複雑に組まれた木の支柱、ロープ製の吊り橋、板張り歩道は弧を描く輪の木で飾られていた。樹皮を突き刺すあらゆる試みも変わり樹は治してしまっているという事実は彼女の驚きをただ高めていた――かの器用な部族はクギをひとつも使わずに驚くべきことをやってのけている。ロープの橋はきしむ階段と板張り歩道のひとつと合流した。ハイバは太い枝の頂上にある屋敷へと向かう道を先に立って進んだ。他のタジュールも同じ方向へ歩いている者がいた。多くの者は互いの間で聞こえるくらいのひそひそとした話しぶりで会話をしていて、体中に皮ヒモを巻きつけた完全装備で細身の剣を携えていた。ニッサの記憶にあるジョラーガは、過去の戦闘で受けた傷跡に死んだ敵の血を塗って誓いを叫ぶような者たちばかりで、タジュールのように背が高く素晴らしい者は1人たりとも居なかった。
 彼らが着いたときには屋敷は人で溢れかえっていた。白いジャディ樹製の窓枠に座って、乾燥させたクコの実の小袋をあちらこちらに手渡ししているタジュールもいる。部屋の中央の一段高くなった講壇には、ニッサが見かけたことが無い2人のエルフが立っていた。彼女は静かな口調によって訪問者が重要人物であることを見抜いた。
 ハイバが彼女の耳の近くに寄った。
 「語り部スティーナ殿です」彼は言った。
 その語り部と重要な訪問者の2人を、その部族とともに過ごしているときに定住樹の傍で止まったのを彼女は以前見たことがあった。この部族がいかに大きかろうと講壇に立つ2人のような訪問者に匹敵するものは居ないように見えた。部屋の中央に立つその女性にニッサは注目した。語り部スティーナは簡素な緑の革製胴着を身につけ、彼女のアドバイザーも同様の服装をしていた。ロープも皮ヒモもなく、スティーナも助手も武器というものは持っていないようだった。装備が何も無く、武器もない彼女らの立ち姿にニッサは警告したくなった。しかし、タジュールはその重要人物であることとその無防備さに関してそうは考えていないようだ。彼女は世界を見ることを彼らなりのやり方を認め始めていた。
 彼女が腕を広げ、話し始めた時、ニッサは彼女が何を着ていたかも忘れてしまった。
 「ともがらよ」語り部スティーナは言った。その言葉は全員の頭上の空中をきらきら光りながら渡るように思えた。口を開く者は居なかった。あるタジュールはクコの実の小袋を木の床に落としてしまった。かすかに微笑んだまま語り部の目は部屋をぐるりと見渡し、ニッサと目があったとき、その微笑は消えた。「ともがらよ」突然大きな声で彼女は繰り返した。「私があなたがたの所まで遠く旅して来た今、多くは語りません。私達は森の根が大規模に腐れていっていることを他の方々に警告するためにオンドゥに来ているのです。」
 ニッサは自分の考えから抜け出た。ハイバは歩くのを止めて、橋の真ん中でじっと立っていた。長い耳が上に反り返っていた。はるか下方に、彼女は地面部分のダフを周る猛禽の翼が空を過ぎていく音を聞いた。上方は、栓抜き状の枝の緑のもつれは奇妙に止まっていた。そのとき、彼女はそれを聞いた。リズミカルなひっかく音。前方のどこか、上のほうだ。なにか物音を立てるよりも彼女は慎重に背中の装備帯から自分の杖を抜き放つほうが良いことを熟知していた。
 どうやら数は多いらしい。変わり樹森には危険な肉食動物が山ほど居る。シム猫はその鋭い背中の爪で蹴りつけるし、割った石で作られた剣を持つ森トロールなんかも居る。おそらく不死のタジュールであるかもしれない。夜中に森の地上部分をうろつきまわる輩で、コーの伝説では眼球の穴から生ける者の脳を吸い取るのだという。
 それともそれ以外の何か、最近ひそやかに噂される新たな森の脅威かもしれない。何かが見えてきていた。
 ひっかき音は続いていた――変わり樹の枝の堅い木の向こうから、鋭く長い爪の音。まさかオンドゥのベイロス!? 彼女の心は突如悲鳴を上げた。彼女はそれを見たことがある。エルフの数倍の大きさがあり、身軽に幹から幹へと飛び移る――体長の50倍近くの距離を跳ぶのだ――タジュールをその太い鉤爪で真っ二つにする。気ままに彼らは襲いかかり、家族全員を平らげてしまえる。
 ニッサとハイバはじっと留まって木々のきしみを聞いていた。その削りカスでハイバが微笑み、彼のベルトからフックを取り出すまでは。彼はとても慎重に、通行証の代わりとして近くの枝にそれを放り投げた。間も無くその枝の向こうから口笛が響き、ハイバはフックを戻してベルトに掛けると前へ歩いていった。
 二人の見張りが苔の巣の梯子の上に腰掛けていた。そのエルフたちが姿を見せる前にニッサが数秒その巣を見つめていなければならなかったほど、彼らは上手に隠れていた。彼らが通り過ぎるときに1人が頷きを返した。その2人の後ろの枝は、器用な魔力で長い角笛のように加工され、定住樹に警告を吹き鳴らせるかのように思われた。
 目前に開けた定住樹の定住地の全景には、彼女はタジュールの建築家に賞賛を送らずにはいられなかった。一ヶ月ここで生活していても、いまだにこの光景には腕の産毛が逆立つ感動を覚える。超巨大な変わり樹の幹や枝に、数千もの鮮やかな色の木と苔、面晶体の形をした小屋が絡み合い、編み上げられた樹皮の巨大なベルトとなって巻きついているのだ。
 ニッサ・レヴェインはカサカサ、ポキリという音を聞いた。下生えを抜けて自分のほうへハイバが駆けて来ているのはわかっていた。彼女は、毒のある角に用心深い目を向けたまま、手の上に止まった猛禽甲虫を慎重につかんだ。彼女が見守っていると、その虫は毛のある紫の羽を広げた。
 「こちらに、速く」ハイバが言った。草むらから大声で。
 ニッサは見上げ、彼が動けないのを見た。彼の目は握りこぶしほどの大きさの甲虫に向けられていた。彼は後ずさったが、遅すぎた。彼を感知したのか、その甲虫は突然彼の顔めがけ飛び上がった。ハイバはしゃがみ、そして後ろ向きに倒れた。甲虫は彼の耳の側を通り過ぎ、木々の間に消えていった。ニッサはそれを見守っていた。
 「いつものように、静かに頼むわね」彼女は言い、彼女は甲虫が飛んでいった枝の隙間に目を向けた。微風が葉を揺らし、ニッサは息を吐いた。
 「いつの日か」ハイバは言った。「そう言わなくなりますよ」
 彼女はハイバが体をはたくのを見ていた。森の地面の只中で、汗を吸った革、ジャーウォレル樹の樹液、苔の臭いが彼から漂ってきた。
 「我々タジュールはこんな下のほうをこそこそして過ごしたりしません」甲虫の飛び去った方向をちらっと見つつ、彼は言った。「下のほうでは何でもそうしているのですかね」
 ニッサは彼の力量を見極めて、心の中で微笑んだ。多くのタジュールと同じく、ハイバは軽装でよく訓練されている。彼のベルトには短剣が1本下がっていて、彼のクライミングフックとロープに当たってガチャリと鳴った。彼の胴まわりと腿は腰帯がぐるぐると複雑に交差していて、肩の背負い紐はイボイノシシの皮と変わり樹の樹皮でできている。後者は千切れないほど丈夫だ。彼の両腕は長い筋肉が可能な鞍付けがされていて、彼女も知っているように瞬発力は驚異的だ。彼は瞬きの半分ほどの間に、切り立った崖の表面に取っ掛かりを見つけ、1本の指で3人のエルフを支えることができる。

彼女は、彼なら以前よりさらに多くを支えてのけるだろうと見て取った。彼は以前、彼女がぐらつく岩の峡谷でつま先の支えが外れたときに彼女の命を救ったことがある。タジュールとは違い、彼女の属するジョラーガ・エルフたちは登攀技術は高くない。だがその欠点を補って余りある隠密行動、召喚能力、勇猛果敢さを持ち合わせている。
 彼女は肩をすくめて、長い杖の皮ヒモを肩の後ろの定位置に投げ掛け、ハイバの後を着いて行った。
 定住樹への帰り道はくさびを打って登っていく。栓抜きのような形の変わり樹の幹と苔が広がる枝の道は、10人のエルフが肩を並べて歩けるほどに広い。彼らはすぐにぶらさがった地衣類の間に隠されたロープの橋を見つけた。それはいつもニッサにそよ風に揺れてうごめく蛇を思い出させる。 ヘビなんて。 ニッサはゴクリと唾を飲み込んだ。蛇はオンドゥのいたるところに満ちている――実際のところ、彼女が近寄ろうとしたロープの手すりの周りに1匹巻きついていた。 ヘ、ヘビなんて。 ニッサは手すりを通り過ぎるときに震えださないよう努めた。 吸血鬼のほうがヘビなんかよりよっぽど汚らわしいわよね。 ハイバは彼女の渋面に気がついた。エルフの青年は、彼らが歩くにつれにやにや笑っていた。
 「まだ蛇が怖いのですか」彼は言った。質問というより断定だった。
 「”まだ蛇が怖いのですか”と考えているように思えたけれど、葉の語り手の隊長殿に対して?」彼女の公的なタジュール・レインジャーの肩書きを使って言い直した。「あなたそう言いたいのよね?」
 「まさしくそう言いたいのですよ、葉の語り手の隊長殿に」ハイバは言った。彼が自分をからかっていることはわかっていた。別に気にしすぎたとも思っていなかった。ハイバはか弱きエルフたちがこの場所で友と呼べる近しい存在だったからだ。
 彼らが木々のまさに近くに来たところだった。彼女は火の臭いを嗅ぎ取った。だが木はとても巧妙にカモフラージュされており、彼らがその幹に辿り着くまで、森は破られることなき静寂に包まれているかのように見えていた。変わり樹の絶え間ない軋みだけがその静寂を満たしていた。
 静寂は、彼女を引き取った部族の持つ別の奇妙な一面であった。彼らが沈黙を要することが彼女には理解できなかった。古き故郷であるバーラ・ゲドは騒がしい場所だったが、そこのジョラーガに戻ることもできないのも確かだった。彼女がタジュールとの約定を果たすまでは。それはジョラーガの最高指導者全員がしてきたことだった。一定期間、ほかの部族と共に異国の地で暮らすということ。しかしニッサの場合さらに長期に渡っていた。彼女は過去に久遠の闇を旅してきたのだ。見渡す限りの草原の平坦な地へ、金属と火の地へ、お互いを支配しようとする人々が住む終わり無き都市の地へ。だが、それらの次元のひとつとして彼女には合わなかった。そのどこよりも、ゼンディカーより美しく、マナに溢れた次元はなかった。だから彼女はすぐ後ろ髪を引かれる思いを持ったのだ。

《壌土のライオン/Loam Lion(WWK)》
6パック買って帰る途中にパックでも剥くかーとビニールから取り出してみた
あれ?らいよん・・・4枚ある・・・
どうやら売り場担当のおやっさんが間違えて袋ごと渡してくれたらしい。

ヤフオクで売るのもいいかもしれないけど・・・これは説教だな

ギアをバックにいれてフルスロットルでアピタへ逆戻り。
「ちょっとォー! タカラトミーさんの指示聞いて無かったのォー!!?」
とらいよんを突き返し、軽く説教して帰ってきました。やっぱデパートのおもちゃ売り場程度ではカードゲームの売り方なんて、いちいち気にもしてないんだろうなーと思いました

