【戦争】ミラディン包囲戦プレビューその4【だ!】
2011年1月20日 【マジック】 コメント (6)111/155
Knowledge Pool/知識槽 R 6 アーティファクト
刻印 ― Knowledge Poolが戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上から3枚のカードを追放する。
いずれかのプレイヤーが自分の手札から呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはそれを追放する。そうした場合、そのプレイヤーはKnowledge Poolにより追放された他の土地でないカードを1枚、そのカードのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
#上から3枚が全部土地だと、とてつもなく悲しい事態に。とりあえず次の呪文が追放されて、その次の呪文を唱えないと前の呪文が唱えられないというステキな循環がはじまるので、せめて重い呪文がありますように、と祈りつつ3枚追放しましょう。このアーティファクトのいいところは、36枚のうち1枚がタダで唱えられるということ。つまり、クソ重い《荒廃鋼の巨像》とかを《メムナイト》を唱えることで出せてしまうということ。その逆だとしょんぼりですが、それはさておき。次に、マナ・コストを支払わないので次に唱えた呪文や最初に追放された呪文でXを使うもの、《~の太陽の頂点》とかは結局Xが支払えないのでこれが戦場に出ていると空気になります。注意しましょう。
得か損かはともかく、ライブラリーの上のカードを操作できて、軽い呪文を持っているとあらふしぎ、メムナイト3枚で巨像がたくさん並んだわ!とかそういうステキなことになりえます。夢とロマンはたくさんつまっているカードです。
145/155
Inkmoth Nexus/墨蛾の生息地 R 土地
{T}:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
{1}:Inkmoth Nexusは、ターン終了時まで飛行と感染を持つ (1/1) のちらつき蛾(Blinkmoth)・アーティファクト・クリーチャーになる。それは土地でもある。
#《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(DST)》が黒い油に染まって墨蛾になっちゃいましたー。もちろんタイプはちらつき蛾ですが感染を持ってるのが先人と違うところ。飛行持ちの感染クリーチャーは感染デッキにとっても有り難いので、リミテッドはパックに左右されるものの、構築では感染ビートに欠かせない人材となってくれることでしょう。
20/155
Blue Sun’s Zenith/青の太陽の頂点 R X青青青 インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚引く。Blue Sun’s Zenithをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
#インスタントのドロー呪文がやっと収録されたと思ったら、えらい重いX呪文でしたー、と。カード1枚で4マナ、7マナかけても4枚、あまり苦労に見合った効果はないですが、それでも「プレイヤーを狙えるXドロー」というのは久しぶりで、無限マナコンボを搭載したEDHならとりあえず一人は殺せる可能性がある、ということです。ドロー呪文としてはちょいと重すぎるので、リミテッドではちょっときついかもしれませんが、入れる呪文に困ったのなら。
34/155
Treasure Mage/宝物の魔道士 U 2青 クリーチャー -- 人間(Human)・ウィザード(Wizard) (2/2)
Treasure Mageが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが6以上のアーティファクト・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
#特に重いコストのアーティファクトを探す専門の3マナ2/2クリーチャー。3マナから伸びる余地が手札にあるのなら、追加のドローを見込めるこのカードもきっと素晴らしい宝物を運んできてくれることでしょう。6マナ圏にロクなカードがなかったシールド戦とかだと非常に残念。
38/155
Vivisection/生体解剖 C 3青 ソーサリー
Vivisectionを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生贄に捧げる。
カードを3枚引く。
#4マナソーサリーでカードを3枚引ける、でもクリーチャーが1体必要・・・リミテッドだとクリーチャー1体1体は厳選されるべきなので、もし状況を打開できないレベルのクリーチャーに偏ってしまったならこれも役に立つでしょうが、そこまで都合よくいかないのがマジック。このコストが高くつくかは引いた3枚が証明してくれるでしょう。
39/155
Black Sun’s Zenith/黒の太陽の頂点 R X黒黒 ソーサリー
各クリーチャーの上に -1/-1 カウンターをX個ずつ置く。Black Sun’s Zenithをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
#黒の太陽は全体除去。《最後のトロール、スラーン》を殺すには6マナ、重いけれど届かないわけではないいいバランスになっています。一番自分にとって有利な威力を調整できるというのがX点呪文の強み。それを生かせるかどうかは土地とマナ基盤次第。リミテッドでは間違いなく決定打となる呪文。構築でもコントロール系には好んで使われる可能性はあります。
53/155
Sangromancer/吸血術士 R 2黒黒 クリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・シャーマン(Shaman) (3/3)
飛行.
