http://www.amazon.co.jp/gp/product/B003EQ3GZI/
楔でさんざん文句言ってた部分を直してるのには好感が持てる。わかりましたよ、楔で文句言ったぶん、ちゃんと買いますよ。はいぽちっとな
キャラクターメイキング
前作「Wizardry ~生命の楔~」で存在した固定のキャラクターは廃止され、最初からプレイヤー自身がメイキングしたキャラクターでオリジナルのパーティをつくり、冒険することができます。プレイヤーの自由度が広がるキャラクターメイクにより「Wizardry」ならではの冒険を楽しむことができます。
まあ、アマゾン限定の商品でズブの素人へ向けた商品作ってもしょうがないでしょ。それにトトモノや世界樹やエルミとかが出てるんだし。そもそも本家のバランシングが「すぐ死ぬHP」だったり敵の先制ブレスだったりタコ殴りだったりが大味だっただけで、きちんと設計すればいいだけの話なんだよね・・・
●メッセージの自動送り
イベントや戦闘終了後などのメッセージをボタンを押し続けることで自動送りすることができます。
いまどき自動送りもないゲームってのもどうなのよ、と思うんだ 楔はなんだったんだろう
●FASTモード
戦闘中に「FASTモード」(早送り)に切り替えることができます。「FASTモード」中は、攻撃や呪文などのエフェクトがカットされ、メッセージも1 ターン分が早送りされます。頻繁なボタン入力を必要としないため、軽快に戦闘を進めることができます。戦闘を慎重に進めたいときは、いつでも解除することができます。
高速戦闘とは粋なはからいをしてくれるじゃん 理想はコマンド選択>早送りだけど
●連携技を戦略的に使用可能に
戦闘中、1つのターンの間に使用される呪文とアクティブスキルの組み合わせによって、「連携攻撃」と呼ばれる強力な技が発動することがあります。予告演出が終了するまでの間にボタンを押すと、連携が発動します。予告演出はすぐに終了してしまうため、瞬時の判断が必要です。
早送りしてると連携ができないってやつね。楔の連携がクソすぎたというのもあるけど、早送りと通常戦闘のメリットデメリットが生じたことでようやく「まとも」な「お、面白そう?」という雰囲気を出すことができるようになったと思う。
リアルタイム制ダンジョン
ダンジョン内は、タッチペンを使い石像を動かすことで扉を開いたり、燃えさかる炎をタイミングを計って通過するなどの様々な仕掛けが用意されています。よりバリエーション豊かになった仕掛けや罠、謎解きが緊張感溢れるダンジョン探索を実現します。
楔はこの部分だけはそこそこ楽しめたと思うんだ 迷宮のデザインは本当にセンスが必要で、通過させないための回り道、連続戦闘による消耗度、戦闘回数そのものの調整で「飽き」を回避、さまざまな要素がデザインひとつで決まってしまう。WIZは特に「エレベーター」というシステムが存在しているだけに、階段とエレベーターの位置関係というのは非常に悩ましいところ。楔では空気なエレベーターが存在していたので、今回はどちらも生きるデザインをしてくれるといいが・・・
●冒険の記録
ダンジョンの探索時間や、戦闘回数など、ゲームに関する様々な記録を確認できます。
この記録というのが意外とプレイヤーがこだわるところで、「絶対に逃げない」とか「死なせない」とかプレイヤーが勝手に縛りを設けるために、カウントを表示させるようにするのは大切なこと。
●モンスター図鑑
これまでに倒したモンスターを一覧することができます。戦闘に勝利すると、随時図鑑に追加されていきます。モンスター図鑑はゲームエンディング後も、 未だ見たことの無いモンスターを探し出し、モンスターコレクションを楽しむことができます。
楔に無かったのが本当に残念。アイテムコンプやモンスター撃破が主でもあるこのタイプのゲームで、こういう実績表示が無いってのは空気読まないと思う。リルサガを見習おうよ
●TIPS
TIPSは、ゲーム内の簡易マニュアルです。ゲームを進めていくと、時折TIPSによる説明を受けることができます。これらをスキップすることも可能ですが、後から確認したくなった際に、ここで見ることができます。
初心者救済はこういうところで行うべきなんだけど、作ってる側からするとこの「説明」を作るのが一番難しい。人にわかりやすい言葉を選ぶセンスのある製作陣だといいね 文章力に期待
モンスター
モンスターデザインは、「Wizardry」シリーズでおなじみの末弥純氏をはじめとする豪華イラストレーター陣に加え、新規モンスターデザインに二見敬之氏も参戦!本作用に描き起こされた新しいモンスターも含め、190体以上のモンスターが冒険者たちを襲います。
モンスターグラフィックは楔では褒めるべきところでしょう。かなり小さいグラフィックだけど、異常に細かく調整されていてドッターの気合がうかがえるいいグラフィックだったと思います。全部末弥さんでないのは少し残念だけど、楔以上の美麗サキュバスを期待します(そこかよ)
楔でさんざん文句言ってた部分を直してるのには好感が持てる。わかりましたよ、楔で文句言ったぶん、ちゃんと買いますよ。はいぽちっとな
キャラクターメイキング
前作「Wizardry ~生命の楔~」で存在した固定のキャラクターは廃止され、最初からプレイヤー自身がメイキングしたキャラクターでオリジナルのパーティをつくり、冒険することができます。プレイヤーの自由度が広がるキャラクターメイクにより「Wizardry」ならではの冒険を楽しむことができます。
まあ、アマゾン限定の商品でズブの素人へ向けた商品作ってもしょうがないでしょ。それにトトモノや世界樹やエルミとかが出てるんだし。そもそも本家のバランシングが「すぐ死ぬHP」だったり敵の先制ブレスだったりタコ殴りだったりが大味だっただけで、きちんと設計すればいいだけの話なんだよね・・・
●メッセージの自動送り
イベントや戦闘終了後などのメッセージをボタンを押し続けることで自動送りすることができます。
いまどき自動送りもないゲームってのもどうなのよ、と思うんだ 楔はなんだったんだろう
●FASTモード
戦闘中に「FASTモード」(早送り)に切り替えることができます。「FASTモード」中は、攻撃や呪文などのエフェクトがカットされ、メッセージも1 ターン分が早送りされます。頻繁なボタン入力を必要としないため、軽快に戦闘を進めることができます。戦闘を慎重に進めたいときは、いつでも解除することができます。
高速戦闘とは粋なはからいをしてくれるじゃん 理想はコマンド選択>早送りだけど
●連携技を戦略的に使用可能に
戦闘中、1つのターンの間に使用される呪文とアクティブスキルの組み合わせによって、「連携攻撃」と呼ばれる強力な技が発動することがあります。予告演出が終了するまでの間にボタンを押すと、連携が発動します。予告演出はすぐに終了してしまうため、瞬時の判断が必要です。
早送りしてると連携ができないってやつね。楔の連携がクソすぎたというのもあるけど、早送りと通常戦闘のメリットデメリットが生じたことでようやく「まとも」な「お、面白そう?」という雰囲気を出すことができるようになったと思う。
リアルタイム制ダンジョン
ダンジョン内は、タッチペンを使い石像を動かすことで扉を開いたり、燃えさかる炎をタイミングを計って通過するなどの様々な仕掛けが用意されています。よりバリエーション豊かになった仕掛けや罠、謎解きが緊張感溢れるダンジョン探索を実現します。
楔はこの部分だけはそこそこ楽しめたと思うんだ 迷宮のデザインは本当にセンスが必要で、通過させないための回り道、連続戦闘による消耗度、戦闘回数そのものの調整で「飽き」を回避、さまざまな要素がデザインひとつで決まってしまう。WIZは特に「エレベーター」というシステムが存在しているだけに、階段とエレベーターの位置関係というのは非常に悩ましいところ。楔では空気なエレベーターが存在していたので、今回はどちらも生きるデザインをしてくれるといいが・・・
●冒険の記録
ダンジョンの探索時間や、戦闘回数など、ゲームに関する様々な記録を確認できます。
この記録というのが意外とプレイヤーがこだわるところで、「絶対に逃げない」とか「死なせない」とかプレイヤーが勝手に縛りを設けるために、カウントを表示させるようにするのは大切なこと。
●モンスター図鑑
これまでに倒したモンスターを一覧することができます。戦闘に勝利すると、随時図鑑に追加されていきます。モンスター図鑑はゲームエンディング後も、 未だ見たことの無いモンスターを探し出し、モンスターコレクションを楽しむことができます。
楔に無かったのが本当に残念。アイテムコンプやモンスター撃破が主でもあるこのタイプのゲームで、こういう実績表示が無いってのは空気読まないと思う。リルサガを見習おうよ
●TIPS
TIPSは、ゲーム内の簡易マニュアルです。ゲームを進めていくと、時折TIPSによる説明を受けることができます。これらをスキップすることも可能ですが、後から確認したくなった際に、ここで見ることができます。
初心者救済はこういうところで行うべきなんだけど、作ってる側からするとこの「説明」を作るのが一番難しい。人にわかりやすい言葉を選ぶセンスのある製作陣だといいね 文章力に期待
モンスター
モンスターデザインは、「Wizardry」シリーズでおなじみの末弥純氏をはじめとする豪華イラストレーター陣に加え、新規モンスターデザインに二見敬之氏も参戦!本作用に描き起こされた新しいモンスターも含め、190体以上のモンスターが冒険者たちを襲います。
モンスターグラフィックは楔では褒めるべきところでしょう。かなり小さいグラフィックだけど、異常に細かく調整されていてドッターの気合がうかがえるいいグラフィックだったと思います。全部末弥さんでないのは少し残念だけど、楔以上の美麗サキュバスを期待します(そこかよ)
【世界樹3】リミットマスター&大海原を制す者ゲット
2010年4月28日 ゲーム海都一の航海冒険者は少し前に取ってますが
エルダーを倒すことでこの2つの勲章獲得ということで、比較的簡単なクエスト2に挑みました。
メインパーティからハンギング役としてウォリと回復モンク、リミット属性担当でゾディ。
ただでさえ全属性半減だから、イーグルアイで防御力下げておかないとリミット属性すらロクにダメージが通らないというせつなさ。泣けるでぇ
封じ回復>ス ー パ ー ノ ヴ ァ というハメくさいhageかたをされて心が折れそうになりますが何度か運だけを頼りに撃破。ちょうどアナコンダやモグラが仕事をしてくれたのでレアドロップゲットです。84でもなんとかなるもんだね!
そしてテリアカβがまた品切れ!ファーマーズ!GO!
エルダーを倒すことでこの2つの勲章獲得ということで、比較的簡単なクエスト2に挑みました。
メインパーティからハンギング役としてウォリと回復モンク、リミット属性担当でゾディ。
ただでさえ全属性半減だから、イーグルアイで防御力下げておかないとリミット属性すらロクにダメージが通らないというせつなさ。泣けるでぇ
封じ回復>ス ー パ ー ノ ヴ ァ というハメくさいhageかたをされて心が折れそうになりますが何度か運だけを頼りに撃破。ちょうどアナコンダやモグラが仕事をしてくれたのでレアドロップゲットです。84でもなんとかなるもんだね!
そしてテリアカβがまた品切れ!ファーマーズ!GO!