ところで愛知県は4箇所のアピタでらいよんを配っているのですが、もう一店舗回ってみたら「何も聞いてませんですはい」
オウ・・・どういうことなんだイッタイゼンタイ・・・
http://www.hori.jp/manual/360_twinstick_l_sales/

具体的にいくつとは書いていないものの、完全受注生産であったツインスティックEXが抽選で購入できるようです。

当時でも購入しようかどうか、お金ないよう、って嘆いていた方、最後の最後のチャンスです(ヤフオクのはほんと売れてないなwwww)

1家に4台なぜか存在しているところもあるようですが、涙を呑んでパッドでXBLAオラタンをやっている方にとってはお勧めです。

やっぱり気になるのは操作感覚でしょうが、ほぼアケと変わりない、というのが実感です。
ただ、筐体の座り方で手を伸ばしてレバーを握っていたのとは違い、コントローラーが比較的近くに置くようなスタイルをとるとさすがに入力感覚は違うかも。

DCツインスティック、およびアケコンとの違いはターボボタンとレバーの遊びに集約されると思います。ターボボタンが広いため自分は現在でもクイックステップやしゃがみターボに失敗することがあります。まあ、膝に乗せて使っているために正確な入力ができていないせいもありますから、やはり固定台を日曜大工で作るのが一番だと思います。

DCスティックやサターンスティックを乗っ取りできる大工さんが居るなら頼んで作ってもらうのが一番ではないかと思いますが。

強度的な問題点ですが、激しくレバガチャをするとやっぱり壊れます。修理はHORIが引き受けてくれるので安心してネットから最速離脱するのが一番だと思います。
自分もそこまで優しく使うほうではない(それでもDCは壊れましたが)けれど、今のところは持っています。でも買った当時よりレバーがやや柔らかくなってきているのを感じてますが、気のせいでしょう。

他のゲームに使えるかどうかですが、一応Forzaとスト4とMTGとR-TYPEと斑鳩はできました。メインのボタンが4つ横並びなので、アクションゲームには向かないと思われます。

できれば決定、キャンセルはトリガーやターボで兼用できたらよかったのですが、そこらへんは贅沢というものでしょうか。
スト4にせよチャロンにせよ、やはりコントローラーがちゃんとしたものだと操作は格段に楽です。おかげでXBOXの周りはコントローラーが積みあがっていますが、まあ鉄機とかレーシングセットにくらべればかわいいもんでしょうな。
一方俺はDVDを心待ちにした

http://www.cinemaskhole.co.jp/cinema/html/home.htm
もう一声当日が安ければ見に行くんだけどなあ。
http://www.amazon.co.jp/dp/4894259982

せっかくだから売り上げが少しでも伸びますように、宣伝に協力させて頂きますヨと

何故って?もちろん今回も不肖が翻訳記事を担当させて頂いたからで。

今回も担当することができたのも、皆さんが印刷本を買ってくれるから原稿料が出るんですね。つまり売れないと次が企画されない=誰にも原稿依頼が来ない、という簡単な構図が展開されるので、みんな買ってねー、とお布施のお願いwま、世知辛い話ですし1人買ってみんなで回し読みしてくれるだけでいいんですが、一人でも多くの人に「とりあえず買っとくか」と思っていただければいいな、と。

もちろん有名プレイヤーの参考になる記事や参考にならないネタなど、不肖の記事より読みがいや読み応えのある記事もきっと満載されていることでしょう。そういったものに投資してもらうことでこういう隔刊雑誌が成り立ってるわけですよ。タカラトミーもすっかり予算がウェブページのほうへ回らなくなって久しいので、わりと死活問題なことも想像に難くないわけで。

というわけで2月5日、ワールドウェイク発売と同時にカードショップに並んでいるでしょうし、アマゾンでも買えますので、関わった人間の一人として何卒よろしくお願いしたく。
岬くんからパスがきたのでエイヤッとやります。
※《たわむか折れるか/Bend or Break(INV)》のテキストがあまりに酷いので代替案を募集中~
《妖精からの助言/Advice from the Fae(SHM)》《霜剣山の背教者/Sokenzan Renegade(SOK)》《思考繋ぎのプライモック/Thoughtbound Primoc(ONS)》《野生の犬/Wild Dogs(USG)》《野生のマンモス/Wild Mammoth(NEM)》《減衰機関/Damping Engine(ULG)》《ガズバンのオーガ/Ghazban Ogre(CHR)》《緑濃き牧場/Greener Pastures(USG)》《周囲の圧力/Peer Pressure(ONS)》《拮抗/Rivalry(ULG)》の、「誰が」「誰より」「何が」「多い少ない」の並びについて統一見解がある方ご意見ください


◆ワールドウェイクの訂正
61/145
Nemesis Trap/応報の罠 4黒黒 インスタント -- 罠(Trap)
いずれかの白のクリーチャーが攻撃している場合、あなたはNemesis Trapのマナ・コストを支払うのではなく、{黒黒}を支払ってもよい。
+ 攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。そのクリーチャーのコピーである トークンを1つ戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
 #対象がクリーチャー化していた場合出てくるトークンがクリーチャーでない可能性があるため、クリーチャー・トークンというテキストを改める。

131/145
Walking Atlas/歩く大地図 2 アーティファクト・クリーチャー -- 構築物(Construct) (1/1)
{T}:あなたは、あなたの手札にある土地カードを1枚戦場に出してもよい。
 #タイプ「アーティファクト」が欠落している。これを補う。

◆機能変更が行われたカード

《Backdraft(LEG)》
 これの印刷されたテキストでは探し求めるソーサリーがすでに解決された後にこれを唱えられるように意識して書かれているように読める。オラクルのほうは、そのソーサリーがスタックにある間しか唱えることができないようになっている。まだ解決していないのだ。レジェンドの頃の機能を真似ようとなんとかしてみた。

新テキスト:
このターンに1つ以上のソーサリー呪文を唱えたプレイヤー1人を選ぶ。Backdraftは、そのプレイヤーにそれらのソーサリー呪文のうちのひとつがこのターンに与えたダメージの半分に等しい点数のダメージを与える。 端数は切り捨て。

《たわむか折れるか/Bend or Break(INV)》
 カードに書かれていることと新しいオラクルとを比較したら確かに機能変更だが、厳密に書かれたとおりにプレイされてこなかったため、本質的には機能は変わっていない。すべきことを明確に文章に示しただけだ。これは一度に複数のプレイヤーに影響する束分けカードだ。印刷されたテキストを厳密に読むと、それぞれの場合で選択をする対戦相手というのは、呪文のコントローラーの対戦相手であるべきだ。誰でもいいというのは良くない。同様にテキストを厳密に読めば、意図したプレイヤーがコントロールしている束だけではなく、どの束を選んでもよいということになる。それが何を意味するかは皆よくわかっている。が、自分の様な人間にとっては有難くない。意味するところは書いてあることが示すべきである。

新テキスト:
Each player separates all lands he or she controls into two piles. For each player, one of his or her piles is chosen by one of his or her opponents of his or her choice. Destroy all lands in the chosen piles. Tap all lands in the other piles.
各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする全ての土地を2つの束に分ける。それぞれのプレイヤーにつき、そのプレイヤーは自分の対戦相手のうちの1人を選び、自分の束を一つ選んでもらう。選ばれた束の土地を全て破壊し、残りの束の土地を全てタップする。

《Camouflage(2ED)》
2箇所変更されている。まずひとつ、これはあなたの攻撃クリーチャーにのみ影響すべきだ。だがオラクルでは他のプレイヤーのターンの間に唱えさせてその攻撃に影響できる。ブロックするためのあなた自身の能力で邪魔をしたくはないはずだ。事実、そういう選択肢があるべきではないし、もっと重要なところは、多人数戦であなたの対戦相手2人の邪魔ができてしまうのもまずい。カードはそういうことをしてはならない。もうひとつの変更も同様に多人数戦に関するものである。このカードはそもそも防御プレイヤーが1人しか居ないことを想定し、全てのクリーチャーがそのプレイヤーを攻撃すると想定して作られたものであり、多人数戦のためにはよりテキストを工夫しないといけない。ただ、「まだマシ」程度ということは言わせてほしい。このテキストはバカバカしくてひどいが、少なくとも機能的ではある、という程度だと。

新テキスト:
Camouflageは、あなたの攻撃クリーチャー 指定ステップの間しか唱えることができない。
このターン、ブロック・クリーチャーを指定する代わりに、各防御プレイヤーは、自分がコントロールするクリーチャーを好きな数だけ選んで、 自分を防御プレイヤーとさせている攻撃クリーチャーの総数に等しい数の束に分ける。それぞれの束を無作為にそれらの攻撃クリーチャーのうちの別々のものに割り当てる。その束にあるクリーチャーのうち、割り振られた束にあるそのクリーチャーをブロックできる各クリーチャーは、それをブロックする。(束は空にできる。)

《花の絨毯/Carpet of Flowers(USG)》
印刷されたテキストでは、「メイン・フェイズの間」にマナを加えていた。フェイズ能力と呼ばれていたこの手のものは、記載されているフェイズに一度だけ利用できた。6版のルール変更時に全てのフェイズ能力は「開始時に」誘発する誘発型能力に変更され、このカードもそのように変更された。だが同時に別の変更もされてしまった。6版の前にはメイン・フェイズは2つではなく1つだけだった。(戦闘はメイン・フェイズの最中に起きるものだった)現在、1ターンの中にはメイン・フェイズが2つあり、このカードはいろいろ工夫された。もともと、戦闘の後でマナが欲しいならそうできたのである。現在は不可能である。戦闘前メイン・フェイズでしかマナを加えてくれないのだから。だが印刷されたカードでは「あなたのメイン・フェイズ」しかないので紛らわしい。1ターンに1回、効率的に使用できるよう、メイン・フェイズに誘発する新しいテンプレートを与えた。いまや、あなたはそうしたいなら戦闘後にマナを得ることが出来る。

新テキスト:
あなたの各メイン・フェイズの開始時に、あなたがCarpet of Flowersによりマナをマナ・プールに加えていない場合、 対戦相手1人を対象とする。あなたはあなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナを最大X点まで加えてもよい。Xは、そのプレイヤーがコントロールする島(Island)の総数である。

《洞穴の虎/Cave Tiger(USG)》《ピグミー・トロール/Pygmy Troll(EXO)》《狂暴クズリ/Rabid Wolverines(EXO)》《仕返し/Retaliation(USG)》《ヴィーアシーノの武具職人/Viashino Weaponsmith(USG)》
 これらのカードは印刷されたテキストと現在のオラクルの機能が異なったものであると自分は信じる。オリジナルはブロックしたクリーチャー1体につき1回誘発するべきものだ。それぞれは別々に解決し、誘発させた後で戦場を離れても修整は与えられるはずだ。オラクルだと1回しか誘発せず、解決時にブロックしているクリーチャーを数える。《エルフの狂戦士/Elvish Berserker(10E)》は新しいテキストで再録されているが、ほかのカードは再録されていない。もともとの能力にこれらを戻す。

《洞穴の虎/Cave Tiger(USG)》の新テキスト:
Cave Tigerがクリーチャー1体によってブロックされた状態になるたび、Cave Tigerはターン終了時まで +1/+1 の修整を受ける。

《ピグミー・トロール/Pygmy Troll(EXO)》の新テキスト:
Pygmy Trollがクリーチャー1体によってブロックされた状態になるたび、Pygmy Trollはターン終了時まで +1/+1 の修整を受ける。
{緑}:Pygmy Trollを再生する。

《狂暴クズリ/Rabid Wolverines(EXO)》の新テキスト:
Rabid Wolverinesがクリーチャー1体によってブロックされた状態になるたび、Rabid Wolverinesはターン終了時まで +1/+1 の修整を受ける。