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたは3点のライフを得てもよい。
いずれかの対戦相手がカードを1枚捨てるたび、あなたは3点のライフを得てもよい。
#4マナ3/3飛行ということでパフォーマンスは優秀。対戦相手のクリーチャーが墓地にいくか、対戦相手がカードを捨てれば自分が3ゲイン、というライフがどんどん増えるメカニズムを持っているので、他の除去および捨て捨て呪文とも積極的に組み合わせることで単純な殴り合いはかなり有利になるカード。ただ、この戦略はミラディンの傷跡ブロック的に確立できるかどうか、3番目のエキスパンションや他のビート用カードとも考えながら神か紙かを判断すべきでしょう。
54/155
Scourge Servant/災いの召使い C 4黒 クリーチャー -- ゾンビ(Zombie) (3/3)
感染.
#5マナ3/3感染。感染持ちは基本的にパワーが低いか重いかのどちらかなので、その点を解決できれば普通のビートもできるんですが、まあデッキに入れるカードが他になかったなら。
67/155
Into the Core/核への投入 U 2赤赤 インスタント
アーティファクト2つを対象とし、それらを追放する。
#赤には珍しくアーティファクトを追放する、というインスタント。コストはやや重いものの、軽いアーティファクトへ対処させるカードというよりは、コストに見合った威力を持つカードを2枚追放したいもの。《荒廃鋼の巨像》もケアできるし、なによりインスタントという使いやすさはグッド。対象2つという制限も、この環境であれば別に問題視はしなくていいはず。
82/155
Lead the Stampede/暴走の先導 U 2緑 ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたは「その中から望む枚数のクリーチャー・カードを公開し、それらの公開したカードをあなたの手札に加える。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く」ことを選んでもよい。
#ライブラリーを公開してクリーチャーを持ってくるカードは過去何度も作られていますが、たいていはその不確定要素ゆえに「使えない」レッテルを貼られてストレージ行きになる運命でした。このカードも3マナで5枚ということでわりとお買い得感をアッピルしていますが、確実な呪文は格が違うのできっとストレージをあっためることになる運命なのでしょう。
95/155
Viridian Emissary/ヴィリジアンの密使 C 1緑 クリーチャー -- エルフ(Elf)・スカウト(Scout) (2/1)
Viridian Emissaryが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは「あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
#2マナ2/1ということでちょっと熊より劣るけれども、死んだら基本土地になってくれる点では熊よりも偉い。ブロッカーと相打ちしてくれるなら十分仕事をしているので、緑のビート用のクリーチャーとしては優秀、と言えます。構築向きかというとちょっと力不足な感じもしますが。
103/155
Core Prowler/核をうろつくもの U 4 アーティファクト・クリーチャー -- ホラー(Horror) (2/2)
感染.