スタンダード・カードリスト更新
2010年4月24日 【マジック】 コメント (3)拙作のサイトで何をやっているのか、どう利用できる情報があるのか改めて押していこうかと思います。
今回はホットなスタンリストのご紹介。
http://www.jfkmagic.sakura.ne.jp/mtg/STD_list.htm
あんかばのカードリスト群にまじっていち項目としてでかでかと飾っているわけですが、このリストは現在のスタンダード・フォーマットで使用できるセットのカードをすべて網羅してあります。
まあこの程度ならWhisperで検索すれば出てくるんでそこまで便利かというものでもないんですが。
一応手作りによるオラクル対応、プレイに必要な情報のみを書き出したシンプルな形式とそれなりの売りはあるわけです。
また、注目してほしいのは権利表記のすぐ下に書いてあるカレンダー。
2010/04/23-2010/07/15
スタンダード構築トーナメント
こんな風に書いてありますね。これは何を示しているかと言うと、次回環境が変わるまでのこのリストの有効期限を示しているわけです。今回、23日にエルドラージ覚醒が出たことでスタンダード環境が変わり、この状態でスタンダード環境が続くのは7月15日まで、という意味なわけです。
では7/16に何が待っているのか?当然基本セット2011がスタンダードに加わりますから、そのときにまたこのページが書き換わり、カレンダーも7/16-09/30と変更されます。
10/01からはScars of Mirrodinが参入し、またカレンダーも書き換わることになるでしょう。
もちろん、正式な文書はこっち
http://mjmj.info/data/JPN_MTR_20100401.html
がありますから、現在のフォーマットの状況や予定を知るにはこちらも参照すべきなんですが。
俺頑張ってるよ!樹海探索もしてるけど蝶☆頑張ってるよ!というアピールでした。
今回はホットなスタンリストのご紹介。
http://www.jfkmagic.sakura.ne.jp/mtg/STD_list.htm
あんかばのカードリスト群にまじっていち項目としてでかでかと飾っているわけですが、このリストは現在のスタンダード・フォーマットで使用できるセットのカードをすべて網羅してあります。
まあこの程度ならWhisperで検索すれば出てくるんでそこまで便利かというものでもないんですが。
一応手作りによるオラクル対応、プレイに必要な情報のみを書き出したシンプルな形式とそれなりの売りはあるわけです。
また、注目してほしいのは権利表記のすぐ下に書いてあるカレンダー。
2010/04/23-2010/07/15
スタンダード構築トーナメント
こんな風に書いてありますね。これは何を示しているかと言うと、次回環境が変わるまでのこのリストの有効期限を示しているわけです。今回、23日にエルドラージ覚醒が出たことでスタンダード環境が変わり、この状態でスタンダード環境が続くのは7月15日まで、という意味なわけです。
では7/16に何が待っているのか?当然基本セット2011がスタンダードに加わりますから、そのときにまたこのページが書き換わり、カレンダーも7/16-09/30と変更されます。
10/01からはScars of Mirrodinが参入し、またカレンダーも書き換わることになるでしょう。
もちろん、正式な文書はこっち
http://mjmj.info/data/JPN_MTR_20100401.html
がありますから、現在のフォーマットの状況や予定を知るにはこちらも参照すべきなんですが。
俺頑張ってるよ!樹海探索もしてるけど蝶☆頑張ってるよ!というアピールでした。
プロモカードのスキャン画像募集中です
2010年4月20日 【マジック】 コメント (2)なかなか手が回らないのでゲットできないプロモ画像の大判(200dpi程度の大きな画像)スキャンor写真を募集中です。ひと手間かけてくださる有志の方お願いします
現状のプロモカード画像は集まりました!ご協力ありがとうございました!(うpしてないだけのものもあるので更新はお待ちください)
現状のプロモカード画像は集まりました!ご協力ありがとうございました!(うpしてないだけのものもあるので更新はお待ちください)
というわけでうちのメンバーのスキル振り状況
ウォリ/パイ
縛れたほうがいいんじゃね? という安直な考えでハンギング狙いでパイレーツを選択。でも金ハンマーを手に入れてしまうとサブクラス邪魔すぎね?という話も
ハウル>チャージ>レイブおいしいです 金ハンマーをゲットしてきてからはもっぱら攻撃力上げてチャージ>ハンマー役に インザダークがとても空気
常在戦場10
剣マス10
アベンジャー3
ラッシュ5
ブレイドレイブ10
狂戦士の誓い1
チャージ5
ウルフハウル3
突剣マス5
インザダーク2
ハンギング10
HPブスト8
TPブスト5
ファラ/プリン
プリンセススキルのバフデバフが地味に役立つ縁の下的壁。余りSPをどう処理するか検討中。
盾マスタリー8
パリィ10
ファイアガード10フリーズガード10ショックガード10
オーバーガード1
決死の防壁3
挑発5
攻撃の号令5
防御の号令5
リセットウェポン5
予防の号令1
HPブスト5
モンク/シノビ
縛れたらいいんじゃね?をコンセプトにサブシノビを取得してみたものの、3では縛りが2回目からひどい耐性になるということで素敵に空気化。引退後はもう少し何か考えたい
余りポイントに迷い中。
錬気の法10
ヒーリング5
フルヒーリング1
ラインヒール5
パーティヒール4
リフレッシュ7
バインドリカバリ7
リザレクト1
火渡りの行2
短剣マス3
影縫10
飯綱4
HPブスト5
TPブスト10
ゾディ/パイ
メインパーティの主砲を務める。リミットブーストのためだけのパイレーツだが、すぐにリミットがたまっているのは安心感。ボス戦でもかなりリミット属性技を放てるのでお気に入り
属性がきかなければバリスタを前衛に押し出してのダクエテ祭りと豊富なTPにものを言わせたぶっぱ担当
エーテルマスター10
炎マス1
氷マス5
雷マス6
特異点定理5
リターンエーテル2
炎の星術1
氷の星術1
氷の連星術1
雷の星術5
雷の連星術5
雷の先見術1
エーテル圧縮5
ダークエーテル5
幸運の女神3
リミットブースト5
イーグルアイ3
TPブスト10
バリ/ゾディ
前陣はとっておきではあるが、後ろからでも特異点によりいい値のダメージを出す、万能アタッカーとして運用。アンブッシュが後半になるにつれ空気に
ジャイアントキル10
弩マス10
正射必中5
ヘビーショット6
前陣迫撃砲術10
ランダムショット1
ファイア/アイス/サンダーバラージ各1
照明弾1
発煙弾1
アンブッシュ5
特異点定理5
ダークエーテル5
HPブスト5
TPブスト10
初回プレイのメインパーティということであまり尖った振りをできなかったというのもありますが、だいたい長所はつかめたので2周目はもうちょっと尖りまくった運用ができると思います。縛りができない、状態異常は香便り、即死もできないという単純ダメージ押しパーティですが、後半になるにつれじわじわと効いて来るTPブーストでの余裕ある行軍やパーティヒールでの安定感はこれぞ無難定番鉄板パーティ構成と言わざるを得ません。2周目も愛着あるこの構成は変わらないかも・・・
ウォリ/パイ
縛れたほうがいいんじゃね? という安直な考えでハンギング狙いでパイレーツを選択。でも金ハンマーを手に入れてしまうとサブクラス邪魔すぎね?という話も
ハウル>チャージ>レイブおいしいです 金ハンマーをゲットしてきてからはもっぱら攻撃力上げてチャージ>ハンマー役に インザダークがとても空気
常在戦場10
剣マス10
アベンジャー3
ラッシュ5
ブレイドレイブ10
狂戦士の誓い1
チャージ5
ウルフハウル3
突剣マス5
インザダーク2
ハンギング10
HPブスト8
TPブスト5
ファラ/プリン
プリンセススキルのバフデバフが地味に役立つ縁の下的壁。余りSPをどう処理するか検討中。
盾マスタリー8
パリィ10
ファイアガード10フリーズガード10ショックガード10
オーバーガード1
決死の防壁3
挑発5
攻撃の号令5
防御の号令5
リセットウェポン5
予防の号令1
HPブスト5
モンク/シノビ
縛れたらいいんじゃね?をコンセプトにサブシノビを取得してみたものの、3では縛りが2回目からひどい耐性になるということで素敵に空気化。引退後はもう少し何か考えたい
余りポイントに迷い中。
錬気の法10
ヒーリング5
フルヒーリング1
ラインヒール5
パーティヒール4
リフレッシュ7
バインドリカバリ7
リザレクト1
火渡りの行2
短剣マス3
影縫10
飯綱4
HPブスト5
TPブスト10
ゾディ/パイ
メインパーティの主砲を務める。リミットブーストのためだけのパイレーツだが、すぐにリミットがたまっているのは安心感。ボス戦でもかなりリミット属性技を放てるのでお気に入り
属性がきかなければバリスタを前衛に押し出してのダクエテ祭りと豊富なTPにものを言わせたぶっぱ担当
エーテルマスター10
炎マス1
氷マス5
雷マス6
特異点定理5
リターンエーテル2
炎の星術1
氷の星術1
氷の連星術1
雷の星術5
雷の連星術5
雷の先見術1
エーテル圧縮5
ダークエーテル5
幸運の女神3
リミットブースト5
イーグルアイ3
TPブスト10
バリ/ゾディ
前陣はとっておきではあるが、後ろからでも特異点によりいい値のダメージを出す、万能アタッカーとして運用。アンブッシュが後半になるにつれ空気に
ジャイアントキル10
弩マス10
正射必中5
ヘビーショット6
前陣迫撃砲術10
ランダムショット1
ファイア/アイス/サンダーバラージ各1
照明弾1
発煙弾1
アンブッシュ5
特異点定理5
ダークエーテル5
HPブスト5
TPブスト10
初回プレイのメインパーティということであまり尖った振りをできなかったというのもありますが、だいたい長所はつかめたので2周目はもうちょっと尖りまくった運用ができると思います。縛りができない、状態異常は香便り、即死もできないという単純ダメージ押しパーティですが、後半になるにつれじわじわと効いて来るTPブーストでの余裕ある行軍やパーティヒールでの安定感はこれぞ無難定番鉄板パーティ構成と言わざるを得ません。2周目も愛着あるこの構成は変わらないかも・・・
【世界樹3】ネタバレ おすすめ装備と素材&必須打倒モンスター
2010年4月18日 ゲーム以下白字なので選択して反転させてください。5層到達までの情報を持ってない人はネタバレ覚悟でよろしく。
※ポールドロン
全員が装備できる小手。防御力も最高クラスで、大航海クエストの1番目、灯台のサエーナ鳥の条件ドロップ(腕縛り撃破)値段も手ごろなほうなので、がんばって5個ゲットする価値はある1品。購入後5層クリアまではこれを超える小手が出ないので、早く購入すればするほど長く使える。結局2層あたりからウォリアーとモンクはこれをつけっぱなしで1周クリアとなった。
※ジョリーロジャー
パイレーツ用の突剣。値段が示すとおり高クラスの剣で、5層以上の敵でないとこれ以上の攻撃力を持つ剣は手に入らない。材料は大航海クエスト、トルトゥーガ島の幽霊船のレアドロップ(確率)なので、解体マスターを覚えたメンバーを入れつつ狩るかひたすら倒し続けるか、スロットが2つあるので材料+2個欲しいところ。
※ソマテマス
プリンセス、ファランクス用の盾。大航海クエスト、アユタヤのハンマーヘッドの条件ドロップ(即死)で作れるこの盾も3層まで十分通じる防御力があるので、是非欲しいところ
※天命の石版
一応全員が装備できるものの、だいたいゾディアック用の文字通り最高装備。ゾディアックが居るのならなんとしても手に入れたい。大航海クエスト、巨人の遺跡のゴーレムの条件ドロップ(盲目で撃破、即死不可)。条件がちょっと難しいので、インザダーク10や盲目の香を用意して、2番目か3番目のクエストでひたすら回復専念しつつ、復活して赤くなりそうな時点で香を使うのがおすすめ。これを手に入れることができればもうほかの武器が要らないので、やる価値はある。
※サファイアの星術書
ゴーレム撃破するだけでも、この術書は攻撃力とサポートが優秀なので手に入れておきたい。唯一品なのでこれは売りたくないところである
※デスブリンガー
最高レベルの銃。3層ボスのゲートキーパー合体時の条件ドロップ(腕縛り撃破)。最強クラスの銃なので銃パイレーツを使っている人は絶対手に入れたい。ゲートキーパーそのものは、高火力物理スキルや圧縮+業火などで削れるので、止めをさせるところまできたら腕縛りを開始すると良い。アームブレイカー10はそこそこダメージが出てしまうので間違って倒しきってしまわないよう注意。
ゲートキーパーのレアドロップはアスカロン(最高クラスの突剣)、天狼星の肩章(ゾディアック用最高鎧)と素晴らしいものが出来るので、ゲートキーパー狩りが安定してできるキャラとスキルを用意しておく(頭、腕、足縛りのいずれかに特化したキャラが必須)とよい。
※八葉七福
B17FのFOE、カマキリの条件ドロップで作成できる最強クラスの刀。1ターン撃破なのでかなりのレベルと火力が必要になる。弱点が無く、斬属性耐性もちなので装備を選ばないといけない。シノビとショーグンを使っている人にとっては必須。
※天麻迦古弩
最強の弩。バリスタを採用している人にはノド手だが、これを手に入れるには深都ルートを選んでいないといけない。ルートが違う場合は2週目待ちとなる。シンの条件ドロップ(頭縛り撃破)で、こいつも強敵なので条件を満たしつつ安定して撃破するのはなかなか難しいかもしれない。なにせ弱点がないので状態異常やランダムアタックに耐えないといけないからだ。狙えるのなら狙わないと損なのは言うまでも無い。
※ヤグルシ
1層のボス、ナルメルさんを1人で倒すと手に入る条件ドロップで作れる最強クラスの鎚。モンクとウォリアーしか装備できないが、サブクラスでウォリアーを選べばどの職でも装備できるようになる。リミット上昇ボーナスもあり、スロット2つもあるので、こういう弱いボスはさくさく海に出て時間を進めて作成してしまおう。値段は張るが実に役に立つ。
各専用防具は狙わないと損。
×ダンダ・チャクラ
B9Fにいるクエストボス、アリの女王の条件ドロップ(睡眠で撃破)で作れる最強の短剣。それなりに攻撃力があり、誰でも装備できるのが嬉しいが、とにかく条件を満たすのが面倒。ヒマな人向け。
×フルンティング
大航海クエストで三つ首竜のドロップでできる剣だが、スキアヴォーナより少し強い程度、スロットは3つあるものの、5層のイノシシのドロップでバスタードソードが出来るため、苦労するわりには存在感がない。
※ポールドロン
全員が装備できる小手。防御力も最高クラスで、大航海クエストの1番目、灯台のサエーナ鳥の条件ドロップ(腕縛り撃破)値段も手ごろなほうなので、がんばって5個ゲットする価値はある1品。購入後5層クリアまではこれを超える小手が出ないので、早く購入すればするほど長く使える。結局2層あたりからウォリアーとモンクはこれをつけっぱなしで1周クリアとなった。
※ジョリーロジャー
パイレーツ用の突剣。値段が示すとおり高クラスの剣で、5層以上の敵でないとこれ以上の攻撃力を持つ剣は手に入らない。材料は大航海クエスト、トルトゥーガ島の幽霊船のレアドロップ(確率)なので、解体マスターを覚えたメンバーを入れつつ狩るかひたすら倒し続けるか、スロットが2つあるので材料+2個欲しいところ。
※ソマテマス
プリンセス、ファランクス用の盾。大航海クエスト、アユタヤのハンマーヘッドの条件ドロップ(即死)で作れるこの盾も3層まで十分通じる防御力があるので、是非欲しいところ
