プレインズウォーカー・ミニサイト2
2007年9月4日 【マジック】ガラクの登場とともにルールの総括が出ていますね。
新しいパーマネント、プレインズウォーカーです。
ルールの翻訳はtesting宅へどうぞ。
野生語りのガラク
ガラクは根っからの狩人であり、凶暴で飢えて自然体で生きることが、自然を尊重する一番の方法であると信じている戦士ドルイドである。
ガラクは乱暴者で、せっかちであり、愚か者には構わない。彼の魔法は森に住む獣を召喚し、その力と繋がることである。
彼は都市に住むことや会話をすることは容易くないと感じ、荒野を好む。彼は略奪者でありたいと願っているが、生命のサイクルを理解するにつれ、死もまたそのサイクルの一部であるという事実と向き合うことになる。略奪者が殺戮を好むのは、果たして自然なのだろうか?
新しいパーマネント、プレインズウォーカーです。
ルールの翻訳はtesting宅へどうぞ。
野生語りのガラク
ガラクは根っからの狩人であり、凶暴で飢えて自然体で生きることが、自然を尊重する一番の方法であると信じている戦士ドルイドである。
ガラクは乱暴者で、せっかちであり、愚か者には構わない。彼の魔法は森に住む獣を召喚し、その力と繋がることである。
彼は都市に住むことや会話をすることは容易くないと感じ、荒野を好む。彼は略奪者でありたいと願っているが、生命のサイクルを理解するにつれ、死もまたそのサイクルの一部であるという事実と向き合うことになる。略奪者が殺戮を好むのは、果たして自然なのだろうか?
マスターズ・エディションに関するオラクル変更
2007年8月31日 【マジック】9/7日付けでオラクルが変更されます。
MOに導入されるマスターズ・エディションにおいて、180枚の古いセットからのカードが再録されます。それにしたがって機能変更を行うカードが十数種、クリーチャー・タイプも59枚が追加変更されています。スタンダードにまで影響するかどうかは全リストが出てからということになります。
20数枚程度はプリビューが出ており、ミラージュ以前の各セットと基本セットから選ばれているようです。
交換不可能なセットなのが残念ですが。
要点はほとんど第二位(苦笑)の人がやっちゃいましたので、とりあえずタイプ変更は適用しておきました。各リストへの反映は7日以降の予定です。
MOに導入されるマスターズ・エディションにおいて、180枚の古いセットからのカードが再録されます。それにしたがって機能変更を行うカードが十数種、クリーチャー・タイプも59枚が追加変更されています。スタンダードにまで影響するかどうかは全リストが出てからということになります。
20数枚程度はプリビューが出ており、ミラージュ以前の各セットと基本セットから選ばれているようです。
交換不可能なセットなのが残念ですが。
要点はほとんど第二位(苦笑)の人がやっちゃいましたので、とりあえずタイプ変更は適用しておきました。各リストへの反映は7日以降の予定です。
さらば、アーロン・フォーサイス
2007年8月31日 【マジック】別にWotC辞めるわけじゃないけどね!
これからも激務であるディレクターを続けていくわけですが、コラムまで書いてる時間なんてもう無理、ということで、Gleemaxへの生贄をデヴィン・ロウに引き継ぐそうです。
1.さらば、シャヘラザード
《Shahrazad(ARN)》の待機問題とかでCR更新までさせられたし、こんな面倒なカード禁止にしちゃおうぜ!
・・・というのは半分嘘ですがエターナルで《Shahrazad(ARN)》は禁止となる予定です。
1a.さらば、プリズマティックの《閃光/Flash(MIR)》
さすがにMOからも追放。
1b.クラシック・トーナメントにも禁止か制限を採用
まだ整理中だけどとりあえず今のところは《吸血の教示者/Vampiric Tutor(6ED)》と《閃光/Flash(MIR)》を制限。
1c.ぶっ壊れアバターもさらば
強力すぎるアバターに下方修整を加えます。
2.さらば、ラヴニカブロック
まだ落ちるのは2ヶ月は先ですよ!アーァロォン!
3.さらば、InQuest
9月で雑誌InQuestも中止となります。情報ソースとしての存在意義がやっぱり雑誌では薄いのかもしれません。これからはWebでがんばるみたいです。
4.俺よさらば
マットがエンジンを温めて外で待ってるんだ。もう行かなきゃ。
R&Dのディレクターというのは激務で、四六時中オフィスに張り付いてる。2人の娘にも会えない日が続いたりする。午後11時から午前3時までにこのコラムを書き上げなきゃいけないんだ。カードデザインもしなきゃ、開発もしなきゃ、ドラフトのピックも考えなきゃ、メタゲームも研究しなきゃ、じゃ時間が足りない。
パトラッシュ、俺はもう疲れたよ。来週からこのコラムはデヴィン・ロウに交代する。心配しなくても、彼はきっとうまくやるさ。
とりあえず週変わりのコラムの締め切りからは遠ざかって、GLEEMAXさまのお世話に回るよ。じゃあな!
・・・ってコラム交代なだけじゃん!
これからも激務であるディレクターを続けていくわけですが、コラムまで書いてる時間なんてもう無理、ということで、Gleemaxへの生贄をデヴィン・ロウに引き継ぐそうです。
1.さらば、シャヘラザード
《Shahrazad(ARN)》の待機問題とかでCR更新までさせられたし、こんな面倒なカード禁止にしちゃおうぜ!