《仕返し/Retaliation(USG)》の新テキスト:
あなたがコントロールするクリーチャーは「 このクリーチャーがクリーチャー1体によってブロックされた状態になるたび、このクリーチャーはターン終了時まで +1/+1 の修整を受ける」を持つ。

《ヴィーアシーノの武具職人/Viashino Weaponsmith(USG)》の新テキスト:
Viashino Weaponsmithがクリーチャー1体によってブロックされた状態になるたび、Viashino Weaponsmithはターン終了時まで +2/+2 の修整を受ける。

《暗黒の深部/Dark Depths(CSP)》
 このカードが作り出すマリット・レイジ・トークンは伝説のクリーチャーで、黒で、飛行を持つ。それらは特性である。《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor(SOK)》でこのトークンをコピーすると、これらの特性もコピーする。しかし、破壊されないということは特性ではなく、トークンについての何かである。なので、逆嶋は破壊できてしまう。これは直感と反する。なぜなら、マリット・レイジ・トークンカードには「このクリーチャーは破壊できない」と書いてあるからだ。これは不本意な見落としだったので修正する。

新テキスト:
Dark Depthsは、その上に氷(ice)カウンターが10個置かれた状態で戦場に出る。
{3}:Dark Depthsからiceカウンターを1個取り除く。
Dark Depthsの上にiceカウンターが無いとき、これを生贄に捧げる。そうした場合、「マリット・レイジ/Marit Lage」という名前の飛行と「このクリーチャーは破壊されない」を持つ 黒の (20/20) の伝説のアバター(Avatar)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

《守備隊形/Defensive Formation(USG)》
「代わりに」という言葉があるが、置換効果は作らないのでそれを取り除く。次に、印刷されたテキストではあなたを攻撃しているクリーチャーがどのように戦闘ダメージを与えるかをあなたが決めることができた。それがM10ルールでどういう意味を持つのか?議論の末、我々はこのカードが現在はバンドが機能する方法で働くべきであると結論付けた。複数ブロックのように、ダメージ割り振り順を無視でき、好きなようにダメージを分散できる。

新テキスト:
攻撃プレイヤーではなくあなたが、あなたを攻撃している各クリーチャーの戦闘ダメージを割り振る。あなたはそのクリーチャーの戦闘ダメージを、それをブロックしているクリーチャーのうちのどれにでも配分することができる。

《Firestorm Phoenix(LEG)》
隠された情報を伴って証明が出来ない状況作り出してしまうので、このカードはダメだった。これが死んだら、手札に戻ってそのターン唱えることが出来ない。しかし、別の《Firestorm Phoenix(LEG)》は唱えることができる。そのプレイヤーが別のカードだと主張しても、他のプレイヤーにはそれを確かめる手段がない。そんなことは許されないので、カードに「公開する」という文面を加える。カードに否定的な衝撃を与えることにもなる。たとえば《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》を唱えたときに《Firestorm Phoenix(LEG)》を入れ替えたかどうかがわかってしまう。だが我々はこれが必要な変更だと考えている。

新テキスト:
飛行.
Firestorm Phoenixが戦場からいずれかの墓地に置かれる場合、その代わりに、Firestorm Phoenixをオーナーの手札に戻す。そのプレイヤーの次のターンまで、そのプレイヤーはこのカードを自分の手札で公開したままでプレイし、なおかつこれをプレイすることができない。

《無残な助言/Grim Reminder(MRD)》
 実質的には変わってないが、テクニカル・タームという面では機能は変わっているのでこちらに分類されている。このカードでライブラリーを探しても、カードを見つからなかったことにしてもいい。対戦相手はライブラリーに何があるか確認できないのだから、いつでも「そんなカードはない」ということにできるのである。そうなると、カードを公開できず、それをライブラリーに戻して切り直すこともあできない。切り直すことなしにライブラリーの中身がわかってしまうということだ。そんなことを意図してはいない。もちろん、切り直しはしなければならない。問題はどういうテキストにすればそうできるか、ということだ。このカードの場合、ライブラリーからカードが動いていないので、「その後ライブラリーを切り直す」にすれば万事解決する。

新テキスト:
あなたのライブラリーから土地でないカードを1枚探して公開する。このターン、それと同じ名前のカードを唱えていた各対戦相手は、6点のライフを失う。その後あなたのライブラリーを切り直す。
{黒黒}:あなたの墓地にあるGrim Reminderをあなたの手札に戻す。この能力は、あなたのアップキープの間しか起動できない。

《Infernal Medusa(LEG)》
 印刷されたテキストに従うならば、「壁でないクリーチャー」という制限は攻撃時にだけ当てはまり、これがブロックするときには必要ない。壁はふつう攻撃しない。メデューサもそんなにブロックしにいかない。ということでオラクルの文章を短くするためだけにこの変更が行われたのだろうと推測できる。機能変更がそのままになっているのもおかしいので取り除く。

新テキスト:
Infernal Medusaがクリーチャーをブロックするたび、戦闘終了時に、そのクリーチャーを破壊する。
Infernal Medusaが壁(Wall)でないクリーチャー1体によってブロックされた状態になるたび、戦闘終了時に、そのクリーチャーを破壊する。


《命綱/Lifeline(USG)》
 このカードは自分にとっては最悪の印刷テキストで、いつも頭を悩ませている。とにかくいろいろありえない。他のクリーチャーが戦場にいるというのはいつチェックすべきなのか?全員に影響していいのかあなただけなのか?誰でも影響するなら誰のコントロール下でクリーチャーを戻すべきなのか?書かれていることは曖昧でどういう解釈でもできる。これまでは、《命綱/Lifeline(USG)》は誰にでも影響していた。そしてオーナーのコントロール下でクリーチャーを戻していた。それには満足していたが、そこで最初の質問に戻る。いつチェックすべきか。LTB誘発を扱うときのルールは、何が起こるかを見るために直前の情報を用いる。《命綱/Lifeline(USG)》があるときに《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》を唱えたら、クリーチャーAとBはAにとってはBがいるし、BにとってはAがいる。他のクリーチャーにとってもAとBを見ることができるので、結果的に全てのクリーチャーが死んで、全てのクリーチャーが戦場に戻ってくる。古いオラクルだとそうなるわけだが、これが正しいのか?直感的にはそうは思えない。新しいテキストでは、他のクリーチャーが戦場にいるかどうかを誘発時と解決時の両方でチェックする。別のクリーチャーは死んだクリーチャーが戻ってくるときにも戦場にいなければならない。

新テキスト:
クリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、別のクリーチャーが戦場に出ている場合、 次の終了ステップの開始時に、その前者のカードをそのオーナーのコントロールの下で戦場に戻す。

《Lord of Tresserhorn(ALL)》
 印刷されたテキストではETB能力は対戦相手を対象にとっている。これを復活させた。解決時に対象がいなくなっていれば打ち消されるため、ライフの支払いも生け贄も起こらないことを意味している。(訳注:支払いじゃないですけどね)

新テキスト:
Lord of Tresserhornが戦場に出たとき、 対戦相手1人を対象とする。あなたは2点のライフを失い、あなたはクリーチャーを2体生贄に捧げ、そのプレイヤーはカードを2枚引く。
{黒}:Lord of Tresserhornを再生する。

《メルカディアの崩落/Mercadia’s Downfall(MMQ)》
 このテキストではXの値が一つしかないので、複数に攻撃できる多人数戦で機能しない。ひとまとめにしてしまうのではなく、攻撃クリーチャー個別に防御プレイヤーと関連性を持たせればいい。

新テキスト:
各攻撃クリーチャーは、防御プレイヤーがコントロールする基本でない土地1つにつき、ターン終了時まで +1/+0 の修整を受ける。

《ドルイドの誓い/Oath of Druids(EXO)》
 印刷されたテキストでは、最後の文章の「置く」はすべて同時に1度に行う行動である。《ドラゴンの牙/Dragon Fangs(SCG)》や《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus(DST)》が混ざっていたとき、《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus(DST)》は同時に戦場に出るため、《ドラゴンの牙/Dragon Fangs(SCG)》は墓地に置かれる。しかし数ヶ月まえの更新で「置く」が2つになってしまった。他のカードを墓地に置く前に戦場にカードが置かれる。そんなことは意図していなかったので、修正する。

新テキスト:
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分の対戦相手であり、かつ自分よりコントロールしているクリーチャーが多いプレイヤー1人を対象として選ぶ。その前者のプレイヤーは、クリーチャー・カードを公開するまで自分のライブラリーの一番上のカードを1枚ずつ公開し続けてもよい。そうした場合、そのプレイヤーはそのカードを戦場に出す とともに、これにより公開された他の全てのカードを自分の墓地に置く。

《魔力消沈/Power Sink(6ED)》
 印刷されたテキストでは、すべてのマナを生み出せる土地、とあるが、オラクルは全ての土地になっている。重要な部分ではないが、そう言っているだからそう戻す。

新テキスト:
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが{X}を支払わない限り、それを打ち消す。支払わなかった場合、そのプレイヤーは、自分がコントロールする全ての マナ能力を持つ土地をタップし、自分のマナ・プールを空にする。

《Ring of Renewal(FEM)》
 印刷されたテキストでは、効果の中にカードを引くことと捨てること両方が入っていた。カードを捨てることはコストだと解釈していたが、そうではない。手札が空なら単にカードを2枚引ける。

新テキスト:
{5},{T}:カードを1枚無作為に選んで捨て、その後 カードを2枚引く。

《騙し討ち/Sneak Attack(USG)》
 印刷されたテキストでは、戦場に出したクリーチャーはずっと速攻を得る。多くの場合これは重要ではない。どうせすぐに生け贄に捧げられてしまうからだ。そこでオラクルはターン終了時まで速攻を得ることに変わった。終了ステップより前にコントロールを買えて生け贄を回避する方法において、その変更は問題となる。

新テキスト:
{赤}:あなたは自分の手札にあるクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。そのクリーチャーは 速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーを生贄に捧げる。

《魂の残響/Soul Echo(MIR)》
 Lord of Tresserhornと同じく、印刷されたテキストでは対象をとる能力がとらなくなっていた。対象が不正になったなら能力は打ち消されるので、次のあなたのアップキープまでは、カウンターが無くてもとりあえず戦場に残ったままだ。

新テキスト:
Soul Echoは、その上に残響(echo)カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
あなたは、ライフが0点以下であることによってこのゲームに敗北しない。
あなたのアップキープの開始時に、 対戦相手1人を対象とする。Soul Echoの上にechoカウンターがないならSoul Echoを生贄に捧げる。そうでないならば、そのプレイヤーは「あなたの次のアップキープまで、あなたに与えられるダメージ1点につき、その代わりに、あなたはSoul Echoからechoカウンターを1個取り除く」を選んでもよい。

《胞子形成/Sporogenesis(USG)》
 印刷されたテキストでは、ファンガスカウンターが乗っているクリーチャーが墓地に置かれたときにのみ2番目の能力が誘発していた。オラクルではどんなクリーチャーでも誘発してしまう。本質的に何の違いもないが、そういうもので誘発すべきではない。

新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、トークンでないクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれの上にファンガス(fungus)カウンターを1個置いてもよい。
その上にfungusカウンターが置かれたクリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、その上に置かれているfungusカウンター1個につき、緑の (1/1) の苗木(Saproling)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
Sporogenesisが戦場を離れたとき、全てのクリーチャーからfungusカウンターを全て取り除く。

《硫黄の蒸気/Sulfuric Vapors(USG)》
 プレインズウォーカーのために問題が浮上している。印刷されたテキストにはダメージを与えるものについて言及されていないので、「クリーチャー」に限定しないほうが良い。これによりプレイヤーから移し変えられたプレインズウォーカーへのダメージも1点増えることになる。