※天命の石版
一応全員が装備できるものの、だいたいゾディアック用の文字通り最高装備。ゾディアックが居るのならなんとしても手に入れたい。大航海クエスト、巨人の遺跡のゴーレムの条件ドロップ(盲目で撃破、即死不可)。条件がちょっと難しいので、インザダーク10や盲目の香を用意して、2番目か3番目のクエストでひたすら回復専念しつつ、復活して赤くなりそうな時点で香を使うのがおすすめ。これを手に入れることができればもうほかの武器が要らないので、やる価値はある。
※サファイアの星術書
ゴーレム撃破するだけでも、この術書は攻撃力とサポートが優秀なので手に入れておきたい。唯一品なのでこれは売りたくないところである
※デスブリンガー
最高レベルの銃。3層ボスのゲートキーパー合体時の条件ドロップ(腕縛り撃破)。最強クラスの銃なので銃パイレーツを使っている人は絶対手に入れたい。ゲートキーパーそのものは、高火力物理スキルや圧縮+業火などで削れるので、止めをさせるところまできたら腕縛りを開始すると良い。アームブレイカー10はそこそこダメージが出てしまうので間違って倒しきってしまわないよう注意。
ゲートキーパーのレアドロップはアスカロン(最高クラスの突剣)、天狼星の肩章(ゾディアック用最高鎧)と素晴らしいものが出来るので、ゲートキーパー狩りが安定してできるキャラとスキルを用意しておく(頭、腕、足縛りのいずれかに特化したキャラが必須)とよい。
※八葉七福
B17FのFOE、カマキリの条件ドロップで作成できる最強クラスの刀。1ターン撃破なのでかなりのレベルと火力が必要になる。弱点が無く、斬属性耐性もちなので装備を選ばないといけない。シノビとショーグンを使っている人にとっては必須。
※天麻迦古弩
最強の弩。バリスタを採用している人にはノド手だが、これを手に入れるには深都ルートを選んでいないといけない。ルートが違う場合は2週目待ちとなる。シンの条件ドロップ(頭縛り撃破)で、こいつも強敵なので条件を満たしつつ安定して撃破するのはなかなか難しいかもしれない。なにせ弱点がないので状態異常やランダムアタックに耐えないといけないからだ。狙えるのなら狙わないと損なのは言うまでも無い。
※ヤグルシ
1層のボス、ナルメルさんを1人で倒すと手に入る条件ドロップで作れる最強クラスの鎚。モンクとウォリアーしか装備できないが、サブクラスでウォリアーを選べばどの職でも装備できるようになる。リミット上昇ボーナスもあり、スロット2つもあるので、こういう弱いボスはさくさく海に出て時間を進めて作成してしまおう。値段は張るが実に役に立つ。
各専用防具は狙わないと損。
×ダンダ・チャクラ
B9Fにいるクエストボス、アリの女王の条件ドロップ(睡眠で撃破)で作れる最強の短剣。それなりに攻撃力があり、誰でも装備できるのが嬉しいが、とにかく条件を満たすのが面倒。ヒマな人向け。
×フルンティング
大航海クエストで三つ首竜のドロップでできる剣だが、スキアヴォーナより少し強い程度、スロットは3つあるものの、5層のイノシシのドロップでバスタードソードが出来るため、苦労するわりには存在感がない。
機能変更ではない変更点
《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》
「そうした場合」は、探すこと、カードを置くこと、そして次の文章の切り直すことまでを含む。それを明確にするために切り直しを前の文章に移す。
新テキスト:
Academy Rectorが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたはこれを追放してもよい。そうした場合、 あなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探してそのカードを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
《現実の修正/Alter Reality(TOR)》
16枚のカードが「呪文かパーマネント」と書かれているのに、これだけが「パーマネントか呪文」となっている。ほかと合わせる。
新テキスト:
呪文1つかパーマネント1つを 対象とする。それに書かれた、色を表す言葉1種類を全て別の色の単語1種類に置き換える。(この効果は永続する。)
フラッシュバック {1青}.(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後、それを追放する。)
《オーラ掠りの魔道士/Auratouched Mage(RAV)》
このカードはオーラ・カードが直接戦場に出ることを明示するために必要な言葉が欠けていた。《アカデミーの研究者/Academy Researchers(10E)》にならって修正する。
新テキスト:
Auratouched Mageが戦場に出たとき、あなたのライブラリーからこれにエンチャントできるオーラ(Aura)・カードを1枚探す。Auratouched Mageがまだ戦場にある場合、そのオーラ(Aura)・カードを これにつけられた状態で戦場に出す。そうでないならそのオーラ(Aura)・カードを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
《解体するオーグ/Butcher Orgg(ONS)》
この能力は戦闘ダメージを割り振ることに影響する。その用語は「割り振る」を使うようになっているので、これを直す。
新テキスト:
あなたはButcher Orggの戦闘ダメージを、防御プレイヤーとそのプレイヤーがコントロールする望む数のクリーチャーの組み合わせに、あなたが望むように 割り振ってもよい。
《守備隊形/Defensive Formation(USG)》
前回これに訂正を入れたが、さらに少し修整する。《解体するオーグ/Butcher Orgg(ONS)》にならって「あなたが望むように」を加える。
新テキスト:
攻撃プレイヤーではなくあなたが、あなたを攻撃している各クリーチャーの戦闘ダメージを 割り振る。あなたはそのクリーチャーの戦闘ダメージを、あなたが望むようにそれをブロックしているクリーチャーのうちのどれにでも配分することができる。
《Eater of the Dead(DRK)》
オラクルテキストが印刷されたテキストとまだ異なっているため、また変更を加える。多くの話し合いの結果、当時プレイヤーたちが遊んでいた方法と機能の意図に従い、機能性だけを残すことに決めた。明確になるよう調整は行ったが。
新テキスト:
{0}:いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。Eater of the Deadがタップ状態である場合、 そのカードを追放し、Eater of the Deadをアンタップする。
《根絶/Extirpate(PLC)》
基本土地、ではなく基本土地カード、と書くべきである。
新テキスト:
刹那.(この呪文がスタックにあるかぎり、プレイヤーは呪文を唱えることもマナ能力でない能力を起動することもできない。)
いずれかの墓地にある 基本土地カード以外のカード1枚を対象として選び、それのオーナーの墓地と手札とライブラリーから、そのカードと同じ名前を持つカードを全て探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》と《巻き直し/Rewind(USG)》
フリー・スペルの中には明確な理由もなしに異なる文章の終わり方をしている。《断絶/Snap(ULG)》の使い方が正しいとし、それにならう。
《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》の新テキスト:
カードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる。土地を最大3つまでアンタップする。
《巻き直し/Rewind(USG)》の新テキスト:
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。土地を最大4つまでアンタップする。
《ガズバンのオーガ/Ghazban Ogre(CHR)》と《野生の犬/Wild Dogs(USG)》
この2枚は同じ能力でありあいまいな文章を持っている。介入型if節により誘発する際に各プレイヤーのライフをチェックし、解決時に再びチェックし、「そのプレイヤー」にコントロールを与える。しかし「そのプレイヤー」が別の2人のプレイヤーだったら?プレイヤーAが誘発させ、解決時にはプリヤーBが一番多いライフを持っているとしたら。「そのプレイヤー」はどちらなのだろうか?私はそれを「プレイヤーB」と裁定した。だがこのような質問が無い様テキストを変えるべきだ。
《野生の犬/Wild Dogs(USG)》の新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、いずれかのプレイヤーのライフが他の各プレイヤーよりも多い場合、その最も多いライフを持つ プレイヤーはWild Dogsのコントロールを得る。
サイクリング {2}.({2},このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
《ガズバンのオーガ/Ghazban Ogre(CHR)》も同様。
《玉虫色のドレイク/Iridescent Drake(UDS)》と《遊牧の民の神話作家/Nomad Mythmaker(10E)》
オーラ・カードを墓地から戦場に出し、そのオーラをあなたがコントロールすることを想定して注釈文が書かれている。「あなたのコントロール下で」というのはルールテキストであるべきである。ルールではこれはオーナーではなくあなたがコントロールすることは規定されているからテキストでそれを書く必要は無いのだが、間違いやすいところではあるので、標準テンプレートは常にそれを明示している。この2枚もそれに倣う。
《玉虫色のドレイク/Iridescent Drake(UDS)》の新テキスト:
飛行.
Iridescent Drakeが戦場に出たとき、いずれかの墓地にあるオーラ(Aura)・カード1枚を対象とする。それを、あなたのコントロール下でIridescent Drakeに つけられた状態で戦場に出す。
《遊牧の民の神話作家/Nomad Mythmaker(10E)》の新テキスト:
{白},{T}:いずれかの墓地にあるオーラ(Aura)・カード1枚を対象とする。それを、あなたのコントロール下であなたがコントロールするクリーチャー1体に つけられた状態で戦場に出す。
《土壇場の努力/Last-Ditch Effort(ULG)》
Xを削除することで読みやすくした。
新テキスト:
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。望む数のクリーチャーを生贄に捧げる。Last-Ditch Effortは、それに、 これにより生贄に捧げられたクリーチャーの総数に等しい点数のダメージを与える。
《ぶらつく巨人/Loafing Giant(INV)》
意味の無い「それ」を削除した。
新テキスト:
Loafing Giantが攻撃かブロックをするたび、あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置く。そのカードが土地カードである場合、このターンにLoafing Giantが与える全ての戦闘ダメージを軽減する。
《精神歪曲/Mind Warp(6ED)》
5枚のカードが「それらのカードを捨てる」とあるのに対し、これは「それらを捨てる」としか無い。これを直す。
新テキスト:
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの手札を見てその中からカードをX枚選ぶ。そのプレイヤーは それらのカードを捨てる。
《高熱のハイドラ/Molten Hydra(ULG)》
X様式のテキストにしたいところだが、印刷されたテキストがXを使ってないのでそうしないで読みやすいテキストにした。
新テキスト:
{1赤赤}:Molten Hydraの上に、+1/+1 カウンターを1個置く。
{T},Molten Hydraから +1/+1 カウンターを全て取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Molten Hydraは、それに、 これにより取り除かれた +1/+1 カウンターの総数に等しい点数のダメージを与える。
《浄火明神/Myojin of Cleansing Fire(CHK)》
他のすべての何か、を示すテンプレートに沿っていなかったので、《荒廃の巨人/Desolation Giant(TSB)》や《新星破のワーム/Novablast Wurm(WWK)》に沿って直す。
新テキスト:
Myojin of Cleansing Fireは、これがあなたの手札から唱えられた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
Myojin of Cleansing Fireの上にdivinityカウンターが置かれている限り、これは破壊されない。
Myojin of Cleansing Fireからdivinityカウンターを1個取り除く: 他の全てのクリーチャーを破壊する。
《ドルイドの誓い/Oath of Druids(EXO)》
昨今のこのカードのオラクライズで意図せずに「そのプレイヤーのライブラリーから」となっていたが「そのプレイヤーのライブラリーの一番上から」が正しい。
新テキスト:
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは、自分の対戦相手でありかつ自分よりコントロールしているクリーチャーが多いプレイヤー1人を対象として選ぶ。その前者のプレイヤーは、クリーチャー・カードを公開するまで自分のライブラリーの一番上のカードを1枚ずつ公開し続けてもよい。そうした場合、そのプレイヤーはそのカードを戦場に出すとともに、これにより公開された他の全てのカードを自分の墓地に置く。
《雑兵の群れ/Rank and File(ULG)》
クリーチャーの部分集合に影響するこの種の能力には、「すべて」が必要ない。「全ての緑のクリーチャー」と「緑のクリーチャー」は同じだからだ。《ゴブリンの占い屋/Goblin Soothsayer(MIR)》を参照。
新テキスト:
Rank and Fileが戦場に出たとき、 緑のクリーチャーは、ターン終了時まで -1/-1 の修整を受ける。
《アカデミーの事務局長レイン/Rayne, Academy Chancellor(UDS)》
処理が複雑な文章になっているため、2文に分けることでもう少し簡単にした。
新テキスト:
あなたかあなたがコントロールするパーマネント1つがいずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象になるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。Rayne, Academy Chancellorがエンチャントされている場合、あなたは追加でカードを1枚引いてもよい。
《泥棒カササギ/Thieving Magpie(10E)》
カードを引くのに「あなたは」は必要ない。《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》を参照。
新テキスト:
飛行.