・・・というのは半分嘘ですがエターナルで《Shahrazad(ARN)》は禁止となる予定です。
1a.さらば、プリズマティックの《閃光/Flash(MIR)》
さすがにMOからも追放。
1b.クラシック・トーナメントにも禁止か制限を採用
まだ整理中だけどとりあえず今のところは《吸血の教示者/Vampiric Tutor(6ED)》と《閃光/Flash(MIR)》を制限。
1c.ぶっ壊れアバターもさらば
強力すぎるアバターに下方修整を加えます。
2.さらば、ラヴニカブロック
まだ落ちるのは2ヶ月は先ですよ!アーァロォン!
3.さらば、InQuest
9月で雑誌InQuestも中止となります。情報ソースとしての存在意義がやっぱり雑誌では薄いのかもしれません。これからはWebでがんばるみたいです。
4.俺よさらば
マットがエンジンを温めて外で待ってるんだ。もう行かなきゃ。
R&Dのディレクターというのは激務で、四六時中オフィスに張り付いてる。2人の娘にも会えない日が続いたりする。午後11時から午前3時までにこのコラムを書き上げなきゃいけないんだ。カードデザインもしなきゃ、開発もしなきゃ、ドラフトのピックも考えなきゃ、メタゲームも研究しなきゃ、じゃ時間が足りない。
パトラッシュ、俺はもう疲れたよ。来週からこのコラムはデヴィン・ロウに交代する。心配しなくても、彼はきっとうまくやるさ。
とりあえず週変わりのコラムの締め切りからは遠ざかって、GLEEMAXさまのお世話に回るよ。じゃあな!
・・・ってコラム交代なだけじゃん!
「ちょw初心者狩りうっぜえwwwwwwww」
俺が終と戦のダブルを避けきれないのも悪いんですけどね。
何が嫌かってね。
パートナーにそういうことをくっちゃべられるほうがうぜえ。
そういう人間を僚機にしなければならない現実。
つーかさー。フォースはブランクあるせいか感覚が戻ってこないんだよねー。
すいませんね!!OMGからやってますが初心者みたいな動きしかできないヘタレでさ!!ああご迷惑おかけしましたともさ!!はいはいあんたは避けれるんだよね、死ね。
「おめー弱えんだから空気嫁よwwwwwwwwww」と言いたいのは十分承知していますよ!!あざっした!!
それにしても今日は逃げる方向が全部読まれてた気がする。困った。
にしても俺TUEEEEEEEEしか居ないところだなプラスアルファも。常連どもがクズってのはよくわかったから、当初の予定通りA/cゲットを目指してアジム狩りに戻るとするかな。
俺が終と戦のダブルを避けきれないのも悪いんですけどね。
何が嫌かってね。
パートナーにそういうことをくっちゃべられるほうがうぜえ。
そういう人間を僚機にしなければならない現実。
つーかさー。フォースはブランクあるせいか感覚が戻ってこないんだよねー。
すいませんね!!OMGからやってますが初心者みたいな動きしかできないヘタレでさ!!ああご迷惑おかけしましたともさ!!はいはいあんたは避けれるんだよね、死ね。
「おめー弱えんだから空気嫁よwwwwwwwwww」と言いたいのは十分承知していますよ!!あざっした!!
それにしても今日は逃げる方向が全部読まれてた気がする。困った。
にしても俺TUEEEEEEEEしか居ないところだなプラスアルファも。常連どもがクズってのはよくわかったから、当初の予定通りA/cゲットを目指してアジム狩りに戻るとするかな。
プレインズウォーカーズ・ミニサイト1
2007年8月27日 【マジック】ジェイス・ベレレン
ジェイスは悪賢い。賢すぎて自分自身のためにならないくらいだろう。
彼の魔法はすべて精神に関するもの・・・千里眼、念話、幻影などだ。彼は元来無口で、自分の能力に自信は持っているものの、生意気ではない。
ジェイスの詐欺についての才能の限界は、しばしば負けが込むものの、その結果からは毎回なんとか逃げ切ってきた。
青いマナが白と黒の間でバランスをとっているように、ジェイスには複雑で困った良心がある。彼の能力の本質は、彼が、何が正しいのか、そして、彼の行動がどのように彼を定義するかに関して難しい決定をしなければならないのを意味している。
黄金のたてがみのアジャニ
アジャニは誇り高く、高貴なレオニン(ミラディン出自のライオン丸)である。彼はリーダシップとはかけ離れた、生まれながらのリーダーである。
彼の魔法は周囲の光を集める・・・文字通りの光とほかのものに存在する「魂の光」を。アジャニはレオニンの集団のなかで育ち、彼の兄はその集団のリーダーで勇士となった。
その後、アジャニの兄が殺害され、アジャニ自身も片目を潰され死に掛ける怪我を負う。リーダーを失い集団は散り散りとなった。アジャニは兄の仇を見つけ出し、集団を立て直すと誓った。しかし、時がたつに従い、彼は正義と報復の違いを見失い始める。
リリアナ・ヴェス
リリアナは、あなたの母親が気をつけなさいという部類の少女である。彼女の暗黒のカリスマは否定しがたい・・・彼女は機転が利き、人目を惹き、恥ずかしくない程度にセクシーなのだ。
リリアナは、皆が彼ら自身に注意していて、ほかの人よりそれをほんの少しだけ上手くやれると信じている。リリアナは20代のように見えるが、実際はもっと、もっと年うe(《突然の死/Sudden Death(TSP)》)
・・・・・・
はるか昔、彼女は、その屍術の力と若々しい美貌を保つために、古代の不吉な力と闇の取引をしたのである。
高い代償を払って彼女が取引を取り組み始めるにしたがって、彼女の内面の苦悩はいやが増すのだ。
ジェイスは悪賢い。賢すぎて自分自身のためにならないくらいだろう。
彼の魔法はすべて精神に関するもの・・・千里眼、念話、幻影などだ。彼は元来無口で、自分の能力に自信は持っているものの、生意気ではない。
ジェイスの詐欺についての才能の限界は、しばしば負けが込むものの、その結果からは毎回なんとか逃げ切ってきた。
青いマナが白と黒の間でバランスをとっているように、ジェイスには複雑で困った良心がある。彼の能力の本質は、彼が、何が正しいのか、そして、彼の行動がどのように彼を定義するかに関して難しい決定をしなければならないのを意味している。
黄金のたてがみのアジャニ