新テキスト:
赤の呪文が パーマネントかプレイヤーにダメージを与える場合、その代わりに、それは、その パーマネントかプレイヤーにそのダメージに1を足した値のダメージを与える。

《絡み森を歩む者/Tanglewalker(DST)》
 《メルカディアの崩落/Mercadia’s Downfall(MMQ)》と同じように、多人数戦では各攻撃クリーチャーと各防御プレイヤーとの関係性は各々で扱うべきである。

新テキスト:
あなたがコントロールするクリーチャーは、防御プレイヤーがいずれかのアーティファクト・土地をコントロールしている限り、ブロックされない。

《犠牲/Victimize(USG)》
 印刷されたテキストでは、クリーチャーの生け贄は呪文の効果の一部だった。オラクルでは追加コストに変えられていた。これを戻す。

新テキスト:
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード2枚を対象として選ぶ。クリーチャーを1体生贄に捧げる。そうした場合、選ばれたカードを タップ状態で戦場に戻す。

◆機能に影響しない変更が行われたカード

《妖精からの助言/Advice from the Fae(SHM)》など
 1人のプレイヤーが自分より多い何かを持つかどうかをチェックするテキストが書かれたカードは数多くある。多人数戦だと他の1人だけでいいのか全員より多くないといけないのかが曖昧だ。《清麻呂の末裔/Descendant of Kiyomaro(SOK)》などは「各対戦相手よりも」というものが多い。これらのカードは「他のどのプレイヤーよりも」と直される。

 変更されたカード:《減衰機関/Damping Engine(ULG)》《ガズバンのオーガ/Ghazban Ogre(CHR)》《緑濃き牧場/Greener Pastures(USG)》《周囲の圧力/Peer Pressure(ONS)》《拮抗/Rivalry(ULG)》《野生の犬/Wild Dogs(USG)》《野生のマンモス/Wild Mammoth(NEM)》

《高層のアウフ/Aerie Ouphes(EVE)》
 必要な空白が無かった。日本語版に影響なし。

《アラジンのランプ/Aladdin’s Lamp(4ED)》
 「切り直す」という言葉は特別なものである。ライブラリーを切り直すことに関する能力にとっても、ライブラリーの一部を切り直すことはやめたほうがいい。続唱で「切り直す」を使わなかった理由もそこである。このカードも続唱と同じようにする。

新テキスト:
{X},{T}:このターン、あなたが次にカードを1枚引く代わりに、あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見て、それらの中の1枚を除いて、その全てを無作為の順番であなたのライブラリーの一番下に置き、その後カードを1枚引く。Xは0にはできない。

増幅/Amplifyの注釈文
 「このカードが」と書かれているが、トークンにも適用できるべきであるから、「このクリーチャーが」に改める。

《弧状の稲妻/Arc Lightning(USG)》
 「好きな数の」とは書かれているが、普通「好きな数」というと0まで含んでしまう。これでは宜しくない。0の対象は選べないし、4つ以上の対象も選べない。この場合の「好きな数」とは実際には「1、2、3つの」である。「好きな数」どころではない。「1か2」呪文が示していることがより簡単に、わかりやすくなる。だが、4以上のものまで変えてしまうと文章が長すぎて困るので、そういうものに使われている「好きな数」は残してある。

新テキスト:
クリーチャーとプレイヤーの好きな組み合わせを1つか2つか3つ対象とする。Arc Lightningは、それらに合計3点のダメージをあなたが望むように振り分けて与える。

《弧炎の魔道士/Arc Mage(NEM)》《電解/Electrolyze(GPT)》《火+氷/Fire+Ice(APC)》《意のままの射撃/Fire at Will(EVE)》《火炎弾/Flameshot(PCY)》《無秩序の点火/Ignite Disorder(M10)》《スカークの火山使い/Skirk Volcanist(SCG)》《ワーム皮の鍛冶工/Wurmskin Forger(MRD)》

「各終了ステップの開始時に」
 2009年のオラクル・アップデートで「ターン終了時に」をより正確な「終了ステップの開始時に」に改めた。「終了ステップの開始時に」は基本的に1度かぎりの誘発で使われている。しかし、各ターンに誘発するような場合は、「各終了ステップの開始時に」という言い回しを使うことにする。ちょうど「~したとき」と「~するたび」の違いのようなものだ。既にこれに似たものを使っている。「各プレイヤーの終了ステップの開始時に」は、効果がプレイヤーを参照するためにそう言わなければならないのだ。

 変更されたカード:《聖なる報復者アズマイラ/Asmira, Holy Avenger(MIR)》《子守り大トカゲ/Brooding Saurian(CSP)》《土地の荒廃/Desolation(VIS)》《不和の精/Discordant Spirit(MIR)》《砂丘乗りの無法者/Dunerider Outlaw(PLC)》《力場の泡/Force Bubble(SCG)》《ドラゴン変化/Form of the Dragon(SCG)》《Khabal Ghoul(ARN)》《クロヴの吸血鬼/Krovikan Vampire(ICE)》《オーサイの禿鷹/Osai Vultures(4ED)》《取り憑かれた扉/Possessed Portal(5DN)》《紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer’s Swath(FUT)》《水銀の泉/Quicksilver Fountain(MRD)》《食屍鬼/Scavenging Ghoul(4ED)》《Spiny Starfish(ALL)》《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat(SHM)》《墓石の階段/Tombstone Stairwell(MIR)》《抵抗の壁/Wall of Resistance(MIR)》《疾風のデルヴィッシュ/Whirling Dervish(TSB)》《傷の反射/Wound Reflection(SHM)》

「バウンス」の注釈文
 「これが戦場にある場合にのみ戻す」という注釈文を持つ手札に戻るカードが5枚ある。《消し去りの水神/Kaijin of the Vanishing Touch(BOK)》《水銀のビヒモス/Quicksilver Behemoth(DST)》《奇襲の配備/Surprise Deployment(PLS)》《ヴィーアシーノの砂漠の斥候/Viashino Sandscout(10E)》《ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker(9ED)》だ。これは能力の解決時に戦場になければ戻らないことを明確にしている。(初心者は墓地からでも戻せると思いがちだ)この注釈文をさらに4枚のカードに追加する。
 変更されたカード:《ドラゴンの仮面/Dragon Mask(6ED)》《幻影の仔/Phantom Whelp(ODY)》《ガラクタの壁/Wall of Junk(USG)》《風の早船/Windscouter(PCY)》

《防壁/Bulwark(USG)》《闇の疑惑/Dark Suspicions(PLS)》
 《防壁/Bulwark(USG)》は読み取りにくいカードだ。《Storm World(LEG)》のほうがまだわかりやすいので、こちらのテキストを使わせてもらう。《闇の疑惑/Dark Suspicions(PLS)》も同様に読みやすく変更する。

《解体/Deconstruct(MRD)》《灰塵化/Turn to Dust(MRD)》
 印刷されたテキストにはマナを加える前に「その後」が使われている。呪文が打ち消されたりして最初の文章が失敗したら、2つめの文章もともに失敗することを明確にしたい。《地鳴りの撃ち込み/Seismic Spike(RAV)》がもっとも新しく、同じようなカードだが「その後」が使われていない。これに合わせて変更する。

《冒涜するハッグ/Desecrator Hag(EVE)》
 highestに変更されましたが、パワー/タフネスは「大きい小さい」であるべきです。日本語版に影響しません。

《悪魔の隷従/Diabolic Servitude(USG)》
 関連している能力のルールで決められたテンプレートから外れている。これを修整する。

消術/Fatesealと占術/Scryの注釈文
 注釈文とカードが合っていないものがあったので、カードに合うよう注釈文を調整する。
 変更されたカード:《催眠スリヴァー/Mesmeric Sliver(FUT)》《新ベナリア/New Benalia(FUT)》《神話送り/Spin into Myth(FUT)》《またたかぬ水疱/Unblinking Bleb(FUT)》

《焦熱のマントル/Fiery Mantle(USG)》《堅忍不屈/Fortitude(USG)》
 この2枚は起動型能力の上に誘発型能力が書かれている。それはそういう規則に従ったものだが、現在の表記順は「それが使われやすいと思われる順番」である。戦場を離れたときの能力は最後に来るべきである。

《ギャンブル/Gamble(USG)》
 このカードは「その後」が2回も使われているので見苦しい。修整する。

《Goblin Artisans》《モグの暗殺者/Mogg Assassin(EXO)》《戦いの潮目/Tide of War(CHK)》
 16枚のコインフリップカードのうち、この3枚だけが「あなたがコイン投げに買った場合」「そうでない場合」という言葉遣いをしている。他のものに合わせて統一する。

《スズメバチ砲/Hornet Cannon(STH)》
 「そのクリーチャー」を「それ」に変えた。

《ギザギザ稲妻/Jagged Lightning(USG)》
 《酷暑/Swelter(JUD)》に合わせた。

《荒れ狂うインプ/Maddening Imp(TMP)》《嘲り/Taunt(POR)》
 攻撃しなければならないクリーチャーはひとまとまりとして扱う。同種のカードとも統一する。

《マスティコア/Masticore(UDS)》
 《剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore(10E)》と同じようにテキストを修整する。

《根囲い/Mulch(STH)》
 《獣狩り/Beast Hunt(ZEN)》《アニマの賢者/Sages of the Anima(ARB)》と統一する。

フェイジングの注釈文
 余分な空白を消した。影響なし。

《魔力の汚点/Power Taint(USG)》
 古い「Aするか、Bする」言葉遣いを使っている。これは「Bしない限りAする」という言葉遣いに直す。

《荒れ狂う鬼の奴隷/Raving Oni-Slave(SOK)》《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
 誘発条件は違うが、効果はどちらも同じである。《デッドウッドのツリーフォーク/Deadwood Treefolk(PLC)》にあわせて修整する。

《空乗りの見習い/Skyrider Trainee(GPT)》
 《巣立つミサゴ/Fledgling Osprey(UDS)》の書き方に合わせる。単純な「~限り」のテキストを使う。日本語のテキスト不統一。とくに影響なし。

《テフェリーの世界/Teferi’s Realm(VIS)》
 英語の文法間違いを正す。日本語版に影響なし。

《束の間の開口/Temporal Aperture(USG)》
 接続詞を「その後」に変えた。

《スランのタービン/Thran Turbine(USG)》
 印刷されたテキストでは最大2マナ、となっているので、シンボルに変える。ただし、最大{2}では具合が悪いので{1}か{2}を加えてもよい、とする。

《時空の満ち干/Time and Tide(VIS)》
 クリーチャー・カードではなく、クリーチャーとすべきである。現在はフェイズ・アウトしたクリーチャーはまだ戦場にいるからだ。後半部分は日本語的に違いがないので日本語では変わりません。

《Timetwister(UN)》
 「と、その後」が使われている珍しいカードだたので、「その後」を削除した。

《湧出/Upwelling(10E)》
 《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana》が新しいこの種の能力のテンプレートを使っているので、それに倣う。「ターン」が消えるが、そもそもステップやフェイズが終わらないとターンが終わらないので、言及する必要が無い。《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana》はその言葉使いを使っているが、《湧出/Upwelling(10E)》の機能となんら変わるところはない。
 変更されたカード:《さき子の印/Mark of Sakiko(BOK)》《夏の母、さき子/Sakiko, Mother of Summer(BOK)》《桜族の春呼び/Sakura-Tribe Springcaller(BOK)》《秋の呼び手、しず子/Shizuko, Caller of Autumn(BOK)》

《仮装の亡霊/Veiled Apparition(USG)》《仮装の大海蛇/Veiled Serpent(USG)》
 印刷されたテキストどおりになるよう、いち文にまとめた。

