることができる。

・《ゴルゴンのフレイルGorgon Flail(M10)》をつけた《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(10E)》が能力を起動して《超大なベイロス/Enormous Baloth(10E)》にダメージを与えようとした。対応して《ショック/Shock(10E)》を《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(M10)》に唱えた。《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(M10)》は破壊される。
次にスタックに乗っている《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(M10)》の能力を解決する。《超大なベイロス/Enormous Baloth(10E)》は、「接死もちのクリーチャーからダメージを与えられた」ため、破壊される。

絆魂
新しい絆魂も同じく、誘発型能力でなくなったことで機能が変わっている。

・常在型能力となり、ダメージとライフ回復は同時に行われる。これによって、自分のライフが1のときに1/1クリーチャー2体でアタックされたとき、《夜の子/Child of Night(M10)》で1体をブロックすると、1点の戦闘ダメージと2点のライフ回復が同時に行われ、あなたは《夜の子/Child of Night(M10)》を失うものの、ライフが2点になって生き残る。

・《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(M10)》に《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer(10E)》をつけて、能力を起動した。対応して《ショック/Shock(10E)》を《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(M10)》に唱えられた。《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(M10)》は破壊される。そして、スタックに乗っている《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(M10)》の能力が解決する。「絆魂もちのクリーチャーがダメージを与えた」ため、1点のダメージを与え、あなたはライフを1点得る。

フルスポってなんですか?知りません。

《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》
 まずは《セラの天使/Serra Angel(10E)》かわいそう、というニュース。同じ5マナなのにあの人は4/4飛行警戒。こちらは、飛行,先制攻撃,絆魂,プロテクション(デーモン)と(ドラゴン)。先制攻撃と絆魂は相性の良い組み合わせで、さらにパワーが高いのも高得点。5点の先制攻撃を超えられるクリーチャーはわりと選ばないといけないため、「単純に安くて強い(神話)レア」というものを作り出してしまった、
 結局レアリティとカードパワーのインフレが進んだと見るしか無い。逆に、クリーチャー・タイプ2種のプロテクションは、かなり限定的で、特に除去呪文に対してまったく無防備と言ってよく、対クリーチャー用プロテクションというだけではあまり「良い能力」ではない。それでも、2種類もおまけについているのならもう少し重くてもいいのではないかと思うのだけれど。
カードパワーはそれなり。ほかの同マナ圏と比べるとわりと優遇されている、くらい。

《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite(M10,TSP)》
 M10オリジナルじゃないけれど、これは《稲妻/Lightning Bolt(M10)》、《ボール・ライトニング/Ball Lightning(M10)》なみの大ニュース。しかし、マナ加速というものがほぼ無いローウィン~アラーラでこの8マナを運用しきれるだろうか?
 それでも、この能力、このカードが素晴らしいことは間違いない。M11でも続投するのかどうかはわからないけれど(ないなーw)、これから1年、こいつの動向には注目したい。

《西風のスプライト/Zephyr Sprite(M10)》
 《雲のスプライト/Cloud Sprite(10E)》が少しだけ強くなった・・・というか《空飛ぶ男/Flying Men(TSB)》の焼き直し、といったほうが正しいのか。フェアリーデッキに新しい仲間ができたが、二軍にすら入れないだろう。

《蔵の開放/Open the Vaults(M10)》
 生贄に捧げてマナを出すアーティファクトはわりと多い。あの”蓮”シリーズがそうだ。基本的にマナ・アーティファクトは「土地のかわり」として運用されているものだから、マナ・アーティファクトを使って6マナをひねり出してこの呪文を唱えたとしても、また振り出しに戻るだけという話。エンチャントが戻るほうはどうだろう?新しい《補充/Replenish(UDS)》になりうるだろうか?危険なエンチャントや場を制圧するエンチャントが昨今ははびこっていないので、こいつの活躍の場はエターナルになるのかもしれない。

《ゴルゴンのフレイル/Gorgon Flail(M10)》
 安いわりに便利な接死を持つことが出来るので、M10リミテッドでは重宝することだろう。構築では、4マナかけて+1/+1接死をおまけにつけているような悠長なことはやってられない。

《覚醒のドルイド/Awakener Druid(M10)》
 3マナの1/1クリーチャーだが、森をひとつ4/5のクリーチャーにしてくれる。本人が戦闘に関して役に立つことがないので、クリーチャーを2体手に入れた、というよりは森を4/5にしてくれるエンチャントを出した、くらいの考え方のほうがいいだろう。3マナで4/5を用意できるのであればそれなりに役に立つはず。

《光帯びの聖騎士/Lightwielder Paladin(M10)》
 エントリーセット白の担当。プレイヤーにダメージが通れば黒か赤のパーマネントを追放できる、それなりに強力な能力。先制攻撃もついているからわりと突撃には心配ないんだけど、問題jはチャンプブロッカーがいるとしょんぼりしてしまうことだ。なんとか回避能力をもたせてあげられれば、話はすこし違ってくるのに。

《ザスリッドの悪魔/Xathrid Demon(M10)》
 新しい《奈落の王/Lord of the Pit(10E)》。1マナ少ないかわりに、レアリティが上がった。そして生贄に捧げたクリーチャーのパワー分ライフを失わせることができるようになり、反面生贄がなかったときのデメリットがライフを失うことになったので防御円での踏み倒しが不可能になった。いいとこもあれば悪いところもある。単に6マナ7/7飛行トランプルと見れば優秀だけど、やはり他にクリーチャーが必要というのは使いづらい。

《カロニアのビヒモス/Kalonian Behemoth(M10)》
 7マナで9/9被覆とは恐れ入る。《夕暮れ谷のワーム/Duskdale Wurm(EVE)》とはP/T2違い、向こうはトランプルもち。《超大なベイロス/Enormous Baloth(10E)》より色拘束が増えてP/Tと能力が増えた。大きいことはいいことだけど、やはり被覆が微妙。相手も自分も触れないのでは、《蠢く骸骨/Drudge Skeletons(10E)》で乙。なんとかしたいが小回りが利かない、そんな巨大すぎるビヒモス。

《魔道士封じの鎧/Magebane Armor(M10)》
 鎧なのでタフネスが増える。なぜかパワーも増える。重いので飛行を失ってしまう。戦闘ダメージは防げないけど呪文や能力ではダメージを与えられない。ダメージに関係ない除去なら素通し。いまいち、微妙さが目立つけれども、リミテッドではそこそこ役に立ってくれそう。