アジャニは誇り高く、高貴なレオニン(ミラディン出自のライオン丸)である。彼はリーダシップとはかけ離れた、生まれながらのリーダーである。
彼の魔法は周囲の光を集める・・・文字通りの光とほかのものに存在する「魂の光」を。アジャニはレオニンの集団のなかで育ち、彼の兄はその集団のリーダーで勇士となった。
その後、アジャニの兄が殺害され、アジャニ自身も片目を潰され死に掛ける怪我を負う。リーダーを失い集団は散り散りとなった。アジャニは兄の仇を見つけ出し、集団を立て直すと誓った。しかし、時がたつに従い、彼は正義と報復の違いを見失い始める。
リリアナ・ヴェス
リリアナは、あなたの母親が気をつけなさいという部類の少女である。彼女の暗黒のカリスマは否定しがたい・・・彼女は機転が利き、人目を惹き、恥ずかしくない程度にセクシーなのだ。
リリアナは、皆が彼ら自身に注意していて、ほかの人よりそれをほんの少しだけ上手くやれると信じている。リリアナは20代のように見えるが、実際はもっと、もっと年うe(《突然の死/Sudden Death(TSP)》)
・・・・・・
はるか昔、彼女は、その屍術の力と若々しい美貌を保つために、古代の不吉な力と闇の取引をしたのである。
高い代償を払って彼女が取引を取り組み始めるにしたがって、彼女の内面の苦悩はいやが増すのだ。
故意でも任意でも、別に手札を公開することでペナ取られるわけじゃないんだよね・・・
それにより何をしたか、何故そうしたかのほうが問題なわけで。
言いたいことというか勘違いされかねないキモがわかったのはいいんだけど、言いたい事はすでにそこにあるし、別にもーどうでもいっかなー
それにより何をしたか、何故そうしたかのほうが問題なわけで。
言いたいことというか勘違いされかねないキモがわかったのはいいんだけど、言いたい事はすでにそこにあるし、別にもーどうでもいっかなー
ワタクシが眠い脳で変なルールをごちゃごちゃとくっちゃべっていましたが、ごめんなさい。僕が間違えておりました。それらはすべて夢です。忘れてください。
調べなおしてみましたが、
413.2a 呪文や能力が対象を取っている場合、その対象がまだ適正かどうかチェックする。対象として選ばれた時にあった領域を離れた対象は不正な対象となる。また、呪文や能力がプレイされた後でゲームの状態が変わった場合、対象が不正になることがある。例えば、対象の特性が変わったり、効果によって呪文の文章が変わったりした場合である。能力の発生源がもとあった領域を離れている場合、必要であれば最後の情報を用いて特性を決定する。呪文や能力の文中の「target」という語全てについて(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられているグループ全てについて)、全ての対象が不正になっていた場合、呪文や能力は打ち消される。呪文や能力が打ち消されなかった場合、通常通り解決するが、影響を受けるのはその時点でまだ適正な対象のみである。もし対象が不正ならば、呪文や能力はその対象に何らの影響を及ぼすことも、また及ぼさせることもできない。
LKI(最後の情報)はわりと普通に使いました。
つまり、《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(10E)》の発生源の色はダメージ解決時の色だし、《赤の防御円/Circle of Protection: Red》で赤の発生源を選ぶときは、防御円の能力の解決時に赤である発生源。
「《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(10E)》で1点」
「じゃあ《赤の防御円/Circle of Protection: Red(9ED)》起動」
「そうはさせじと《虹の色/Prismatic Lace(MIR)》で彼は黒」
「それにレスでもう1回起動できていたら、あんな悲劇は起こらなかったのです」
んで《真に暗き時間/Darkest Hour(USG)》で黒くなってる《モグの狂信者/Mogg Fanatic(10E)》は、LKIである「あの頃の奴」を参照するので「その能力発生させた《モグの狂信者/Mogg Fanatic(10E)》であるカード」を発生源として指定するときは、黒の発生源となる。
これでセトの虎問題もすべて解決。
逆に《巻物の大魔術師/Magus of the Scroll(TSP)》の色を変えられるのなら、セト涙目。
「《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(10E)》」
「死ぬので《セトの虎/Seht’s Tiger(FUT)》でがおー」
「許可」
「求めてねール。場に出て誘発型乗った。解決するー」
「許可許可許可」
「じゃあ赤、絶対赤」
「解決後《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(10E)》解決前に《虹の色/Prismatic Lace(MIR)》でなぜか彼は緑」
「セト緑にまからんか」
「却下却下却下」
という話になるわけです。
領域を移動していたらLKIなので、場を離れることで誘発する《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》が手札やライブラリーに行っても、「あの頃の奴」を参照。
発生源は「その能力を発生させたいまはもういない《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》というカード」であり、領域を移動しているのでLKIを使用。
これでよいのだよね。間違ってたら指摘希望
《炎の印章/Seal of Fire(DIS)》とかぜんぶLKIで。
調べなおしてみましたが、
