ジェイス、ゴブリン、そしてエントリーセット
2009年12月15日 【マジック】 コメント (3)
(Rise) of the (Eldrazi) is going to be a (set) built around the (Eldrazi) (Titans), all of which have no (cost) and are (colorless). For example, there are two (Titans) at (0), the (smaller/larger) of which is 7/7. All of the (Titans) have a new (ability) called (bloodprice). (Creatures) with (bloodprice) have a (drawback); whenever a (creature) with (bloodprice) (attacks), the (contolling) (player) must (sacrifice) that many (creatures). The (Titans) are very (costly) but there are (cards) that can create 0/1 (tokens) called (Titan) (Fodder) that can be (sacrificed) to (add) one (colorless) (mana) to your (mana) (pool) and will help you be able to (feed) the (Titans). In addition, the (set) has a new (keyword) called (channel) (essence). You may spend (life) on (creatures) with (channel) (essence) to improve their (power) and (toughness). This Limited (Channel) is much (cooler) than the one in (Alpha).
マローの記事で語られてた隠しだらけの文章を類推して解読してみた一例だそうです。
これが正しいわけではないので注意。一応訳してみると
「ライズ・オブ・エルドラージはエルドラージの巨人たちをフィーチャーしたセットになる予定。それらは無色かコストが無い。たとえば2体のタイタンはコスト0、そのうちの小さいか大きいほうが7/7。それらの巨人は血の代償という新しい能力を持っている。血の代償は副作用があり、それを持つクリ-チャーが攻撃するたび、同じ数のクリーチャーを生け贄に捧げなければならない。タイタンは非常にコストが重いが、タイタンのエサという0/1のトークンを生み出すカードもある。これは無色のマナを1点加えるためにサクることもできるし、タイタンへのエサにすることもできる。また、このセットはチャネル・エッセンスという新しいキーワード能力もある。それを持つクリーチャーのためにライフを支払うことで、パワーとタフネスを強化することができる。リミテッドではチャネルはアルファにあるものよりクールなものになるだろう。」
同じマローの記事内でレアのゴブリンが紹介されています。詳しくは画像を。
ちなみに現在行われているプレインズウォーカー・チェイスは、グーグルマップ・アプレットで表示される座標にあるお店に行くと、そこにバラバラに切断された宣伝用のカードが飾ってあるという企画だそうです。日本には関係のない話なので結果が出るまでのんびりと待ちましょう。
http://www.gorissen.info/Pierre/maps/googleMapLocation.php?lat=30.324743+&lon=-97.743041&setLatLon=Set」
公式サイトで示されている座標を検索するとたとえばこんなかんじで場所が表示されます。
今回2つのピースが判明し、カード名がジェイス、プレインズウォーカー・タイプがジェイス、神話レアで枠が青ぽい、+2の能力がある、ということが判明しています。
そして火曜日にはエントリーセットのパッケージが公開されました。少し様変わりして名前までも隠されてしまい、絵だけしか見られません。
Brute Force(馬鹿力)、赤緑 なんかビースト
Rapid Fire(速射)、赤白 なんかドラゴン
Fangs of the Bloodchief(血の長の牙)、黒 どうみても吸血鬼
Mysterious Realms(謎の領地)、青緑 明らかにスフィンクス
Flyover(儀礼飛行)、青白 なんか羽根ライオンに乗った人
来年1月末にはいよいよワールドウェイクのプレリリースが行われます。もちろん、その前の1月18日から公式サイトでのプレビューが始まります。気温も世情も寒い時期ですが、せめて最新セットの話題でホットになってテンションあげていきましょう
マローの記事で語られてた隠しだらけの文章を類推して解読してみた一例だそうです。
これが正しいわけではないので注意。一応訳してみると
「ライズ・オブ・エルドラージはエルドラージの巨人たちをフィーチャーしたセットになる予定。それらは無色かコストが無い。たとえば2体のタイタンはコスト0、そのうちの小さいか大きいほうが7/7。それらの巨人は血の代償という新しい能力を持っている。血の代償は副作用があり、それを持つクリ-チャーが攻撃するたび、同じ数のクリーチャーを生け贄に捧げなければならない。タイタンは非常にコストが重いが、タイタンのエサという0/1のトークンを生み出すカードもある。これは無色のマナを1点加えるためにサクることもできるし、タイタンへのエサにすることもできる。また、このセットはチャネル・エッセンスという新しいキーワード能力もある。それを持つクリーチャーのためにライフを支払うことで、パワーとタフネスを強化することができる。リミテッドではチャネルはアルファにあるものよりクールなものになるだろう。」
同じマローの記事内でレアのゴブリンが紹介されています。詳しくは画像を。
ちなみに現在行われているプレインズウォーカー・チェイスは、グーグルマップ・アプレットで表示される座標にあるお店に行くと、そこにバラバラに切断された宣伝用のカードが飾ってあるという企画だそうです。日本には関係のない話なので結果が出るまでのんびりと待ちましょう。
http://www.gorissen.info/Pierre/maps/googleMapLocation.php?lat=30.324743+&lon=-97.743041&setLatLon=Set」
公式サイトで示されている座標を検索するとたとえばこんなかんじで場所が表示されます。
今回2つのピースが判明し、カード名がジェイス、プレインズウォーカー・タイプがジェイス、神話レアで枠が青ぽい、+2の能力がある、ということが判明しています。
そして火曜日にはエントリーセットのパッケージが公開されました。少し様変わりして名前までも隠されてしまい、絵だけしか見られません。
Brute Force(馬鹿力)、赤緑 なんかビースト
Rapid Fire(速射)、赤白 なんかドラゴン
Fangs of the Bloodchief(血の長の牙)、黒 どうみても吸血鬼
Mysterious Realms(謎の領地)、青緑 明らかにスフィンクス
Flyover(儀礼飛行)、青白 なんか羽根ライオンに乗った人
来年1月末にはいよいよワールドウェイクのプレリリースが行われます。もちろん、その前の1月18日から公式サイトでのプレビューが始まります。気温も世情も寒い時期ですが、せめて最新セットの話題でホットになってテンションあげていきましょう
プロモカード情報 ちょいと遅れて今年最後?
2009年12月4日 【マジック】 コメント (2)12月のフライデーナイトマジックは《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》。
すげえヘビヘビした長老。フレイバーも微妙に編集されています
来年1月のフライデーナイトマジックは《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler(ALA)》。
なんかアラーラっぽいのかそうでないのかようわからん漕ぎ手です
世界選手権2009inローマで、ジャッジ報酬が10種類揃いました
最後の2枚は《燃え立つ願い/Burning Wish(JUD)》と《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》。
逆順で並べてみよう!
《Wooded Foothills(ONS-DCI)》10/10 G09 DCIジャッジ報酬(PTホノルル 6月5~7日)
《Windswept Heath(ONS-DCI)》9/10 G09 DCIジャッジ報酬(PTホノルル 6月5~7日)
《Polluted Delta(ONS-DCI)》8/10 G09 DCIジャッジ報酬(世界選手権2009)
《Flooded Strand(ONS-DCI)》7/10 G09 DCIジャッジ報酬(PTオースティン
《Bloodstained Mire(ONS-DCI)》6/10 G09 DCIジャッジ報酬(PT京都
《Burning Wish(DCI-ALT)》5/10 G90 DCIジャッジ報酬(世界選手権2009)
《Survival of the Fittest(DCI-ALT)》4/10 G09 DCIジャッジ報酬(PTオースティン
《Stifle(DCI-ALT)》3/10 G09 DCIジャッジ報酬(PTホノルル 6月5~7日)
《Maze of Ith(DCI-ALT)》2/10 G09 DCIジャッジ報酬(GPシンガポール)
《Dark Ritual(DCI-ALT)》1/10 G09 DCIジャッジ報酬(GPシンガポール)
ついでにワールズではプロツアー用《悲哀の化身/Avatar of Woe(TSB)》も配られたそうです
MPSプロモランド、ゼンディカーシリーズの配布が始まっているようです
今回の絵師はRob Alexander、第一弾は《沼/Swamp(ZEN)》からです
今回はこんなところで
すげえヘビヘビした長老。フレイバーも微妙に編集されています
来年1月のフライデーナイトマジックは《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler(ALA)》。
なんかアラーラっぽいのかそうでないのかようわからん漕ぎ手です
世界選手権2009inローマで、ジャッジ報酬が10種類揃いました
最後の2枚は《燃え立つ願い/Burning Wish(JUD)》と《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》。
逆順で並べてみよう!