Thieving Magpieがいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
《ツリーフォークの神秘家/Treefolk Mystic(ULG)》
この種の誘発条件の標準テンプレートは「”このクリーチャー”がクリーチャーをブロックするかクリーチャーによってブロックされた状態になるたび」である。これは古いテンプレートを使っている。意味は同じだがテキストを修整する。
新テキスト:
Treefolk Mysticがクリーチャーをブロックするかクリーチャーによってブロックされた状態になるたび、 そのクリーチャーにつけられている全てのオーラ(Aura)を破壊する。
《歩く海綿/Walking Sponge(ULG)》
対象にとられたクリーチャーは列挙された能力のうち1つだけを失う。それをさらに明確にするため、《ジョダーの報復者/Jodah’s Avenger(PLC)》にならって「あなたが選んだ」を加えた。
新テキスト:
{T}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは飛行か先制攻撃かトランプルのうちあなたが選んだ1つを失う。
テンプレート変更
【”カード”を”誰かの”墓地から置く/戻す】> 現状日本語版への影響はありません。何処にある何を何処へどうする、という現在の日本語テンプレートは明確で理解しやすいからです。というかまずputとreturnをなんとかしようとしないのかマゴ
時々、呪文や能力がプレイヤーにカードを墓地から別の領域に移動させようと指示するとき、墓地「から」他の領域に「置く/戻す」と書いている。また、その墓地「にある」カードを他の領域に「置く/戻す」とも書かれている。この文章が個人的には自然だと思っている。《第二の日の出/Second Sunrise(MRD)》は別の目的で「にある」が使われているのでこれはそのまま残す。
以下詳細である。
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
「あなたの墓地」
《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug(RAV)》《ハッグの垣魔道士/Hag Hedge-Mage(EVE)》《霧覆いの平地/Mistveil Plains(SHM)》
「いずれかの墓地」
《不穏の標/Beacon of Unrest(10E)》《債務者の弔鐘/Debtors’ Knell(GPT)》《困惑する策謀/Disturbing Plot(SHM)》《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》《グリクシス/Grixis(PCH)》《Hymn of Rebirth(ICE)》《ごみ引きずり/Junktroller(RAV)》《鉱山の採掘/Mine Excavation(SHM)》《ナヤの魔除け/Naya Charm(ALA)》《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber(CHK)》《遊牧の民の神話作家/Nomad Mythmaker(10E)》《霊都の灯籠/Reito Lantern(CHK)》《堕ちたる者の蘇生/Revive the Fallen(MOR)》《隆盛+下落/Rise+Fall(DIS)》《墓場からの復活/Rise from the Grave(M10)》《収穫するものテネブ/Teneb, the Harvester(PLC)》
「対戦相手の墓地」
《罪+罰/Crime+Punishment(DIS)》《腕力魔道士の代言者/Forcemage Advocate(JUD)》《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni(BOK)》《虚無魔道士の代言者/Nullmage Advocate(JUD)》《波動魔道士の代言者/Pulsemage Advocate(JUD)》《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique(SHM)》《防衛魔道士の代言者/Shieldmage Advocate(JUD)》《拒絶魔道士の代言者/Spurnmage Advocate(JUD)》
「単一の墓地」
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt(CSP)》
「すべての墓地」
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(M10)》
「そのプレイヤーの墓地」
《戦舞いの蘇生/Pyrrhic Revival(EVE)》
「アンティ」
《宝石の鳥/Jeweled Bird(CHR)》
【戦闘】
戦闘、と戦闘フェイズについて、一部のカードに一貫性が無かった。《歩哨の樫/Sentry Oak(LRW)》のテキストをもとに、同種のテキストを直すことにする。
「あなたの戦闘フェイズの開始時に」→「あなたのターンの戦闘の開始時に」
《破城槌/Battering Ram(5ED)》《ヨハン/Johan(CHR)》《立つか転ぶか/Stand or Fall(INV)》
「各対戦相手の戦闘フェイズの開始時に」→「各対戦相手の戦闘の開始時に」
《闘争か逃亡か/Fight or Flight(INV)》《惰性の網/Web of Inertia(JUD)》
《白兵戦/Hand to Hand(TMP)》の新テキスト:
戦闘の間、プレイヤーはインスタント呪文を唱えられずマナ能力でない起動型能力を起動できない。
《荒れ狂うインプ/Maddening Imp(TMP)》の新テキスト:
飛行.
{T}:アクティブ・プレイヤーがコントロールする壁(Wall)でないクリーチャーは、このターン可能ならば攻撃する。次の終了ステップの開始時に、これらのクリーチャーのうち、このターンに攻撃しなかった各クリーチャーを破壊する。この能力は、いずれかの対戦相手の ターンの間で戦闘より前しか起動できない。
《Melee》の新テキスト:
Meleeは、あなたのターンの間、 戦闘の間でブロック・クリーチャーが指定されるより前しか唱えることができない。
このターン、防御プレイヤーの代わりに、あなたが各クリーチャーをそれぞれどのようにブロックさせるかを選ぶ。
このターン、クリーチャーが攻撃してブロックされないたび、それをアンタップし、 それを戦闘から取り除く。
それ以外の「戦闘フェイズ」を使っているカードは、追加の戦闘フェイズを加えるものやフェイズを飛ばすものなので、そのまま残しておくのが望ましい。
【あなたは~1つにつき~してもよい】
「あなたは”なにか”1つにつき”なにごとか”してもよい」というテキストである。実に紛らわしい言葉遣いである。《清水のゴブレット/Clearwater Goblet(5DN)》を見てみよう。「あなたのアップキープの開始時に、あなたはClearwater Gobletの上に置かれているchargeカウンター1個につき1点のライフを得てもよい。」3個の蓄積カウンターが乗っているとして、これは「0点か3点のライフを得てもよい」か「0、1、2、3点のライフを得ることができる」なのかどちらだろうか?裁定では0点か3点だ、と述べているが、その理由を合理的に説明できない。以下3枚はその曖昧さを排除するために変更した。
《清水のゴブレット/Clearwater Goblet(5DN)》の新テキスト:
烈日.(これはその上に、それを唱えるために支払われたマナの色1色につき蓄積(charge)カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはClearwater Gobletの上に置かれている chargeカウンターの数に等しい点数のライフを得てもよい。
《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter(LGN)》の新テキスト:
サイクリング {黒黒}.({黒黒},このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
あなたがGempalm Polluterをサイクリングしたとき、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーは、 戦場に出ているゾンビ(Zombie)の数に等しい点数のライフを失う」ことを選んでもよい。
《マナの残響/Mana Echoes(ONS)》の新テキスト:
クリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたはあなたのマナ・プールに、 {X}を加えてもよい。Xは、あなたがコントロールするそのクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャーの総数である。
【この効果を無視する】
3枚のカードに、「そのターンの残りの間、この効果を無視することができる」という効果がある。しかし、これはその一部を指しているのか全員を指しているのかが不明瞭である。プレイヤーAが一番多くのパーマネントを持ってターンを始めたとする。ターンが進むうちにプレイヤーBのパーマネントがもっとも多くなり、プレイヤーBがクリーチャー呪文を唱えるとする。プレイヤーBはそれができるだろうか?どうしたら、「この効果を無視する」が機能するだろうか?我々はその行動をとったプレイヤーだけがそのターン効果を無視できると明確化する新しいテンプレートを作った。それ以外のプレイヤーは全員そのまま従い続けなければいけない。
《減衰機関/Damping Engine(ULG)》の新テキスト:
他の各プレイヤーよりも多くのパーマネントをコントロールしているプレイヤーは、土地をプレイできないうえ、アーティファクト呪文とクリーチャー呪文とエンチャント呪文を唱えることができない。そのプレイヤーはパーマネントを1つ生贄に捧げてもよい。 そうしたならそのプレイヤーはターン終了時までこの効果を無視する。
《ぼんやり/Lost in Thought(JUD)》と《ヴォルラスの呪い/Volrath’s Curse(TMP)》も同様。
【”その後”のあるべき場所】
おまえは今まで「その後あなたのライブラリーを切り直す」を見た数をおぼえているのか? 数え切れないだろう?
技術的には、「その後」という言葉はそこにある意味はない。そこに無くても順番どおりに指示された行動をするはずだ。我々は「その後」を入れることによって文章に一区切りをつけ、段階的指示を直感的に読みやすくしている。たいてい「その後~」から文章がはじまるようになっているが、一部のカードはそうなっていなかった。《Prophecy(HML)》や《一掃/Scour(UDS)》のサイクルである。それらの「その後」の位置を文章の先頭に来るようにした。
《Prophecy(HML)》の新テキスト:
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを公開する。そのカードが土地カードである場合、あなたは1点のライフを得る。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。
《撲滅/Eradicate(UDS)》、《冥府からの誕生/Infernal Genesis(PCY)》、《ネブカドネザル/Nebuchadnezzar(CHR)》、《鎮圧/Quash(UDS)》、《一掃/Scour(UDS)》、《塩まき/Sowing Salt(UDS)》、《木っ端みじん/Splinter(UDS)》も同様。
2枚のカードは文章の途中に「その後」があるが、これは標準テンプレートとは一致しないので削除される。
《再誕のパターン/Pattern of Rebirth(UDS)》の新テキスト:
エンチャント(クリーチャー).
エンチャントされているクリーチャーがいずれかの墓地に置かれたとき、そのクリーチャーのコントローラーは、自分のライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出してもよい。そのプレイヤーがそうした場合、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
《新緑の連続/Verdant Succession(ODY)》も同様。
《次元の崩壊/Planar Collapse(ULG)》サイクル
このカードは、ウルザズ・レガシーの5枚の同種エンチャントのひとつである。アップキープの間に指定された条件が満たされた場合、エンチャントは生け贄に捧げられ、強力な効果が発生する。《セカンド・チャンス/Second Chance(ULG)》は追加ターンを与え、《次元の崩壊/Planar Collapse(ULG)》はすべてのクリーチャーが破壊される。印刷されたテキストでは2つの効果があった。《狂気の瀬戸際/Brink of Madness(ULG)》は「対戦相手1人を対象とする。Brink of Madnessを生け贄に捧げ、そのプレイヤーは自分の手札を捨てる。」《狂気の瀬戸際/Brink of Madness(ULG)》が(その時点で戦場に存在していないために)解決時に生け贄に捧げることができなくても、対象となった対戦相手は手札を捨てなければならない。いつの間にか、オラクルでは違った機能を持たされていた。(1999年3月、レガシー発売直後のエラッタで変更されてます。マーゴ!)「そうした場合」が付加されたのだ。エンチャントを生け贄に捧げることは強制であり、すでに《解呪/Disenchant(TSB)》や誘発に対応して手札に戻されるなどでそれが不可能な場合、効果は発生しなかった。印刷されたカードどおりの機能に戻し、「そうした場合」を取り除いた。この《セカンド・チャンス/Second Chance(ULG)》やほか4枚を使ったトリックで君が村八分にされても私のせいではない。(《ブービートラップ/Booby Trap(TMP)》も同時に変更されてますけど・・・こっちは再録されてるから放置なんですかね)
《狂気の瀬戸際/Brink of Madness(ULG)》の新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札のカードがない場合、対戦相手1人を対象とする。Brink of Madnessを生贄に捧げる。そのプレイヤーは自分の手札を捨てる。
《中心部の防衛/Defense of the Heart(ULG)》の新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、いずれかの対戦相手が3体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、Defense of the Heartを 生贄に捧げる。あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを最大2枚まで探し、それらのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
《さし迫った災難/Impending Disaster(ULG)》の新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、土地が7つ以上戦場に出ている場合、Impending Disasterを生贄に捧げる。全ての土地を破壊する。
《次元の崩壊/Planar Collapse(ULG)》の新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、戦場に4体以上のクリーチャーが出ている場合、Planar Collapseを生贄に捧げる。全てのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
《セカンド・チャンス/Second Chance(ULG)》の新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが5点以下である場合、Second Chanceを生贄に捧げる。あなたはこのターンに続いて追加の1ターンを行う。
《たわむか折れるか/Bend or Break(INV)》
印刷したテキストでは、「土地カード」に影響する。それが意味するところは、カードではないのだから土地トークンには影響しないということだ。土地トークンを作るには少し工夫がいる。クリーチャー化した土地のコピーであるトークンを作ることで、それは実現できる。(クリーチャー化した《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》を《瓜二つ/Spitting Image(EVE)》するなど)我々は決してパーマネントを「カード」とは表記しない。だが書いてあるとおりにするためには、「トークンでない土地」と書くべきだ。
新テキスト:
各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする全ての トークンでない土地を2つの束に分ける。それぞれのプレイヤーにつき、そのプレイヤーは自分の対戦相手のうちの1人を選び、自分の束を一つ選んでもらう。選ばれた束の土地を全て破壊し、残りの束の土地を全てタップする。
《Camouflage(UN)》
全文略
新テキスト:
Camouflageは、あなたの攻撃クリーチャー指定ステップの間しか唱えることができない。
このターン、ブロック・クリーチャーを指定する代わりに、各防御プレイヤーは、自分がコントロールするクリーチャーを好きな数だけ選んで、自分を防御プレイヤーとさせている攻撃クリーチャーの総数に等しい数の束に分ける。 そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーで追加のクリーチャーをブロックできるものは、追加の束に適切に振り分ける。それぞれの束を無作為にそれらの攻撃クリーチャーのうちの別々のものに割り当てる。割り振られたその束のクリーチャーのうち、そのクリーチャーをブロックできる各クリーチャーは、それをブロックする。(束は空にできる。)
《花の絨毯/Carpet of Flowers(USG)》
前回このカードは新しいテキストになったのだが、微妙な不具合がある。そのターンより前に《花の絨毯/Carpet of Flowers(USG)》でマナを加えているかどうかをチェックする能力なのだが、これは1ターンに1度だけ能力を使えるようにするためのものである。そのチェックがあまりにも広いのだ。たとえばこれをクリーチャーにして《ムルタニの融和/Multani’s Harmony(PLS)》でマナを出させた場合、そのターン、《花の絨毯/Carpet of Flowers(USG)》の能力を使えなくなってしまうということは避けるべきである。パーマネントの名前を出すのではなく、能力そのものをチェックするように直した。
新テキスト:
あなたの各メイン・フェイズの開始時に、あなたがこの能力によりマナをマナ・プールに加えていない場合、 対戦相手1人を対象とする。あなたはあなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナを最大X点まで加えてもよい。Xは、そのプレイヤーがコントロールする島(Island)の総数である。
《献身的な世話人/Devoted Caretaker(ODY)》
印刷されたテキストでは、インスタント呪文に対するプロテクションとソーサリー呪文に対するプロテクションを与えていた。いつからかインスタントに対するプロテクションとソーサリーに対するプロテクションに変えられていた。これは異なるものである。《陽光の突風/Solar Blast(ONS)》をサイクリングしてその誘発型能力でダメージを与えようとした場合、発生源はインスタントであるがインスタント呪文ではない。この点において、印刷されたテキストの機能に戻した。
新テキスト:
{白},{T}:あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで、 プロテクション(インスタント呪文)とプロテクション(ソーサリー呪文)を得る。
《Forcefield(UN)》
攻撃クリーチャーを対象にとるべきか否か、印刷されたテキストでは明確になっていない。当時は「対象」という単語が今ほど気難しく扱われていなかった。なんらかの対象をとることが明白なら、現在の仕様でそれらしく調整している。が、《Forcefield(UN)》は特別で、これは対象にとるべきではないという場面があるのだ。《黒の防御円/Circle of Protection: Black(9ED)》や《シャドーの防御円/Circle of Protection: Shadow(TMP)》のように、解決時にダメージの発生源を選ばせるべきだろうと決めた。
新テキスト:
{1}:このターン、あなたが選んだブロックされていないクリーチャー1体が、次にあなたに与える戦闘ダメージを1点を残して全て軽減する。
《ジャングル巡視部隊/Jungle Patrol(MIR)》
印刷されたテキストでは、これは木材・壁トークンを作り、木材・壁トークンを生け贄に捧げることができる。木材がクリーチャー・タイプから除外されたため、これは植物・壁トークンとなった。これは固有トークンを作る同様のカードへの対応とは異なっている。たとえばWall of Kelpはケルプ・壁から「ケルプ」という名前の植物・壁トークンへと変えられている。これも同様にする。
新テキスト:
{1緑},{T}: 「木材/Wood」という名前の防衛を持つ緑の (0/1) の壁(Wall)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
Woodという名前のトークンを1つ生贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、{赤}を加える。
《荒廃の下僕/Minion of the Wastes(TMP)》
印刷されたテキストでは、これを唱えたときにライフを支払う。戦場に出たときではない。それを受け持つルールにより、その方法できちんと機能する。これにより《ゾンビ化/Zombify(8ED)》させても意味がなくなるが、他にリアニするクリーチャーは山ほどいるだろう?