Core Prowlerが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、増殖を行う。(あなたはカウンターの置かれているパーマネントやプレイヤーを望む数だけ選び、その後それぞれに、その上にすでに置かれているカウンターのうち1種類を1個置く。)
#4マナ2/2ということでかなり微妙な感染クリーチャーではありますが、死ぬと増殖を行えるので毒カウンターをどんどん乗せる系の感染ビートにとってはむしろ死んでほしいクリーチャー。《死体の野犬/Corpse Cur(SOM)》で戻してくればなお安泰。
136/155
Spine of Ish Sah/イシュ・サーの背骨 R 7 アーティファクト
Spine of Ish Sahが戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
Spine of Ish Sahが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、Spine of Ish Sahをオーナーの手札に戻す。
#7マナのパーマネント破壊呪文。戦場に出たら仕事をしてそれ以降何もしないので、アーティファクトを生け贄に捧げる系の呪文と組み合わせてさっさと退場願いたいところ。再利用できれば最高だけど、まず7マナが重過ぎる、という問題が。
Knowledge Pool/知識槽 R 6 アーティファクト
刻印 ― Knowledge Poolが戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上から3枚のカードを追放する。
いずれかのプレイヤーが自分の手札から呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはそれを追放する。そうした場合、そのプレイヤーはKnowledge Poolにより追放された他の土地でないカードを1枚、そのカードのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
#上から3枚が全部土地だと、とてつもなく悲しい事態に。とりあえず次の呪文が追放されて、その次の呪文を唱えないと前の呪文が唱えられないというステキな循環がはじまるので、せめて重い呪文がありますように、と祈りつつ3枚追放しましょう。このアーティファクトのいいところは、
得か損かはともかく、ライブラリーの上のカードを操作できて、軽い呪文を持っているとあらふしぎ、メムナイト3枚で巨像がたくさん並んだわ!とかそういうステキなことになりえます。夢とロマンはたくさんつまっているカードです。
145/155
Inkmoth Nexus/墨蛾の生息地 R 土地
{T}:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
{1}:Inkmoth Nexusは、ターン終了時まで飛行と感染を持つ (1/1) のちらつき蛾(Blinkmoth)・アーティファクト・クリーチャーになる。それは土地でもある。
#《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(DST)》が黒い油に染まって墨蛾になっちゃいましたー。もちろんタイプはちらつき蛾ですが感染を持ってるのが先人と違うところ。飛行持ちの感染クリーチャーは感染デッキにとっても有り難いので、リミテッドはパックに左右されるものの、構築では感染ビートに欠かせない人材となってくれることでしょう。
20/155
Blue Sun’s Zenith/青の太陽の頂点 R X青青青 インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚引く。Blue Sun’s Zenithをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
#インスタントのドロー呪文がやっと収録されたと思ったら、えらい重いX呪文でしたー、と。カード1枚で4マナ、7マナかけても4枚、あまり苦労に見合った効果はないですが、それでも「プレイヤーを狙えるXドロー」というのは久しぶりで、無限マナコンボを搭載したEDHならとりあえず一人は殺せる可能性がある、ということです。ドロー呪文としてはちょいと重すぎるので、リミテッドではちょっときついかもしれませんが、入れる呪文に困ったのなら。
34/155
Treasure Mage/宝物の魔道士 U 2青 クリーチャー -- 人間(Human)・ウィザード(Wizard) (2/2)
Treasure Mageが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが6以上のアーティファクト・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
#特に重いコストのアーティファクトを探す専門の3マナ2/2クリーチャー。3マナから伸びる余地が手札にあるのなら、追加のドローを見込めるこのカードもきっと素晴らしい宝物を運んできてくれることでしょう。6マナ圏にロクなカードがなかったシールド戦とかだと非常に残念。
38/155
Vivisection/生体解剖 C 3青 ソーサリー
Vivisectionを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生贄に捧げる。
カードを3枚引く。
#4マナソーサリーでカードを3枚引ける、でもクリーチャーが1体必要・・・リミテッドだとクリーチャー1体1体は厳選されるべきなので、もし状況を打開できないレベルのクリーチャーに偏ってしまったならこれも役に立つでしょうが、そこまで都合よくいかないのがマジック。このコストが高くつくかは引いた3枚が証明してくれるでしょう。
39/155
Black Sun’s Zenith/黒の太陽の頂点 R X黒黒 ソーサリー
各クリーチャーの上に -1/-1 カウンターをX個ずつ置く。Black Sun’s Zenithをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
#黒の太陽は全体除去。《最後のトロール、スラーン》を殺すには6マナ、重いけれど届かないわけではないいいバランスになっています。一番自分にとって有利な威力を調整できるというのがX点呪文の強み。それを生かせるかどうかは土地とマナ基盤次第。リミテッドでは間違いなく決定打となる呪文。構築でもコントロール系には好んで使われる可能性はあります。
53/155
Sangromancer/吸血術士 R 2黒黒 クリーチャー -- 吸血鬼(Vampire)・シャーマン(Shaman) (3/3)
飛行.