《Wooded Foothills(ONS-DCI)》10/10 G09 DCIジャッジ報酬(PTホノルル 6月5~7日)
《Windswept Heath(ONS-DCI)》9/10 G09 DCIジャッジ報酬(PTホノルル 6月5~7日)
《Polluted Delta(ONS-DCI)》8/10 G09 DCIジャッジ報酬(世界選手権2009)
《Flooded Strand(ONS-DCI)》7/10 G09 DCIジャッジ報酬(PTオースティン
《Bloodstained Mire(ONS-DCI)》6/10 G09 DCIジャッジ報酬(PT京都
《Burning Wish(DCI-ALT)》5/10 G90 DCIジャッジ報酬(世界選手権2009)
《Survival of the Fittest(DCI-ALT)》4/10 G09 DCIジャッジ報酬(PTオースティン
《Stifle(DCI-ALT)》3/10 G09 DCIジャッジ報酬(PTホノルル 6月5~7日)
《Maze of Ith(DCI-ALT)》2/10 G09 DCIジャッジ報酬(GPシンガポール)
《Dark Ritual(DCI-ALT)》1/10 G09 DCIジャッジ報酬(GPシンガポール)
ついでにワールズではプロツアー用《悲哀の化身/Avatar of Woe(TSB)》も配られたそうです
MPSプロモランド、ゼンディカーシリーズの配布が始まっているようです
今回の絵師はRob Alexander、第一弾は《沼/Swamp(ZEN)》からです
今回はこんなところで
おとなしく先へすすめということですねわかりますorz
ツインスティックEXが届いたので、DC版を引っ張り出してきて対面させてみた
2009年12月1日 ゲーム コメント (1)
さすがHORI製、ツインスティックでかすぎる
そして、うちのDCスティックはぶち壊れたまま・・・そういや修理用パーツをヤフオクで売ってたなあ・・・買おうかな・・・
さすがに放置しっぱなしだったのか、起動させていたらDCのディスク駆動がギシギシ音がひどくなっていて、ビジュアルメモリの表示がバグった
やべえビジュアルメモリって電池式だった もうセーブデータも消えちゃってるかもしれない!
慌ててコンビニへ走り、ボタン電池を取り替えて「ピー」
セーブデータは・・・まだ生きてた ROMなんだろうかね、データ部分は
でもドリキャスもそろそろ限界に近づいている感じもして、なんだか涙出てきた
やめろ馬鹿「大きな古時計」歌うんじゃねえ!
そして、うちのDCスティックはぶち壊れたまま・・・そういや修理用パーツをヤフオクで売ってたなあ・・・買おうかな・・・
さすがに放置しっぱなしだったのか、起動させていたらDCのディスク駆動がギシギシ音がひどくなっていて、ビジュアルメモリの表示がバグった
やべえビジュアルメモリって電池式だった もうセーブデータも消えちゃってるかもしれない!
慌ててコンビニへ走り、ボタン電池を取り替えて「ピー」
セーブデータは・・・まだ生きてた ROMなんだろうかね、データ部分は
でもドリキャスもそろそろ限界に近づいている感じもして、なんだか涙出てきた
やめろ馬鹿「大きな古時計」歌うんじゃねえ!
いやしのこてやいやしのゆびわがあるせいで「回復禁止」はそのターンに決着が付かないとアウト、連携発動はそもそもアクティブスキル使ったら敵しんじゃうしんじゃう、狙おうとがんばっても発動しない、ということで無理ゲー
そういうのが来ないで3つめのミッションが来るまで身を守り続けたり「身を守る禁止」が来たりして倒しにかかるしかなくなったり
ロードにも連斬2となぎ払いがほしいと思うわけですが、せめてムラマサ手に入ってから、歩行回復がついて永久機関できるくらいでないと100万200万の経験値なんか稼ぎたくもないなーとも思ったり
こういう「転職繰り返してキャラを万能にしましょう」的なことを推奨&やらないとマゾいだけというのもウィザードリィ・ルネッサンスというヤツなんでしょうかねー
三種の神器手に入れてしまえば無双だった頃のリルサガが懐かしい あれのボーナスダンジョンは呪文回避とコッズガントレットを全員に持たせてからが勝負ですけど
そういうのが来ないで3つめのミッションが来るまで身を守り続けたり「身を守る禁止」が来たりして倒しにかかるしかなくなったり
ロードにも連斬2となぎ払いがほしいと思うわけですが、せめてムラマサ手に入ってから、歩行回復がついて永久機関できるくらいでないと100万200万の経験値なんか稼ぎたくもないなーとも思ったり
こういう「転職繰り返してキャラを万能にしましょう」的なことを推奨&やらないとマゾいだけというのもウィザードリィ・ルネッサンスというヤツなんでしょうかねー
三種の神器手に入れてしまえば無双だった頃のリルサガが懐かしい あれのボーナスダンジョンは呪文回避とコッズガントレットを全員に持たせてからが勝負ですけど
鑑定に250GP必要になってくるとさすがにいいブツが手に入ります。
しかし、歩行回復、リジェネの「いやしのこて」が神装備すぎる。やっとこさ「いやしのゆびわ」が手に入るようになってリジェネができるようになり、僧侶以外のメンバーが戦闘中に1ずつHPが回復するようになった(そのぶんAボタンを連打しなければならなくなった)のに、こいつは1ターン5回復、1歩5回復でしばらくするとHPが全快してるという有様。
自動回復アイテムが「移動回復」と「戦闘中回復」の2種類に分かれてしまっているというのは新機軸かも。それにしても僧侶ビショップ用装備にしてはハイスペック。
・・・ガーブオブローズマダー・・・
そしてあいかわらず「ささえのたて」が出る場所限定でレアという扱いになってて笑える
罠も厳しいし、敵もそろそろ容赦なくクリティカルダメージで3ケタ出してくる階層になって、死亡者が増えてきています。
おもに僧侶が
リザレクション覚えてる人が死んだららめえええええええええええ
でも前衛のままですけどね!カイ君の死亡率もタイガイだったので
しかし、歩行回復、リジェネの「いやしのこて」が神装備すぎる。やっとこさ「いやしのゆびわ」が手に入るようになってリジェネができるようになり、僧侶以外のメンバーが戦闘中に1ずつHPが回復するようになった(そのぶんAボタンを連打しなければならなくなった)のに、こいつは1ターン5回復、1歩5回復でしばらくするとHPが全快してるという有様。
自動回復アイテムが「移動回復」と「戦闘中回復」の2種類に分かれてしまっているというのは新機軸かも。それにしても僧侶ビショップ用装備にしてはハイスペック。
・・・ガーブオブローズマダー・・・
そしてあいかわらず「ささえのたて」が出る場所限定でレアという扱いになってて笑える
罠も厳しいし、敵もそろそろ容赦なくクリティカルダメージで3ケタ出してくる階層になって、死亡者が増えてきています。
おもに僧侶が
リザレクション覚えてる人が死んだららめえええええええええええ
でも前衛のままですけどね!カイ君の死亡率もタイガイだったので
生命の楔 プレイ感想6 「鑑定に失敗したら、両手で弓を持ったままゆがんだたてを装備した」
2009年11月24日 ゲーム何を言っているのかわからねえと思うが、俺にも何がなんだかw
呪いのアイテムは、鑑定に失敗すると自動装備されてしまうトラップとしての役割を持っていますが・・・
両手に弓装備してるレンジャーが盾を装備してしまったステキな図がそこにあった
生命の楔、いろいろ言われていますが、ゲームそのものはWIZしてます。
ただ単に作り込みが足りない。それが一番問題。
何度も言っているように、真新しいシステムではなく、ファミコン時代、PS版リルサガ、亜種のエルミやディンギル、XTHといくつも出てきているシリーズなのに、開発陣が「どこを工夫したら便利か」というノウハウを理解せず、最低限で済ませている時点でダメ出しせざるを得ないということです。
先人から何も学ばないで同じシステムのゲームを作ったら、それが不便な劣化版。何あんたら自転車の再発明してんの?俺の不満点はそこだけです。開発陣がまず「WIZライク」というシステムにおける大前提を理解せず、デバッガーが「WIZライクでストレスになる箇所」を指摘せず、プロデューサーが「WIZライクであるべきこと」を無視して作った「WIZライク」の新作というものが、ゴミである。
レベルデザインがいくら面白かろうと。先人の失敗に学ばず成功を無視していることに呆れ憤っているだけです。
いい例ではないかもしれないけど、「英雄伝説6 空の軌跡」を褒めているのはなにもファルコム信者だからということではなく、システムデザインを真新しいものにせず、レベルデザインとシナリオに傾注したというところを認めているからです。
システムはぶっちゃけ「グランディアのターン制、英雄伝説4の戦闘マップ、FFのマテリア」をごたまぜにしていいとこ取りをしたものです。
しかし、コマンドチャートは英雄伝説3からの蓄積があり、マウスとキーボードとパッドのすべてで操作が可能、と「遊びやすさ」に関しては理想系の洗練が成されているわけです。
真新しい、見たことの無いシステムにしなかったこと、そして、既存のアイデアをパクッた・・・といえば語弊がありますが、システムの模倣をしてオリジナリティを盛り込んでしまえば独自と言い切れてしまうことと、何より「どこかで見たことのあるシステム」というのは安心感があります。また、「誰も遊んだことの無いユーザーインタフェース」は話題性こそあれ安牌ではないため、王道RPGを作るうえで邪魔にしかならない、と言うこともできるでしょう(空中でタコ踊りしながら銃を撃つゲームで、前説明を読まないとどう操作していいかわからない程度のものもありますね)。
その「どこかで見たことのあるシステム」に乗っかった上で、レベルデザインをし、キャラクターやシナリオに重きを置く。もともとキャラ中心、シナリオ中心の英雄伝説シリーズということもあって、むしろそれは好意的に受け取られています。
もはや「誰も見たことの無いゲームシステム」というものは有り得ないのかもしれません。さまざまな新機軸を盛り込んだゲームが現れては沈没していったRPGのゲームシステムの歴史を見てきていれば、「なんだパクリだから面白くないじゃん」という発言がうかつに言える言葉でないことくらいはわかりそうなものです。
だから尚の事、洗練されていてしかるべきものをイチからデザインしてしまったDS版の不甲斐無さは、非難されて当然ではないかと思うわけです。
たとえばドラクエ1では武器を買う>会話を終える>そうび>装備する>再度話しかける>不要になった武器を売る というプロセスを経ていました。