新テキスト:
Minion of the Wastesを唱えるための追加コストとして、望む点数のライフを支払う。
トランプル.
Minion of the Wastesのパワーおよびタフネスはそれぞれ、 これを唱える際に支払われたライフの点数に等しい。
《Wood Elemental》
印刷されたテキストでは、これは*/*のクリーチャーであり戦場に出る際にアンタップ状態の森を生け贄に捧げさせ、その数でパワーとタフネスは固定される。オラクルだとこれは0/0のクリーチャーであり、生け贄に捧げた数の+1/+1カウンターが乗る。《ヘリウム噴射獣/Helium Squirter(DIS)》などとの相互作用が生まれてしまうのは適切ではない。前述の《荒廃の下僕/Minion of the Wastes(TMP)》のテンプレートを用いてより印刷されたテキストの機能に近くなるようにする。
新テキスト:
Wood Elementalが戦場に出るに際し、望む数のアンタップ状態の森(Forest)を生贄に捧げる。
Wood Elementalのパワーおよびタフネスはそれぞれ、これが戦場に出る際に生贄に捧げられた森(Forest)の数に等しい。
このカードは、ウルザズ・レガシーの5枚の同種エンチャントのひとつである。アップキープの間に指定された条件が満たされた場合、エンチャントは生け贄に捧げられ、強力な効果が発生する。《セカンド・チャンス/Second Chance(ULG)》は追加ターンを与え、《次元の崩壊/Planar Collapse(ULG)》はすべてのクリーチャーが破壊される。印刷されたテキストでは2つの効果があった。《狂気の瀬戸際/Brink of Madness(ULG)》は「対戦相手1人を対象とする。Brink of Madnessを生け贄に捧げ、そのプレイヤーは自分の手札を捨てる。」《狂気の瀬戸際/Brink of Madness(ULG)》が(その時点で戦場に存在していないために)解決時に生け贄に捧げることができなくても、対象となった対戦相手は手札を捨てなければならない。いつの間にか、オラクルでは違った機能を持たされていた。(1999年3月、レガシー発売直後のエラッタで変更されてます。マーゴ!)「そうした場合」が付加されたのだ。エンチャントを生け贄に捧げることは強制であり、すでに《解呪/Disenchant(TSB)》や誘発に対応して手札に戻されるなどでそれが不可能な場合、効果は発生しなかった。印刷されたカードどおりの機能に戻し、「そうした場合」を取り除いた。この《セカンド・チャンス/Second Chance(ULG)》やほか4枚を使ったトリックで君が村八分にされても私のせいではない。(《ブービートラップ/Booby Trap(TMP)》も同時に変更されてますけど・・・こっちは再録されてるから放置なんですかね)
《狂気の瀬戸際/Brink of Madness(ULG)》の新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札のカードがない場合、対戦相手1人を対象とする。Brink of Madnessを生贄に捧げる。そのプレイヤーは自分の手札を捨てる。
《中心部の防衛/Defense of the Heart(ULG)》の新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、いずれかの対戦相手が3体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、Defense of the Heartを 生贄に捧げる。あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを最大2枚まで探し、それらのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
《さし迫った災難/Impending Disaster(ULG)》の新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、土地が7つ以上戦場に出ている場合、Impending Disasterを生贄に捧げる。全ての土地を破壊する。
《次元の崩壊/Planar Collapse(ULG)》の新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、戦場に4体以上のクリーチャーが出ている場合、Planar Collapseを生贄に捧げる。全てのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
《セカンド・チャンス/Second Chance(ULG)》の新テキスト:
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが5点以下である場合、Second Chanceを生贄に捧げる。あなたはこのターンに続いて追加の1ターンを行う。
《たわむか折れるか/Bend or Break(INV)》
印刷したテキストでは、「土地カード」に影響する。それが意味するところは、カードではないのだから土地トークンには影響しないということだ。土地トークンを作るには少し工夫がいる。クリーチャー化した土地のコピーであるトークンを作ることで、それは実現できる。(クリーチャー化した《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》を《瓜二つ/Spitting Image(EVE)》するなど)我々は決してパーマネントを「カード」とは表記しない。だが書いてあるとおりにするためには、「トークンでない土地」と書くべきだ。
新テキスト:
各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする全ての トークンでない土地を2つの束に分ける。それぞれのプレイヤーにつき、そのプレイヤーは自分の対戦相手のうちの1人を選び、自分の束を一つ選んでもらう。選ばれた束の土地を全て破壊し、残りの束の土地を全てタップする。
《Camouflage(UN)》
全文略
新テキスト:
Camouflageは、あなたの攻撃クリーチャー指定ステップの間しか唱えることができない。
このターン、ブロック・クリーチャーを指定する代わりに、各防御プレイヤーは、自分がコントロールするクリーチャーを好きな数だけ選んで、自分を防御プレイヤーとさせている攻撃クリーチャーの総数に等しい数の束に分ける。 そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーで追加のクリーチャーをブロックできるものは、追加の束に適切に振り分ける。それぞれの束を無作為にそれらの攻撃クリーチャーのうちの別々のものに割り当てる。割り振られたその束のクリーチャーのうち、そのクリーチャーをブロックできる各クリーチャーは、それをブロックする。(束は空にできる。)
《花の絨毯/Carpet of Flowers(USG)》
前回このカードは新しいテキストになったのだが、微妙な不具合がある。そのターンより前に《花の絨毯/Carpet of Flowers(USG)》でマナを加えているかどうかをチェックする能力なのだが、これは1ターンに1度だけ能力を使えるようにするためのものである。そのチェックがあまりにも広いのだ。たとえばこれをクリーチャーにして《ムルタニの融和/Multani’s Harmony(PLS)》でマナを出させた場合、そのターン、《花の絨毯/Carpet of Flowers(USG)》の能力を使えなくなってしまうということは避けるべきである。パーマネントの名前を出すのではなく、能力そのものをチェックするように直した。
新テキスト:
あなたの各メイン・フェイズの開始時に、あなたがこの能力によりマナをマナ・プールに加えていない場合、 対戦相手1人を対象とする。あなたはあなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナを最大X点まで加えてもよい。Xは、そのプレイヤーがコントロールする島(Island)の総数である。
《献身的な世話人/Devoted Caretaker(ODY)》
印刷されたテキストでは、インスタント呪文に対するプロテクションとソーサリー呪文に対するプロテクションを与えていた。いつからかインスタントに対するプロテクションとソーサリーに対するプロテクションに変えられていた。これは異なるものである。《陽光の突風/Solar Blast(ONS)》をサイクリングしてその誘発型能力でダメージを与えようとした場合、発生源はインスタントであるがインスタント呪文ではない。この点において、印刷されたテキストの機能に戻した。
新テキスト:
{白},{T}:あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで、 プロテクション(インスタント呪文)とプロテクション(ソーサリー呪文)を得る。
《Forcefield(UN)》
攻撃クリーチャーを対象にとるべきか否か、印刷されたテキストでは明確になっていない。当時は「対象」という単語が今ほど気難しく扱われていなかった。なんらかの対象をとることが明白なら、現在の仕様でそれらしく調整している。が、《Forcefield(UN)》は特別で、これは対象にとるべきではないという場面があるのだ。《黒の防御円/Circle of Protection: Black(9ED)》や《シャドーの防御円/Circle of Protection: Shadow(TMP)》のように、解決時にダメージの発生源を選ばせるべきだろうと決めた。
新テキスト:
{1}:このターン、あなたが選んだブロックされていないクリーチャー1体が、次にあなたに与える戦闘ダメージを1点を残して全て軽減する。
《ジャングル巡視部隊/Jungle Patrol(MIR)》
印刷されたテキストでは、これは木材・壁トークンを作り、木材・壁トークンを生け贄に捧げることができる。木材がクリーチャー・タイプから除外されたため、これは植物・壁トークンとなった。これは固有トークンを作る同様のカードへの対応とは異なっている。たとえばWall of Kelpはケルプ・壁から「ケルプ」という名前の植物・壁トークンへと変えられている。これも同様にする。
新テキスト:
{1緑},{T}: 「木材/Wood」という名前の防衛を持つ緑の (0/1) の壁(Wall)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
Woodという名前のトークンを1つ生贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、{赤}を加える。
《荒廃の下僕/Minion of the Wastes(TMP)》
印刷されたテキストでは、これを唱えたときにライフを支払う。戦場に出たときではない。それを受け持つルールにより、その方法できちんと機能する。これにより《ゾンビ化/Zombify(8ED)》させても意味がなくなるが、他にリアニするクリーチャーは山ほどいるだろう?
新テキスト:
Minion of the Wastesを唱えるための追加コストとして、望む点数のライフを支払う。
トランプル.
Minion of the Wastesのパワーおよびタフネスはそれぞれ、 これを唱える際に支払われたライフの点数に等しい。
《Wood Elemental》
印刷されたテキストでは、これは*/*のクリーチャーであり戦場に出る際にアンタップ状態の森を生け贄に捧げさせ、その数でパワーとタフネスは固定される。オラクルだとこれは0/0のクリーチャーであり、生け贄に捧げた数の+1/+1カウンターが乗る。《ヘリウム噴射獣/Helium Squirter(DIS)》などとの相互作用が生まれてしまうのは適切ではない。前述の《荒廃の下僕/Minion of the Wastes(TMP)》のテンプレートを用いてより印刷されたテキストの機能に近くなるようにする。
新テキスト:
Wood Elementalが戦場に出るに際し、望む数のアンタップ状態の森(Forest)を生贄に捧げる。
Wood Elementalのパワーおよびタフネスはそれぞれ、これが戦場に出る際に生贄に捧げられた森(Forest)の数に等しい。
エルドラージ覚醒 ビジュアルスポイラー公開
2010年4月14日 【マジック】は、公式ページのほうで。日本語、カルニのハイドラが表示されてないようですがw
あんかばでもフルリスト公開開始しました。世界樹にかまけているのでいくらか間違いが残っている可能性がありますが・・・
あんかばでもフルリスト公開開始しました。世界樹にかまけているのでいくらか間違いが残っている可能性がありますが・・・
エルドラージ覚醒 プレビューその13
2010年4月13日 【マジック】あれ?1枚だけ?