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたは3点のライフを得てもよい。
いずれかの対戦相手がカードを1枚捨てるたび、あなたは3点のライフを得てもよい。
#4マナ3/3飛行ということでパフォーマンスは優秀。対戦相手のクリーチャーが墓地にいくか、対戦相手がカードを捨てれば自分が3ゲイン、というライフがどんどん増えるメカニズムを持っているので、他の除去および捨て捨て呪文とも積極的に組み合わせることで単純な殴り合いはかなり有利になるカード。ただ、この戦略はミラディンの傷跡ブロック的に確立できるかどうか、3番目のエキスパンションや他のビート用カードとも考えながら神か紙かを判断すべきでしょう。
54/155
Scourge Servant/災いの召使い C 4黒 クリーチャー -- ゾンビ(Zombie) (3/3)
感染.
#5マナ3/3感染。感染持ちは基本的にパワーが低いか重いかのどちらかなので、その点を解決できれば普通のビートもできるんですが、まあデッキに入れるカードが他になかったなら。
67/155
Into the Core/核への投入 U 2赤赤 インスタント
アーティファクト2つを対象とし、それらを追放する。
#赤には珍しくアーティファクトを追放する、というインスタント。コストはやや重いものの、軽いアーティファクトへ対処させるカードというよりは、コストに見合った威力を持つカードを2枚追放したいもの。《荒廃鋼の巨像》もケアできるし、なによりインスタントという使いやすさはグッド。対象2つという制限も、この環境であれば別に問題視はしなくていいはず。
82/155
Lead the Stampede/暴走の先導 U 2緑 ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたは「その中から望む枚数のクリーチャー・カードを公開し、それらの公開したカードをあなたの手札に加える。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く」ことを選んでもよい。
#ライブラリーを公開してクリーチャーを持ってくるカードは過去何度も作られていますが、たいていはその不確定要素ゆえに「使えない」レッテルを貼られてストレージ行きになる運命でした。このカードも3マナで5枚ということでわりとお買い得感をアッピルしていますが、確実な呪文は格が違うのできっとストレージをあっためることになる運命なのでしょう。
95/155
Viridian Emissary/ヴィリジアンの密使 C 1緑 クリーチャー -- エルフ(Elf)・スカウト(Scout) (2/1)
Viridian Emissaryが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは「あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
#2マナ2/1ということでちょっと熊より劣るけれども、死んだら基本土地になってくれる点では熊よりも偉い。ブロッカーと相打ちしてくれるなら十分仕事をしているので、緑のビート用のクリーチャーとしては優秀、と言えます。構築向きかというとちょっと力不足な感じもしますが。
103/155
Core Prowler/核をうろつくもの U 4 アーティファクト・クリーチャー -- ホラー(Horror) (2/2)
感染.
Core Prowlerが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、増殖を行う。(あなたはカウンターの置かれているパーマネントやプレイヤーを望む数だけ選び、その後それぞれに、その上にすでに置かれているカウンターのうち1種類を1個置く。)
#4マナ2/2ということでかなり微妙な感染クリーチャーではありますが、死ぬと増殖を行えるので毒カウンターをどんどん乗せる系の感染ビートにとってはむしろ死んでほしいクリーチャー。《死体の野犬/Corpse Cur(SOM)》で戻してくればなお安泰。
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Spine of Ish Sah/イシュ・サーの背骨 R 7 アーティファクト
Spine of Ish Sahが戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
Spine of Ish Sahが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、Spine of Ish Sahをオーナーの手札に戻す。
#7マナのパーマネント破壊呪文。戦場に出たら仕事をしてそれ以降何もしないので、アーティファクトを生け贄に捧げる系の呪文と組み合わせてさっさと退場願いたいところ。再利用できれば最高だけど、まず7マナが重過ぎる、という問題が。
【カーンは】ミラディン包囲戦プレビューその3【なにしてんの】
2011年1月19日 【マジック】 コメント (4)64/155
Goblin Wardriver/ゴブリンの戦煽り U 赤赤 クリーチャー -- ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) (2/2)
喊声.