それがドラクエ2では武器を買う>いま装備する?>YES>いらなくなった武器はひきとろうか?>YES>会話終了 とプロセスがかなり短縮されるようになりました。
これがプレイにおけるストレス軽減の工夫、造語で言えば「プレイアビリティの向上」です。
ところがドラクエ3でまたドラクエ1のやり方に戻っていたとしたら? 僕がえんえんと文句たれているのはこの部分だけです。それ以外のレベルデザインは楽しめていますし、演出過剰は大目に見ています。
まったく、手を抜くとこれだから。
呪いのアイテムは、鑑定に失敗すると自動装備されてしまうトラップとしての役割を持っていますが・・・
両手に弓装備してるレンジャーが盾を装備してしまったステキな図がそこにあった
生命の楔、いろいろ言われていますが、ゲームそのものはWIZしてます。
ただ単に作り込みが足りない。それが一番問題。
何度も言っているように、真新しいシステムではなく、ファミコン時代、PS版リルサガ、亜種のエルミやディンギル、XTHといくつも出てきているシリーズなのに、開発陣が「どこを工夫したら便利か」というノウハウを理解せず、最低限で済ませている時点でダメ出しせざるを得ないということです。
先人から何も学ばないで同じシステムのゲームを作ったら、それが不便な劣化版。何あんたら自転車の再発明してんの?俺の不満点はそこだけです。開発陣がまず「WIZライク」というシステムにおける大前提を理解せず、デバッガーが「WIZライクでストレスになる箇所」を指摘せず、プロデューサーが「WIZライクであるべきこと」を無視して作った「WIZライク」の新作というものが、ゴミである。
レベルデザインがいくら面白かろうと。先人の失敗に学ばず成功を無視していることに呆れ憤っているだけです。
いい例ではないかもしれないけど、「英雄伝説6 空の軌跡」を褒めているのはなにもファルコム信者だからということではなく、システムデザインを真新しいものにせず、レベルデザインとシナリオに傾注したというところを認めているからです。
システムはぶっちゃけ「グランディアのターン制、英雄伝説4の戦闘マップ、FFのマテリア」をごたまぜにしていいとこ取りをしたものです。
しかし、コマンドチャートは英雄伝説3からの蓄積があり、マウスとキーボードとパッドのすべてで操作が可能、と「遊びやすさ」に関しては理想系の洗練が成されているわけです。
真新しい、見たことの無いシステムにしなかったこと、そして、既存のアイデアをパクッた・・・といえば語弊がありますが、システムの模倣をしてオリジナリティを盛り込んでしまえば独自と言い切れてしまうことと、何より「どこかで見たことのあるシステム」というのは安心感があります。また、「誰も遊んだことの無いユーザーインタフェース」は話題性こそあれ安牌ではないため、王道RPGを作るうえで邪魔にしかならない、と言うこともできるでしょう(空中でタコ踊りしながら銃を撃つゲームで、前説明を読まないとどう操作していいかわからない程度のものもありますね)。
その「どこかで見たことのあるシステム」に乗っかった上で、レベルデザインをし、キャラクターやシナリオに重きを置く。もともとキャラ中心、シナリオ中心の英雄伝説シリーズということもあって、むしろそれは好意的に受け取られています。
もはや「誰も見たことの無いゲームシステム」というものは有り得ないのかもしれません。さまざまな新機軸を盛り込んだゲームが現れては沈没していったRPGのゲームシステムの歴史を見てきていれば、「なんだパクリだから面白くないじゃん」という発言がうかつに言える言葉でないことくらいはわかりそうなものです。
だから尚の事、洗練されていてしかるべきものをイチからデザインしてしまったDS版の不甲斐無さは、非難されて当然ではないかと思うわけです。
たとえばドラクエ1では武器を買う>会話を終える>そうび>装備する>再度話しかける>不要になった武器を売る というプロセスを経ていました。
それがドラクエ2では武器を買う>いま装備する?>YES>いらなくなった武器はひきとろうか?>YES>会話終了 とプロセスがかなり短縮されるようになりました。
これがプレイにおけるストレス軽減の工夫、造語で言えば「プレイアビリティの向上」です。
ところがドラクエ3でまたドラクエ1のやり方に戻っていたとしたら? 僕がえんえんと文句たれているのはこの部分だけです。それ以外のレベルデザインは楽しめていますし、演出過剰は大目に見ています。
まったく、手を抜くとこれだから。
マジックシールドなんて手に入ったら、さすがにAC差が激しいのでアイッスソードに切り替えた
いやしのこて+応急手当2でかなり浮沈艦と化したアリーシャを前衛に据えました。ヘビのメイスすごいよ!さすがふんさいのメイスのお兄さん!
つーか、カイ君がカマキリに次々と撥ねられていくのに業を煮やしたJFKパーティはついに前衛から彼をリストラ。 チビっこと一緒に射撃班へ格下げです
10Fまで来るとさすがに防具の格が違った
にしてもひきさかれたローブはエロスと呪いの集大成ではないかと思った アイテムの銘々に関しては妙なセンスがある・・・
が、そろそろAボタン連打しすぎて右腕が痛いんですが
あとセット済みのスキルが上書きしたときに外れるのだけは我慢ならん
いやしのこて+応急手当2でかなり浮沈艦と化したアリーシャを前衛に据えました。ヘビのメイスすごいよ!さすがふんさいのメイスのお兄さん!
つーか、カイ君がカマキリに次々と撥ねられていくのに業を煮やしたJFKパーティはついに前衛から彼をリストラ。 チビっこと一緒に射撃班へ格下げです
10Fまで来るとさすがに防具の格が違った
にしてもひきさかれたローブはエロスと呪いの集大成ではないかと思った アイテムの銘々に関しては妙なセンスがある・・・
が、そろそろAボタン連打しすぎて右腕が痛いんですが
あとセット済みのスキルが上書きしたときに外れるのだけは我慢ならん
うっかりロードに転職してしまったので「ソードマスター欲しかったなあ・・・」とぼやきながらカイ君を死体にして(アクティブトラップがあるおかげで人を簡単に殺せるのはステキですね)とりあえずロード1人を4Fで稼がせてました。
グループの数がさほど多くなく、怖いのはドレインと病気だけ、毒食らっても高いHPで押し切る、毒くらってたら毒針毒ガスの罠は空気、耐えれるなら石弓と爆弾も空気、と宝箱開けまくっていました。
消耗したら地上へ直通、と単騎駆けには楽な階かもしれません。転職条件がLV20なのも4Fで戦える程度の能力が備わる頃と見ての設計でしょうか。何も考えずに地上直通ワープは設置しませんよね。
ロードはHPがかなり高く、盾スキルによってACも前衛としては高レベルニンジャに次ぐ(同レベルなら最高の)ACを誇ります。が、やはり防具に頼らなければ生きていけないので限界はある、というのがロードというものでしょうか。
「HPMAXアップ2」はロードでしかゲットできないスキルなので、コレと「シールドマスター」「ネックガード」取ってサムライに転職するのがスーパー前衛としてはそこそこ有用な道かもしれません。
ロード好きだからこのまま行くけど!
そしてレベル23になってもアクティブスキル使用回数は5程度。もしもし?10個単位で手に入る未鑑定アイテムを全部鑑定するのに何回宿屋へ泊まればいいの?
ダメかなーと思っていた鑑定用ビショップですが、この結論でサブメンバー候補からも外れました。
敵のスタックぶりを見るに、これは「連携狙え」ということなんでしょう。キャラ1人のアクションで最低3回Aボタンを押さないといけない(敵は最低2回)ので、メッセージウェイトを設計しなかった開発陣を本気で呪いたくなってきました。というかエルミ2のほうがすべての点で便利というのがどうにも。
連携発動条件は魔法とアクティブスキルを同ターンで使うこと、と、片方が単体、片方がグループである場合に連携が発動しやすいようです。「なぎ払い1」と「ファイアボール」でも発動したので、とりあえずアクティブスキル使うときはファイアボール使っておくといいかもしれません。
神スキル認定
「スウィフトスイング」発動率はわりと少ないものの、攻撃回数が数回伸びるので飛躍的にダメージが上がる。硬い敵にはありがたいけれど、たいていは通常ヒットでもオーバーキルぎみなのでこれからに期待
「呪文ブースト」そもそも呪文が9回しか使えないのに発動率も微妙と来た が、無いよりはマシなのと追加メッセージの厨っぷりに惚れた
「トレジャーハンター」これがないと始まらない。必須。
「後の先」意外と地味に活躍してくれている。敵1体の行動が無くなってダメージがおまけにつくなら安い買い物。
「エターナルトーチ」見渡せると少しだけ安心感があるので良スキル
「エイミング」後列からのレンジャーのエイミングはかなりの高威力。序盤では重宝。
「モンスター知識」トーチとモンスター知識両方をセットできるのはビショップだけ! 素直にレンジャー入れます。攻撃にも役に立つから
「鎧通し」効果があるのかどうか微妙ながら、クリティカルは出やすくなったかもしれない。気分の問題
「スウィフトスイング2」戦士のみの上位スキル。とりあえず戦士でコレとっておかないとダメージがお察し
「見切り」気分の問題
「バックアタック」これのおかげで確かに先制回数が増えてる。さらに「警戒」もあわせれば無双状態に・・・なるといいな
「沈黙無効2」ここまでくるとさすがにシャレにならない効果。錬金術師が、ではなくこれを持ったプリやメイジが。
「連斬」低確率ながら、1回行動が増えるというのはすごいこと。
「なぎ払い」小ダメージとはいえ、ATK依存みたいなので下手なレベル4グループ魔法に匹敵する威力がある。両手武器+バーサーク+なぎ払いの威力はわりとしびれる
また、連携も発動させられるのでとても使い勝手がいい
「一文字斬り」単体用攻撃なので行動順の遅れはしょうがない。
「みだれうち」 なにはなくとも全体ダメージなので有難い。
ゴミスキル認定
「~キラー」系のダメージボーナスは、敵の系統によって役に立つ場面と無駄な場面がはっきりとわかれるのと、発動頻度が1だと低すぎるのも難点。
「エンチャント~」系は、本当に属性ダメージボーナスがあるのかどうか謎なちまい追加ダメージがいらんエフェクトとともに登場。A連打してるとさらにストレスがマッハ連携時にもしかしたら役に立つのかもしれないけれど、発動率がお察しで空気認定。
「排水の構え」いや、奴らクリティカルしてくるから、死ぬ確率のほうが上がって攻撃力が少しとかどんだけマゾプレイ?