《業火の精霊/Inferno Elemental(M10)》
 6マナ4/4と少しサイズが微妙なものの、攻撃、ブロックに関しては非常に安定感のあるクリーチャー。攻めてよし守ってよしな赤のクリーチャーというのは珍しいかも。ブロックしたとき、ブロックされたときに、それらすべてに3点ダメージをプレゼント。1/1でよってたかってブロックしようとしても全員死亡するだけという素敵な業火を振りまくので、パワーとタフネスが同等くらいないとこれの攻撃を止められないし、タフネスが4以上ないとこいつが立ってるときに攻撃できない。優秀ではあるがやはりちょっとコストが重い。

《吸血鬼の貴族/Vampire Aristocrat(M10)》
 新しいクリーチャー、とおもいきや《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(10E)》の焼き直し。それでも、吸血鬼だから吸血鬼デッキに入るし、意外とならず者なのでならず者テーマにも居場所はあるかもしれない。リミテッドではわりと役に立つこの系統のクリーチャー。構築ではお呼びではない。

《墓地を刈り取るもの/Cemetery Reaper(M10)》
 吸血鬼のロードがいるけれど、実はゾンビのロードもいる。3マナ2/2、ほかの自軍クリーチャーを増強してくれるのはいいが、ゾンビを生み出すには墓地にクリーチャー・カードがないと使えない。能力がわかりやすいのはいいけど、使いにくさは特上。

《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt(M10)》
 《新緑の魔力/Verdant Force(10E)》のように、トークンを生み出していくクリーチャー。狼をけしかけてクリーチャーを直接除去できる手段はかなり強烈。だけど4体狼がアンタップ状態で、《ボール・ライトニング/Ball Lightning(M10)》を除去しようとするとボール1体除去するのに狼3体が引き換えとなってしまう点は、この能力の使いづらさを示している。まあ継続的に狼は増えていくので早いターンに出されたら大変なことになるのは言わずもがな。

《自然のらせん/Nature’s Spiral(M10)》
 《Regrowth》は強すぎたのでマナを重くして《エルフの隠し場所/Elven Cache(POR)》になった。でも重すぎたので使えなかった。ならば、コストはそのままで使い勝手を減らしてみた。パーマネントしか戻せないが軽い再利用カードはきっと何かの役に立ってくれるはず。

《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign(M10)》
 青には新しいうなぎ王様がもどってきた。コストは重くなってしまったけれど、マーフォークに突破口を開いてくれるので青らしい殴り合いができる。ゾンビ王様とはえらい違いが・・・

《不滅/Indestructibility(M10)》
 この手のオーラは、失いたくないクリーチャーが強ければ強いほど頼もしい。だが、破壊ではなく追放されるとどうしようもない、まあそういった呪文が本当に「強い」ということを証明しているわけなんだけど。

《ロウクスの長槍の達人/Rhox Pikemaster(M10)》
 兵士の王様・・・ではないけれど、自分が先制攻撃でがっしり、他の兵士も先制攻撃でがっしり。兵士デッキには欠かせない人になりそう。

《先兵の精鋭/Elite Vanguard(M10)》
 兵士デッキに欠かせないのはこの人もそう。《サバンナ・ライオン/Savannah Lions(9ED)》の焼き直しでしかないけど、ほかのカードとシナジーが見込めるのであれば、さらに1マナ2/1の株は上がるというもの。

《警備隊長/Captain of the Watch(M10)》
 こっちが兵士の王様。ゴブやうなぎと違ってかなり重いけど、P/T増強のうえに警戒もち、そのうえ1/1の部下3人のおまけつき。自身の能力で2/2が3体追加と言うことになるので、除去できないとけっこう厄介なことに。ウイニーに入れるには重すぎてどうしようもないのが最大の欠点だが、どうしたものか。

《スフィンクスの大使/Sphinx Ambassador(M10)》
 こいつが殴ってダメージを与えられたら、「これなーんだ?」ゲームがスタート。ライブラリーからカードを探され、「さあ、これはなんでしょう?」正解できたら、あるいは間違っていてもクリーチャー以外なら返却してライブラリーを切り直す。クリーチャー・カードを探されていて、しかも違うカード名を言ってしまった場合、そのクリーチャーは相手のコントロールで戦場に出てしまう。出さないことも選べるけど、普通はそうはしないだろう。
 ただでさえ5点殴られてるのに、ライブラリーを全部見られたうえにクリーチャーを盗まれる可能性がある(その可能性はデッキによるけれど)というのは実に踏んだり蹴ったり。

《変幻のハイドラ/Protean Hydra(M10)》
 能力はいつぞやの《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur(JUD)》と同じ感じ。しかしカウンターが減ったら倍になって戻ってくるという違いは大きい。できれば5/5くらいで出していきたいところ。でもカウンターを増やすにはなんとかして減らす必要がある。育てるには一工夫必要だが、とりあえずX点のフレキシブルクリーチャーということで優秀は優秀。

《集団意識/Hive Mind(M10)》
 自分が唱えたインスタントかソーサリーは、相手も使える。相手が唱えたインスタントかソーサリーは、自分も使える。どちらかというと多人数戦向きなエンチャント。こんなの張ってるヒマがあったら普通に負ける可能性もあるので、フォーマットは選びたい。

《清浄の名誉/Honor of the Pure(M10)》
 自分の白のクリーチャーだけがパンプできる。そのぶんコストも安いのが有難い。白緑系のウイニーで多色クリーチャーで攻めていくのがいいかも?条件はあるけれども安く《栄光の頌歌/Glorious Anthem(10E)》を実現できるというのは、白混じりのウイニーにとっては僥倖。強いカードというのがあるとするなら、これを指すのだろう。

《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》
 3マナ3/3、しかも打ち消されないし場に出てもプロテクションで青と黒には万全。これほど「色殺し」な、「クリーチャー」も今までになかった。重すぎたり弱すぎたり、今までの対抗カードはどれもこれも中途半端だったけれど、こいつはマジパネェっすよ。
プレビュー記事は後から追いついてくるだろうしそのうちFAQは公開されるだろうけど最速でFAQ部分だけをお届け

54/249
Hive Mind(M10)
集団意識
Steve Argyle
レア
5青
エンチャント
いずれかのプレイヤーがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、他の各プレイヤーはその呪文をコピーする。その各プレイヤーは、自分のコピーの新しい対象を選んでもよい。

*この効果は強制である。他の各プレイヤーは、そうしたいしたくないに関係なく、その呪文をコピーしなければならない。

*《集団意識》は対象をとるものだけでなく、ありとあらゆるインスタントかソーサリーをコピーする。

*あるプレイヤーがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えた場合、《集団意識》は誘発し、スタックにあるもとの呪文の上に、誘発型能力を積む。先に《集団意識》の誘発型能力が解決し、他のプレイヤーの数だけ、そのコピーをスタックに積むことになる。最初に、次のターンがまわってくるプレイヤーが対象を変えるかどうか選び、コピーをスタックに積む。ターンがまわってくる順番で、次のプレイヤーが対象を変えるかどうか選び、コピーをスタックに積んでいく。最後のコピーが積まれたら、それが最初に解決する。もとの呪文は一番最後に解決することになる。