#2マナ2/2ということで赤単ゴブリンには有り難いスペック。喚声はおまけと考えたほうがいいかも。速攻テンポとしては悪くないのだけれども、熊程度のスペックのクリーチャーはこの環境だと珍しくも無いので、いまいちパッとしない。現状赤単ビートの打撃力もそんなに高くなかったのだけれど、これだけでは復権できそうにない。もう一声。
22/155
Corrupted Conscience/堕落した良心 U 3青青 エンチャント -- オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー).
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
エンチャントされているクリーチャーは感染を持つ。
#久遠の闇へ消えて行方不明の銀色のゴーレムさんはこんなところでちゃくちゃくとファイレクシア化されていました。ミイラとりがミイラになっちゃあ形無し。基本的なスペックは《説得/Persuasion(10E)》、《精神の制御/Mind Control(M11)》となんら変わるところはない、相手のエースを頂けるリミテッドでは除去の次に大切なアド返し呪文。ついでに感染持っちゃうのでできれば回避能力とか突破力とかあると有り難い。
10/155
Leonin Relic-Warder/レオニンの遺物囲い U 白白 クリーチャー -- 猫(Cat)・クレリック(Cleric) (2/2)
Leonin Relic-Warderが戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。あなたはそれを追放してもよい。
Leonin Relic-Warderが戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
#2マナ2/2でアーティファクトかエンチャントを追放し、こいつが戦場を離れるとそれが戻ってくるという《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》が逆になったようなクリーチャー。相手のカードを取り除くアドバンテージはあれど、クリーチャーなので除去られやすいのがウィークポイント。リミテッドだと除去は貴重なのでわりと機能しそう。戦場に出るだけで仕事はするカードなのでリミテッドでは及第点。
15/155
Phyrexian Rebirth/ファイレクシアの再誕 R 4白白 ソーサリー
全てのクリーチャーを破壊し、その後無色の (X/X) のホラー(Horror)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xは、これにより破壊されたクリーチャーの総数である。
#6マナの全体除去、兼自分にだけクリーチャーを出すお得呪文。リミテッドでは間違いなく10点。再生持ちは勘弁だけど戦場のクリーチャーの数が多ければそれだけお得なデメリットなしの「重くて強い」呪文なので、リミテッドとコントロールでは重宝しそうなカード。
18/155
Victory’s Herald/勝利の伝令 R 3白白白 クリーチャー -- 天使(Angel) (4/4)
飛行.