413.2a 呪文や能力が対象を取っている場合、その対象がまだ適正かどうかチェックする。対象として選ばれた時にあった領域を離れた対象は不正な対象となる。また、呪文や能力がプレイされた後でゲームの状態が変わった場合、対象が不正になることがある。例えば、対象の特性が変わったり、効果によって呪文の文章が変わったりした場合である。能力の発生源がもとあった領域を離れている場合、必要であれば最後の情報を用いて特性を決定する。呪文や能力の文中の「target」という語全てについて(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられているグループ全てについて)、全ての対象が不正になっていた場合、呪文や能力は打ち消される。呪文や能力が打ち消されなかった場合、通常通り解決するが、影響を受けるのはその時点でまだ適正な対象のみである。もし対象が不正ならば、呪文や能力はその対象に何らの影響を及ぼすことも、また及ぼさせることもできない。
LKI(最後の情報)はわりと普通に使いました。
つまり、《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(10E)》の発生源の色はダメージ解決時の色だし、《赤の防御円/Circle of Protection: Red》で赤の発生源を選ぶときは、防御円の能力の解決時に赤である発生源。
「《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(10E)》で1点」
「じゃあ《赤の防御円/Circle of Protection: Red(9ED)》起動」
「そうはさせじと《虹の色/Prismatic Lace(MIR)》で彼は黒」
「それにレスでもう1回起動できていたら、あんな悲劇は起こらなかったのです」
んで《真に暗き時間/Darkest Hour(USG)》で黒くなってる《モグの狂信者/Mogg Fanatic(10E)》は、LKIである「あの頃の奴」を参照するので「その能力発生させた《モグの狂信者/Mogg Fanatic(10E)》であるカード」を発生源として指定するときは、黒の発生源となる。
これでセトの虎問題もすべて解決。
逆に《巻物の大魔術師/Magus of the Scroll(TSP)》の色を変えられるのなら、セト涙目。
「《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(10E)》」
「死ぬので《セトの虎/Seht’s Tiger(FUT)》でがおー」
「許可」
「求めてねール。場に出て誘発型乗った。解決するー」
「許可許可許可」
「じゃあ赤、絶対赤」
「解決後《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(10E)》解決前に《虹の色/Prismatic Lace(MIR)》でなぜか彼は緑」
「セト緑にまからんか」
「却下却下却下」
という話になるわけです。
領域を移動していたらLKIなので、場を離れることで誘発する《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》が手札やライブラリーに行っても、「あの頃の奴」を参照。
発生源は「その能力を発生させたいまはもういない《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》というカード」であり、領域を移動しているのでLKIを使用。
これでよいのだよね。間違ってたら指摘希望
《炎の印章/Seal of Fire(DIS)》とかぜんぶLKIで。
もっと当たり前のことに気が付かなければいけない
2007年8月1日 ゲーム コメント (2)最近はプラスアルファの金銭効率に惹かれてちょくちょく通ってるわけですが。
なんというか圧倒的に勝てない。学生連中にはそこそこ勝ちを拾えるものの、夜に来る常連の人たちには歯が立たない部分もあり、熟練度の差があるのかな、と思い悩んでいたんですが。
今日ちょこっと話をしてみて、やっとわかりました。
常連だからこそ、身内それぞれとの対戦回数が多く、お互いにクセや戦い方がある程度わかっている。
逆にビジターかつ相方無しの自分では、立ち回りそのものを反省する機会も相手のクセも、全部一人で気づかなければいけない。
おまけに1年ほどブランクがあるのでは、そりゃ勝てるほうがおかしいと。
25戦して6勝19敗とひどい成績を重ねていますが、それまでに身内の間で培われた2on2のセオリーが読めないのでは、そりゃ負けて当然というか。むしろ勝てることが腕が鈍ってもそこそこ戦える証拠だということか。
しかも対策されやすいテムAで真っ正直に追いかけてるんならなおさら。勝つことよりも負けない戦いを強いられるフォースにおいて、一番肝心な部分が理解できてない。
テムAはその実力に応じて強さが決まるというが、「タイマンは面倒だけど放置して支援に当たるのを待つ」ことをされると途端に脆いということを見抜かれてしまわれては、万に一つの勝ち目もそりゃないわ。ないわと。
それでも今回は1-2負けが多かったことも確かなので、その一歩を開くことができれば勝ちが戻ってくるんじゃないかと。
まあ身内でビジターを嬲る会になってるのは否めませんが、それでもなお凹まずに挑戦しつづけなければならない。なんでたかがゲームでそこまで精神修養が必要なんだ・・・特にJ+使いと組んで食らうたびに横で舌打ちされるようじゃねえ。その舌打ちに舌打ちしたいわ。ガキの癇癪に付き合う気はさらさらないけども。
さて、あとはどうやったら圧倒的不利をこれ以上跳ね除けられるかが最大の難問。
ガチンコを望む人間の理解者を増やすしかないのだろうけど。対人メタされてるうえに乗機がテムAなんだから始末におえないってところかな。
勝つために相手の人格を否定するような対戦は心が荒むだけだし、勝ってもうれしくもなんともない。自分のスタイルと周りの環境がこれほどまでに食い違うと、最終的な回答は「そんなところでゲームをしなければいい」という話になる。
結局ガチンコをしたいチャロン好きが、オラタンに戻ってひたすらレイプする(汚い表現だが、ようは自分の土俵でだけ戦うこと)のが正しいありかたなのか?開幕0.1%削って残り89秒外周ダッシュしつづけるのがゲームなのか?