《風食礫の壷/Ventifact Bottle(MIR)》
 《サシーリウムの神語り/Sacellum Godspeaker(ALA)》にあるように、「その後」が無くても段階的処理は示せる。のでそうする。

《古木のヴァーデロス/Verdeloth the Ancient(TSB)》
 《死の男爵/Death Baron(ALA)》に合わせて修整する。

《意外な授かり物/Windfall(USG)》
 「いずれかのプレイヤーが捨てたカードの一番多い数」というのは不必要に曖昧である。もっと明確にする。

《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will(USG)》
 《ヨーグモスの行動計画/Yawgmoth’s Agenda(INV)》にあわせて「あらゆる領域から」を加えるべきである。

◆マロー爆発しろ
 すまない。まだ爆発してないんだ。君たちと同じように俺も残念に思ってるよ。(原文どおり)
12/145
Lightkeeper of Emeria [”ライトキーパー アヴ エメリア]
エメリアの光守り
James Ryman
アンコモン
3白
クリーチャー -- 天使(Angel) (2/4)
多重キッカー {白}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{白}を望む回数支払ってもよい。)
飛行.
Lightkeeper of Emeriaが戦場に出たとき、これがキッカーされている1回につきあなたは2点のライフを得る。


 #普通に出すと2/4飛行、まあわるくはないかな?程度。5マナかけて2ライフおまけ。まあ悪くは無いかな?と漢字になる程度。

2/145
Apex Hawks [エイペクス ホークズ]
天頂の鷹
David Palumbo
コモン
2白
クリーチャー -- 鳥(Bird) (2/2)
多重キッカー {1白}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1白}を望む回数支払ってもよい。)
飛行.
Apex Hawksは、これがキッカーされている1回につき、その上に +1/+1 カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。


 #多重キッカーでふくらむコモンのクリーチャー群。ふつう。でもリミテッドでは飛行があるぶん頭一つ抜きん出てる。飛行は偉いのです。

17/145
Refraction Trap [リフレクシェン トレァプ]
屈折の罠
Zoltan Boros & Gabor Szikszai
アンコモン
3白
インスタント -- 罠(Trap)
このターン、いずれかの対戦相手が赤のインスタント呪文か赤のソーサリー呪文を唱えていた場合、あなたはRefraction Trapのマナ・コストを支払うのではなく、{白}を支払ってもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つが次にあなたかあなたがコントロールするいずれかのパーマネント、あるいはその両方に与えるダメージを合計3点軽減する。これによりダメージが軽減された場合、Refraction Trapはその点数に等しい点数のダメージを、そのクリーチャーやプレイヤーに与える。


 #書いてあることは《危害のあり方/Harm’s Way(M10)》と同じ。1点増えたけど3マナも重いというのが大変困りどころだけれど、赤に対してなら危害のあり方より強くなるという赤いじめ。いくない!

6/145
Guardian Zendikon [”ガーディアン ゼンディコン]
護衛のゼンディコン
John Avon
コモン
2白
エンチャント -- オーラ(Aura)
エンチャント(土地).
エンチャントされている土地は、防衛を持つ白の (2/6) の壁(Wall)・クリーチャーである。それは土地でもある。
エンチャントされている土地がいずれかの墓地に置かれたとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。


 #ようやくゼンディコン・サイクルも最後の一枚、白が公開されました。ほか4種が攻撃に使えるのに、白は防御専用。ちょっと寂しい。そのぶん評価がほか4つより下がるのは致し方ないところ。リミテッドではタフネス6を超えられるのはなかなか居ないので、とりあえず磐石に防御を固めるにはうってつけ。

143/145
Smoldering Spires [スモウルダーリング スパイアーズ]
くすぶる尖塔
Rob Alexander
コモン
土地
Smoldering Spiresはタップ状態で戦場に出る。
Smoldering Spiresが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
{T}:あなたのマナ・プールに、{赤}を加える。


 #ゼンディカーにもあったグリコのおまけつきセットランド300m土地。戦場に出ただけで仕事をするものなのであまり1ターン目に出したくはないもの。攻撃一辺倒のデッキならこれでさらに一押しが狙えるので、リミテッドでは余裕があれば仕込んでおきたいところ。

129/145
Razor Boomerang [レイザー ブーマラン]
刃のブーメラン
Franz Vohwinkel
アンコモン

アーティファクト -- 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは「{T},Razor Boomerangをはずす:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Razor Boomerangは、それに1点のダメージを与える。Razor Boomerangをオーナーの手札に戻す」を持つ。
装備 {2}.


 #3マナかけてだして、2マナかけて装備して、クリーチャーが召喚酔いだと使えなくて、それでクリーチャーかプレイヤーに1点。手札に戻る。冗談にならないほどマナ効率が悪すぎるにもほどがある。

144/145
Stirring Wildwood [スターリング ワイルドウッド]
活発な野生林
Eric Deschamps
レア
土地
Stirring Wildwoodはタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに、{緑}か{白}を加える。
{1緑白}:ターン終了時まで、Stirring Wildwoodは到達を持つ緑であり白である (3/4) のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。これは土地でもある。


 #友好色ミシュラ・サイクルの最後は緑白。起動が3マナと軽いのが有難いし、3/4というサイズもまあ白緑らしい。到達()笑
えっ?内容が知りたい?

MTG Realmで公開されてたけど本当ぽいしとりあえずサイトのほうには既に載ってますが何か
37/145
Selective Memory [セレクティヴ メマリ]
選り抜きの記憶
Chippy
レア
3青
ソーサリー
あなたのライブラリーから望む枚数の土地でないカードを探し、それらを追放する。その後あなたのライブラリーを切り直す。


 #昔土地カードをまとめて追放するカードもありました。あまり注目されることなく今も微妙な存在ですが。土地でないカードを全部追放することもできるし、クリーチャーだけやソーサリーだけやプレインズウォーカーだけを追放したり思いのままに調整できる・・・ううむ・・・

90/145
Searing Blaze [シアーリング ブレイズ]
焼尽の猛火
James Paick
コモン
赤赤
インスタント
プレイヤー1人と、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。Searing Blazeはその前者に1点、その後者に1点のダメージを与える。
上陸――このターン、あなたのコントロール下で土地が戦場に出ている場合、その代わりに、Searing Blazeは、その前者に3点、その後者に3点のダメージを与える。


 #上陸してないとプレイヤーとクリーチャーに1点ずつ。これじゃあちょっと弱くてダメダメ。土地が出ていれば3点3点。これはおいしい。でも、火力呪文としては不便。

122/145
Basilisk Collar [ベァザリスク カラー]
バジリスクの首輪
Howard Lyon
レア

アーティファクト -- 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは接死と絆魂を持つ。
装備 {2}.


 #リミテッドでは神クラスの性能を持つ装備。使わない手はない。構築でも軽い装備はおいしい、が・・・基本的にこれらの効果はボードが有利になるかもしれない、程度で、確実に相手を不利にしたり勝ちに近づくという部類ではないのが問題。つけるクリーチャーは装備大好きコー相手がベストなのかも

86/145
Quest for the Goblin Lord [クエスト フォー デァ ガブラン ロード]
ゴブリンの王の探索
Jesper Ejsing
アンコモン

エンチャント
ゴブリン(Goblin)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはQuest for the Goblin Lordの上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。
Quest for the Goblin Lordの上にquestカウンターが5個以上置かれている限り、あなたがコントロールするクリーチャーは +2/+0 の修整を受ける。


 #クリーチャーだけでなく部族エンチャントを戦場に出しても探索カウンターが乗る。しかし《オークの軍旗/Orcish Oriflamme(7ED)》のようになるには5個のカウンターを置かなければならないうえ、タフネスが上がらないのが微妙。
 クエストを進めるためにはゴブリンを出さないといけない。ギャンコマなら一気に4つ乗るのでレッツパァーリィに近づけるわけですが。ゴブリンデッキにこんなサポートカード必要かしらん?

《巨森の精霊信者/Vastwood Animist》
{2}{G}
クリーチャー ― エルフ・シャーマン・同盟者
1/1
{T}:あなたがコントロールする土地1つを対象とする。それはターン終了時までX/Xのエレメンタル・クリーチャーになる。Xはあなたがコントロールする同盟者の総数に等しい。それは土地でもある。

 #土地をクリーチャー化できる人はゼンディカーにもいたけど、こいつは同盟者の数だけ土地がパワーアップするところでロマンがあふれている。でも同盟者を戦場に並べていないと強くないというのも困り者。《兵員への参加》で水増しできれば御の字?

《墳墓の呪詛/Tomb Hex》
{2}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。
上陸 ― このターン、あなたのコントロール下で土地が戦場に出ている場合、代わりにそのクリーチャーはターン終了時まで-4/-4の修整を受ける。

 #3マナで-2/-2だとちょっと弱い。土地が出ていれば-4/-4でかなり強い。《地うねり》と反対の効果なれどコストはやはり除去のほうが重い。リミテッドにとっては貴重な除去であることには変わりない。除去大切。

《壌土のライオン/Loam Lion》
{W}
クリーチャー ― 猫
1/1
壌土のライオンは、あなたが森をコントロールしているかぎり+1/+2の修整を受ける。

#まんま《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》。能力はそのまま、違うのはサブタイプと色だけ。白緑は基本的にサイズと数に恵まれたクリーチャーは多いので、まだこいつの出番はないかも。ナカティルがいる限りは当分。

《アガディームの密教信者/Agadeem Occultist》
{2}{B}
クリーチャー ― 人間・シャーマン・同盟者
0/2
{T}:いずれかの対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それの点数で見たマナ・コストが、あなたがコントロールする同盟者の数以下なら、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。

 #3マナだけどパワーはなし、けれど対戦相手の死んだクリーチャーを奪っちゃうぜ、と意気込む同盟者。コストと同盟者の数に依存するのが使いにくい印象をまず与える部分であり、実際使いづらいと思われる。

《歩く大地図/Walking Atlas》
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
1/1
{T}:あなたは、あなたの手札にある土地カードを1枚戦場に出してもよい。

 #2マナ1/1だとちょっと残念な子。タップで手札から土地を戦場に出せるとのことで上陸しまくれる!かも! どうなのよ・・・

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
{1}{W}
クリーチャー ― コー・工匠
1/2
石鍛冶の神秘家が戦場に出たとき、あなたは自分のライブラリーから装備品カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
{1}{W}, {T}:あなたは、あなたの手札にある装備品カードを1枚戦場に出してもよい。

 #戦場に出ると装備品を探して手札に持って来れるうえ、タップ能力でその装備品を戦場に出せる!唱えたターンに出すだけのマナが無いと微妙だ!
 リミテッドでは役に立つかもしれない。引きたい強い装備が入っているかこの人を入れていれば、必ず手札には来る、かも。両方引かない未来が訪れたらさすがにかわいそうな目で見られてしまうのでそこらへんは気合で。
 ゼンディカーの装備品は山刀が重いくらいで軽いものぞろいなので、2マナタップで戦場に出すのは微妙かもしれないが、呪文打消しに引っかからずに比較的安全に戦場に出せるという意味はあるかも。メイン・フェイズ以外に戦場に出せるという微妙な利点もあるけど、結局装備できないのでは利点と呼べるのかどうか。

《頂の猿人/Summit Apes》
{3}{G}
クリーチャー ― 類人猿
5/2
あなたが山をコントロールしているかぎり、頂の猿人は2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。