*《集団意識》の能力が作り出すコピーは、スタックに直接作られる。それは「唱えられていない」。(《集団意識》の能力そのもののような)呪文を唱えることに誘発する能力は誘発しない。

*各コピーは、そのコントローラーが新しい対象を選ばない限り、もとの呪文が対象としているものと同じものを対象にとる。プレイヤーはそれらの対象のうちのいずれかを変えてもよい。すべてを変えてもいいし、ひとつも変えなくてもいい。新しい対象を選ぶことができない場合、対象を変更することは選べない。(すでに選んでいる対象が不正になっていたとしてもである。)

*コピーされた呪文がモードを持つのなら、(「以下から1つを選ぶ-」と書かれているもの)コピーも同じモードを持つ。別のモードは選べない。

*その呪文が唱える際に決定されたXの値を持つのなら(《地震/Earthquake(M10)》など)、コピーも同じXの値を持つ。

*コピーのコントローラーは追加コストを支払うことを選べない。しかし、もとの呪文で支払われた追加コストに基づく効果は、コピーにも、それが同じように支払われたものとしてコピーされる。

*コピーが「あなた」に影響するもの(あるいは、「カードを1枚引く」としか書かれていない、主語のないもの)は、コピーのコントローラーに影響する。もとの呪文のコントローラーではない。
同様に、「対戦相手」に影響するものは、そのコピーのコントローラーの対戦相手に影響する。もとの呪文のコントローラーの対戦相手ではない。
FAQ部分だけを抜き出して明日へダッシュだ

若さって何だ!!?ふりかけが無いことさ!


200/249
Protean Hydra(M10)
変幻のハイドラ
Jim Murray
神話レア
X緑
クリーチャー -- ハイドラ(Hydra) (0/0)
Protean Hydraは、その上に +1/+1 カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
Protean Hydraにダメージが与えられる場合、そのダメージを軽減し、その点数に等しい数の +1/+1 カウンターをこれの上から取り除く。
Protean Hydraから +1/+1 カウンターが1個取り除かれるたび、 次の終了ステップ開始時に、これの上に +1/+1 カウンターを2個置く。

・・・よく見ると英語版のカードとテキストに違いがあるんだけど、これってもしかして発売前オラクル変更点ってやつすか・・・マジすか・・・新製品として発売されるカードテキストすらすでに古いテキストとは、やるなオラクルチーム、いいかげんにしとけ

このブログは常にホットでフレッシュでスピーディな情報発信をこころがけております!半分嘘!

ではFAQドゾー

*これの上に同じ数の+1/+1カウンターが無かったとしても、《変幻のハイドラ》に与えられるすべてのダメージは軽減される。これは、《変幻のハイドラ》の上に1個も+1/+1カウンターが乗っていなくても正しい。(他の効果でタフネスが増えていた場合には戦場に残ることができる。)ダメージの点数が《変幻のハイドラ》に乗っている+1/+1カウンターの個数より多い場合、《変幻のハイドラ》に乗っているすべての+1/+1カウンターを取り除く。

例:+1/+1カウンターが3個の《変幻のハイドラ》に《苦悩火/Banefire(CON)》で4点のダメージが与えられた。そのダメージは軽減され、+1/+1カウンターは3個取り除かれる。残りの1個は取り除けないが、無視される。当然、《変幻のハイドラ》は0/0になるので、状況起因効果により墓地に置かれる。これは破壊ではない。

例2:+1/+1カウンターが4個の《変幻のハイドラ》に《苦悩火/Banefire(CON)》4点が唱えられた。それに対応して《変幻のハイドラ》に《巨大化/Giant Growth(M10)》を唱えた。《変幻のハイドラ》は7/7になり、次に4点のダメージが与えられるが、そのダメージは軽減され、+1/+1カウンターを4個取り除く。《変幻のハイドラ》は3/3となり、終了ステップに遅延誘発型能力が誘発してスタックに乗り、8個の+1/+1カウンターが乗ることになる。《変幻のハイドラ》は11/11になり、クリンナップ・ステップに8/8に戻る。

例3:《変幻のハイドラ》の上にカウンターが無く、場に《ガイアの頌歌/Gaea’s Anthem(PLC)》があるために、これは1/1である。この《変幻のハイドラ》に《苦悩火/Banefire(CON)》で4点のダメージを与えた。このダメージは軽減されるが、+1/+1カウンターは取り除けないので、そのままである。終了ステップにも、+1/+1カウンターは取り除かれていないので何も誘発しない。

 #勘のいい人は気づいただろう、《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur(JUD)》と同様の軽減能力を持っていることに。


*軽減されないダメージが《変幻のハイドラ》に与えられる場合、2つめの能力はそれを軽減しようとはするが失敗する。(つまり、通常のダメージと同じように処理する)そして、《変幻のハイドラ》から、同じ個数の+1/+1カウンターを取り除く。

例:+1/+1カウンターが10個の《変幻のハイドラ》に《苦悩火/Banefire(CON)》で5点のダメージが与えられた。このダメージは軽減できない。5点のダメージが与えられ、+1/+1カウンターは5個取り除かれる。すると、5/5になった《変幻のハイドラ》は5点のダメージを与えられているため、致死ダメージにより状況起因効果で破壊される。この場合は再生は可能。もし終了ステップまで生き残っていたなら、遅延誘発で10個の+1/+1カウンターが置かれることになる。

*《変幻のハイドラ》の最後の能力は、どのような理由であろうと+1/+1カウンターが取り除かれるたびに誘発する。2つめの能力で取り除かれたときだけではない。

*《変幻のハイドラ》から複数個の+1/+1カウンターが一度に取り除かれる場合、その数だけ最後の能力は誘発する。

*《変幻のハイドラ》の上に+1/+1カウンターが置かれているときに-1/-1カウンターが置かれた場合、その-1/-1カウンターと+1/+1カウンターは状況起因効果により取り除かれる。これにより、《変幻のハイドラ》の最後の能力は誘発する。

例:+1/+1カウンターが100個の《変幻のハイドラ》に《傷跡/Scar(SHM)》を唱えた。《変幻のハイドラ》に100個の+1/+1カウンターと1個の-1/-1カウンターが乗り、状況起因効果で相殺される。+1/+1カウンターが99個になるが、終了ステップに遅延誘発型能力が誘発しスタックに乗り、《変幻のハイドラ》の上には最終的に101個の+1/+1カウンターが置かれることになる。

*終了ステップの間に《変幻のハイドラ》から+1/+1カウンターが取り除かれた場合、最後の能力は次の終了ステップの開始時に誘発する遅延誘発を生み出す。(もっとも近い次の終了ステップとは、次のターンの終了ステップである。)