「沈黙無効」でも取れるのは錬金術師・・・転職用ということですねわかります
「かくれる」「ふいうち」だーかーらー アクティブスキルが使える回数が少ない+ターンを無駄にする意味が無かった シナリオ5でハイド>アンブッシュが有効だったのは、回数無制限なのと後衛でも攻撃可能だったからであって・・・
「タックル」たたかう を選んだ方がよほど有益
「ディスペル」「リダクション」ディスると経験値無いんだろうな・・・ 取りたくは無い
「フリーマジック」ブーストで埋め尽くされたスキルポケットに居場所はなかった
「一の太刀」たたかう より少しダメージが高くなる。が、スウィフトや連斬の可能性が減ってしまうということでもある。なやましい。今のところ解除
「ランページ」ダメージが増し増し&1ターン無駄ってのはちょっと・・・
「パワーガード」たたかう を選べば今のところは敵が1体減る=攻撃される可能性が減る
「応急手当」手当てするのが自分だけとかないわー 手当2をとったうえで転職すると微妙にリジェネつきパーティの出来上がりだけど、そもそもヒール効果つき装備のほうが素晴らしかった罠
「鉄壁」おもに一人旅用
「みね打ち」すごそうだけど、「後の先」が発動すればカウンターなのに対し、先に行動されていると空気ということに最近気づいた
「賢者の石1」回復するのはありがたいんだけど、基本的に消耗品頼みになるのでお財布に優しくない。しかも数字つきなのに前提でもなければ上位もない謎スキル。でもこれ持ったロードやプリーストはあなどれないかも
「シールドバッシュ」たたかう を選択
とりあえず序盤のレベル2スキルまでの感想。「賢者の石」褒めてる人が居たけど、これの真価は転職してからにあると思う。でも使い道の無いプリーストレベル2が回復することもあるからいまいち感は・・・
有用スキル上位がセットできるようになるレベル23~31がさらに楽しみ。
あと、説明書に書いてあることをスレッドで聞いてる人間は迷わず割れ認定。ダメ。割れ。ゼッタイ。ゲームに文句言えるのはお金出した人間だけ!プレイできなかろうが黙って寝てればいいよ
グループの数がさほど多くなく、怖いのはドレインと病気だけ、毒食らっても高いHPで押し切る、毒くらってたら毒針毒ガスの罠は空気、耐えれるなら石弓と爆弾も空気、と宝箱開けまくっていました。
消耗したら地上へ直通、と単騎駆けには楽な階かもしれません。転職条件がLV20なのも4Fで戦える程度の能力が備わる頃と見ての設計でしょうか。何も考えずに地上直通ワープは設置しませんよね。
ロードはHPがかなり高く、盾スキルによってACも前衛としては高レベルニンジャに次ぐ(同レベルなら最高の)ACを誇ります。が、やはり防具に頼らなければ生きていけないので限界はある、というのがロードというものでしょうか。
「HPMAXアップ2」はロードでしかゲットできないスキルなので、コレと「シールドマスター」「ネックガード」取ってサムライに転職するのがスーパー前衛としてはそこそこ有用な道かもしれません。
ロード好きだからこのまま行くけど!
そしてレベル23になってもアクティブスキル使用回数は5程度。もしもし?10個単位で手に入る未鑑定アイテムを全部鑑定するのに何回宿屋へ泊まればいいの?
ダメかなーと思っていた鑑定用ビショップですが、この結論でサブメンバー候補からも外れました。
敵のスタックぶりを見るに、これは「連携狙え」ということなんでしょう。キャラ1人のアクションで最低3回Aボタンを押さないといけない(敵は最低2回)ので、メッセージウェイトを設計しなかった開発陣を本気で呪いたくなってきました。というかエルミ2のほうがすべての点で便利というのがどうにも。
連携発動条件は魔法とアクティブスキルを同ターンで使うこと、と、片方が単体、片方がグループである場合に連携が発動しやすいようです。「なぎ払い1」と「ファイアボール」でも発動したので、とりあえずアクティブスキル使うときはファイアボール使っておくといいかもしれません。
神スキル認定
「スウィフトスイング」発動率はわりと少ないものの、攻撃回数が数回伸びるので飛躍的にダメージが上がる。硬い敵にはありがたいけれど、たいていは通常ヒットでもオーバーキルぎみなのでこれからに期待
「呪文ブースト」そもそも呪文が9回しか使えないのに発動率も微妙と来た が、無いよりはマシなのと追加メッセージの厨っぷりに惚れた
「トレジャーハンター」これがないと始まらない。必須。
「後の先」意外と地味に活躍してくれている。敵1体の行動が無くなってダメージがおまけにつくなら安い買い物。
「エターナルトーチ」見渡せると少しだけ安心感があるので良スキル
「エイミング」後列からのレンジャーのエイミングはかなりの高威力。序盤では重宝。
「モンスター知識」トーチとモンスター知識両方をセットできるのはビショップだけ! 素直にレンジャー入れます。攻撃にも役に立つから
「鎧通し」効果があるのかどうか微妙ながら、クリティカルは出やすくなったかもしれない。気分の問題
「スウィフトスイング2」戦士のみの上位スキル。とりあえず戦士でコレとっておかないとダメージがお察し
「見切り」気分の問題
「バックアタック」これのおかげで確かに先制回数が増えてる。さらに「警戒」もあわせれば無双状態に・・・なるといいな
「沈黙無効2」ここまでくるとさすがにシャレにならない効果。錬金術師が、ではなくこれを持ったプリやメイジが。
「連斬」低確率ながら、1回行動が増えるというのはすごいこと。
「なぎ払い」小ダメージとはいえ、ATK依存みたいなので下手なレベル4グループ魔法に匹敵する威力がある。両手武器+バーサーク+なぎ払いの威力はわりとしびれる
また、連携も発動させられるのでとても使い勝手がいい
「一文字斬り」単体用攻撃なので行動順の遅れはしょうがない。
「みだれうち」 なにはなくとも全体ダメージなので有難い。
ゴミスキル認定
「~キラー」系のダメージボーナスは、敵の系統によって役に立つ場面と無駄な場面がはっきりとわかれるのと、発動頻度が1だと低すぎるのも難点。
「エンチャント~」系は、本当に属性ダメージボーナスがあるのかどうか謎なちまい追加ダメージがいらんエフェクトとともに登場。A連打してるとさらにストレスがマッハ連携時にもしかしたら役に立つのかもしれないけれど、発動率がお察しで空気認定。
「排水の構え」いや、奴らクリティカルしてくるから、死ぬ確率のほうが上がって攻撃力が少しとかどんだけマゾプレイ?
「沈黙無効」でも取れるのは錬金術師・・・転職用ということですねわかります
「かくれる」「ふいうち」だーかーらー アクティブスキルが使える回数が少ない+ターンを無駄にする意味が無かった シナリオ5でハイド>アンブッシュが有効だったのは、回数無制限なのと後衛でも攻撃可能だったからであって・・・
「タックル」たたかう を選んだ方がよほど有益
「ディスペル」「リダクション」ディスると経験値無いんだろうな・・・ 取りたくは無い
「フリーマジック」ブーストで埋め尽くされたスキルポケットに居場所はなかった
「一の太刀」たたかう より少しダメージが高くなる。が、スウィフトや連斬の可能性が減ってしまうということでもある。なやましい。今のところ解除
「ランページ」ダメージが増し増し&1ターン無駄ってのはちょっと・・・
「パワーガード」たたかう を選べば今のところは敵が1体減る=攻撃される可能性が減る
「応急手当」手当てするのが自分だけとかないわー 手当2をとったうえで転職すると微妙にリジェネつきパーティの出来上がりだけど、そもそもヒール効果つき装備のほうが素晴らしかった罠
「鉄壁」おもに一人旅用
「みね打ち」すごそうだけど、「後の先」が発動すればカウンターなのに対し、先に行動されていると空気ということに最近気づいた
「賢者の石1」回復するのはありがたいんだけど、基本的に消耗品頼みになるのでお財布に優しくない。しかも数字つきなのに前提でもなければ上位もない謎スキル。でもこれ持ったロードやプリーストはあなどれないかも
「シールドバッシュ」たたかう を選択
とりあえず序盤のレベル2スキルまでの感想。「賢者の石」褒めてる人が居たけど、これの真価は転職してからにあると思う。でも使い道の無いプリーストレベル2が回復することもあるからいまいち感は・・・
有用スキル上位がセットできるようになるレベル23~31がさらに楽しみ。
あと、説明書に書いてあることをスレッドで聞いてる人間は迷わず割れ認定。ダメ。割れ。ゼッタイ。ゲームに文句言えるのはお金出した人間だけ!プレイできなかろうが黙って寝てればいいよ
ビッグアイデア!