 #お隣さんの土地があると低いタフネスでも安心、ブロックされにくくなるぞ! 微妙な4マナクリーチャーだがブロッカーにはいいかも

84/145
Kazuul, Tyrant of the Cliffs [”カズール, タイエラント アヴ デァ クリフズ]
崖の暴君、カズール
Paul Bonner
レア
3赤赤
伝説のクリーチャー -- オーガ(Ogre)・戦士(Warrior) (5/4)
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、あなたが防御プレイヤーである場合、そのクリーチャーのコントローラーが{3}を支払わない限り、あなたは赤の (3/3)のオーガ(Ogre)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。


 #攻撃してもいいけど通行税を払わないとクリーチャー出すよ、という便利なクリーチャー。クリーチャー同士のぶつかり合いになりがちなリミテッドではかなり重宝する。たとえ回避能力持ちで直接殴れるとしても、3/3が並んでいくのはさすがに看過できないので、結局3マナを支払う羽目になる。マナが足りなければ複数体攻撃も考え込んでしまうので、足止めの役には立つ。でもこの人自身が攻撃にいくと喜び勇んで全力で殺しに来るのでなんとか守る方法も用意しておきたいところ。
 単純に5マナ5/4というだけでもリミテッドでは貴重なクリーチャー。

27/145
Enclave Elite [エンクレイヴ イリート]
飛び地の精鋭
Igor Kieryluk
コモン
2青
クリーチャー -- マーフォーク(Merfolk)・兵士(Soldier) (2/2)
多重キッカー {1青}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1青}を望む回数支払ってもよい。)
島渡り.
Enclave Eliteは、これがキッカーされている1回につき、その上に +1/+1 カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。


 #コモンで多重キッカーで膨らむクリーチャーの青担当。コストパフォーマンスは普通でしかないので、リミテッドでは島渡りを期待して5マナくらいで投入するのが望ましいが、そこらへんはテンポとも相談。
 構築では普通すぎてお呼びでない。 地味にうなぎクリーチャーは増えているので、うなぎデッキが組めるけれど残念な出来なような・・・エルフと吸血鬼とゴブリンは優遇されてるのに。
36/145
Sejiri Merfolk [”セジーリ マーフォーク]
セジーリのマーフォーク
Anthony Francisco
アンコモン
1青
クリーチャー -- マーフォーク(Merfolk)・兵士(Soldier) (2/1)
Sejiri Merfolkは、あなたが平地(Plains)をコントロールしている限り先制攻撃と絆魂を持つ。(絆魂を持つクリーチャーがダメージを与える場合、さらにそのコントローラーはその点数分のライフを得る。)


 #おとなりの土地をコントロールしていると妙に強くなる《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》パターンのクリーチャー。白青デッキでないかぎりただの2マナ2/1マーフォークで、お魚デッキに入れても「えっ・・・」とか言われかねない。どこに居場所があるかはさっぱりわからないけれども、平地があるとパフォーマンスだけは1級品。パフォーマンスだけは。

53/145
Butcher of Malakir [ブチャー アヴ マラキール]
マラキールの解体者
Jason Chan
レア
5黒黒
クリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・戦士(Warrior) (5/4)
飛行.
Butcher of Malakirかあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、各対戦相手はクリーチャーを1体生贄に捧げる。


 #7マナのクリーチャーなんて重くて・・・とお思いのあなた! とりあえず正座して甲鱗さまのありがたい説教を聞いておくこと。あのお方は8マナバニラなんだぞ!
 甲鱗様のありがたみと優しさを知っている人は重くてでかくて飛んでて間接的クリーチャー除去までついてるのは「とにかくすごい!」と思えるに違いない。
 書いてあることはすごいんだけど、重い。 あ、俺も説教ですか、すいません・・・

25/145
Calcite Snapper [カルサイト スネァパー]
方解石のカミツキガメ
David Palumbo
コモン
1青青
クリーチャー -- 海亀(Turtle) (1/4)
被覆.(このクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。)
上陸――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはターン終了時までCalcite Snapperのパワーとタフネスを入れ替えてもよい。


 #3マナの1/4ではちょいと堅いだけのクリーチャー。じゃあ排除しようか、というと被覆のせいで対象にとれない。上陸すると4/1になって殴れるよ!1/1にブロックされて死ぬよ!
 使い道があるにはあるのだろうけど、使っても微妙なんじゃないかというカメ。
いよいよ週末はプレリですなー。

118/145
Wolfbriar Elemental [ウルフブライアー エラメントゥル]
狼茨の精霊
Chippy
レア
2緑緑
クリーチャー -- エレメンタル(Elemental) (4/4)
多重キッカー {緑}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{緑}を望む回数支払ってもよい。)
Wolfbriar Elementalが戦場に出たとき、これがキッカーされている1回につき、緑の (2/2) の狼(Wolf)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。


 #4マナ4/4ということでサイズは十分、キッカーの色が濃いかわり、1マナ追加するごとに2/2が1体おまけというのがとんでもない。リミテッドでは間違いなく神クラス。というか、出ただけで仕事を完了できるクリーチャーほど素晴らしいものはない。

104/145
Groundswell [グラウンヅウェル]
地うねり
Chris Rahn
コモン

インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで +2/+2 の修整を受ける。
上陸――このターン、あなたのコントロール下で土地が戦場に出ている場合、その代わりに、そのクリーチャーはターン終了時まで +4/+4 の修整を受ける。


 #通常時だと+2/+2のちょっと残念な子。このターンに土地が出ていると+4/+4のとんでもない子。土地のプレイの関係上土地が出て緑マナが1マナ立ってたらこれが来ることを覚悟しなければならない。
 単純にゲームで起こる基本的な行動に対して警戒を強める必要があるため、このパンプは非常に優秀。逆に守りに回った場合、フェッチや《廃墟の幽霊》などの次の手が無いとあまり怖くはない。威力はともかく軽いコンバットトリックは良いものだ。コモンならなおさら。

138/145
Khalni Garden [”カルニ ガードン]
カルニの庭
Ryan Pancoast
コモン
土地
Khalni Gardenはタップ状態で戦場に出る。
Khalni Gardenが戦場に出たとき、緑の (0/1) の植物(Plant)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
{T}:あなたのマナ・プールに、{緑}を加える。


 #戦場に出たときになにかおまけをしてくれるゼンディカーの土地に仲間がふえました。0/1のチャンプブロッカーをつけてくれます。あまりお得ではない感じ。

15/145
Marshal’s Anthem [マーシェルズ アンセム]
司令官の頌歌
Matt Stewart
レア
2白白
エンチャント
多重キッカー {1白}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1白}を望む回数支払ってもよい。)
あなたがコントロールするクリーチャーは +1/+1 の修整を受ける。
Marshal’s Anthemが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大X枚まで対象とし、それらを戦場に戻す。Xは、Marshal’s Anthemがキッカーされている回数に等しい。


 #普通に出しただけなら1マナ重い《栄光の頌歌/Glorious Anthem(10E)》。唱えるときにキッカーを支払った回数だけ自分の墓地のクリーチャーが戻せるというおまけがつくことで、「強化呪文を出しても恩恵を受けるクリーチャーが死んでいる」という状況が少なくなった、そんな呪文。唱える際の手順は細かく見ると面倒だが、直感的にはそんなに気にする問題ではないと思う。
 強いか?というと、「マナが余ってれば強い」という程度。

50/145
Bloodhusk Ritualist [ブラッドハスク リチュェリスト]
血鞘の儀式者
Daarken
アンコモン
2黒
クリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・シャーマン(Shaman) (2/2)
多重キッカー {黒}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{黒}を望む回数支払ってもよい。)
Bloodhusk Ritualistが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、これがキッカーされている1回につき、カードを1枚捨てる。


 #効率よく手札を攻めることができるクリーチャーとしてはなかなか面白いメカニズム。吸血鬼であることはあまり有利ではないかもしれないけれど。リミテッドにおいては手札を攻めることは有効なこともあるので、かゆいところに手が届くかもしれない程度。

95/145
Arbor Elf [アーバー エルフ]
東屋のエルフ
rk post
コモン

クリーチャー -- エルフ(Elf)・ドルイド(Druid) (1/1)
{T}:森(Forest)1つを対象とし、それをアンタップする。


 #森がおっきしちゃう。全国の森さん専用エルフ。森さんがマナを出し切って倒れていても「だらしないわねもう、まだまだ頑張れるでしょ」とバイなんとかやオットなんとかみたいにオーバーザレインボーしてくれる。すてき!たくましい!
 土地をアンタップできる能力というのは、やはりその土地が2マナ以上生み出してくれるときに最も利用価値がある。現スタンはそのためにカードがもう一枚必要となってくるので、なんにせよこれ単体では意味が無い。ゼンディコンつきの森が擬似警戒ということもできるけど、さてそれだけのためにこのカードを選んだものかどうか?

128/145
Pilgrim’s Eye [ピルグラムズ アイ]
巡礼者の目
Dan Scott
コモン

アーティファクト・クリーチャー -- 飛行機械(Thopter) (1/1)
飛行.
Pilgrim’s Eyeが戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。


 #3マナかけて1/1飛行と基本土地を持って来れる。というだけではなんだかお得な気はしないが、とりあえず《荒々しき自然/Untamed Wilds》ぽいことを色を問わずできるというだけのカード。1/1飛行は忘れてもいい。

38/145
Spell Contortion [スペル カントーシェン]
呪文の歪曲
Wayne Reynolds
アンコモン
2青
インスタント
多重キッカー {1青}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1青}を望む回数支払ってもよい。)
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが{2}を支払わない限り、それを打ち消す。
Spell Contortionがキッカーされている1回につき、カードを1枚引く。


 #3マナかけて限定カウンターなら、《取り消し/Cancel(ZEN)》のほうが優秀、キッカー回数のボーナスはカードが引けるということで、使った分のカードを補充するなら3青青、使った分に加えて手札を増やすなら4青青青。でも呪文を打ち消すためには2マナ追加の条件のみ。ちょっといただけない。

63/145
Quag Vampires [クァグ ヴェァムパイアーズ]
泥地の吸血鬼
Jason Felix
コモン

クリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・ならず者(Rogue) (1/1)
多重キッカー {1黒}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1黒}を望む回数支払ってもよい。)
沼渡り.
Quag Vampiresは、これがキッカーされている1回につき、その上に +1/+1 カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。


 #ごく普通のキッカーすると強くなるクリーチャー。こっそり沼渡りとも書いてあるので、見逃さないように。コストパフォーマンスはどのマナ域でも「普通」の域を出ないので、回避能力を生かす手段やもう一手何か後押しできればいいかもしれないカード。

87/145
Ricochet Trap [リカシェイ トレァプ]
跳ね返りの罠
Jaime Jones
アンコモン
3赤
インスタント -- 罠(Trap)
このターン、いずれかの対戦相手が青の呪文を唱えていた場合、あなたはRicochet Trapのマナ・コストを支払うのではなく、{赤}を支払ってもよい。
単一の対象を持つ呪文1つを対象とし、それの対象を変更する。


 #相手が青の呪文を唱えたら、1マナでその呪文の対象を変えることができる。色限定なのは厳しいが、青のお得意のバウンスやカウンターに対して赤が取れる手段としてはこれ以上ない対策。色嫌サイドボードにお呼びがかかりそう。

32/145
Jwari Shapeshifter [”ジュワー シェイプシフター]
ジュワーの多相の戦士
Kev Walker
レア
1青
クリーチャー -- 多相の戦士(Shapeshifter)・同盟者(Ally) (0/0)
あなたはJwari Shapeshifterを、戦場に出ているいずれかの同盟者(Ally)・クリーチャーのコピーとして戦場に出してもよい。


 #ただ戦場に出ても「出た」だけで死んでしまう程度なので、あらかじめ何か同盟者クリーチャーを出しておかなければまったく役に立たない。まさに「同盟者デッキにお嫁に行きます」的カードであり、それ以外の場所ではお呼びでない。リミテッドでは「たまたま強い同盟者カードが揃って、たまたま手札にその同盟者とこのカードが来たから」強い、という偶然に頼るのが最善。ドラフトでは普通に流してしまっていいカード。

134/145
Creeping Tar Pit [クリーピング ターァ ピット]
忍び寄るタール坑
Jason Felix
レア
土地
Creeping Tar Pitはタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに、{青}か{黒}を加える。
{1青黒}:ターン終了時まで、Creeping Tar Pitは、ブロックされない青であり黒である (3/2) のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。これは土地でもある。


 #友好色ミシュラシリーズ、青黒は「ブロックされない3/2」というちょっと心惹かれるカード。2種類のマナが出るタップインでおまけがついているのなら、確かに採用してもいいかも?