Victory’s Heraldが攻撃するたび、攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行と絆魂を得る。
#6マナ4/4飛行とちょっと微妙なスペックだけれども、攻撃すれば自分も含めて絆魂を得られるし、一緒に攻撃するクリーチャーも飛行を得られるので、エンドクリーチャーとしては十分なスペック。ただ問題なのは、ライフとか関係ない感染タイプがリミテッドでも幅をきかせる可能性があるため、これが居るからと言って安心できないということ。あと色が濃いのも考えどころ。十分すぎるほどスペックは高いので使わないのも損だけど。
24/155
Distant Memories/遥かなる記憶 R 2青青 ソーサリー
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それを追放し、その後あなたのライブラリーを切り直す。どの対戦相手も「そのカードをあなたの手札に加える」ことを選んでもよい。どのプレイヤーもそうしなかった場合、あなたはカードを3枚引く。
#何を持ってきたのかなー?当然いいカードだよねー?ということで「探したカードを手に入れる」か「3枚ドローする」かを対戦相手諸氏は天秤にかけなければならない。探してくるカードが基本土地ということは普通ありえないので、土地を引いてもらうように祈りながら3ドローのほうがいいような気もします。リミテッドだとかなり微妙なバランスなので、どちらを選んでも相手には有利。探してきたカードがわからないのも面白いところだし、 カード3枚が吉と出るか凶と出るかもわからない。なかなか面白いドロースペルだと思います。《集中/Concentrate(8ED)》か・・・なにもかもがなつかしい
36/155
Vedalken Anatomist/ヴィダルケンの解剖学者 U 2青 クリーチャー -- ヴィダルケン(Vedalken)・ウィザード(Wizard) (1/2)
{2青},{T}:クリーチャー1体を対象とし、それの上に -1/-1 カウンターを1個置く。あなたはそのクリーチャーをタップまたはアンタップしてもよい。
#3マナ1/2ということでシステムクリーチャーらしいひょろさ。しかし、少々重いコストながらタッパーとしての機能も備え、ついでにクリーチャー弱体もできるので、役割としてはクリーチャー除去カードとしての目で見たほうがいいかも。リミテッドでは重宝しそう。
37/155
Vedalken Infuser/”ヴィダルケンの注入者 U 3青 クリーチャー -- ヴィダルケン(Vedalken)・ウィザード(Wizard) (1/4)
あなたのアップキープの開始時に、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれの上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
#蓄積カウンターを使うアーティファクトが居ないと役に立たないし、4マナ1/4と防御的な面もあって基本的に立ってるのが仕事なシステムクリーチャー。一緒に入っているアーティファクトが蓄積カウンターを使うことと、これも一緒に出ていないといけないので、いろいろと制限はあるもののリミテッドでは頼りにしたい。カード名はヴェイダルケン、となってしまっているがおそらく訂正が入るのではないか?
61/155
Crush/圧壊 C 赤 インスタント
クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
#クリーチャー除去にはならないが、危険な装備品をはじめ出てくると困るアーティファクトは少なくないので、軽い除去として《粉砕/Shatter(SOM)》が手に入らなかったときのための保険的存在。あるいは5枚めの《粉砕/Shatter(SOM)》か。対象制限がきついのでサイドボードに居るのが基本的立ち位置ではありますが。
83/155
Melira’s Keepers/メリーラの守り手 U 4緑 クリーチャー -- 人間(Human)・戦士(Warrior) (4/4)
Melira’s Keepersの上にはカウンターを配置できない。
#5マナ4/4、スペックとしてはそこそこ。ただしこの環境では非常に心強いのが「カウンターを配置できない」という能力。つまり、感染持ちクリーチャーに対しては完全に無敵状態。何をどうやっても感染持ちクリーチャーの戦闘ダメージではこいつを殺せないので、リミテッドの守護神として重宝されること必至。それ以外はなんら回避力もないただの4/4なので過度の活躍は期待してはいけない。
99/155
Blightsteel Colossus/荒廃鋼の巨像 MR 12 アーティファクト・クリーチャー -- ゴーレム(Golem) (11/11)
トランプル,感染.
Blightsteel Colossusは破壊されない。
Blightsteel Colossusがあらゆる場所からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにBlightsteel Colossusを公開し、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。
#《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus(DST)》の後輩が出現。後輩鋼の巨像なんつって。まず12マナという江村さん並みのパナいマナ・コスト。そして、11/11というマッシヴさ。さらにトランプル持ちでチャンプなんか気にしない。そして感・・・染・・・あのー。毒は10個で死ぬんですけどなんでパワー11もあるんですか?
つまりこの人が殴ると人が死ぬってことです。じゃあみんなでブロックしたりクリーチャー除去で、と思ったら破壊されないし。感染には感染で対抗だーって-1/-1カウンターや修整で墓地に送ったとしても、さすが巨像さん、置換能力で一瞬たりとも墓地にいないぜ!そこにしびれるあこがれるゥ!打ち消そうが除去しようが削ろうがライブラリーに必ず戻ってきてくれる僕らの鉄の城、それがブライトスチールさん。タッパーとか忘却輪とか流刑だけは勘弁な!