 #ちなみに、萎縮は「ダメージ」なので、軽減されてしまえば-1/-1カウンターは置かれません。+1/+1カウンターが4個の《変幻のハイドラ》に《穿刺破/Puncture Blast(EVE)》で3点萎縮ダメージを与えると、まずダメージが軽減され、次に《変幻のハイドラ》から3個の+1/+1カウンターが取り除かれます。《変幻のハイドラ》は1/1となり、その後終了ステップに遅延誘発型能力が誘発しスタックに乗り、6個の+1/+1カウンターが置かれることになります。
そりゃあ、いまさらのように公式が出張ってこられたら、これまでのコミュニティ管理してきた人間はいい顔せんでしょうなw

http://mtg-jp.com/
新装開店したようです。トム・ラパイルのプレビュー記事が翻訳されているので久しぶりに快適な翻訳記事環境が戻ってきそうです。

いやはや。

ともあれ、環境を激変させることには違いないのだから、M10には注目せざるを得ませんな。

さて、プレリリース・カードとロンチパーティ用プロモが公開されましたので、タイミングを合わせてプロモカード情報も更新しました。
《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus(M10-FOIL-ALT)》
* Andrew Robinson
  マジック2010 プレリリーストーナメント
 #プレリリーストーナメントの参加賞は、吸血鬼のロードとあいなりました。チッ、プレインズウォーカーじゃなかったな・・・ちょっと残念ですが、M10を代表する新顔としては文句のない神話レアだと思います。

《蟻の女王/Ant Queen(M10-FOIL-ALT)》
* Ron Spencer
  マジック2010 ロンチパーティ
 #\アリだー!/ そう叫ばずにはいられない人も多いと思いますが、17日からのロンチパーティではアリさんが配られます。エキスパンションのプレリ、ロンチパーティはそれぞれテキスト欄に入るロゴに違いがあったのですが、(プレリはエキスパンション・シンボル、ロンチPはエキスパンションロゴ)M10はどちらもM10シンボルなので、「神話レアがプレリ、レアがロンチ」と判断してください。

《Wooded Foothills(ONS)》10/10 G09  DCIジャッジ報酬(PTホノルル)
《Windswept Heath(ONS-DCI)》9/10 G09  DCIジャッジ報酬(PTホノルル)
《Stifle(DCI-ALT)》3/10 G09  DCIジャッジ報酬(PTホノルル)
* Eric Fortune

 #どうやら2009年のジャッジ報酬は、6~10にフェッチランド(イラストはそのまま)を持ってくる予定のようです。先日行われたプロツアー・ホノルルでジャッジたちに配られたのは《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》と《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》。そして書きおろしは《もみ消し/Stifle(SCG)》。豪華なラインナップが次第に明らかになってきました。

《終止/Terminate(MPR)》9/9 P09
Thomas M. Baxa
《否認/Negate(MPR)》8/9 P09
Ralph Horsley
  #そしてプレイヤー褒賞プログラムでもらえるテキストレスカードは、例外が発生。これまで7枚セットだったのに、2009年は2枚が追加されて9枚となりました。これから9枚でいくのでしょうかね? どちらも使い勝手のいい呪文ですからちょっと欲しいですね。

《Murderous Redcap(DCI)》7/12 F09
Mark Hyzer
  フライデーナイト・マジック賞品(2009年7月)
  #フライデーナイト・マジックの7月期は、これまでのローウィンシリーズが終わり、シャドウムーアシリーズに移りました。4ヶ月間ローウィンだったわけですが、これから4ヶ月シャドウムーアのカードになるんでしょうか?
カード画像はGILさんからスキャンを提供して頂きました。高画質版が揃ったらまとめて差し替える予定ではありますが、いち早くご協力頂いて感謝しきりです。
和訳?ええがんばってくださいw>上座の方

それではあらためて、M10で新しく登場するカードたちについてコメントしてみたいと思います。


《夜の子/Child of Night(M10)》
 2マナ2/1と普通のサイズだが、絆魂つきということであれば十分だろう。相手のライフを削れればよし、タフネス2のクリーチャーと相打ちできてライフを得られるのもよし。

《気まぐれイフリート/Capricious Efreet(M10)》
 こいつが対象に取れるのは自分がコントロールしている土地以外のパーマネント1つと、自分がコントロールしていない土地以外のパーマネントを0個、1個、2個のうちいずれか。
 つまり、自分がコントロールしている土地以外のパーマネントが《気まぐれイフリート/Capricious Efreet(M10)》しかいないのなら、こいつ自身を対象にとらなければならないということ。また、対戦相手が土地以外のパーマネントをコントロールしていないのなら、自動的に0個を選ぶしかない。
 対戦相手が何もパーマネントを出してこないなら、6/4が殴るヒマもなく自滅して終了。こいつが最大の効果を発揮するのは、「《気まぐれイフリート/Capricious Efreet(M10)》
以外に土地以外のパーマネントをコントロールしつつ、対戦相手が2つの土地以外のパーマネントをコントロールしていて、なおかつ6/4が殴れる場合」ということになる。自分のパーマネントが破壊される場合もあるので、《蠢く骸骨/Drudge Skeletons(10E)》なんかを用意していると自分側のリスクが最小限で済む。対戦相手が再生もちばっかりだったら?・・・その場合は、また別の手段を講じる必要がある。

《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》
 5マナで2/2を出していては大変マナがもったいないが、相手がアーティファクト、エンチャント、あるいは土地をコントロールしているなら(普通は土地は出しているだろうけど)、こいつは意外と役に立ってくれる。もちろん5マナ出すのはそれなりに大変だが、場に出たときに少なくとも土地を、そしてブロック時に接死でクリーチャーを道連れにできるのなら、これ1枚で2枚のカードと引き換えている計算となる。もちろん、攻撃したときに複数ブロックしてくれるのが一番ありがたいのだけれど、そんなことはどう考えてもありえないから、5マナで1対2交換(こいつが邪魔だからとクリーチャー除去をつかってくれるのなら、やはりいい避雷針ということだ)できる。カードそのものとしては悪くない。

《アンデッドを屠る者/Undead Slayer(M10)》
 3マナ2/2とサイズは普通、クリーチャー除去能力を持っているがかなり限定的。M10リミテッドならまだしも、構築では限定的すぎて使えないだろう。

《沈黙/Silence(M10)》
 これが解決してしまったら、呪文が唱えられなくなってしまう。手札にあるコンバット・トリックを気にしないで済むということは、戦闘において有利だし、カウンターされないということは、フィニッシャーや重い呪文をこちらが用意しているときにはありがたい。もちろん、こいつそのものは打ち消される可能性があるので、相手の手札と相談ということだけど。
 このカードを相手が通すか通さないか、それを伺ってみるだけでも読みあいとしての価値はじゅうぶんあるだろう。もっとも手札がなかったり盤面で負けていれば意味の無いカードではあるのだけれども。