そもそも、地上でしかセーブできない というのは不便だけどヌルくもあると思うのです
ファミコン版WIZの最強の敵はオートセーブだったことを思い出してください
そもそも、地上でしかセーブできない というのは不便だけどヌルくもあると思うのです
ファミコン版WIZの最強の敵はオートセーブだったことを思い出してください
あっさり全滅するのが売りのアレとは違い、シビアなバランスではあるけど基本的にヌルいのがウィザードリィ・・・と思っていた時期が俺にもありました。
外伝とか最近のはやったことないんですけどね
レベル16で先制>クリティカル>集中攻撃>戦士死亡 とかどんだけだよと
ロードにする必要性があるのかどうか、ちょっと迷っています。スキルが微妙なのしかない(サムライはなぎ払いがあるのでグループ攻撃が可能)、LV4パッシブの「ソードマスター」、LV5アクティブの「パワースイング」と戦士は攻撃力にかけては随一(の予定)なので、プリースト呪文が使える人数が増えることによる迷宮滞在時間の延長・・・の利点が、優秀な「きずぐすり」のおかげでわりと台無しになっている(まあ、あまりにもP of DIOSとかワロス消耗品すぎて売るよりその場で飲む的なバランスだったのが一番問題といえば問題)のもあり、三種の神器がなければわりと戦士でもいける!な感じをかもし出しています。
しかも育てなおしが現状主人公を外せないために一緒に行動しないといけないしなあ・・・今回のビショップの空気さ加減と育ちにくさのせいで空気だし、スキルもLV5アクティブ「説法」がレベル43習得可能で、15000Gかかって味方一人の恐怖・魅了を回復・・・まあ、恐怖や魅了を回復する手段がプリースト7レベルの「コンプリートヒール」か8レベルの「コンプリートキュア」のみということもあるけど、戦闘中のみの状態異常回復にコレとは・・・
ちなみにTILTOWAIT相当の「ナルバースト」がレベル8なので魔術師呪文はレベル8まで到達すると世界が変わるはず。レベル6「サンダーストーム」+「雷ブースト」発動でもそこそこだとは思いますが。
プリーストレベル8の存在意義があるかどうか・・・基本的にプリーストが石化やマヒを食らったときのための保険としてロードやビショップを用意するのが常ですし、回数は限られても魔僧の呪文を覚えさせてニンジャにするというのが一番パワーゲームが可能な選択肢でした。
しかし、今回の生命の楔はニンジャ、ロードの転職条件が異常に厳しく、盗賊の短刀があればなあ・・・とつい思ってしまいます。主人公は人間なのでPIEが上がりにくいし・・・
現在プリースト、メイジがレベル16ですが、いまだにレベル4程度でマスターまで何レベルかかるのやら・・・まあマスター13、能力値上限18という原作から大きく進化したようなのでしょうがないわけですが、育てるのはわりと大変。現状攻撃力で劣るロードに転職させるメリットがあるのかどうか・・・防御スキルはそこそこあるんですが、ウィズってそういうゲームじゃねーから!殺されるより先に殺さないとこっちが死ぬゲームだから!
となるとサムライがACにやや難があるものの、クリティカル率増加やムラマサの存在を考え、なおかつ一文字斬り、連斬、なぎ払い と高ダメージ攻撃、攻撃回数増加、魔術師呪文に加え打撃によるグループ攻撃まで可能、と万能ぶりを見せています。現状でもバカスカ攻撃は食らうものの、安定したアタッカーを務めてくれています。後半の装備の充実にしたがってどう差がついていくのやら。
さて錬金術魔法ですが、基本的には「消耗品を使って魔術師、プリーストの劣化版回復・攻撃」という印象。レンジャーは後列から前衛なみの攻撃力を誇ってくれるので基本的に出番の無い錬金術師よりはるかに使えるクラスです。
ただの劣化版かというとそうでもなく、どっちつかずで効果は劣化だけど便利は便利、全体AC低下や攻撃力アップといった、5Fのボスに対してはこれ以上ないかゆいところに手が届く補助性能を見せてくれました。AC低下といえばプリーストのBAMATUが定番でしたが今回は味方単体のものしか無く、魔術師のAC低下はあいかわらず術者のみ(爆笑)という伝統を守っています。
試薬パターンで範囲変化、とありますが、要するに安い赤だと単体、高い青だとグループになる、という程度の違いでしかないのでわかりやすいです。
また出かけるときは忘れずに、のMAPORFICとLATUMAPICは、MAPORのほうは錬金術にしかなく(しかもちょっと劣化)、LATUMAは魔術師に同名があるものの、レンジャーと錬金術師はパッシブスキルで持つことが出来、呪文使用回数を気にすることがありません。
メッセージウェイトがAボタンという致命的欠陥のために魔術師3人でグループ攻撃使い放題という戦闘がうざったすぎるために、物理アタッカーをそろえてオートバトルしたほうがストレスレスなプレイができる、という一因となっています。
ジェンタープライズ傘下のSUZAKUが「RPGはAボタン連打するゲームだ」と思っているフシも否めません。メッセージウェイトの重要性は、PC版やファミコン版をやったことがある人なら理解しているものとばかり思っていましたが・・・
外伝とか最近のはやったことないんですけどね
レベル16で先制>クリティカル>集中攻撃>戦士死亡 とかどんだけだよと
ロードにする必要性があるのかどうか、ちょっと迷っています。スキルが微妙なのしかない(サムライはなぎ払いがあるのでグループ攻撃が可能)、LV4パッシブの「ソードマスター」、LV5アクティブの「パワースイング」と戦士は攻撃力にかけては随一(の予定)なので、プリースト呪文が使える人数が増えることによる迷宮滞在時間の延長・・・の利点が、優秀な「きずぐすり」のおかげでわりと台無しになっている(まあ、あまりにもP of DIOSとかワロス消耗品すぎて売るよりその場で飲む的なバランスだったのが一番問題といえば問題)のもあり、三種の神器がなければわりと戦士でもいける!な感じをかもし出しています。
しかも育てなおしが現状主人公を外せないために一緒に行動しないといけないしなあ・・・今回のビショップの空気さ加減と育ちにくさのせいで空気だし、スキルもLV5アクティブ「説法」がレベル43習得可能で、15000Gかかって味方一人の恐怖・魅了を回復・・・まあ、恐怖や魅了を回復する手段がプリースト7レベルの「コンプリートヒール」か8レベルの「コンプリートキュア」のみということもあるけど、戦闘中のみの状態異常回復にコレとは・・・
ちなみにTILTOWAIT相当の「ナルバースト」がレベル8なので魔術師呪文はレベル8まで到達すると世界が変わるはず。レベル6「サンダーストーム」+「雷ブースト」発動でもそこそこだとは思いますが。
プリーストレベル8の存在意義があるかどうか・・・基本的にプリーストが石化やマヒを食らったときのための保険としてロードやビショップを用意するのが常ですし、回数は限られても魔僧の呪文を覚えさせてニンジャにするというのが一番パワーゲームが可能な選択肢でした。
しかし、今回の生命の楔はニンジャ、ロードの転職条件が異常に厳しく、盗賊の短刀があればなあ・・・とつい思ってしまいます。主人公は人間なのでPIEが上がりにくいし・・・
現在プリースト、メイジがレベル16ですが、いまだにレベル4程度でマスターまで何レベルかかるのやら・・・まあマスター13、能力値上限18という原作から大きく進化したようなのでしょうがないわけですが、育てるのはわりと大変。現状攻撃力で劣るロードに転職させるメリットがあるのかどうか・・・防御スキルはそこそこあるんですが、ウィズってそういうゲームじゃねーから!殺されるより先に殺さないとこっちが死ぬゲームだから!