それを否定するためには死に物狂いの技術の研鑽が必要だ。自分にそれができるか?負けない戦いが正義の2on2に「否」を言えるだけの正確な技術、目測、感覚があるのか?とてもじゃないがその高みはあまりにも高すぎる。
自分が何に絶望していたのか良くわかった。なら白黒つけるしかない。俺は逃げて勝つより戦って負ける。雑魚、馬鹿、なんとでも罵るがいいさ、安易な勝ちに逃げることが正義なら、俺は悪になる。それだけのこと。
なんというか圧倒的に勝てない。学生連中にはそこそこ勝ちを拾えるものの、夜に来る常連の人たちには歯が立たない部分もあり、熟練度の差があるのかな、と思い悩んでいたんですが。
今日ちょこっと話をしてみて、やっとわかりました。
常連だからこそ、身内それぞれとの対戦回数が多く、お互いにクセや戦い方がある程度わかっている。
逆にビジターかつ相方無しの自分では、立ち回りそのものを反省する機会も相手のクセも、全部一人で気づかなければいけない。
おまけに1年ほどブランクがあるのでは、そりゃ勝てるほうがおかしいと。
25戦して6勝19敗とひどい成績を重ねていますが、それまでに身内の間で培われた2on2のセオリーが読めないのでは、そりゃ負けて当然というか。むしろ勝てることが腕が鈍ってもそこそこ戦える証拠だということか。
しかも対策されやすいテムAで真っ正直に追いかけてるんならなおさら。勝つことよりも負けない戦いを強いられるフォースにおいて、一番肝心な部分が理解できてない。
テムAはその実力に応じて強さが決まるというが、「タイマンは面倒だけど放置して支援に当たるのを待つ」ことをされると途端に脆いということを見抜かれてしまわれては、万に一つの勝ち目もそりゃないわ。ないわと。
それでも今回は1-2負けが多かったことも確かなので、その一歩を開くことができれば勝ちが戻ってくるんじゃないかと。
まあ身内でビジターを嬲る会になってるのは否めませんが、それでもなお凹まずに挑戦しつづけなければならない。なんでたかがゲームでそこまで精神修養が必要なんだ・・・特にJ+使いと組んで食らうたびに横で舌打ちされるようじゃねえ。その舌打ちに舌打ちしたいわ。ガキの癇癪に付き合う気はさらさらないけども。
さて、あとはどうやったら圧倒的不利をこれ以上跳ね除けられるかが最大の難問。
ガチンコを望む人間の理解者を増やすしかないのだろうけど。対人メタされてるうえに乗機がテムAなんだから始末におえないってところかな。
勝つために相手の人格を否定するような対戦は心が荒むだけだし、勝ってもうれしくもなんともない。自分のスタイルと周りの環境がこれほどまでに食い違うと、最終的な回答は「そんなところでゲームをしなければいい」という話になる。
結局ガチンコをしたいチャロン好きが、オラタンに戻ってひたすらレイプする(汚い表現だが、ようは自分の土俵でだけ戦うこと)のが正しいありかたなのか?開幕0.1%削って残り89秒外周ダッシュしつづけるのがゲームなのか?
それを否定するためには死に物狂いの技術の研鑽が必要だ。自分にそれができるか?負けない戦いが正義の2on2に「否」を言えるだけの正確な技術、目測、感覚があるのか?とてもじゃないがその高みはあまりにも高すぎる。
自分が何に絶望していたのか良くわかった。なら白黒つけるしかない。俺は逃げて勝つより戦って負ける。雑魚、馬鹿、なんとでも罵るがいいさ、安易な勝ちに逃げることが正義なら、俺は悪になる。それだけのこと。
偉大なるアーティスト、Glen Angus氏に黙祷!
2007年7月26日 【マジック】 コメント (3)去る7月19日、マジックと切っても切れないほど素晴らしいイラストを描いてきたGlen Angus氏が亡くなられました。
もう我々は彼に会うことはできず、これから先のマジックのセットで彼のイラストを二度と、見ることはかなわなくなりました。
彼を知らなかった人、彼のファンたちに改めて、プレイヤーたちがどれほど彼のカードにお世話になっていたかを再確認してみようと思う。
《ブルードスター/Broodstar(MRD)》
ミラディン時代、恐ろしいまでに膨れ上がったこのクリーチャーで数々の勝利を手にした人。
《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》
リミテッドでお世話になった人。
《象牙の仮面/Ivory Mask(MMQ)》
ハンデスや火力を完封した人。
《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》
使いまわして相手のターンを奪いまくった人。
《屈辱/Mortify(GPT)》
オルゾフで除去しまくった人。
《からみつく鉄線/Tangle Wire(NEM)》
ターンを稼いだ人。
《魂売り/Spiritmonger(APC)》
いまなお人気の高いフィニッシャーを愛用していた人。
イラストを担当したカードがトーナメントレベルかどうかは偶然の産物だけれども、どこかのトーナメントシーンで、必ず彼の手がけたカードは使われていました。
30台半ばというあまりにも早すぎる逝去を悼み、素晴らしいイラストを描いて下さった絵師に感謝を込めて、しばし黙祷したいと思います。
もう我々は彼に会うことはできず、これから先のマジックのセットで彼のイラストを二度と、見ることはかなわなくなりました。
彼を知らなかった人、彼のファンたちに改めて、プレイヤーたちがどれほど彼のカードにお世話になっていたかを再確認してみようと思う。
《ブルードスター/Broodstar(MRD)》
ミラディン時代、恐ろしいまでに膨れ上がったこのクリーチャーで数々の勝利を手にした人。
《ギトゥの火/Ghitu Fire(INV)》
リミテッドでお世話になった人。
《象牙の仮面/Ivory Mask(MMQ)》
ハンデスや火力を完封した人。
《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》
使いまわして相手のターンを奪いまくった人。
《屈辱/Mortify(GPT)》
オルゾフで除去しまくった人。
《からみつく鉄線/Tangle Wire(NEM)》
ターンを稼いだ人。
《魂売り/Spiritmonger(APC)》
いまなお人気の高いフィニッシャーを愛用していた人。
イラストを担当したカードがトーナメントレベルかどうかは偶然の産物だけれども、どこかのトーナメントシーンで、必ず彼の手がけたカードは使われていました。
30台半ばというあまりにも早すぎる逝去を悼み、素晴らしいイラストを描いて下さった絵師に感謝を込めて、しばし黙祷したいと思います。
ローウィンの発売日っていつさ?