7/248
It That Betrays
背くもの
Tomasz Jedruszek
レア
12
クリーチャー -- エルドラージ(Eldrazi) (11/11)
滅殺2.(このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネントを2つ生け贄に捧げる。)
いずれかの対戦相手がトークンでないパーマネントを1つ生贄に捧げるたび、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
#始祖3体なみにでかい12マナ11/11というデカブツ。滅殺も2あり、しかもカードが生け贄に捧げられるとそれが自分のものになる素敵能力つき。回避能力もなく、除去耐性もないのでいくらでも対処できてしまうので、数字のでかさだけではちょっとすごいカードだとは思えない。
今日公開されたエントリーセトtのデッキリストはサイト内にて公開中。新しい情報としては《栄光の探求者/Glory Seeker(ONS)》の再録が判明した程度。
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It That Betrays
背くもの
Tomasz Jedruszek
レア
12
クリーチャー -- エルドラージ(Eldrazi) (11/11)
滅殺2.(このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネントを2つ生け贄に捧げる。)
いずれかの対戦相手がトークンでないパーマネントを1つ生贄に捧げるたび、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
#始祖3体なみにでかい12マナ11/11というデカブツ。滅殺も2あり、しかもカードが生け贄に捧げられるとそれが自分のものになる素敵能力つき。回避能力もなく、除去耐性もないのでいくらでも対処できてしまうので、数字のでかさだけではちょっとすごいカードだとは思えない。
今日公開されたエントリーセトtのデッキリストはサイト内にて公開中。新しい情報としては《栄光の探求者/Glory Seeker(ONS)》の再録が判明した程度。
エルドラージ覚醒 プレビューその12
2010年4月12日 【マジック】166/248
Staggershock
よろめきショック
Raymond Swanland
コモン
2赤
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Staggershockは、それに2点のダメージを与える。
反復.(あなたがこの呪文を手札から唱えた場合、それの解決に際し、それを追放する。あなたの次のアップキープの開始時に、あなたはこのカードを追放領域からマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)
#3マナかけて2ターンで2点ずつ与えていくインスタント。多少重いものの4点ダメージの蓄積と考えれば妥当なコスト。バーンにとっては効率としてはマシなほう、クリーチャー除去としてはちょっと即効性がないのでもう一声、というところ。悪い呪文ではないにしろ反復が自分のターンのアップキープ開始時なので、使うタイミングは図る必要があるかも
181/248
Broodwarden
大群守り
Izzy
アンコモン
3緑緑
クリーチャー -- エルドラージ(Eldrazi)・ドローン(Drone) (4/4)
あなたがコントロールするエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)・クリーチャーは +2/+1 の修整を受ける。
#緑らしいというか、今まで0/1でしょぼかったエルドラージ・スポーンが急にやる気をだして2/2になります。ただのマナ源かチャンパーでしかなかったトークンが少しは戦力になる、どちらかというと逆の発想。エルドラージ・スポーンを戦力にするより、戦力になるカードのためにスポーンをマナにしたほうがいい気もしますが
こいつが4体並ぶと8/5エルドラージ・スポーンとなって血統の親も惚れ惚れしちゃいそうな成長を見せますが、そんなことをするくらいなら他にやることがあるだろう、というのが一般的な考え。
84/248
Renegade Doppelganger
背教のドッペルゲンガー
James Ryman
レア
1青
クリーチャー -- 多相の戦士(Shapeshifter) (0/1)
他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「Renegade Doppelgangerはターン終了時までそのクリーチャーのコピーになる」ことを選んでもよい。(そうした場合、それはターンの残りの間この能力を失う。)
#ターン終了時まで、戦場に出たクリーチャーのコピーになれる。コピーもとが戦場にでたときの誘発型を持っていてもこいつが誘発するわけでは無いし、土地がクリーチャー化したことでこいつが反応して土地クリーチャーになることは絶対にありえないのでクギをさしておくとして、意外と同盟者のかわりとしても活躍するのが面白いところ。コピーにならないとただのチャンプブロッカーでしかないので、後続で質のいいクリーチャーを出し続けていかないといけない。クリーチャー呪文を唱えるとか、リアニメイトするとかでこのカードを上手く活用していきたい。
176/248
Awakening Zone
目覚めの領域
Johann Bodin
レア
2緑
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたは無色の (0/1) のエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは「このクリーチャーを生贄に捧げる:あなたのマナ・プールに{1}を加える」を持つ。
#置いておくと自動的にエルドラージ・スポーンが増えていくトークン製造エンチャント。リミテッドでは重宝しそう。なにせ使えるマナが増えるわけだし、チャンプにも使えるし、クリーチャーの数を問題とする呪文にも役に立つのだから。
130/248
Vendetta
血の復讐
Karl Kopinski
コモン
黒
インスタント
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを失う。
#久しぶりにマスクスの軽い除去呪文が帰ってきました。ドローバックと対象制限があるものの、コストの軽さとインスタントの小回り、再生不可除去という便利さは歴代でも良質の除去呪文のひとつと言ってはばかりません。でもセブンイレブンを狙うのはカンベンな!
146/248
Forked Bolt
二股の稲妻
Tomasz Jedruszek
アンコモン
赤
ソーサリー
クリーチャーやプレイヤーを、1つまたは望む組み合わせで2つ対象とする。Forked Boltは、それらに2点のダメージをあなたの好きなように分割して与える。
#ソーサリー火力なのが残念だけれど、使い道は夢が広がりんぐ。クリーチャー1体に2点、クリーチャー2体に1点ずつ、プレイヤーに2点、プレイヤーとクリーチャー1体に1点ずつ、とこれだけの使い道があるなら褒めてあげていい使い勝手「だけ」はいい火力呪文。
184/248
Gigantomancer
巨術士
Chippy
レア
7緑
クリーチャー -- 人間(Human)・シャーマン(Shaman) (1/1)
{1}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで (7/7) になる。
#8マナでただの1/1だったらなかなかの快挙だったんですが、1マナで他の人を7/7にできるとあっては使いたくなるのが心情。戦場に居続けることができればたぶん強い。
11/248
Spawnsire of Ulamog
ウラモグの種父
Izzy
レア
10
クリーチャー -- エルドラージ(Eldrazi) (7/11)
滅殺1.(このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げる。)
{4}:無色の (0/1) のエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーを生贄に捧げる:あなたのマナ・プールに{1}を加える」を持つ。
{20}:望む数のゲーム外部にあるあなたがオーナーであるエルドラージ(Eldrazi)・カードを、それらのマナ・コストを支払わずに唱える。
#セブンイレブンゼンディカー支店店長。起動コストがハンパナイのでそれをなんとかするために4マナで1体エルドラージ・スポーンを生み出せます。20体たまるとあら不思議、ゲーム外部からエルドラージ・カードを呼んでこれます。 いあ! いあ! はすたあ! はすたあ くふあやく ぶるぐとむ ぶぐとらぐるん ぶるぐとむ あい! あい! はすたあ!
107/248
Drana, Kalastria Bloodchief
カラストリアの血の長、ドラーナ
Mike Bierek
レア
3黒黒
伝説のクリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・シャーマン(Shaman) (4/4)
飛行.
{X黒黒}:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで -0/-X の修整を受け、Drana, Kalastria Bloodchiefはターン終了時まで +X/+0 の修整を受ける。
#カラストリア・ファミリーのボスはおっぱいさんでした。なんかこの人たちのファッション見てると、どうしてもヘドリアン女王を思い出します。5マナ4/4飛行とすげえ!この人空飛んでる!という性能で、しかもクリーチャー除去能力と自分自身のパンプアップを備えているこの素晴らしさ。女王マジパネエ
39/248
Nomads’ Assembly
遊牧の民の集合
Erica Yang
レア
4白白
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、白の (1/1) のコー(Kor)・兵士(Soldier)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
反復.(あなたがこの呪文を手札から唱えた場合、それの解決に際し、それを追放する。あなたの次のアップキープの開始時に、あなたはこのカードを追放領域からマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)
#自分がコントロールするクリーチャーが多ければ多いほど出てくるクリーチャーも多い。けれども、この呪文の真骨頂は反復でもう一度唱えられるということ。倍率ドン、さらに倍!てことですよ。そりゃあはらたいらさんに全部ですよ。
31/248
Kor Spiritdancer
コーの精霊の踊り手
Scott Chou
レア
1白
クリーチャー -- コー(Kor)・ウィザード(Wizard) (0/2)
Kor Spiritdancerは、これにつけられているオーラ1つにつき +2/+2 の修整を受ける。
あなたがオーラ(Aura)呪文を1つ唱えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
#族霊鎧シリーズと相性のよいオーラつけてくださいよォー!!お願いしますよォー!!なクリーチャー。つけないと紙でありクズでありボール紙くらいの価値しかなく、たとえそこそこ強いオーラつけてちょお強いぜヒャッハァー水を奪えぇーな状態になったとしてもバウンス一発で(´・ω・`)な目にあうこともたまによくあることでしょう。相手のジャマがなければ勝つる!というときに使ってみましょう。
141/248
Disaster Radius
災難の範囲
James Paick
レア
5赤赤
ソーサリー
Disaster Radiusを唱えるための追加コストとして、あなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚公開する。
Disaster Radiusは、あなたの対戦相手がコントロールする各クリーチャーに、それぞれX点のダメージを与える。Xはその公開されたカードの点数で見たマナ・コストの値である。
#クリーチャー・カードの点数でみたマナ・コストぶんのダメージを対戦相手のクリーチャーだけに飛ばす便利な呪文。すごい強いかもしれないけど、7マナとか重すぎやん・・・そんだけあればジョックル(《ジョークルホープス/Jokulhaups(6ED)》)だって打てるやん・・・やだもう・・・
8/248
Not of This World
この世界にあらず
Izzy
アンコモン
7
部族インスタント -- エルドラージ(Eldrazi)
あなたがコントロールするパーマネントを対象としている呪文1つか能力1つを対象とし、それを打ち消す。
Not of This Worldは、これが対象としている呪文や能力があなたがコントロールするパワーが7以上のクリーチャーを対象としている場合、これを唱えるためのコストが{7}少なくなる。
#自分のコントロールするパーマネントを対象にとる呪文や能力を打ち消すことが出来る普通の打ち消し呪文。普通じゃないというところはこれが7マナかかるということと対象にとられたクリーチャーのパワーが7以上だったらコストが7減るということ。コストはマイナスにはならないのでウギンが空気。いやクリーチャー以外を対象にとられちゃったら、パワーが低いクリーチャーが対象に取られたら、マナかかるのが微妙。 だって無色で5マナとか7マナかけるより1青青のほうが手っ取り早くねえ? ねえ?