113/145
Strength of the Tajuru [”ストレングス アヴ デァ タジュール]
タジュールの力
Christopher Moeller
レア
X緑緑
インスタント
多重キッカー {1}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1}を望む回数支払ってもよい。)
クリーチャー1体を対象とし、その後Strength of the Tajuruがキッカーされている1回につき、他のクリーチャー1体を対象とする。そのそれぞれの上に、+1/+1 カウンターをX個ずつ置く。


 #書いてあることは少しまわりくどいが、要するに「つよいパンプ」。見たら取れ、くらいの威力は間違いなくある。もっとも、真価を発揮するにはキッカーを支払えて、Xが2から3という効果で考えると、6マナから7マナくらいかけてクリーチャーを強化したときに「すごい」ものになる。終盤戦での決め手のカードでもあり、相打ち予定のアタッカーやブロッカーを+1/+1で救うこともできる、汎用性の高いコンバットトリック。使わないともったいない。

85/145
Mordant Dragon [モーデント ドレァグン]
焼酸のドラゴン
Scott Chou
レア
3赤赤赤
クリーチャー -- ドラゴン(Dragon) (5/5)
飛行.
{1赤}:Mordant Dragonはターン終了時まで +1/+0 の修整を受ける。
Mordant Dragonがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは「Mordant Dragonは、それに、そのダメージに等しい点数のダメージを与える」ことを選んでもよい。


 #ドラゴンはでかい。5/5飛行だつよい。ドラゴンは火を噴ける。1Rでパワーがパンプできるつよい。戦闘ダメージがプレイヤーに通ったら、相手のクリーチャーにも同じダメージが行く。意味がわからない。
 ブロックできなかったときには地上軍に壊滅的な被害が出ることが容易に予想できる。構築ではちょっと色が濃いのと重過ぎでアウトだが、リミテッドでは間違いなく神。

19/145
Ruin Ghost [ルーアン ゴウスト]
廃墟の幽霊
Jason A.Engle
アンコモン
1白
クリーチャー -- スピリット(Spirit) (1/1)
{白},{T}:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それを追放し、その後それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。


 #土地限定のリフレッシュ能力を持っている。クリーチャーを飛ばして戻させる《ちらつき/Flicker(UDS)》系の能力は、当然のことながらETB能力に期待して使うべきものであり、たまに土地に飛んでくる除去への回避手段にもなる。ゼンディコンをつけた土地には使わないほうがいい。自分のカードを損するだけ。
 タップインで出てくる土地に使うとちょっと損だが、マナを出してから追放し、また戦場に出すことで再度マナを引き出せるというのも注目すべきことだし、土地そのもののETB能力よりも、他の上陸持ちカードに対して、インスタントタイミングで上陸を誘発させることができる、ということが一番重要な部分。《砕土/Harrow(ZEN)》やフェッチに頼っていたものが起動型能力で繰り返し恩恵を受けることができるのは有難い。

101/145
Gnarlid Pack [”ナーリッド ペァク]
ナーリッドの群れ
Johann Bodin
コモン
1緑
クリーチャー -- ビースト(Beast) (2/2)
多重キッカー {1緑}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1緑}を望む回数支払ってもよい。)
Gnarlid Packは、これがキッカーされている1回につき、その上に +1/+1 カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。


 #2マナ2/2なのでただのクマ。4マナ3/3でただの巨人、6マナ4/4は無駄マナ食らい。クマ以上クマ未満。

60/145
Mire’s Toll [マイアーズ トール]
ぬかるみの代価
Alex Horley-Orlandelli
コモン

ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札にあるカードを、あなたがコントロールする沼(Swamp)の数に等しい枚数公開する。あなたはそのうちの1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。


 #1マナソーサリーで手札を攻めるカードはいろいろと条件がつけられてきた。優秀な手札破壊と言われる《強迫/Duress(M10)》でも手札が全部見れるかわりにクリーチャーと土地以外という厳しい条件がついている。
 今回の手札破壊は相手の公開する枚数が自分の沼次第。公開するカードは相手が選べるので、相手の手札より沼が少ないと一番大事なカードは捨てさせることはできない。だが相手の手札より沼が多ければ、捨てさせるカードはなんでも好き放題、というバランス。
 効果にバラつきがあるのがコモンらしい微妙さだが、仕事には期待できそう。
 
115/145
Terastodon [”テラストドン]
テラストドン
Lars Grant-West
レア
6緑緑
クリーチャー -- 象(Elephant) (9/9)
テラストドンが戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネントを最大3つまで対象とする。あなたはそれらを破壊してもよい。これによりいずれかの墓地に置かれたパーマネント1つにつき、それのコントローラーは緑の (3/3) の象(Elephant)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。


 #とてつもなくストドンではないらしい。破壊する非ナマモノは相手のものも選べるけれど、そうすると相手に象さんをプレゼント。せっかく9/9を出したのに、3/3を3体出されたらもったいない。むしろ、自軍のいらないもの(土地とか寝たきりエンチャントとか)を3/3に育てて4体のクリーチャーを出す象さん、と考えたほうがいいかもしれない。
 少なくともクリーチャー除去ではないので、相手のトリックカードや自軍の不要なものを片付けられる、と見たほうがいい。カウンターがたまった、あるいはたまりそうな嫌なクエストでもいいし凶悪な装備品でも。 ただ、3/3が相手に出てしまうのは微妙にいただけない。


28/145
Goliath Sphinx [ゴライアス スフィンクス]
大巨人のスフィンクス
Greg Staples
レア
5青青
クリーチャー -- スフィンクス(Sphinx) (8/7)
飛行.


 #でかい。
さすがに1秒固まるスペカはないわ・・・無敵なし、発生極遅、隙間拡大、Aコンから繋がらない、クラッシュ最速から繋がらない

黄昏の「調整」てのは「使い物にならなくする」という意味らしい

B射の弱体も厳しいが、そこはまだ我慢できる

もうちょっとやりようがあるだろうに、さすがにあの人らの「バランス感覚」というのは捻じ曲がってるとしか思えない・・・

うどんげはそもそも中速なのにそこまで攻めに向かう立ち回りの選択肢を減らして「立ち回り」という名目のガン拒否事故待ちゲーにしたいというのか

うさぎの固めはたしかに難しいけど霊球削りはそれほどでもないし、結界ポイントはわかりやすいし、割り込みもききやすいと思うんだがなあ・・・他のキャラのほうがよっぽど酷いし

インフレアドムーンは単純に強いスペルだからいいものの、恩恵を受けたのはアキュラと溜めCくらい。H3AはSUKが逆にやりにくくなってるだけ、そもそもH3Aのクラッシュ後は近Aが繋がらないんだが・・・

足の速いキャラと遅いキャラで極端な変化を持たせるのはいいが、どっちつかずのキャラへの調整というのが一番難しい点でもある、が。

ないわー
http://jfkmagic.sakura.ne.jp/Magicpromo2010.htm

早速トイザラスへ行ってきました。

月曜から5日しかたってないけどその6、けっこう情報出たのね

96/145
Avenger of Zendikar [ェアヴェンジャー アヴ ゼンディカー]
ゼンディカーの報復者
Zoltan Boros & Gabor Szikszai
神話レア
5緑緑
クリーチャー -- エレメンタル(Elemental) (5/5)
Avenger of Zendikarが戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地1つにつき、緑の (0/1) の植物(Plant)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
上陸――土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする各植物(Plant)・クリーチャーの上にそれぞれ +1/+1 カウンターを1個置いてもよい。


 #7マナもかかる5/5クリーチャーかあ・・・と思ったら、なんと土地から1つずつマナを出したらそれだけで0/1トークンが7個おまけについてきます!すてき!
 なあんだ0/1じゃあチャンプブロッカーじゃん・・・と思ったら、上陸能力でトークンほかの植物に+1/+1カウンターが乗っちゃう!すてき!
 ただでさえパーマネントが増えるというのはお得すぎるので、リミテッドではうっかり採用したくなるカード。でも待って!ゼンディカー・リミテッドは土地、ネコ、土地、ムカデ、土地、土地で人が死ぬ環境なのよ!7マナ出してるうちにしんでしまうわ!
 プレリではそこまでひどくはならないと思いますが、テンポを止められるだけの布陣があることを確認してから採用するようにしましょう。

42/145
Treasure Hunt [トレジャー ハント]
宝物探し
Daren Bader
コモン
1青
ソーサリー
あなたが土地でないカードが公開するまで、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し続ける。その後、これにより公開された全てのカードをあなたの手札に加える。


 #「おかしい」としか言えないコモン。まあ何枚カードを引けるかはその人のリアルラック次第ということで、2マナのソーサリーでドロー加速ができるなら重畳というところ。
 世の中5マナとかかけて「3枚かもしれないけどふつうは2枚」とか、ケチくさいドロースペルでくさっていたところですが、こっちは安さと期待値にかけては格が違います。2マナで1枚確実は普通の呪文、2枚なら「良い」、3枚で「すごい」というレベル。ライブラリーの順番次第、という不確定要素はありますが、エターナル環境だとその程度の操作は苦も無くできるので、やりようによってはこれ1枚でライブラリーを空にすることも可能、しかも「ドロー」ではないので即負けもなし。
 逆に「ドロー」に関係するカードたちにとっては「これが複数枚ドローだったらよかったのに」とも言われるかもしれませんが、そこはそれ。手札が増えるというのは良いことなのです。
 下手をするとエターナルで監視されかねないですが、まあ鬼のようなカードがごまんとある環境でこの程度はどうということは無いかもしれないですが
35/145
Quest for Ula’s Temple [”クエスト フォー ウーラズ テムペル]
ウーラの寺院の探索
Rob Alexander
レア

エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。それがクリーチャー・カードである場合、あなたはそれを公開してもよい。そうしたなら、Quest for Ula’s Templeの上に探索(quest)カウンターを1個置く。
各終了ステップの開始時に、Quest for Ula’s Templeの上にquestカウンターが3個以上置かれている場合、あなたはあなたの手札にあるクラーケン(Kraken)かリバイアサン(Leviathan)かタコ(Octopus)か海蛇(Serpent)のクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。


 #自分のアップキープごとに自分のライブラリートップを見るかどうか選べます。見ない選択肢によって未来に何が待っているかわからないドキドキワクワクを楽しむのも結構ですが、せっかく見れるというのだから見ないと損。クリーチャー・カードなら公開してもいい選択肢が出ます。それ以外ならそれ以上することは無いので終了。
 クリーチャー・カードを公開しないと相手に「クリーチャー・カードじゃなかったのかな?公開しないだけかな?」という無駄なブラフを与えることができます。が、カウンターが3個たまってないならまずはクエストを達成させるほうを最優先すべきでしょう。
 要するに、「してもいい」ことはすべてやるべきカードだということ。
 さてクエストが完了するとどうなるかというと、たくさんの海産物が水揚げされるようになります。大漁旗を掲げましょう。3個たまった自分のターンの終了ステップに手札から出せるだけでなく、他のプレイヤーの終了ステップにまでタコイカヘビリバイアサンなど新鮮な海の幸が戦場に並び、あなたの目を楽しませてくれます。エビカニも好きなんですがこの寺院は甲殻類を扱っていないようです。セファリッドは知恵がある生物なので食べるとシーシェパードが自沈をはじめるので止めましょう。
 ゼンディカー・リミテッドでどれくらいのエビカニクジライルカ以外のクリーチャーをそろえることが出来るかは疑問ですが、《潮汐を作るもの、ロートス/Lorthos, the Tidemaker(ZEN)》とか出せるのはとても夢のあるカード。是非海の幸デッキで試してみたいものです。