2007年7月19日 【マジック】えーと
ローウィン プレリリース
2007年9月29-30日
ローウィンのトーナメント使用開始
2007年10月20日
・・・えー?
プレリリースは通常、発売日の2週間前に行われますからー
ローウィンは10/13日発売ということに。
10版も7/13発売、20日リーガルインだったので、3ヶ月のスパン。
10版 7/13 7/20
ローウィン 10/13 10/20
モーニングタイド 1/13 1/20
ジェリー 4/13 4/20
ドーナツ 7/13 7/20
来年のトーナメント・ブロックが10/13発売で10/20と。ここまで3ヶ月スパン。おおキレイ。
ローウィン プレリリース
2007年9月29-30日
ローウィンのトーナメント使用開始
2007年10月20日
・・・えー?
プレリリースは通常、発売日の2週間前に行われますからー
ローウィンは10/13日発売ということに。
10版も7/13発売、20日リーガルインだったので、3ヶ月のスパン。
10版 7/13 7/20
ローウィン 10/13 10/20
モーニングタイド 1/13 1/20
ジェリー 4/13 4/20
ドーナツ 7/13 7/20
来年のトーナメント・ブロックが10/13発売で10/20と。ここまで3ヶ月スパン。おおキレイ。
ローウィン以降のセットリリース(マローはかく語りき)
2007年7月17日 【マジック】MTG TODAYさんで詳しく訳されているけど、
来年8月までに4つのセット、2つのブロックが発売される。
ローウィンブロックはローウィンとMorningtide
jellyブロックはjellyとdoughnut
3ヶ月に1つのセットがリリースされることになる。
http://web.mac.com/mtg_today/iWeb/MtG%20Today/MtG%20Today%20Blog/MtG%20Today%20Blog.html
コードネーム考えるのも大変だなーーーー(たいへん他人事
来年8月までに4つのセット、2つのブロックが発売される。
ローウィンブロックはローウィンとMorningtide
jellyブロックはjellyとdoughnut
3ヶ月に1つのセットがリリースされることになる。
http://web.mac.com/mtg_today/iWeb/MtG%20Today/MtG%20Today%20Blog/MtG%20Today%20Blog.html
コードネーム考えるのも大変だなーーーー(たいへん他人事
そんなことを言われても、その何だ、困る
2007年7月15日 【マジック】シールドはエロさが満点でしたが、そういえばなんで4戦中3戦が身内フィーチャーマッチでしたか?よくわかりません。
ブードラは事故りました。そんだけです。
デッキ内容と成績がかみ合ってないのですべて無かったことにするスタンド能力ッ!!
ブードラは事故りました。そんだけです。
デッキ内容と成績がかみ合ってないのですべて無かったことにするスタンド能力ッ!!
ササヌーもカンゲキ!
http://jfk.magic.asuka.net/gougaif.htm
ということでほぼ14日付けで《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought(MIR)》が誘発型能力に戻り、パンデモノートデッキが忘れかけていたころに復活する運びとなりました。
まあレガシーやエターナルじゃそよ風ですけどね
http://jfk.magic.asuka.net/gougaif.htm
ということでほぼ14日付けで《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought(MIR)》が誘発型能力に戻り、パンデモノートデッキが忘れかけていたころに復活する運びとなりました。
まあレガシーやエターナルじゃそよ風ですけどね
http://mtg.takaratomy.co.jp/cgi-bin/autocard/acjp.cgi?Leonin%20Scimitar~10E
タカラトミー担当者を対象とする。そいつは切腹してもよい。
あ、英語版に変えたw
タカラトミー担当者を対象とする。そいつは切腹してもよい。
あ、英語版に変えたw
本当に言うほど有効なのかどうか
2007年7月14日 【マジック】豆知識とプレイヤーズガイドで紹介されているコンボが本当に有効かどうかを検討してみる。
《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(10E)》+《墓穴までの契約/Grave Pact(10E)》
そもそもこの2枚じゃなくてほかに食べられるクリーチャーがいたら有効になるんだけど。これって2枚コンボって言うの?