101/248
Consuming Vapors
消耗の蒸気
Trevor Claxton
レア
3黒
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生贄に捧げる。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
反復.(あなたがこの呪文を手札から唱えた場合、それの解決に際し、それを追放する。あなたの次のアップキープの開始時に、あなたはこのカードを追放領域からマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)
#相手に2体クリーチャーを生け贄に捧げさせることができる!強い!自分のクリーチャーを1体か2体生け贄に捧げてもいいよ!これでいつでも《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor(WWK)》とおさらばできます!しかも相手だろうが自分だろうがライフまで増える。4マナでなければ!ライフゲインいらないから!よ ん ま な で さ え な け れ ば
【世界樹3】現状のPTメンバーと展望
2010年4月11日 ゲームウォ ファラ
モン ゾディ バリ
やはり安定感のある普通パーティ構成は今日も頼もしく海底を突き進んでいます
ウォリアー
#サブクラスをとりたいのだけど取り立ててサブクラスについて何か期待があるわけでもなく、ゾディの特異点かパイレのリミットブストのどちらかを取る事に落ち着きそう。ブレイドレイブが安定火力として役立ってるほか、チャージにまで手を伸ばして瞬間火力を底上げ。あとはHPTPブストに回してより手堅くしたい
ファランクス/プリンセス
#あいかわらず全員がTP切れを起こす中ほぼ満タンのまま突っ立ってる。プリンセススキルはバステ対策としての攻撃/防御号令、敵ステータスアップ対策のリセットウェポンを伸ばしつつあるけれど、3竜を考えるとそんなSPに余裕は無いかもしれない。いちどSP再計算して休養とらせるか、どちらにしろ引退時に改めてきっちり計画立てて割り振りを決めるべきかも
モンク
#この子もサブクラスで特にとりたいものがパッシブくらいで、あとは回復スキルでたいていTPが枯渇するため、TPブスト10も視野にいれてサブクラスのスキルでさらにTPを圧迫はしたくないとも思いつつ。すると取る物がない。後衛にいるなら弩もたせて火力アップ、とも考えるが、弩もったモンクとか絵的に美しくないので大却下。何とろうか悩みに悩み中
ゾディ/パイレーツ
#リミットブーストを期待して、特異点+圧縮+リミット属性スキルをはやく回せるように。属性弱点を持ってない敵にはしょんぼりだが、当たったラ4ケタ*4HITは軽い。現状の最大火力兼ダクエテでの補助も担当。リミットブーストをはやくMAXにしたい
バリスタ/ゾディ
#特異点により3属性と突にダメージ増加。これによってダメージ効率がさらに伸びた。バラージは1だが基本的には通常攻撃+突撃陣形か必殺陣形でのピンポイントダメージ係り。とりあえず一番強い敵の弱点属性つき弩でここぞというときに頼りになる。
ボス相手には陣形そのものが変わり、バリスタが前衛になってダークエーテルでウォリアーはレイブ、バリスタは前陣を連打する形に。余裕があれば前衛にモンクも出てパーティヒール連呼という力押しも可能。
頭と腕担当パイレーツ/ウォリアー
#とりあえず縛れればいいのでマスタリーそのものはあまり重視せず。条件ドロップのためにハンギングと武器もちかえでアームブレイカーをかませるように。
即死担当ビーストキング
#幸運の腕輪*3体勢と高いLUKを生かしての状態異常武器担当。
メテオ担当ゾディ
#ロマンスキルとしてのチャージ>メテオを夢見て絶賛聞きかじり中
5ファーマーズ
#1回で50収集できるようになり、しかもTP回復でさらに40追加可能と、育ってくると金策に走り回れる素敵集団。こいつらのおかげでメイン全員にバーブートとポールドロンがいきわたった功労者
解体専門ファーマー
#5ファーマーズのサブの6人目。解体と経験値増量担当。一応収集活動も可能。解体専門用に5ファーマーズのうち2人は解体を覚えさせており、SP余ったらメイン1ファーマー4の解体パーティを組めるよう計画中
空気プリンセス
#とりあえず作ってみたがいまのところたいした役に立っていない
壁役ファランクス/モンク
#待機メンバーで唯一アクティブヒールが打てるものの、回復量がメディカ以下ということで基本的に耐えて回復剤を投げる担当と化しつつあり。3竜用の属性ガード担当であり、攻撃の役にはまったく立たない
石化シノビ
#首切り担当を休養でやめさせ、ママ竜の条件ドロップ用に作成。
チェイス用パイレーツ
#予定はして聞きかじりでSP余っているもののスキルは振ってない
きょうもマップを書き込む仕事がはじまるお
モン ゾディ バリ
やはり安定感のある普通パーティ構成は今日も頼もしく海底を突き進んでいます
ウォリアー
#サブクラスをとりたいのだけど取り立ててサブクラスについて何か期待があるわけでもなく、ゾディの特異点かパイレのリミットブストのどちらかを取る事に落ち着きそう。ブレイドレイブが安定火力として役立ってるほか、チャージにまで手を伸ばして瞬間火力を底上げ。あとはHPTPブストに回してより手堅くしたい
ファランクス/プリンセス
#あいかわらず全員がTP切れを起こす中ほぼ満タンのまま突っ立ってる。プリンセススキルはバステ対策としての攻撃/防御号令、敵ステータスアップ対策のリセットウェポンを伸ばしつつあるけれど、3竜を考えるとそんなSPに余裕は無いかもしれない。いちどSP再計算して休養とらせるか、どちらにしろ引退時に改めてきっちり計画立てて割り振りを決めるべきかも
モンク
#この子もサブクラスで特にとりたいものがパッシブくらいで、あとは回復スキルでたいていTPが枯渇するため、TPブスト10も視野にいれてサブクラスのスキルでさらにTPを圧迫はしたくないとも思いつつ。すると取る物がない。後衛にいるなら弩もたせて火力アップ、とも考えるが、弩もったモンクとか絵的に美しくないので大却下。何とろうか悩みに悩み中
ゾディ/パイレーツ
#リミットブーストを期待して、特異点+圧縮+リミット属性スキルをはやく回せるように。属性弱点を持ってない敵にはしょんぼりだが、当たったラ4ケタ*4HITは軽い。現状の最大火力兼ダクエテでの補助も担当。リミットブーストをはやくMAXにしたい
バリスタ/ゾディ
#特異点により3属性と突にダメージ増加。これによってダメージ効率がさらに伸びた。バラージは1だが基本的には通常攻撃+突撃陣形か必殺陣形でのピンポイントダメージ係り。とりあえず一番強い敵の弱点属性つき弩でここぞというときに頼りになる。
ボス相手には陣形そのものが変わり、バリスタが前衛になってダークエーテルでウォリアーはレイブ、バリスタは前陣を連打する形に。余裕があれば前衛にモンクも出てパーティヒール連呼という力押しも可能。
頭と腕担当パイレーツ/ウォリアー
#とりあえず縛れればいいのでマスタリーそのものはあまり重視せず。条件ドロップのためにハンギングと武器もちかえでアームブレイカーをかませるように。
即死担当ビーストキング
#幸運の腕輪*3体勢と高いLUKを生かしての状態異常武器担当。
メテオ担当ゾディ
#ロマンスキルとしてのチャージ>メテオを夢見て絶賛聞きかじり中
5ファーマーズ
#1回で50収集できるようになり、しかもTP回復でさらに40追加可能と、育ってくると金策に走り回れる素敵集団。こいつらのおかげでメイン全員にバーブートとポールドロンがいきわたった功労者
解体専門ファーマー
#5ファーマーズのサブの6人目。解体と経験値増量担当。一応収集活動も可能。解体専門用に5ファーマーズのうち2人は解体を覚えさせており、SP余ったらメイン1ファーマー4の解体パーティを組めるよう計画中
空気プリンセス
#とりあえず作ってみたがいまのところたいした役に立っていない
壁役ファランクス/モンク
#待機メンバーで唯一アクティブヒールが打てるものの、回復量がメディカ以下ということで基本的に耐えて回復剤を投げる担当と化しつつあり。3竜用の属性ガード担当であり、攻撃の役にはまったく立たない
石化シノビ
#首切り担当を休養でやめさせ、ママ竜の条件ドロップ用に作成。
チェイス用パイレーツ
#予定はして聞きかじりでSP余っているもののスキルは振ってない
きょうもマップを書き込む仕事がはじまるお
エルドラージ覚醒 プレビューその11
2010年4月9日 【マジック】5/248
Hand of Emrakul
エムラクールの手
Chippy
コモン
9
クリーチャー -- エルドラージ(Eldrazi) (7/7)
あなたはHand of Emrakulのマナ・コストを支払うのではなく、エルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)を4つ生贄に捧げてもよい。
滅殺1.(このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げる。)
#9マナで7/7~ちょっと小さめでこのコストは高くない?奥さんにはかなわねえなあ~じゃあまけにまけてエルドラージ・スポーンを4つ生け贄でどうだ! あらお安いじゃな~い
と《デルレイッチ/Delraich(MMQ)》のようにきっと大人気になる可能性が・・・ないない
まずどうやってスポーンを4体出すかが問題になるわけで。リミテッドではワンチャンありまくるので、4マナぶんのスポーンを使って土地が5枚あれば素召喚。4体生け贄で土地を使わずに代替召喚、どっちがお得かは一目瞭然と
115/248
Inquisition of Kozilek
コジレックの審問
Tomasz Jedruszek
アンコモン
黒
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から、点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
#あいかわらず土地が捨てられない捨て捨てカード。1マナという軽さが売りで、クリーチャー・カードも条件付で捨てさせることができる《強迫/Duress(M10)》。あ、条件はほかのカードもか。 微妙に条件がアレで使いにくい雰囲気はあるが、1マナでハンドオープンできると考えればまだまだ捨てたもんではない(どや顔)。リミテッドでは条件のうえに枚数が厳しいので入れているヒマがあったら土地入れましょう、と
90/248
Surrakar Spellblade
サラカーの呪文刃
Dave Kendall
レア
1青青
クリーチャー -- サラカー(Surrakar) (2/1)
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、あなたはSurrakar Spellbladeの上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
Surrakar Spellbladeがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはX枚のカードを引いてもよい。Xは、これの上に置かれているchargeカウンターの数である。
#使いきりの呪文を唱えると蓄積カウンターがたまり、攻撃してプレイヤーにダメージが通ると蓄積カウンターのぶんカードを引ける。クリーチャーサイズが2/1としょっぱいし、カウンターをためる、攻撃する、といちいち回りくどいのがこのカードの難点。ちなみに反復つきの呪文なら1枚で2個たまるのでなかなかお得。運用にはいまいち感が漂う1枚。少なくともリミテッドでは目だった活躍はできないことを断言していい性能なので、プレリで出たら泣いていい。
63/248
Drake Umbra
ドレイクの陰影
Howard Lyon
アンコモン
4青
エンチャント -- オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー).
エンチャントされているクリーチャーは、+3/+3 の修整を受けるとともに飛行を持つ。
族霊鎧.(エンチャントされているクリーチャーが破壊される場合、代わりにそれからすべてのダメージを取り除いてこのオーラを破壊する。)
#ファミ通に載ってたらしいです。 族霊鎧のある5マナのオーラ。+3/+3がついてしかも飛ぶ、そして対応さえされなければ除去にも一回耐えられる、なかなかリミテッドでは有用。重いのでこれがつけられるようになるまで我慢だが、最短やブーストでつけられればイケイケで押し切れる可能性も。
エルドラージ覚醒 プレビューその10
2010年4月8日 【マジック】212/248
Vengevine
復讐蔦
Raymond Swanland
神話レア
2緑緑
クリーチャー -- エレメンタル(Elemental) (4/3)
速攻.
あなたが呪文を1つ唱えるたび、それがこのターンにあなたが唱えた2つ目のクリーチャー呪文である場合、あなたはあなたの墓地にあるVengevineを戦場に戻してもよい。
#1ターンに2つめのクリーチャー呪文を唱えると墓地から戻って来てくれるツタ。単純に速攻持ち4マナ4/3として見ても《ヤヴィマヤの蟻/Yavimaya Ants(ALL)》よりは使いやすいかな、という壊れには一歩届かない程度。墓地から戻る条件は必ず2つ目なので、3つ以上クリーチャー呪文を唱えることはこのカードにとって意味が無いということと、何度も呼び戻せるほど手札にカードがたくさんあったら苦労しねえよ、というところでしょうか
55/248
Cast Through Time
時を越えた詠唱
Zoltan Boros & Gabor Szikszai
神話レア
4青青青
エンチャント
あなたがコントロールするインスタント呪文とソーサリー呪文は反復を持つ。(その呪文の解決に際し、あなたがそれを手札から唱えた場合、それを追放する。あなたの次のアップキープの開始時に、あなたはそのカードを追放領域からマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)
#置いておくとなんでも反復を持つよ!たったの7マナ!
古来こういう「なんでもおk」系の置物がトーナメントやリミテッドで使われたためしが無い
100/248
Consume the Meek
弱者の消耗
Chippy
レア
3黒黒
インスタント
点数で見たマナ・コストが3以下の各クリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
#白には昔どんなマナコストでも破壊して再生させない呪文があってだな
黒にも同じ呪文があってだな
それがいまやこの有様だよ!対ウイニー特化ラスゴ、しかも1マナ重い。再生クリーチャーは現状あまり多くないからまだ《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》は素敵に役立ってるわけだけど、5マナでこれでは・・・
最終的に評価が分かれるのは、これがインスタントマスデスだということ。「5マナのインスタント除去でしかも複数除去れるかもしれない、条件が微妙に厳しい」と見るか「再生できなくなったけど条件が厳しすぎて役に立つデッキが限られる」と見るかで、採用するかどうかが決まる。弱いか強いかっていうと強いんだけど。やはり限定効果があるせいで尖ったカードという印象。
【世界樹3】コロトラングル退治
2010年4月7日 ゲーム コメント (1)頭縛りが居たほうがいいんだけど(レア&フリージングアイ回避)、いかんせん縛り担当の人はレベルが少し低い
よって耐氷ミストとアムリタ山積み+テリアカαとβによるガチバトルを挑む。
メンバーはうちのメイン担当がじきじきに。
いらない子NPC、属性ガードファランクス、前陣迫撃バリスタ
モンク、氷雷ゾディ
コロちゃんは5ターンおきに火耐性つけるので、実質火が弱点のターンは最初の4ターンと耐性技の直前のターンのみ。これでは意味が無い。強化打消しで弱点撃ちができればいいんだけど、残念ながらそこまでの余裕が無い。よってダークエーテル支援で前陣迫撃砲術連射、狙うはコロちゃん1体。カミナリオコシ用に耐雷ミスト持って行けばよかったかな・・・
お供のオコシを倒すと、仲間呼びターンにオウムガイかオコシを呼ぶので、いちいち倒していてもキリがない。全体攻撃スキル+チェイスが実はいいのかも。
ミストは重ねがけでターンが伸びるのではやめに使って後半息切れしないように、リミットスキルは突撃陣形と必殺陣形。フリージングアイの次のターン頭に陣形発動させて行動ターンを稼ぐのと弱体相殺を狙う。あとはターンの順番に応じてガードと縛りの回復を行う。頭と足の両方を縛れればいいんだけど、現状39レベルでそういう便利なのを持ったキャラも居ないので、耐え忍ぶしかないと見た
サメ即死用に首切り9のシノビを参戦させてみたけど、50ターン殴っても死にかけにさせても首を切らなかった。早速休養させた 即死は剣虎に頼るしかないか・・・
よって耐氷ミストとアムリタ山積み+テリアカαとβによるガチバトルを挑む。
メンバーはうちのメイン担当がじきじきに。
いらない子NPC、属性ガードファランクス、前陣迫撃バリスタ
モンク、氷雷ゾディ
コロちゃんは5ターンおきに火耐性つけるので、実質火が弱点のターンは最初の4ターンと耐性技の直前のターンのみ。これでは意味が無い。強化打消しで弱点撃ちができればいいんだけど、残念ながらそこまでの余裕が無い。よってダークエーテル支援で前陣迫撃砲術連射、狙うはコロちゃん1体。カミナリオコシ用に耐雷ミスト持って行けばよかったかな・・・
お供のオコシを倒すと、仲間呼びターンにオウムガイかオコシを呼ぶので、いちいち倒していてもキリがない。全体攻撃スキル+チェイスが実はいいのかも。
ミストは重ねがけでターンが伸びるのではやめに使って後半息切れしないように、リミットスキルは突撃陣形と必殺陣形。フリージングアイの次のターン頭に陣形発動させて行動ターンを稼ぐのと弱体相殺を狙う。あとはターンの順番に応じてガードと縛りの回復を行う。頭と足の両方を縛れればいいんだけど、現状39レベルでそういう便利なのを持ったキャラも居ないので、耐え忍ぶしかないと見た
サメ即死用に首切り9のシノビを参戦させてみたけど、50ターン殴っても死にかけにさせても首を切らなかった。早速休養させた 即死は剣虎に頼るしかないか・・・
エルドラージ覚醒 プレビューその9
2010年4月7日 【マジック】169/248
Tuktuk the Explorer
探検家タクタク
Volkan Baga
レア
2赤
伝説のクリーチャー -- ゴブリン(Goblin) (1/1)
速攻.