となるとサムライがACにやや難があるものの、クリティカル率増加やムラマサの存在を考え、なおかつ一文字斬り、連斬、なぎ払い と高ダメージ攻撃、攻撃回数増加、魔術師呪文に加え打撃によるグループ攻撃まで可能、と万能ぶりを見せています。現状でもバカスカ攻撃は食らうものの、安定したアタッカーを務めてくれています。後半の装備の充実にしたがってどう差がついていくのやら。
さて錬金術魔法ですが、基本的には「消耗品を使って魔術師、プリーストの劣化版回復・攻撃」という印象。レンジャーは後列から前衛なみの攻撃力を誇ってくれるので基本的に出番の無い錬金術師よりはるかに使えるクラスです。
ただの劣化版かというとそうでもなく、どっちつかずで効果は劣化だけど便利は便利、全体AC低下や攻撃力アップといった、5Fのボスに対してはこれ以上ないかゆいところに手が届く補助性能を見せてくれました。AC低下といえばプリーストのBAMATUが定番でしたが今回は味方単体のものしか無く、魔術師のAC低下はあいかわらず術者のみ(爆笑)という伝統を守っています。
試薬パターンで範囲変化、とありますが、要するに安い赤だと単体、高い青だとグループになる、という程度の違いでしかないのでわかりやすいです。
また出かけるときは忘れずに、のMAPORFICとLATUMAPICは、MAPORのほうは錬金術にしかなく(しかもちょっと劣化)、LATUMAは魔術師に同名があるものの、レンジャーと錬金術師はパッシブスキルで持つことが出来、呪文使用回数を気にすることがありません。
メッセージウェイトがAボタンという致命的欠陥のために魔術師3人でグループ攻撃使い放題という戦闘がうざったすぎるために、物理アタッカーをそろえてオートバトルしたほうがストレスレスなプレイができる、という一因となっています。
ジェンタープライズ傘下のSUZAKUが「RPGはAボタン連打するゲームだ」と思っているフシも否めません。メッセージウェイトの重要性は、PC版やファミコン版をやったことがある人なら理解しているものとばかり思っていましたが・・・
生命の楔 プレイ感想 「十字キー下は”真後ろを向く”がよかった」
2009年11月21日 ゲーム基本的に処理がもたもたする・・・扉を開けるのにいちいちアニメーションするせいで、スピーディに移動できない。ワイヤーフレーム表示あったほうがよかったのでは・・・とも思えてくる。
まあ、扉をクリックしたり、ダークゾーンでたいまつをともしたりと、ポインティングデバイスでのアクションや、リアルタイムトラップを仕掛けるにはそうするほかないとはいえ。
扉を開けるアニメがあるせいで、扉あけ>モンスターが気に入らない>逃走>再度扉明け が非常にもどかしい。「トレジャーハンター」スキルは必須になってきそう。
罠解除もSEが鳴ってから成否がわかるので、箱が開くアニメーションも序盤からうっとうしく感じる。リアルっぽさやドキドキ感があるのはいいのだが、後半にいくにしたがってソレに付き合わされるのが苦痛になる。アニメOFF機能、ということを開発陣は考えなかったようだ。
アイテムの鑑定はビショップにしかできず、レベル3が必要であり、しかも回数制限があるので非常に厄介。鑑定も確実に成功するわけではないので無駄打ちしたらそれだけ宿屋に泊まらないといけなくなる。下層に行くには欲しい職業だし、いつも連れ歩いているのが自分なりのセオリーだったのだけど・・・今回はちと見送り。鑑定の使い勝手が悪すぎるので売却効率はかなり悪い(30G売却を20Gで鑑定、正味10Gしか稼ぎが無い)が、鑑定の不便さを考えると致し方ない。そのぶんプレイ時間を延ばして数で勝負・・・だが、商店の鑑定もスピーディにいかず、いちいち結果とSEを出してくれるのでこれもうざったい。
アクション数を少なくしたり、アクションからアクションへの移行をスムーズにするというシステムデザインは最近のゲームには無いのだろうか?PC版ですらSEや派手なエフェクトが無いからこそすさまじいまでのスピードプレイが可能だったし、だからこそストレスなく長く遊べたと思うのだ。
DSの画面の小ささも我慢するとして、PC版ではリルサガのこれまた残念な移植しか無い。いちばん快適で、理想のウィザードリィは独自開発のブラウザゲーのみ、という体たらくの現在、DS版はDS版で「遊べることは遊べる」ものには仕上がっている。とりあえず錬金術を体験してみたいのでレンジャーを入れているが、触媒がとにかくお金がかかるので序盤は放置気味。まずは装備と強力そうなアクティブスキルを追加しつつ、レベル上げにいそしもう。
メインストーリーのほかにおまけダンジョンも用意されているような話が公式にもあるので、プレイに慣れてしまえばいいのかもしれないけれど。
まあ、扉をクリックしたり、ダークゾーンでたいまつをともしたりと、ポインティングデバイスでのアクションや、リアルタイムトラップを仕掛けるにはそうするほかないとはいえ。
扉を開けるアニメがあるせいで、扉あけ>モンスターが気に入らない>逃走>再度扉明け が非常にもどかしい。「トレジャーハンター」スキルは必須になってきそう。
罠解除もSEが鳴ってから成否がわかるので、箱が開くアニメーションも序盤からうっとうしく感じる。リアルっぽさやドキドキ感があるのはいいのだが、後半にいくにしたがってソレに付き合わされるのが苦痛になる。アニメOFF機能、ということを開発陣は考えなかったようだ。
アイテムの鑑定はビショップにしかできず、レベル3が必要であり、しかも回数制限があるので非常に厄介。鑑定も確実に成功するわけではないので無駄打ちしたらそれだけ宿屋に泊まらないといけなくなる。下層に行くには欲しい職業だし、いつも連れ歩いているのが自分なりのセオリーだったのだけど・・・今回はちと見送り。鑑定の使い勝手が悪すぎるので売却効率はかなり悪い(30G売却を20Gで鑑定、正味10Gしか稼ぎが無い)が、鑑定の不便さを考えると致し方ない。そのぶんプレイ時間を延ばして数で勝負・・・だが、商店の鑑定もスピーディにいかず、いちいち結果とSEを出してくれるのでこれもうざったい。
アクション数を少なくしたり、アクションからアクションへの移行をスムーズにするというシステムデザインは最近のゲームには無いのだろうか?PC版ですらSEや派手なエフェクトが無いからこそすさまじいまでのスピードプレイが可能だったし、だからこそストレスなく長く遊べたと思うのだ。
DSの画面の小ささも我慢するとして、PC版ではリルサガのこれまた残念な移植しか無い。いちばん快適で、理想のウィザードリィは独自開発のブラウザゲーのみ、という体たらくの現在、DS版はDS版で「遊べることは遊べる」ものには仕上がっている。とりあえず錬金術を体験してみたいのでレンジャーを入れているが、触媒がとにかくお金がかかるので序盤は放置気味。まずは装備と強力そうなアクティブスキルを追加しつつ、レベル上げにいそしもう。
メインストーリーのほかにおまけダンジョンも用意されているような話が公式にもあるので、プレイに慣れてしまえばいいのかもしれないけれど。
DS版ウィザードリィ 生命の楔
2009年11月20日 ゲーム コメント (3)とりあえずウィザードリィはやらないと気が済まない人間なので買いました。
主人公のシーフ男は固定(ゲームが進めばはずすこともできる?)
戦士、プリースト、サムライ、メイジ、レンジャーはプリセットメンバー。固有の名前とグラフィックを持って、会話に参加。
パーティメンバーは自由に作成可能。プリセットメンバーをはずして自分の好きな組み合わせでパーティを組むことができる。(プリセットパーティは会話だけ参加、ということになる)
キャラメイクのボーナスポイントは5~32(35くらいいきそう?)までのボーナスポイントを得ることができる。AとBを交互に押すだけでボーナスポイントを選べるので、ストレスは無い。
キャラは同名重複不可。「あ」さんを大量に作ることはできない。もっとも、BP振りなおしが簡単なのと新規キャラはお金も装備も無しなので、「あ」さんの大量殺戮は今回は無し。
善・悪・中立の戒律は無し。
種族は5種類。職業は伝統ある1~3、5の職業のほかにレンジャー、錬金術師が存在
戦士>物理攻撃エキスパート
魔法使い>M呪文エキスパート、LV8まで
僧侶>P呪文エキスパート、LV8まで
盗賊>罠解除エキスパート
錬金術師>A呪文エキスパート、LV8まで
ビショップ>M,P呪文LV7まで、鑑定可能(スキル習得が必要、回数制限あり)
サムライ>戦士+魔法使いLV7まで
ロード>戦士+僧侶LV7まで
ニンジャ>戦士+罠解除可能
レンジャー>盗賊(弓オンリー、罠解除可能)+錬金術LV7まで
呪文名がカタカナ英語なのは少し残念。購買層を考えるとしょうがないが、やはり真言葉こそがウィズの特徴のひとつだと思う。
錬金術魔法は試薬パターンで効果が変化する魔法らしい。まったく新しいものなのでこれから試そう
マッピングはオート。一応一方通行、ダークゾーン、罠は表示してくれるのだが、できれば世界樹のようにエディットできれば良かった
Aボタンで扉を開けるのだが、押しっぱなしで前進し続けてくれないのはマイナス
コンシューマで練られてきたシステムなので基本的にはストレスは無さそう。鑑定料がもったいないからビショップを入れたい、でもレベル8が使えないからエキスパートクラスも入れたい・・・今回のDS版は6人パーティの構成に頭を悩ませる楽しさもあって面白そうだ
主人公のシーフ男は固定(ゲームが進めばはずすこともできる?)