《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M10)》
 これまでのアイスエイジ産ペインランドと交代ではいってきたのがこの新タップインランド。マナを出すだけであればリスクなく2種類のマナが出るのは重要だ。ただし、1ターン目に動きたい2色のアグレッシブなデッキにとっては少々タップインの条件が重荷になるだろう。
 1ターンタップインしても問題の無いコントロールや低速デッキにとっては、基本土地がなくても気にすることなく戦場に出せるだろう。基本土地を入れていればアンタップ状態で出てきてくれるのだから、それはそれでありがたい。デッキの土地バランスには十分気をつけて。

《霜の壁/Wall of Frost(M10)》
 ただの0/7の壁であればこれまでにも《氷河の壁/Glacial Wall(ICE)》、《花崗岩の壁/Wall of Granite(POR)》、《氷の壁/Wall of Ice(4ED)》が存在してきたし、能力もちであれば《網の壁/Wall of Nets(EXO)》が相当する。《ガラクタの壁/Wall of Junk(USG)》はおいておくとして、これまでにもあったような壁であるが、これまでにない能力を持った壁である。タフネス7を超えるというのは《巨大化/Giant Growth(10E)》などを使ってもかなり難しい部類で、しかも能力なしと違って1ターンお休み能力もち。破壊できるだけのクリーチャーがいなければ実質1体のクリーチャーを押さえることができるので、コントロールデッキにとってはありがたい。ただ、3マナの壁には現在定員の空きが無いので構築での出番はないかもしれない。
 せめて飛行を持っていれば・・・堅すぎる壁だが融通がきかない。

《蟻の女王/Ant Queen(M10)》
 5マナ5/5とそれなりに申し分ないサイズであるし、兵隊アリを生み出すのにタップが必要でないのもいい。マナ食い虫だというのは確かだが、毎ターン1/1クリーチャーが増え続けていけば大変なことになるのは明白。フレイバーに書いてあるとおりに行動すべきだろう。
 構築で使ってもいいくらいの良質なクリーチャー。

《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus(M10)》
 自分のライブラリーを公開するかわりに、吸血鬼と自分に+2/+1を与えるのだから、非常に強力なクリーチャー。まず軽い。黒単吸血鬼デッキを組んでくださいといわんばかりの能力なのだから、是非チャレンジしてみてはどうだろうか。吸血鬼単でなくても、黒のカードさえ公開されていれば自身は4マナ5/4飛行。十分すぎる。

《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain(M10)》
 《ゴブリンの王/Goblin King(10E)》が落ちたことはMagic Arcanaの読者ならご存知だろう。その代わりの人がこれ。基本的な1RRで2/2というところは据え置き、ゴブリン強化も据え置き、変わったところは自分自身が速攻を持っていることとゴブリンたちに速攻を与えるということ。《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief(SCG)》と比べると、コストを軽減してくれないのはちょっと残念だが、パワー/タフネス増強効果は逆に《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(10E)》と相性がよく、ゴブリンデッキの「速さ」を助けるのに役立ってくれることだろう。
 渡りよりもはるかに速攻のほうがすべてのデッキにとって危険であることを、ゴブリンデッキを相手にしたときに思い知ることだろう。

《願いのジン/Djinn of Wishes(M10)》
 青のエントリーセットの顔役でもあるジン。中身はというと、おまけが3つついた《大気の精霊/Air Elemental(10E)》程度の能力。能力にタップは必要ないのでマナさえあれば3回連続でお願いすることも可能だが、土地がめくれてしまったら、自分のメイン・フェイズ内でまだ土地をプレイしていないときにしかプレイできない。パーマネント・カードやソーサリー、インスタントはそのまま解決時にプレイできるからいいが、カードタイプ以外にプレイ制限をもっているようなカードは、そのプレイ制限に沿わないとプレイできない。なんでも願いをかなえてくれる4次元ポケットではないことに十分注意して、願い事をしてみることにしよう。


フレイバーテキストの意味に気づいてくれた引退人がいてちょっと嬉しかったり
といってもまだ体験版ですが。体験版だと2戦まで、あとカードのアンロックとセーブがされないようなので、さっくりMSP投入

http://www.jfkmagic.sakura.ne.jp/XBOX_Duels.htm
まずはこっちでいろいろ書いていきたいと思います

あと、《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》ですが、日本には配送してくれないためコードの生成ができません。どうしようもないですねw

キャンペーン・ゲームで相手に勝つとカードが1枚アンロック。デッキ1つにつき17枚くらいのアンロックがあり、カードは追加するだけで減らす/交換することができない。

しかも土地は基本土地のみで、デッキに入れたカードに応じて総枚数を勝手に増やします。
60枚のときに《ブランチウッドの鎧/Blanchwood Armor(10E)》を追加してみたら、デッキが63枚になっていました。つかえねえwwww
あと、相手に勝つとカードがもらえるのですが、勝手にデッキに入ります。ふざけんなwwwww
17枚も追加したらデッキの枚数100枚くらいにならないかな?もしかしてPC版のようにライフが10000点あるとかそういう話はないだろうねwwwそうすると60枚じゃさすがに減らしきれない。

このデッキの自由度の無さは致命的と言えるかも。キャンペーンクリアすれば自由に組めるようになるのかなあ?

1回目のマリガンは7枚引きなおせるwwwwwwwwwちょwwwwwwww

LANCER氏とプレイヤーマッチをやってみました。

投了ボタンもない

これ・・・クソg・・・いや・・・マジックに良く似たゲームだ

テキストが11版対応ではない

《拷問台/The Rack》が新規書き下ろしだった

開始フェイズはあるのに終了フェイズそのものがないので、ピンガーを撃つ最後のタイミングは第二メインの待ちうけ時間内(3秒)
ブロックされたあとにXボタンで一旦停止をして、《巨大化/Giant Growth(10E)》をどれに使おうか決めてからうっかりYボタンを押すと、《巨大化/Giant Growth(10E)》使えずに次の戦闘ダメージステップへ進行、助けられるはずのクリーチャーが死亡

・・・そういえば戦闘開始ステップもない。クリーチャー出してから《大洪水/Deluge(10E)》使おうと待ってるとクリーチャー出さずに攻撃クリーチャー指定ステップへ勝手に進んで涙目になること数度 おいCPU自重しろ

いろいろと体験ゲームより縛りが多くなってたいへん微妙なゲームです
という公式告知がでました。800というと斑鳩とかのパッケージと同価格帯ですね。
わりとゲームモードは充実しているから1200くらいいくのかと思っていました。

というわけで(?)オラタンのアップデートも近づいていることだし、Castle CrashersとDuels’を買うためにMSPとヘッドセットを買い足しました。あとは有線コントローラがあれば・・・
ようこそ! 6月17日にお目見えする「Duels of the Planeswalkers」のご紹介をしたいと思います! そう、あと2週間後に配信されることが決定したのです!ゲイツポイントのご用意はできていますか?「Duels’」のグラフィックとアニメーションはほかのTCGよりも単純かつこれまでに見たことのない演出となっています。ハイデフ映像で一目瞭然なように、くっきりと映っています。グラフィックもすごいですが、ゲームの内容も充実しています!