 単純に出しておいても引くカードが何なのか確認できてドロー・ステップより早くがっかりすることもできる良いカードです。

121/145
Amulet of Vigor [ェアミャラト アヴ ヴェイパー]
精力の護符
Warren Mahy
レア

アーティファクト
パーマネントが1つあなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出るたび、それをアンタップする。


 #世の中にはタップインするカードが数多くありますが、このアーティファクトさえあれば怖いものなし、タップインする土地、アーティファクト、クリーチャーもそのターンから利用可能、かもしれません。書いてあることは非常に夢のある内容ですが、カードスロットは残念ながら60枚に収めることが大切なので、さすがにこのカードを4枚積むとかいうロマンのある行為はちょっとどうかと思われます。
 ちなみに誘発型能力なので、これを4つ戦場に出しておいてギルドランドや《アクームの隠れ家/Akoum Refuge(ZEN)》を出すと、そのターンにその土地から4マナを出すことができます。言っていることは大変ロマンがありますが、効率は悪いのではないかと思います。
 しかし《ボロスの駐屯地/Boros Garrison(RAV)》など2マナぐらい出るタップイン土地と組み合わせると意外とロマンがひろがりんぐ。4つも出せれば苦労はしませんが。

123/145
Everflowing Chalice [エヴァーフローリング チャリス]
永遠溢れの杯
Steve Argyle
アンコモン

アーティファクト
多重キッカー {2}.(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{2}を望む回数支払ってもよい。)
Everflowing Chaliceは、これがキッカーされている1回につき、その上に蓄積(charge)カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに、Everflowing Chaliceの上に置かれているchargeカウンター1個につき{1}を加える。


 #「らめえ」と永遠が溢れた杯。マナ・アーティファクトは基本的にコスト以下のマナを出すことが基本で、そこから外れたら「ぶっ壊れ」として扱われます。
 0マナで戦場に出すことができるため親和やアーティファクトに関連したデッキには何か使い道があるかもしれません。基本的には、キッカーを支払ってその半額のマナを出すために使うべきものでしょう。
 1つのパーマネントから2マナ以上出るようになると世の中やりやすくなる傾向があります。そのための《繁茂/Wild Growth(5ED)》や《肥沃な大地/Fertile Ground(LRW)》は地味な仕事をコツコツとしてきました。この杯も1マナ出るだけの子ではちょっと切ないので、できれば4マナ6マナかけて投資してあげると「やるじゃん」と賞賛を浴びること間違いなし。
 もちろん、2マナアーティファクトで1マナブーストというだけでも、序盤のマナブーストには役に立ってくれますし、0マナで出して蓄積カウンターをなんとかしてエイヤっと乗せる方法を編み出したりすると黒蓮やモクシェンがいかに偉くぶっ壊れているかが実感できるかと思います。
 地味な仕事担当ながら、邪魔にならない、そんないぶし銀の良いアーティファクトでしょう。

99/145
Explore [イクスプローァ]
探検
John Avon
コモン
1緑
ソーサリー
このターン、あなたは追加で土地を1つプレイしてもよい。
カードを1枚引く。


 #し~らないことが おいでおい~でし~てる~ でかけよう~ くちぶえふいてさ~
 チョーさんの力で土地を追加でプレイできるようになり、カードまで引ける素敵なカード。
 是非デッキに入れないようにしたい。

22/145
Terra Eternal [テラ エターナル]
永遠の土
Daniel Ljunggren
レア
2白
エンチャント
全ての土地は破壊されない。


 #全国5千人の土地破壊マニアから多数の苦情が届いています。土地が破壊されないのはいいことですが、だからといって悪さができるカードなのかどうか?オラクルとにらめっこしてみないことにはなんとも。
 少なくともリミテッドでは役に立たないので、「プレリで引いたらお前は泣いていい」筆頭株。

78/145
Crusher Zendikon [”クラシャー ゼンディコン]
破壊者のゼンディコン
Ryan Pancoast
コモン
2赤
エンチャント -- オーラ(Aura)
エンチャント(土地).
エンチャントされている土地は、トランプルを持つ赤の (4/2) のビースト(Beast)・クリーチャーである。それは土地でもある。
エンチャントされている土地が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。


 #ゼンディコン・サイクルの3枚目、赤のゼンディコンは4/2トランプルと素敵な鉄砲玉を作り上げるカード。そこそこ軽く死に安いクリーチャーを供給できるということで、「クリーチャーが場から墓地に置かれたら~」という関連と組み合わせて見ても面白いのではないかと。
70/145
Urge to Feed [アージ トゥ フィード]
食餌の衝動
Johann Bodin
アンコモン
黒黒
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで -3/-3 の修整を受ける。あなたは、あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼(Vampire)・クリーチャーを望む数タップしてもよい。そうした場合、その各吸血鬼(Vampire)の上に、それぞれ +1/+1 カウンターを1個ずつ置く。


 #「しょくじのしょうどう」、タフネスを下げる除去としては《滑る胆液/Ichor Slick(FUT)》が近い。あれは2BだったがこっちはBBとなってより真っ黒け向け除去となり、さらに吸血鬼クリーチャーをおまけにタップすればその吸血鬼にカウンターが乗るというおまけつき。インスタントということも評価でき、召喚酔いでアンタップ状態のまま相手ターンを迎えた自軍の吸血鬼をタップして、隙なく強化できるという吸血鬼デッキのための除去。
 リミテッドでも単純に色の濃い除去として使えるし、構築でもふさわしいデッキが万歳三唱して迎えてくれることでしょう。1マナや2マナの軽量吸血鬼がさらに凶悪になるということで、新トーナメントシーン必須カードではないだろうか。

49/145
Anowon, the Ruin Sage [”アノワン, デァ ルーアン セイジ]
遺跡の賢者、アノワン
Dan Scott
レア
3黒黒
伝説のクリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・シャーマン(Shaman) (4/3)
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーは吸血鬼(Vampire)でないクリーチャーを1体生贄に捧げる。


 #フレイバーで少し出てきていたし、ウェブコミックでチャンドラさんをれいぽう未遂していた遺跡の賢者がカード化。今回のコラムはアノワンの来歴をレポート形式で紹介しつつ、今後のストーリー展開を匂わせる面白い記事で、日本公式の手が遅いようなら是非紹介したい記事のひとつ。
 5マナの中堅クリーチャー、攻撃にも使いやすいサイズで、さすがレアだけあって自動クリーチャー除去まで備えている、吸血鬼デッキにお勧めの一品。1体ずつとはいえリミテッドで出したら自軍のアノワンしか残らないというお得さもあり、プレリは特にレアが出やすいこともあり、注目すべきレア。EDHでもこの人をジェネラルにしてみても面白いかもしれない。
 単純に強いクリーチャーは「つよい」ということ以外書く事が無いので面白みがないね

47/145
Abyssal Persecutor [アビサル パーセキューター]
深淵の迫害者
Chippy
神話レア
2黒黒
クリーチャー -- デーモン(Demon) (6/6)
飛行,トランプル.
あなたはこのゲームに勝利することができず、あなたの対戦相手はこのゲームに敗北することができない。


 #《白金の天使/Platinum Angel(M10)》とは正反対で「自分は勝てない、相手は負けない」というどう見ても不利な効果を持っている。しかしそのデメリットのおかげで4マナで6/6飛行トランプルと大判振る舞い。《堕ちたる者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Fallen(ZEN)》さんは出せば勝てるカードでしたがこいつは出しても有利にはなるけど勝てない、という
 リミテッドで入れるのはいいけどケアする方法も自分で用意しておくこと。どのみち6/6立たせておいても数で押されれば自分のライフが無くなったりライブラリーアウトで負けてしまうのは余裕。細かい部分は《白金の天使/Platinum Angel(M10)》の真逆と考えればいいだけなので、うまく使いこなしていきたいカード。
119/145
Novablast Wurm [ノウヴァブレァスt ワーム]
新星破のワーム
Michael Komarck
神話レア
3緑緑白白
クリーチャー -- ワーム(Wurm) (7/7)
Novablast Wurmが攻撃するたび、他の全てのクリーチャーを破壊する。


 #6枚目の神話レアは7マナ7/7、強いワームさんです。・・・甲鱗様disってんの!?ねえ?
 それはともかく、白緑にしては酷い能力。味方も敵もまとめて吹き飛ばされます。でも再生はできるところが緑白らしい優しさがあるし、なんと除去耐性もないし回避能力は・・・まあクリーチャーが居なくなるので実質的な回避能力だねえ・・・甲鱗様・・・おいたわしゅうござりまするぞ・・・

7/145
Hada Freeblade [”ハーダ フリーブレイド]
ハーダの自由刃
Cyril Van Der Haegen
アンコモン

クリーチャー -- 人間(Human)・兵士(Soldier)・同盟者(Ally) (0/1)
Hada Freebladeか他の同盟者(Ally)が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはHada Freebladeの上に +1/+1 カウンターを1個置いてもよい。


 #1マナで膨らんでいく同盟者というのは有難い。《オラン=リーフの生き残り/Oran-Rief Survivalist(ZEN)》は2マナ2/2、こっちは1マナ1/2でどんどん後続さえ出ればコストパフォーマンスが良くなるので、さすがにこれくらいのスペックがないとデッキパーツとして使えない。 同盟者デッキ実用化に向けて一歩前進といったところ?

107/145
Leatherback Baloth [”レザーベァク ベイロス]
皮背のベイロス
Dave Kendall
アンコモン
緑緑緑
クリーチャー -- ビースト(Beast) (4/5)


 #単純に3マナ4/5。デカいことはいいことだの精神を忠実にあらわした緑らしいクリーチャー。《長毛のソクター/Woolly Thoctar(ALA)》が5/4だったのはやはり多色の恩恵ということで、パワーとタフネスが1ずつひっくり返っているのが単色の限界ということかもしれない。
 緑単でしか運用できない、回避能力もないサイズだけのクリーチャーだが、でかい、早いというのはそれだけで力になる。地力はあるので《巨大化/Giant Growth(M10)》なり《樫の力/Might of Oaks(M10)》なり《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》なりでちょこっとパンプしてあげると相手のライフがごっそり減る、古き良きストンピィが久しぶりに暴れられるかもしれない。

62/145
Pulse Tracker [パルス トレァカー]
鼓動の追跡者
Andrew Robinson
コモン

クリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・ならず者(Rogue) (1/1)
Pulse Trackerが攻撃するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。


 #1マナ1/1だが、攻撃するだけで1点確実に持っていくので、攻撃が通れば1マナ2点のクロックを約束してくれる。しかし結局サイズが小さいクリーチャーを中盤以降に活躍させるには、なんらかの補助が必要だ。《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak(M10)》とか。
 吸血鬼デッキもカードが充実してきているのでワールドウェイク後はさらに強化される、かも、しれない。単純に1枚だけで仕事をするカードというのが基本的に少なく、重くシフトしてきているスタン環境は、個々のスペックももちろんだがシナジーと全体的なデッキの安定性がカギになりそうな感じではある。

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