戦士、プリースト、サムライ、メイジ、レンジャーはプリセットメンバー。固有の名前とグラフィックを持って、会話に参加。
パーティメンバーは自由に作成可能。プリセットメンバーをはずして自分の好きな組み合わせでパーティを組むことができる。(プリセットパーティは会話だけ参加、ということになる)
キャラメイクのボーナスポイントは5~32(35くらいいきそう?)までのボーナスポイントを得ることができる。AとBを交互に押すだけでボーナスポイントを選べるので、ストレスは無い。
キャラは同名重複不可。「あ」さんを大量に作ることはできない。もっとも、BP振りなおしが簡単なのと新規キャラはお金も装備も無しなので、「あ」さんの大量殺戮は今回は無し。
善・悪・中立の戒律は無し。
種族は5種類。職業は伝統ある1~3、5の職業のほかにレンジャー、錬金術師が存在
戦士>物理攻撃エキスパート
魔法使い>M呪文エキスパート、LV8まで
僧侶>P呪文エキスパート、LV8まで
盗賊>罠解除エキスパート
錬金術師>A呪文エキスパート、LV8まで
ビショップ>M,P呪文LV7まで、鑑定可能(スキル習得が必要、回数制限あり)
サムライ>戦士+魔法使いLV7まで
ロード>戦士+僧侶LV7まで
ニンジャ>戦士+罠解除可能
レンジャー>盗賊(弓オンリー、罠解除可能)+錬金術LV7まで
呪文名がカタカナ英語なのは少し残念。購買層を考えるとしょうがないが、やはり真言葉こそがウィズの特徴のひとつだと思う。
錬金術魔法は試薬パターンで効果が変化する魔法らしい。まったく新しいものなのでこれから試そう
マッピングはオート。一応一方通行、ダークゾーン、罠は表示してくれるのだが、できれば世界樹のようにエディットできれば良かった
Aボタンで扉を開けるのだが、押しっぱなしで前進し続けてくれないのはマイナス
コンシューマで練られてきたシステムなので基本的にはストレスは無さそう。鑑定料がもったいないからビショップを入れたい、でもレベル8が使えないからエキスパートクラスも入れたい・・・今回のDS版は6人パーティの構成に頭を悩ませる楽しさもあって面白そうだ
夜とかマジ寒くなってきたので石油ファンヒーターを倉庫から出してきますた。
さっそく俺を暖めるがいいよとスイッチオン!
ブーン・・・
ブーン・・・
ピーピーピー
あ゛あ゛ァ!?
なんかアラームと「ER 08」とエラーメッセージが出ています。
説明書など無いのですが、たぶん石油フィルターづまりかなにかだと思います。
そういうときは
気合いだ、気合いィッ!!
おもむろに俺、足を振り上げ
ちょいやーー!!
見事なかかと落としをキめます。
コンセントを一旦抜いて、さしなおして、スイッチオン!
ブーン・・・
ボッ
見事正常動作しました。
これで冬も暖かく過ごせそうです
さっそく俺を暖めるがいいよとスイッチオン!
ブーン・・・
ブーン・・・
ピーピーピー
あ゛あ゛ァ!?
なんかアラームと「ER 08」とエラーメッセージが出ています。
説明書など無いのですが、たぶん石油フィルターづまりかなにかだと思います。
そういうときは
気合いだ、気合いィッ!!
おもむろに俺、足を振り上げ
ちょいやーー!!
見事なかかと落としをキめます。
コンセントを一旦抜いて、さしなおして、スイッチオン!
ブーン・・・
ボッ
見事正常動作しました。
これで冬も暖かく過ごせそうです
Duels of the Planeswalkers Expantion配信開始
2009年11月18日 【マジック】11/08付けのテーマと一緒にきょうしれっと配信されていました。
・・・いろいろ言いたいことはあるけどもういいや
・・・いろいろ言いたいことはあるけどもういいや
Announcing: Rise of the Eldrazi
2009年11月16日 【マジック】 コメント (1)そして、虐殺に繋がる
セット名 Rise of the Eldrazi
ブロック ゼンディカー・ブロック 3/3
略号 ROE
カード総数 249
発売日2010年4月23日
プレリリースイベント 2010年4月17-18日
ロンチパーティ 2010年4月23-25日
公式サイトでのプレビュー開始: 2010年4月5日
Rise of the Eldraziはゼンディカー・ブロックの一部であるが、大型セットであるため、リミテッドはZEN-ZEN-WWK か ROE-ROE-ROEのいずれかになる。
セット名 Rise of the Eldrazi
ブロック ゼンディカー・ブロック 3/3
略号 ROE
カード総数 249
発売日2010年4月23日
プレリリースイベント 2010年4月17-18日
ロンチパーティ 2010年4月23-25日
公式サイトでのプレビュー開始: 2010年4月5日
Rise of the Eldraziはゼンディカー・ブロックの一部であるが、大型セットであるため、リミテッドはZEN-ZEN-WWK か ROE-ROE-ROEのいずれかになる。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/other/110909a
( ゚д゚) ハァ?
Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkersをさらに楽しむ用意はできていますか?
ウィザーズ社は2010年にさらに2つのエキスパンションを追加するとともに、PC版とPS3版をリリースします。
DuelsはXBLAでもトップクラスのダウンロード数をほこり、先月には1つめのエキスパンションがリリースされました。日本には配信されていませんが。2010年の春と夏に予定されているエキスパンションでは、さらにカード、プレインズウォーカー、チャレンジ(クイズ)も増えます。英語、フランス語、イタリア語、スペイン語、ドイツ語で配信されます。日本はあいかわらずスルーですねありがとうございました
2010年夏にはDuelsのPC版がリリースされます。XBLAと同じスタイルでさらにおまけも考えています。
PS3版は2011年、日本語にも対応して発売します。
ふ
ざ
け
ん
な
!
日本のXBOX版ユーザはスルーですかそうですか。ありがとうございました。そういうことを言う人らに対してカスタマーとして文句つける準備は整っているんだけどな!
とりあえず「Respond via email」をクリックし、本名で「日本のXBOXユーザはスルーですねありがとうございます。M11が発売されるってのに10版のカード使って接死も10版のままでバグ残ったままでデッキ構築できないままでリリースするとか正気ですか、そんなゲームをプレイヤーは望んでないのでシステム直すかさもなくば発売しないでください」
と書きなぐってきました。
俺何か間違ったこと言ってますか?
さてXBOX版の何が問題なのか、あらためてご説明しましょう
・60枚デッキが8個用意されており、1つを選んで遊べる
・キャンペーンや対戦で勝つと追加カードがもらえる
・カードは追加していくのみで、土地は自動で数枚追加される
・17枚用意されているカードを全部つっこむとデッキが90枚くらいになる
280枚前後のカードが使用可能、とあるが、初期の段階では190種類程度(土地の絵違いを考えれば少し水増し)、現在日本以外で配信されているエキスパンションを追加すると220種類まで増える。この先の2回のエキスパンション追加で280まで到達するものと予想される。
使えるカードが限られているのはしょうがないとしても、その中で自由にデッキを組めさえすればマジックは楽しいのに。
また、使えるカードにサプライズが無く、「あのカードが使えるならやろうかな」という人を取り込む事もできない。ドリームキャスト版のゲストカードや理不尽な強さのDCオリカを考えるに、非常に残念なところだ。
ここで言うサプライズとは、「MOで再録されていない、あるいはされていても非常に人気の高い有名なカード」という条件がつく。PCを持っていたりマジックが好きならMOやMWSでプレイしているので、わざわざXBOXで遊ぶ理由が無い。そう言う人向けじゃねーから!と切るのは勝手だが、《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》や《マスティコア/Masticore(UDS)》が使えたりしたとしたら、ソワソワしてしまう人はきっと居るはずなのだ。
まあさすがに環境をひっくり返すような爆弾カードは入れられないとしても、10版メインのクズばっかりなデッキに少しばかりのスパイスが効かせられるはず。環境を壊さない程度に魅力的なエサを吊るすことで、既存プレイヤーからまず遊んでもらう土壌を作らなければならないはずなのに。
一応マジックと銘打っていることでダウンロード数はそこそこあるようだけれども、いいゲームなのかどうか?チャレンジ(クイズ)は解いてしまえばもう用なし、ネット対戦で切断する人間や放置への罰則なし、M10ルールっぽいけど最終フェイズなし、接死が弱すぎる、《万物の声/Voice of All(10E)》の色宣言に対応できたりと根本的なシステム構築やカードの挙動に関する問題点がいまだに残っていて、ゲームそのものの完成度も更新によって高まったと言えないような状況。
それをそのままプラットフォームだけ変えてリリースします、でそれをユーザーが購入するとでも?
なぜXBLAでダウンロードされていたか、という背景として、リアルカードはもう持ってない一時引退者が気軽にできる程度のゲームであったということと、ファーストプレイのガイダンスが優秀でそこそこ初見の人間にもゲームが進めやすいという点、そして新しく出るゲームだったからこそ買って中身を見ようという人が少なからず居たということが挙げられます。
ではフタをあけてみたら不満点やバグが多いモノだったということがわかったうえで、なおそれを多角展開して成功するかどうか?
ありえない。PC版にすこしおまけをつける、程度でシステムが良くなったりカードの挙動バグが直っていたりするわけではないのなら、MOやMWSやったほうがいいという結論になるし、たとえPS3版で日本語がサポートされたとしても、同じ理由で「このゲームは良くない」と言える点が多いためにはっきりとお勧めをしません。
なぜなら、新規参入者にとってはM10ルールで、M11およびスタンダードに対応した入門こそが最適であり、ゲームで培った知識をリアルカードに転化することでMtGのライトユーザー層の確保に繋がると信じます。ですがM11発売の夏、そしてアラーラがスタンから落ちようかという秋に、10版とローウィン、アラーラがメインを張っている「入門用ゲーム」が何の意味を持つというのでしょう?