総プレイ時間は40時間以上のシングル・プレイヤー・ゲームをCPUと対戦することができます。しかも、初心者から経験者まで、力量に応じての対戦が可能です。あなたは友達や、見知らぬ人との対戦を楽しむことができ、4人マルチプレイや双頭巨人戦をXboxライブ・アーケードのネットワーク対戦で楽しむことができます。マジック・ザ・ギャザリングの新たなコレクションがここに誕生するのです。

つまり、「Duels’」はひとつのパッケージであるということです。美麗なグラフィック、熱中できる対戦、各種フォーマット、それがXBLAで実現します。言語は英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語を用意してあります。

◆シングルプレイヤー・ゲーム
「Duels’」は、あなたが自由に使えるのはチャンドラとガラクがテーマの2つのコア・デッキだけのスタートとなります。マジックが初めての方やXBOXに慣れていない方はチュートリアルが用意されています。そうでないなら、キャンペーン・ゲームを始めましょう。
あなたは新しい追加カードを手に入れるために対戦を行い、自分のデッキをカスタマイズしていきます。キャンペーン・ゲームにおいて、ただカードを手に入れるだけではなく、プレインズウォーカーと戦い、勝つことで8種類のデッキを手にすることが可能になります。デッキの所有者に勝てれば、ですが。

あなたがキャンペーン・ゲームを済ませていないか、対戦相手が使えるデッキの数が少なかったりした場合、CPUの対戦相手に対してカスタム設定を行うことができます。カスタム・デュエルは標準の設定よりもいくつかの項目を調整することができ、ライフ総計、開始時の手札の数などを増減させて対戦を行うことが可能です。
そして、9問のマジック・ザ・パズリングを用意しています。これは1ターンか2ターンのうちに、難しい状況からゲームに勝つ方法を解き明かすモードです。これはデジタルゲームですから、たぶん正しいと思われる解答を用意したまま次の号が発行されるのを待つ必要はありません。実際のデュエルのなかで、解答を見つけるのです。もし間違えたら、CPUは間違いを指摘してきます。あなたは再度その問題に挑戦することができます。


◆プレイヤーVSプレイヤーとマルチプレイゲーム
あなたがCPUとの対戦で十分に経験を積んだら、ほかのプレイヤーと対戦しましょう。あなたの実力を証明するために、「Duels’」はいくつかの方法を用意しています。(ついでに、XBLAゴールドメンバーシップも必要です)

スキルを反映したマッチングとランキングシステムを使って、1対1の対戦が可能です。また、ほかの3人のプレイヤーと「無差別戦(Free-for-All) =総合ルール 605項も参照」形式で多人数戦を行うこともできます。もちろん、ランクマッチ以外にも、ランクに関係ないフリープレイも同じように行うことができます。

もうひとつ面白いプレイが、協力プレイです。ひとつのコンソールを使って2人のプレイヤーが1チームとなり、双頭巨人戦のルールでチーム戦をすることができます。「Duels’」はCPUに対して協力してキャンペーンゲームを行うことも可能です。もちろん人との対戦がお好みなら、XBOX LIVEで友人や知らない人たちとの対戦を思う存分行えます。ただし、あなたが使えるカードは自分で手に入れたものだけです!

「無差別戦(Free-for-All) 」について説明しておきます。2人、3人、4人用の無差別戦が可能で、友人たちと対戦するもよし、XBOX LIVEのマッチングシステムで選ばれた人と対戦するもよしです。


◆プレイの仕方を学ぶ
「Duels’」はさまざまな種類のプレイ・オプションを学ぶことができます。意のままに、面白い環境でのマジックのルールを教えてくれるのです。チュートリアルからそれらを見ることができます。チュートリアルゲームを遊ぶことで、ルールブックを読まなくてもゲームを覚えることが出来ます。マジックがまったくの初めての方でも、CPUが最初のゲームはずっとガイドをしてくれます。そしてさらに、いつでもヒントを見ることができます。これは、ブロックしたくないような特殊な能力を持つクリーチャーを明示したり、土地を置いたりなどの忘れがちな行動を示唆したりといったことです。これらのヒントは、新規プレイヤーがよくすること(知らないカードをプレイされたらそのテキストを読んでいる間ゲームが止まるとか)で、「Duels’」ではそういったことが気軽に行えるようになっています。

「Duels’」の操作環境は経験者の意見をふまえ、新しいプレイヤーにも簡単で便利なようにデザインされています。インターフェースはプレイ可能なカードは金色の枠でかこまれたり、初心者から経験者まで便利に使えるようにさまざまな要素が盛り込まれています。
たとえば、クリーチャーにつけられるエンチャント-オーラをプレイするときには、それをつけるのに最も適したクリーチャーが最初に選ばれるようになっています。
あなたが人から教わることを選ぶタイプだったり、友達(や知らない人)にマジックを教えたいと思っているのなら、「Duels’」には”助言者”システムが用意されています。
”助言者”システムは、あなたは友人やボランティアの人とペアになってゲームをすることができ、あなたの手札などを観察することができるシステムです。これは、実際にマジックをプレイするときに面と向かって教えあうことに良く似ています。今回はマウスとヘッドセットでそれを再現しています。

ルールをさらに読み込みたい人へは、デジタル化されたマジックのルールブックと用語集を用意しています。ゲーム中でも、もっと詳しく調べたいときには全てのカードに「more infomation(より詳しい情報を表示)」画面を用意してあります。「more infomation(より詳しい情報を表示)」画面では、問題となったカードの意図していることを説明するだけでなく、そのカードに有効になっている召喚酔いなどの一時的な効果も表示されるようになっています。マジックを学ぶ方法を探しているのなら、あるいはマジックを友達に教えたいなら、「Duels’」はそれにぴったりです!