Tuktuk the Explorerが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、《復活のタクタク/Tuktuk the Returned》という名前の無色の (5/5) の伝説のゴブリン(Goblin)・ゴーレム(Golem)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
#探検家タクタクは改造ゴブリンである。彼はエルドラージのために日夜ゴブリンを戦場に送り込んでいるのだ!
3マナ1/1というのは非常にしょっぱいサイズだけど、これが死ねばかわりに5/5クリーチャーが出てきてくれるので、5/5が処理できないうちはこいつは殴り続けることができるし、ブロッカーに立っていれば2/2がアタックするのをためらってしまう。
このカードとトークンは名前が違うので共存できるけど、カードが複数、トークンが複数は戦場に出せない。単体だけのアドバンテージを見ると悪く無いようにも見えるけど、お互いにトークンを出すか出さざるかのかけひきをしなければならないカードというのは使いやすいのだろうか?
53/248
Wall of Omens
前兆の壁
James Paick
アンコモン
1白
クリーチャー -- 壁(Wall) (0/4)
防衛.
Wall of Omensが戦場に出たとき、カードを1枚引く。
#性能はまんまアンコで白になった《花の壁/Wall of Blossoms(STH)》。現状、《暴走するヌー/Stampeding Wildebeests(10E)》や開門クリーチャーのように、何か手札に戻しつつパーマネントが出るようなタイプのカードが少なく、《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》とはマナ圏がかぶっているので微妙にテンポが無駄になる。単体性能はそれなりに優秀ではあるんだけど、これが重要視された理由は再利用することでアドバンテージがより多くなったこと。壁デッキの動向が気になるけれど、さて日の目を浴びるのかどうか
【世界樹3】3層ついたー
2010年4月6日 ゲーム※特異点定理+業火
ミミズにキュピン!ピン!ピン!ピン!ピン! あのクソいまいましいミミズのHPがごっそり減っていく快感!
※高速徹甲弾
強化無視って・・・まさか回避アップまで無視するのかな・・・
※火渡りの行
モンクが全方位に隙が無くて笑いそうになった とりあえず2とってみた
※アメニモマケズ
1あれば今のところ十分 長い通路があっても繰り返し使えばいいだけだしなあ
※二毛作
今回のぶっこわれスキル候補 6Fの採取でアムリタの材料が出るので、下手をすると永久機関ができるかも? と思ったが5の消費が高すぎて困った とりあえず4でいい
※練気の法
あって困らないからとりあえず10にしとこうかな でもそろそろTPブーストに回したい
※前陣迫撃砲
10は強すぎるんだけどTP足りないww 素直にTPブーストとTP装備にしよう
※ブレイドレイブ
強いんだけどやはり消費がきつい TPブストよりこいつはアムリタ無双にしよう
ミミズにキュピン!ピン!ピン!ピン!ピン! あのクソいまいましいミミズのHPがごっそり減っていく快感!
※高速徹甲弾
強化無視って・・・まさか回避アップまで無視するのかな・・・
※火渡りの行
モンクが全方位に隙が無くて笑いそうになった とりあえず2とってみた
※アメニモマケズ
1あれば今のところ十分 長い通路があっても繰り返し使えばいいだけだしなあ
※二毛作
今回のぶっこわれスキル候補 6Fの採取でアムリタの材料が出るので、下手をすると永久機関ができるかも? と思ったが5の消費が高すぎて困った とりあえず4でいい
※練気の法
あって困らないからとりあえず10にしとこうかな でもそろそろTPブーストに回したい
※前陣迫撃砲
10は強すぎるんだけどTP足りないww 素直にTPブーストとTP装備にしよう
※ブレイドレイブ
強いんだけどやはり消費がきつい TPブストよりこいつはアムリタ無双にしよう
エルドラージ覚醒 プレビューその8
2010年4月6日 【マジック】フレイバー・テキストも一緒に掲載しているスポイラーリストはhttp://www.jfkmagic.sakura.ne.jp/のほうが更新は早いです。デイリー更新なんで特に日付とか書いて無いですが、1日ごとに見に来ればスポイラーは必ず更新されてます
51/248
Transcendent Master
卓絶の達人
Steven Belledin
神話レア
1白白
クリーチャー -- 人間(Human)・クレリック(Cleric)・アバター(Avatar) (3/3)
Lvアップ{1}.({1}:この上にLvカウンターを1個置く。Lvアップはソーサリーとしてのみ行う。)
Lv6-11 (6/6)絆魂.
Lv12+ (9/9)絆魂.
Transcendent Masterは破壊されない。
#神話レアだから3マナで3/3という素敵サイズ、LVアップコストに色が必要ないなどわりとお得ですが、効果が出るのがとんでもなく遅い。6/6絆魂になるには6マナ必要だし、最高レベルにはさらに6マナ、12レベルで9/9絆魂破壊されない、と成長にマナがかかりすぎ。単純に3マナ3/3バニラでもいい気はするけど、やはり6レベルまでは育てておきたいところ。
193/248
Kozilek’s Predator
コジレックの捕食者
Steve Argyle
コモン
3緑
クリーチャー -- エルドラージ(Eldrazi)・ドローン(Drone) (3/3)
Kozilek’s Predatorが戦場に出たとき、無色の (0/1) のエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーを生贄に捧げる:あなたのマナ・プールに{1}を加える」を持つ。
#マナ源になるエルドラージ・スポーンを2体おまけにつけてくれる4マナ3/3。基本的にマナがお得になるので有色エルドラージ・クリーチャーはエルドラージ・デッキのためだけではなくリミテッドでも重要。構築デッキで非エルドラージデッキに使うほど他のデッキにとってこのクリーチャーの性能が良いとは思えない。
156/248
Lord of Shatterskull Pass
髑髏砕き峡の王
Kekai Kotaki
レア
3赤
クリーチャー -- ミノタウルス(Minotaur)・シャーマン(Shaman) (3/3)
Lvアップ{1赤}.({1赤}:この上にLvカウンターを1個置く。Lvアップはソーサリーとしてのみ行う。)
Lv1-5 (6/6)
Lv6+ (6/6)Lord of Shatterskull Passが攻撃するたび、これは、防御プレイヤーがコントロールする各クリーチャーに、それぞれ6点のダメージを与える。
(雑)発売記念パーティ・カード。
#ロンチパーティではこのレアがフォイル仕様でもらえるそうです。4マナ3/3の普通のクリーチャーながら、レベル1からいきなり6/6になれるのでそれだけでも有用。レベル6まで育てば相手クリーチャーが壊滅するダメージ能力が追加されるので、リミテッドでは間違いなく神。4マナながらも6/6になれる可能性は構築でも無視はできないけれど、現状はアラーラ含みのデッキのほうが有効そう。
198/248
Mul Daya Channelers
ムル・ダヤの媒介者
Jason Chan
レア
1緑緑
クリーチャー -- エルフ(Elf)・ドルイド(Druid)・シャーマン(Shaman) (2/2)
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。
あなたのライブラリーの一番上のカードがクリーチャー・カードである限り、Mul Daya Channelersは +3/+3 の修整を受ける。
あなたのライブラリーの一番上のカードが土地カードである限り、Mul Daya Channelersは「{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ2点を加える」を持つ。
#3マナ2/2のエルフ。サイズは普通だけど能力が異常。ライブラリーの一番上のカードが公開状態になるのはちょっとデメリットながら、クリーチャー・カードだったならこれが5/5になり、土地カードだったらタップでマナが2点出るお得ドルイドに。どっちに転んでもおいしい。クリーチャーでも土地でもないカードだったらただの2/2。夢があるカードである。
219/248
Keening Stone
号泣の石
Jung Park
レア
6
アーティファクト
{5},{T}:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上からX枚のカードをそのプレイヤーの墓地に置く。Xは、そのプレイヤーの墓地にあるカードの枚数である。
#6マナのミル系アーティファクト。ライブラリーを削る能力も5マナと重いし、相手の墓地にカードが溜まってないと初回や2回目の起動が微妙な枚数だけれど、いったん2、3枚墓地に落ちていればあとは倍々ゲームでライブラリーがどんどん削れて行く。リミテッドでもライブラリーアウトにワンチャンスがあるので、できれば採用したい。《心の傷跡/Traumatize(ODY)》後にこれを起動するとあっという間。
51/248
Transcendent Master
卓絶の達人
Steven Belledin
神話レア
1白白
クリーチャー -- 人間(Human)・クレリック(Cleric)・アバター(Avatar) (3/3)
Lvアップ{1}.({1}:この上にLvカウンターを1個置く。Lvアップはソーサリーとしてのみ行う。)
Lv6-11 (6/6)絆魂.
Lv12+ (9/9)絆魂.
Transcendent Masterは破壊されない。
#神話レアだから3マナで3/3という素敵サイズ、LVアップコストに色が必要ないなどわりとお得ですが、効果が出るのがとんでもなく遅い。6/6絆魂になるには6マナ必要だし、最高レベルにはさらに6マナ、12レベルで9/9絆魂破壊されない、と成長にマナがかかりすぎ。単純に3マナ3/3バニラでもいい気はするけど、やはり6レベルまでは育てておきたいところ。
193/248
Kozilek’s Predator
コジレックの捕食者
Steve Argyle
コモン
3緑
クリーチャー -- エルドラージ(Eldrazi)・ドローン(Drone) (3/3)
Kozilek’s Predatorが戦場に出たとき、無色の (0/1) のエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーを生贄に捧げる:あなたのマナ・プールに{1}を加える」を持つ。
#マナ源になるエルドラージ・スポーンを2体おまけにつけてくれる4マナ3/3。基本的にマナがお得になるので有色エルドラージ・クリーチャーはエルドラージ・デッキのためだけではなくリミテッドでも重要。構築デッキで非エルドラージデッキに使うほど他のデッキにとってこのクリーチャーの性能が良いとは思えない。
156/248
Lord of Shatterskull Pass
髑髏砕き峡の王
Kekai Kotaki
レア
3赤
クリーチャー -- ミノタウルス(Minotaur)・シャーマン(Shaman) (3/3)
Lvアップ{1赤}.({1赤}:この上にLvカウンターを1個置く。Lvアップはソーサリーとしてのみ行う。)
Lv1-5 (6/6)
Lv6+ (6/6)Lord of Shatterskull Passが攻撃するたび、これは、防御プレイヤーがコントロールする各クリーチャーに、それぞれ6点のダメージを与える。
(雑)発売記念パーティ・カード。
#ロンチパーティではこのレアがフォイル仕様でもらえるそうです。4マナ3/3の普通のクリーチャーながら、レベル1からいきなり6/6になれるのでそれだけでも有用。レベル6まで育てば相手クリーチャーが壊滅するダメージ能力が追加されるので、リミテッドでは間違いなく神。4マナながらも6/6になれる可能性は構築でも無視はできないけれど、現状はアラーラ含みのデッキのほうが有効そう。
198/248
Mul Daya Channelers
ムル・ダヤの媒介者
Jason Chan
レア
1緑緑
クリーチャー -- エルフ(Elf)・ドルイド(Druid)・シャーマン(Shaman) (2/2)
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。
あなたのライブラリーの一番上のカードがクリーチャー・カードである限り、Mul Daya Channelersは +3/+3 の修整を受ける。
あなたのライブラリーの一番上のカードが土地カードである限り、Mul Daya Channelersは「{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ2点を加える」を持つ。
#3マナ2/2のエルフ。サイズは普通だけど能力が異常。ライブラリーの一番上のカードが公開状態になるのはちょっとデメリットながら、クリーチャー・カードだったならこれが5/5になり、土地カードだったらタップでマナが2点出るお得ドルイドに。どっちに転んでもおいしい。クリーチャーでも土地でもないカードだったらただの2/2。夢があるカードである。
219/248
Keening Stone
号泣の石
Jung Park
レア
6
アーティファクト
{5},{T}:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上からX枚のカードをそのプレイヤーの墓地に置く。Xは、そのプレイヤーの墓地にあるカードの枚数である。
#6マナのミル系アーティファクト。ライブラリーを削る能力も5マナと重いし、相手の墓地にカードが溜まってないと初回や2回目の起動が微妙な枚数だけれど、いったん2、3枚墓地に落ちていればあとは倍々ゲームでライブラリーがどんどん削れて行く。リミテッドでもライブラリーアウトにワンチャンスがあるので、できれば採用したい。《心の傷跡/Traumatize(ODY)》後にこれを起動するとあっという間。