ゲームシステムやデザイン思考をドリームキャストやDSなどの他ゲームに学ぶ必要があるでしょう。結局、開発陣が用意できた程度のシステムでは、顧客の要求や理想にはまったく足りなかったということであり、プレイヤーの興味をそそる材料をウィザーズ側が用意できなかったということでもあります。
では、問題点を直してカードも刷新してPC版とPS3で発売したら?XBOX版の立つ瀬が無いですね?コンシューマでMTGをデザインするということは、本当に大変なことです。
見たこともない機能に対処するためにMOはバージョンアップというシステム更新を行うことが出来ますが、XBOX版は用意したものから小出しにするほか無いのです。
そのうえで、マジック本来の楽しみ方を失わず、魅力あるカードを揃え、なおかつ初心者にやさしい(これに限ってはアシストシステムを強化することでなんとかできそうな気がしますが)、そういった多方面への要求に耐えられなかったことをXBLAで証明したとばかり思っていたようですが、開発陣とウィザーズはそうは思っていなかったようです。
そんな空気の差があるからこそ「そのまま移植」という惨事を黙って見過ごすのも忍びないとメールを出すということまでしてみたわけですが、果たして楽観的な彼らが危機感を感じ取ってくれるでしょうか?まあ失敗しても損が無いからやる、というのなら止める気も失せますけどね。
( ゚д゚) ハァ?
Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkersをさらに楽しむ用意はできていますか?
ウィザーズ社は2010年にさらに2つのエキスパンションを追加するとともに、PC版とPS3版をリリースします。
DuelsはXBLAでもトップクラスのダウンロード数をほこり、先月には1つめのエキスパンションがリリースされました。日本には配信されていませんが。2010年の春と夏に予定されているエキスパンションでは、さらにカード、プレインズウォーカー、チャレンジ(クイズ)も増えます。英語、フランス語、イタリア語、スペイン語、ドイツ語で配信されます。日本はあいかわらずスルーですねありがとうございました
2010年夏にはDuelsのPC版がリリースされます。XBLAと同じスタイルでさらにおまけも考えています。
PS3版は2011年、日本語にも対応して発売します。
ふ
ざ
け
ん
な
!
日本のXBOX版ユーザはスルーですかそうですか。ありがとうございました。そういうことを言う人らに対してカスタマーとして文句つける準備は整っているんだけどな!
とりあえず「Respond via email」をクリックし、本名で「日本のXBOXユーザはスルーですねありがとうございます。M11が発売されるってのに10版のカード使って接死も10版のままでバグ残ったままでデッキ構築できないままでリリースするとか正気ですか、そんなゲームをプレイヤーは望んでないのでシステム直すかさもなくば発売しないでください」
と書きなぐってきました。
俺何か間違ったこと言ってますか?
さてXBOX版の何が問題なのか、あらためてご説明しましょう
・60枚デッキが8個用意されており、1つを選んで遊べる
・キャンペーンや対戦で勝つと追加カードがもらえる
・カードは追加していくのみで、土地は自動で数枚追加される
・17枚用意されているカードを全部つっこむとデッキが90枚くらいになる
280枚前後のカードが使用可能、とあるが、初期の段階では190種類程度(土地の絵違いを考えれば少し水増し)、現在日本以外で配信されているエキスパンションを追加すると220種類まで増える。この先の2回のエキスパンション追加で280まで到達するものと予想される。
使えるカードが限られているのはしょうがないとしても、その中で自由にデッキを組めさえすればマジックは楽しいのに。
また、使えるカードにサプライズが無く、「あのカードが使えるならやろうかな」という人を取り込む事もできない。ドリームキャスト版のゲストカードや理不尽な強さのDCオリカを考えるに、非常に残念なところだ。
ここで言うサプライズとは、「MOで再録されていない、あるいはされていても非常に人気の高い有名なカード」という条件がつく。PCを持っていたりマジックが好きならMOやMWSでプレイしているので、わざわざXBOXで遊ぶ理由が無い。そう言う人向けじゃねーから!と切るのは勝手だが、《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya(INV)》や《マスティコア/Masticore(UDS)》が使えたりしたとしたら、ソワソワしてしまう人はきっと居るはずなのだ。
まあさすがに環境をひっくり返すような爆弾カードは入れられないとしても、10版メインのクズばっかりなデッキに少しばかりのスパイスが効かせられるはず。環境を壊さない程度に魅力的なエサを吊るすことで、既存プレイヤーからまず遊んでもらう土壌を作らなければならないはずなのに。
一応マジックと銘打っていることでダウンロード数はそこそこあるようだけれども、いいゲームなのかどうか?チャレンジ(クイズ)は解いてしまえばもう用なし、ネット対戦で切断する人間や放置への罰則なし、M10ルールっぽいけど最終フェイズなし、接死が弱すぎる、《万物の声/Voice of All(10E)》の色宣言に対応できたりと根本的なシステム構築やカードの挙動に関する問題点がいまだに残っていて、ゲームそのものの完成度も更新によって高まったと言えないような状況。
それをそのままプラットフォームだけ変えてリリースします、でそれをユーザーが購入するとでも?
なぜXBLAでダウンロードされていたか、という背景として、リアルカードはもう持ってない一時引退者が気軽にできる程度のゲームであったということと、ファーストプレイのガイダンスが優秀でそこそこ初見の人間にもゲームが進めやすいという点、そして新しく出るゲームだったからこそ買って中身を見ようという人が少なからず居たということが挙げられます。
ではフタをあけてみたら不満点やバグが多いモノだったということがわかったうえで、なおそれを多角展開して成功するかどうか?
ありえない。PC版にすこしおまけをつける、程度でシステムが良くなったりカードの挙動バグが直っていたりするわけではないのなら、MOやMWSやったほうがいいという結論になるし、たとえPS3版で日本語がサポートされたとしても、同じ理由で「このゲームは良くない」と言える点が多いためにはっきりとお勧めをしません。
なぜなら、新規参入者にとってはM10ルールで、M11およびスタンダードに対応した入門こそが最適であり、ゲームで培った知識をリアルカードに転化することでMtGのライトユーザー層の確保に繋がると信じます。ですがM11発売の夏、そしてアラーラがスタンから落ちようかという秋に、10版とローウィン、アラーラがメインを張っている「入門用ゲーム」が何の意味を持つというのでしょう?
ゲームシステムやデザイン思考をドリームキャストやDSなどの他ゲームに学ぶ必要があるでしょう。結局、開発陣が用意できた程度のシステムでは、顧客の要求や理想にはまったく足りなかったということであり、プレイヤーの興味をそそる材料をウィザーズ側が用意できなかったということでもあります。
では、問題点を直してカードも刷新してPC版とPS3で発売したら?XBOX版の立つ瀬が無いですね?コンシューマでMTGをデザインするということは、本当に大変なことです。
見たこともない機能に対処するためにMOはバージョンアップというシステム更新を行うことが出来ますが、XBOX版は用意したものから小出しにするほか無いのです。
そのうえで、マジック本来の楽しみ方を失わず、魅力あるカードを揃え、なおかつ初心者にやさしい(これに限ってはアシストシステムを強化することでなんとかできそうな気がしますが)、そういった多方面への要求に耐えられなかったことをXBLAで証明したとばかり思っていたようですが、開発陣とウィザーズはそうは思っていなかったようです。
そんな空気の差があるからこそ「そのまま移植」という惨事を黙って見過ごすのも忍びないとメールを出すということまでしてみたわけですが、果たして楽観的な彼らが危機感を感じ取ってくれるでしょうか?まあ失敗しても損が無いからやる、というのなら止める気も失せますけどね。
We Weren’t Born To Follow
2009年11月7日 音楽http://ameblo.jp/majo-p/entry-10368112749.html
無いかなーと探していたらかなり地の直訳をしてらっしゃる方がいました。
訳詞というのはその人の性格が出るので、直訳から感じることを信じることも大切だと思うんですよね、歌詞のキモというのは
11/4に発売されたニューアルバム「The Circle」は、リーマンショックから始まった不況の時代を反映した、苦しい時代の中を生き抜こうとする力強い歌が詰まっています。
クリスタルベアラーはどうでもいいですが、いい曲ですな
無いかなーと探していたらかなり地の直訳をしてらっしゃる方がいました。
訳詞というのはその人の性格が出るので、直訳から感じることを信じることも大切だと思うんですよね、歌詞のキモというのは
11/4に発売されたニューアルバム「The Circle」は、リーマンショックから始まった不況の時代を反映した、苦しい時代の中を生き抜こうとする力強い歌が詰まっています。
クリスタルベアラーはどうでもいいですが、いい曲ですな
ところで、スラング辞書
2009年11月6日 【マジック】こっそりプレインチェイスにも対応してたりします。
@たじーむ
で出るのは当たり前、
THEぬきの3文字辞書も完備
@だr
で《暗き男爵領/The Dark Barony》が出ます
総合変換用に
@pch
@じげん
を用意。次元の~というカードとかぶってしまいますがしょうがないですね
また、次元のサブタイプでも変換可能。
@どみなりあ
とか
@いまーすたーむ
で変換できます。
@たじーむ
で出るのは当たり前、
THEぬきの3文字辞書も完備
@だr
で《暗き男爵領/The Dark Barony》が出ます
総合変換用に
@pch
@じげん
を用意。次元の~というカードとかぶってしまいますがしょうがないですね
また、次元のサブタイプでも変換可能。
@どみなりあ
とか
@いまーすたーむ
で変換できます。