◆「Duels’」とXBLA
「Duels’」は、XBLAのシステムと密接に結びついています。これまで書いてきたように、トゥルースキル・ランキング、マッチングシステムを採用していますし、12個、200ポイント相当の実績を用意しています。実績は少し特別なことをして相手を打ち負かすと解除されます。また、リーダーボードであなたの友人やXBLAに接続しているプレイヤーにランクマッチの募集などをかけることができます。また、多人数戦専用や”最高の助言者”用に用意されたリーダーボードも用意されています。また、マーケットプレースでは「Duels’」のテーマやアイコンで自らがマジックのプレイヤーだと示すこともでき、またメニュー画面などをマジック色に染めることが可能です。

◆「Duels’」とマジック・ザ・ギャザリング
マジックはカードゲームであり、「Duels’」はデジタルゲームです。それぞれに違いがあります。たとえば、新しいカードは挑戦が終わることで得られます。CPUとの対戦を行うキャンペーン・プレイを通じてカードをアンロックすることができ、それをXBLAでのゲームにも使うことが出来ます。約280枚のカードは挑戦に勝つことでアンロックされます。
デジタル化する際に調整されたところもあります。「Duels’」は紙でおこなうマジックやマジック・オンラインよりも手っ取り早い方法をとっています。たとえば「タップすることは行動完了。やりなおしできない」というのは基本的なゲームの設定になっています。
「Duels’」には紙でおこなうマジックにはない、呪文や能力をゲームの行動に対応する際にいくつか引っかかる意思決定を行う小さなウィンドウで表示されます。プレイヤー同士のデュエルでは、ゲームを進行させるためにターン・タイマーが存在します。「Duels’」を作製するとき、まず紙の形で実現させてからそれをプログラミングする手法をとりました。「Duels’」のフォーマットは構築済みのプレインズウォーカーデッキ、つまり「Duel Decks: Jace vs. Chandra」に似た形で調整を行い、8つの別々のデッキが存在します。
このアイデアを拡張してサイドボードを使用可能にすることで、デッキのカスタマイズは可能なもののデッキの風味は残すようにしてメタゲーム的にも調整しています。「Duels’」をプレイすることを楽しむように、我々も「Duels’」を作り上げることを楽しんだのです。

あと、もうひとつ、《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》の特製プロモカードですが、「Duels’」を購入してくれたなら、これを1枚手に入れることができます。交換は購入した場所に基づきます。 www.duelsoftheplaneswalkers.comで、その他の情報とともに最新情報をチェックしてください。

Nissaの紹介

ここに紹介するのはNissa Revane、誇り高き、無常なる自然魔道士です。彼女は自らの民、つまりエルフが、多元宇宙の次元を世話する一番の者であると同時に真なる相続人であることを証明しようと努めています。彼女はZendikarという名の次元の出身です。そう、あなたはこの秋に、彼女のカードを目にすることになるでしょう。

あなたがすぐにでもNissaという人物を知りたいと思っているのなら、XBOXライブ・アーケード配信予定、パソコン版でも発売を予定している「Duels of the Planeswalkers」をチェックしてください。Nissaは、ゲームをしていくとあなたの前に立ちはだかってくるはずです。

ひとつだけ忠告を。Nissaは口よりも先に手が出ます。彼女は召喚術の達人で、彼女に付き従うエルフの戦士たちの刃と矢が、どんなお世辞よりも大きな声で物を言うことを知っています。知りたがりの方への注意:NissaのイラストはJaime Jonesによるものです。このイラストは「Duels of the Planeswalkers」のパッケージイラスト、および広告用イラストのために若干修整が入りました。ゲームソフト評価委員会(ESRB)はパッケージイラストに本来のイラストを使うことを却下したからです。委員会は彼女の装束が露出が高すぎると感じたのです。我々は「13歳以上推奨」の製品におけるファンタジー・アートの限界ぎりぎりだと思っていたのですが、ESRBはそうとは思わないこともよくあることです。


Jaime Jonesにお願いし、イラストをもう少し紳士淑女向けに直してもらいました。Nissaのもともとのイラストは「Duels of the Planeswalkers」、マジック・オンライン、そしてZendikarのブースターから出てくる彼女に関係したカードのいくつかに残っています。
Nissa Revane、「Duels of the Planeswalkers」、Zendikarの続報はWizards公式サイトの続報をお待ちください!
《Mulldrifter(DCI)》6/12 F09
Wayne England
  フライデーナイト・マジック賞品(2009年6月)

 6月期のフライデーナイトの賞品は《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》。愛嬌のあるオリジナルもいいけど、ウェイン氏のかっこよくなった漂い君もいいね

《Slave of Bolas(DCI-ALT)》27 DCI
* Karl Kopinski
《Marisi’s Twinclaws(DCI-ALT)》26 DCI
* Dominick Domingo
  米アラーラ再誕 ゲートウェイ

アラーラ再誕のゲートウェイ・キットのプロモは、《マリーシの双子爪/Marisi’s Twinclaws(ARB)》と《ボーラスの奴隷/Slave of Bolas(ARB)》。ライオン丸になっちゃった双子爪と、オリジナルのエロさが無くなってしまった奴隷。

《Garruk Wildspeaker(XBOX)》XBLA 2009
Nils Hamm
  X-BOX LIVE ARCADE Duels of the Planeswalkerプレゼント用

Duels of the PlaneswalkerはXBLA配信。価格不明。英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語版で配信。その地域のアカウントがないと購入できないので日本のプレイヤーはアカウント追加して買いに行かないといけない。

初期デッキは8種類用意されていて、カスタマイズ可能。
キャンペーン・モードは1人か2人協力で可能
ランキング対戦、ランクに関係ないオンライン対戦が可能、シングル(1対1)と協力(2対2)の対戦形式が選べる。
実績表によると双頭巨人戦もサポートされているらしい

購入者は交換用コードを手に入れることができ、WotC公式サイトでコードを入力し、必要事項を入力すると、ガラクのプロモがもらえる(日本に発送してくれるかどうかは不明だが、イタリアやフランスに送れるんなら物理的に可能だと思われる)

配信時期は2009年下四半期との告知。
Announcing...は常に要注目!