《セファリッドの警官/Cephalid Constable(10E)》+《天使の祝福/Angelic Blessing(10E)》
パワーも上げて回避能力も与えると効果が増すクリーチャーの一例。まあ、基本としては悪くない。
《忠誠な歩哨/Loyal Sentry(10E)》+《再生/Regeneration(10E)》
破壊を防げばパーフェクト・ブロッカーかつクリーチャー除去になる。100%防御的なカードをさらに後ろ向きにしたコンボではあるが、世の中には回避能力というものがあるので、そうそううまくはいかない。
《オーク弩弓隊/Orcish Artillery(10E)》+《魂の絆/Spirit Link(10E)》
もはや伝統とも言えるこのコンボ。《赤の防御円/Circle of Protection: Red(9ED)》を使うという案もあったが10版では落ちてしまっているのでこっちの案。デメリットをいかに埋めるかというコンボの典型的な例と言える。
《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter(10E)》+《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob(10E)》
これもデメリットをなくす例。スクイーといえばマスティコアだが、とにかく「手札を捨てる」というデメリットをリソースとして考え直すことが出来るこのスクイーというカードは、着眼点しだいでいくらでも応用が利くことが長所のひとつ。カードの持つ可能性を示したよいコンボ。
《森のバジリスク/Sylvan Basilisk(10E)》+《寄せ餌/Lure(10E)》
これはカードの能力をさらに広げるためのコンボであるが、プレイヤーズガイドでも同じ組み合わせが紹介されている。緑はコンボに使えるカードが多そうでこれくらいしか出てこないのが寂しい。
《凄腕の暗殺者/Royal Assassin(10E)》+《氷の干渉器/Icy Manipulator(10E)》
使用制限があるカードをいかに有効活用するかを示した例。
《カブトガニ/Horseshoe Crab(10E)》+《秘儀の教示/Arcane Teachings(10E)》
別のパーツと組み合わせることで有用性が生まれるまさに「コンボ」の考え方の例。このパズル性もまたマジックの大きな魅力と言える。
プレイヤーズガイド版:
《最下層民/Pariah(10E)》+《革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionary(10E)》
ダメージでは死なないチョー=マノを最大限に生かしたコンボと言える。特に赤には《崇拝/Worship(9ED)》クラスの完封コンボであり、さすがのレアパワーを感じさせる。
ただ青、黒はこの程度対応できてしまうし、緑もエンチャントは相手しやすいのでかなり対策も簡単な部類ではある。
《濃霧の精霊/Fog Elemental(10E)》+《ヴィダルケンの黒幕/Vedalken Mastermind(10E)》
デメリットをいかに少なくするかという「短所を補う」コンボの好例。そもそも黒幕じたいが戦闘ダメージの当て逃げに大活躍できるカードであるだけに、応用範囲はかなり広い。
《奈落の王/Lord of the Pit(10E)》+《アンデッドの王/Lord of the Undead(10E)》
黒のカードだけでコンボを組むとなるとどうしても2枚で収めきれないらしい。これもピット様のエサ役のカードをアンデッドの王で再利用するというもの。黒のカード同士は単純なコンボとは無縁らしい。
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(10E)》+《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath(10E)》
「2枚で16点のダメージが出せるんだぜ」
うん、まあ、そうなんだけどね。
《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(10E)》+《墓穴までの契約/Grave Pact(10E)》
そもそもこの2枚じゃなくてほかに食べられるクリーチャーがいたら有効になるんだけど。これって2枚コンボって言うの?
《セファリッドの警官/Cephalid Constable(10E)》+《天使の祝福/Angelic Blessing(10E)》
パワーも上げて回避能力も与えると効果が増すクリーチャーの一例。まあ、基本としては悪くない。
《忠誠な歩哨/Loyal Sentry(10E)》+《再生/Regeneration(10E)》
破壊を防げばパーフェクト・ブロッカーかつクリーチャー除去になる。100%防御的なカードをさらに後ろ向きにしたコンボではあるが、世の中には回避能力というものがあるので、そうそううまくはいかない。
《オーク弩弓隊/Orcish Artillery(10E)》+《魂の絆/Spirit Link(10E)》
もはや伝統とも言えるこのコンボ。《赤の防御円/Circle of Protection: Red(9ED)》を使うという案もあったが10版では落ちてしまっているのでこっちの案。デメリットをいかに埋めるかというコンボの典型的な例と言える。
《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter(10E)》+《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob(10E)》
これもデメリットをなくす例。スクイーといえばマスティコアだが、とにかく「手札を捨てる」というデメリットをリソースとして考え直すことが出来るこのスクイーというカードは、着眼点しだいでいくらでも応用が利くことが長所のひとつ。カードの持つ可能性を示したよいコンボ。
《森のバジリスク/Sylvan Basilisk(10E)》+《寄せ餌/Lure(10E)》
これはカードの能力をさらに広げるためのコンボであるが、プレイヤーズガイドでも同じ組み合わせが紹介されている。緑はコンボに使えるカードが多そうでこれくらいしか出てこないのが寂しい。
《凄腕の暗殺者/Royal Assassin(10E)》+《氷の干渉器/Icy Manipulator(10E)》
使用制限があるカードをいかに有効活用するかを示した例。
《カブトガニ/Horseshoe Crab(10E)》+《秘儀の教示/Arcane Teachings(10E)》
別のパーツと組み合わせることで有用性が生まれるまさに「コンボ」の考え方の例。このパズル性もまたマジックの大きな魅力と言える。
プレイヤーズガイド版:
《最下層民/Pariah(10E)》+《革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionary(10E)》
ダメージでは死なないチョー=マノを最大限に生かしたコンボと言える。特に赤には《崇拝/Worship(9ED)》クラスの完封コンボであり、さすがのレアパワーを感じさせる。
ただ青、黒はこの程度対応できてしまうし、緑もエンチャントは相手しやすいのでかなり対策も簡単な部類ではある。
《濃霧の精霊/Fog Elemental(10E)》+《ヴィダルケンの黒幕/Vedalken Mastermind(10E)》
デメリットをいかに少なくするかという「短所を補う」コンボの好例。そもそも黒幕じたいが戦闘ダメージの当て逃げに大活躍できるカードであるだけに、応用範囲はかなり広い。
《奈落の王/Lord of the Pit(10E)》+《アンデッドの王/Lord of the Undead(10E)》
黒のカードだけでコンボを組むとなるとどうしても2枚で収めきれないらしい。これもピット様のエサ役のカードをアンデッドの王で再利用するというもの。黒のカード同士は単純なコンボとは無縁らしい。
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(10E)》+《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath(10E)》
「2枚で16点のダメージが出せるんだぜ」
うん、まあ、そうなんだけどね。
10版スターターはひどいものですが
2007年7月13日 【マジック】 コメント (1)パック2つと土地のおまけとポスターだもの。
これで800円は正直ナイヨネーとか思いつつおぺん。
なぜか
《神の怒り/Wrath of God(10E)》とフォイルの《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob(10E)》が入っていたりします。
おおおおおおおおお俺超ペイバックwwwwwwwwwww
やっぱスターターを買うという英雄的行為をすればパックの神様は報いてくれるんだ!