9月に発売される製品は、「Planechase」、多人数戦をも見越した60枚の構築済みデッキです。

・Planechaseの次元カードは、ゲームにさらなる新たな経験をもたらしてくれます。
・次元カードを使って2人以上の対戦を行えば、その次元の独特の効果がゲームにさまざまな影響をもたらします。
・あなたにもゲームに何が起こるのか予測不能の事態を引き起こし、スリリングな混沌を楽しめるでしょう!
・2009年9月4日、Planechaseは4種類のパックで発売されます。名前は「Elemental Thunder(精霊のいかづち)」、「Metallic Dreams(金属の夢)」、「Strike Force(打撃部隊)」、「Zombie Empire(ゾンビの帝国)」です。
・各ゲームパックには、10枚のまったく新しい次元カードと、60枚の構築済みデッキ、6面体の次元サイコロ、多人数戦用のPlanechaseの説明書が入っています。
・構築済みデッキには、8枚のレアが入り、そこにはZendikarから先行収録されたカードと歴代マジックのカード群からカードが収録されています。
・オーバーサイズの次元カードは「次元デッキ」というものを構成します。それらは、マジックにおける多元宇宙から選ばれた魅力的な世界を描いた書下ろしのイラストが描かれています。
(既知の次元は、アラーラ、ローウィン、シャドウムーア、ドミナリア、ラヴニカ、ミラディン、神河で7つ(6つ)となっており、あとの候補としてはファイレクシア、ラース、ラビーアなどがあるでしょう)

・構築済みデッキのカードはすべて黒枠で、認定トーナメントにも使用可能です(フォーマットの規定には従うのは常識ですが)。
・Planechaseのリリースイベントは2009年9月4-6日に行われます。この夏の続報をお待ちください!(日本で開催するかどうかはまだ不明)

初期コンセプトとゲームデザイン:ブライアン・ティンスマン
                     アーロン・フォーサイス、ピーター・ナドソン、ケネス・ナグル
最終的なゲームデザインとデッキ構築:マイク・チュリアン
                         デイブ・ガスキン、ピーター・ナドソン、スコット・ララビー、マーク・パーヴィス、マーク・L・ゴットリーブ(協力)
発売日:2009/09/04
価格:19.99ドル(約1950円)
みの君らが定例会に顔を出してくれたときに聞いた話を晒し上げます(ぉ

まあネタとして、もしかして同じことを考えている人がいるかもしれないと思いなおしたので、捨て置いてもいいことないな、ということで

「《大祖始/Progenitus(CON)》ってコスト多いよね」

「多いねえ」

「これってカード名とコストが重なるようなことってあるの?」

「そういう場合はコスト優先で名前が切れちゃうんじゃない?《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae(SHM)》みたいにさ」

という流れで俺は「ちょほいとまちなあ」 とコールをかけたわけです。

基本的にマジックのカードでマナ・シンボルが隠れてしまったりカード名が途中で途切れてしまうことはありません。
あの《Our Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made this Card to Have the Absolute Longest Card Name Ever Elemental》ですら、マナ・シンボルはちゃんと表示されていますし、名前も切れていませんね?

まあコレは究極の形とはいえ、基本的にはフォントの大きさなどでうまく調整しているわけです。
これは他言語版でも同じで、日本語版も文字数が多すぎると文字フォントを小さく、文字の間を詰めてカードの枠に収まるようにテキストのほうを調整しています。
たとえば「伝説のアーティファクト・クリーチャー - スフィンクス」とかかなりギリギリです。
「クリーチャー ― ヴィダルケン・ウィザード・ミュータント」とか、物理的に無理なものをなんとか収めきったことを褒めてあげたいくらいですね。

とまあ長いカード名でもマナ・シンボルにかぶらないようがんばって文字の大きさを縮めているわけです。《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae(SHM)》の英語版が「途中で途切れている?」と勘違いしたのも無理からぬ話ですが、「Fae」というのはローウィン=シャドウムーア世界で「フェアリー」を呼ぶときの通称であり、小説はもちろんフレイバーでもちょくちょく登場していたわけです。

もちろんカードゲーマーが全員背景世界の理解も深くなければいけないと求めるつもりはありません。あくまでゲームツールとしてカードを扱うのが筋ですから。でも、「そういうフレイバーである」ことはその席でも説明しましたし、別にFaerieにすると長すぎるから短くしたというわけでも無いということを、ちょこっと頭の隅に入れておいて欲しいな、ということを言いたいだけです。





べ、別に、MTGWikiで「Fae」の項目作ったら消されたことを思い出してムカッ腹がたったからこの話題を持ち出したわけじゃないんだからね!
特にないっすね。新しい記事でも

今までの基本セットとはちょっと違うよ!
7月からプレビューやるから楽しみにしててね!
プレリとロンチパーティやるからね!

本文がこの程度で中身なんて無い。手抜き記事だわあ
アラーラブロックのお話が一本にまとまった小説。といっても、話はコンフラックスの直前から始まります。

とりあえず後半戦。久遠の闇から計画を知ったアジャニは、世界で起こっている戦争を止めようとします。
”共にあるぞ、弟よ”ジャザルの声が響いた。
「止めなければならぬ」アジャニは言った。
「我らが大渦を引き起こしていたのだ。我々は生餌なのだ」
”そうだ。餌となることを止めるのだ”ジャザルが言う。
「俺は皆が餌になることを止めなければならぬ」
”そうだ。皆を止めるのだ”

アジャニは力を解放し、あらんかぎりの魔力を振り絞りアラーラ全土に戦意喪失の魔法をかけます。
「アジャニ、やったわ!」友人のザリキが言った。「どうやったのかはわからないけど、魔法を止めたのね」
アジャニはうなずいた。消耗しきっていた。
『だが礼など言わぬぞ』

古竜のプレインズウォーカー、ニコル・ボーラスが、空より姿を現していた。

『小さきウォーカーよ』ボーラスは言った。
アジャニは眼前のナカティルやエルフ、人間たちがドラゴンに対して攻めかかろうとしているのを感じた。馬鹿な。一瞬で全員死ぬことになるだけだ。
「みな、退がれ!」アジャニは叫んだ。「早く!」
「あなたはどうするの」とザリキ。
「なんとかする」とアジャニ。「行くんだ。ザリキ。さあ!」

『しばしのよい見世物だったよ、小さきウォーカー』ボーラスは言った。『定命の者どもを過信するのも止める必要があろうな』
「見ていただけだろう」アジャニは言い放った。「隠れていただけだ」
『隠れていた?ありえんな。我はお前の人生から少し離れていただけだ、小さき猫。すぐ近くにいたのだ。我のドアは大きく開いていたというのに。
 我はお前の間違いを責めることはしない。お前はやっと一歩を踏み出すことを覚えたばかりだからな。それほど、お前より我は遠くにあり、筆舌に尽くしがたく、非現実的だということだ。お前は経験は我と比べるべくもないであろう。お前は我の遠大なる思考を理解するだけの言及の枠も、理論的な網も持ち合わせておらぬ。理解などできぬのだ。理解する能力が欠如しておるのだ。
 我はお前が想像できぬ距離を見てきておる。お前はできるのか?お前の想像力はひとつの世界の境界線の内に閉じこもっている程度だ。そんなものが意味を持つというのか?否!お前の兄の死は?偶然の一致は? 我と釣り合うわけがなかろう。ちっぽけなナヤは、すべての真実の入れ物とするにはあまりに浅すぎるのだ。』



とりあえず罵倒したおすボーラスさん。しゃべりすぎじゃね?
プレインズウォーカー同士の勝負の行方は、そしてボーラスの計画はどうなるのか、答えはこの小説のなかにあります(とりあえずオチは読みました)。

< 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索