ディスプレイの前のよい子のみんなは真似しちゃだめだZO♪
これで800円は正直ナイヨネーとか思いつつおぺん。
なぜか
《神の怒り/Wrath of God(10E)》とフォイルの《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob(10E)》が入っていたりします。
おおおおおおおおお俺超ペイバックwwwwwwwwwww
やっぱスターターを買うという英雄的行為をすればパックの神様は報いてくれるんだ!
ディスプレイの前のよい子のみんなは真似しちゃだめだZO♪
発売直前の重大ニュース
2007年7月12日 【マジック】なんと、10版はフォイルと通常版で違いがあるのだった!
フォイル版には注釈文がなく、非常にすっきりしたデザインになっており、コレクターもプレイヤーも安心!
《時間停止/Time Stop(CHK)》なんて通常版はテキスト欄いっぱいに注釈文がありますが、フォイルは単語が3つ。うおうスッキリ。
さらに、フォイル版で注釈文が無くなったカードには、フォイル版でしか見られない新しいフレイバーテキストが追加されていたりもします。(《空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher(10E)》と《抑えきれない怒り/Uncontrollable Anger(10E)》)
これはうっかり10版を買ってしまいそうな罠(んなこたぁない)
フォイル版には注釈文がなく、非常にすっきりしたデザインになっており、コレクターもプレイヤーも安心!
《時間停止/Time Stop(CHK)》なんて通常版はテキスト欄いっぱいに注釈文がありますが、フォイルは単語が3つ。うおうスッキリ。
さらに、フォイル版で注釈文が無くなったカードには、フォイル版でしか見られない新しいフレイバーテキストが追加されていたりもします。(《空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher(10E)》と《抑えきれない怒り/Uncontrollable Anger(10E)》)
これはうっかり10版を買ってしまいそうな罠(んなこたぁない)
10版の環境の目指すものとは
2007年7月2日 【マジック】改訂とともに、コアセットのありようも変わるべきです。
スポイラーは置いておいて、10版は「これからあるべきマジックの
環境」をWotC社がコントロールしたいという姿勢のあらわれでしょう。
今まで入っていたのだから今回も入るだろう、という固定観念をまず
捨てないと、「環境が変化する」ということそのものを否定しかねません。
まああれが使いたい、あれが入って欲しい、あれが落ちた、ってのは常の話題ですが、コアセット常連だからこの先もずっと入り続ける、なんて保証はどこにもないということ、そして、WotCが「そうあるべき」とする基本セットに、あるカードが再録されたりされなかったりするのもまたメタゲーム・デザインとでも言うべきものなんでしょう。
製品としてのコアセット、そして汎用性の高いコアセットとして10版は注目はすべきであると思うわけなんですがねえ。
初心者に向けてのアプローチはプール内の組み合わせで対処すべきだとは思うのですが、今回はそう考えてないみたい・・・月曜に発表される20余のカードでそこらへんが見えてくればいいなあ。
スポイラーは置いておいて、10版は「これからあるべきマジックの
環境」をWotC社がコントロールしたいという姿勢のあらわれでしょう。
今まで入っていたのだから今回も入るだろう、という固定観念をまず
捨てないと、「環境が変化する」ということそのものを否定しかねません。
まああれが使いたい、あれが入って欲しい、あれが落ちた、ってのは常の話題ですが、コアセット常連だからこの先もずっと入り続ける、なんて保証はどこにもないということ、そして、WotCが「そうあるべき」とする基本セットに、あるカードが再録されたりされなかったりするのもまたメタゲーム・デザインとでも言うべきものなんでしょう。
製品としてのコアセット、そして汎用性の高いコアセットとして10版は注目はすべきであると思うわけなんですがねえ。
初心者に向けてのアプローチはプール内の組み合わせで対処すべきだとは思うのですが、今回はそう考えてないみたい・・・月曜に発表される20余のカードでそこらへんが見えてくればいいなあ。
されフラゲして楽しんでるわけですが、さすがに寝てないサクサク派からは大きく進行を引き離されています。
簡単に言うと「時と精神の部屋に主要キャラとサブキャラを押し込んで、過去のエピソードを追体験する」
というまさに番外編。
簡単に言うと「時と精神の部屋に主要キャラとサブキャラを押し込んで、過去のエピソードを追体験する」
というまさに番外編。