122/155
Phyrexian Revoker/ファイレクシアの破棄者 R 2 アーティファクト・クリーチャー -- ホラー(Horror) (2/1)
Phyrexian Revokerが戦場に出るに際し、土地でないカード名を1つ指定する。
選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は起動できない。
#土地は指定できないけれど、それ以外の起動型能力はきっちり押さえ込んでくれる《真髄の針/Pithing Needle(M10)》がクリーチャーになって帰ってきた!2マナ2/1とスペックも普通なので、スタンの起動型能力持ちをキリリと押さえ込んでくれ・・・とりあえずシャーマンしか居ない気もしますがまあそれはそれで。
134/155
Sphere of the Suns/太陽の宝球 U 2 アーティファクト
Sphere of the Sunsは、その上に蓄積(charge)カウンターが3個置かれた状態でタップ状態で戦場に出る。
{T},Sphere of the Sunsからchargeカウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
#2マナのマナ・アーティファクト。好きな色が出せるのは優秀だけれど、3回しか使えないのは残念。《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》とか増殖とか注入者でエネルギーを溜めてあげると大変便利。3回使いきるだけと考えても色事故がかなり減るのでリミテッドでは重要な1枚かも。このクラスのマナ・アーティファクトなら構築でもお呼びがかかりそう。
Goblin Wardriver/ゴブリンの戦煽り U 赤赤 クリーチャー -- ゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior) (2/2)
喊声.
#2マナ2/2ということで赤単ゴブリンには有り難いスペック。喚声はおまけと考えたほうがいいかも。速攻テンポとしては悪くないのだけれども、熊程度のスペックのクリーチャーはこの環境だと珍しくも無いので、いまいちパッとしない。現状赤単ビートの打撃力もそんなに高くなかったのだけれど、これだけでは復権できそうにない。もう一声。
22/155
Corrupted Conscience/堕落した良心 U 3青青 エンチャント -- オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー).
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
エンチャントされているクリーチャーは感染を持つ。
#久遠の闇へ消えて行方不明の銀色のゴーレムさんはこんなところでちゃくちゃくとファイレクシア化されていました。ミイラとりがミイラになっちゃあ形無し。基本的なスペックは《説得/Persuasion(10E)》、《精神の制御/Mind Control(M11)》となんら変わるところはない、相手のエースを頂けるリミテッドでは除去の次に大切なアド返し呪文。ついでに感染持っちゃうのでできれば回避能力とか突破力とかあると有り難い。
10/155
Leonin Relic-Warder/レオニンの遺物囲い U 白白 クリーチャー -- 猫(Cat)・クレリック(Cleric) (2/2)
Leonin Relic-Warderが戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。あなたはそれを追放してもよい。
Leonin Relic-Warderが戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
#2マナ2/2でアーティファクトかエンチャントを追放し、こいつが戦場を離れるとそれが戻ってくるという《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》が逆になったようなクリーチャー。相手のカードを取り除くアドバンテージはあれど、クリーチャーなので除去られやすいのがウィークポイント。リミテッドだと除去は貴重なのでわりと機能しそう。戦場に出るだけで仕事はするカードなのでリミテッドでは及第点。
15/155
Phyrexian Rebirth/ファイレクシアの再誕 R 4白白 ソーサリー
全てのクリーチャーを破壊し、その後無色の (X/X) のホラー(Horror)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xは、これにより破壊されたクリーチャーの総数である。
#6マナの全体除去、兼自分にだけクリーチャーを出すお得呪文。リミテッドでは間違いなく10点。再生持ちは勘弁だけど戦場のクリーチャーの数が多ければそれだけお得なデメリットなしの「重くて強い」呪文なので、リミテッドとコントロールでは重宝しそうなカード。
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Victory’s Herald/勝利の伝令 R 3白白白 クリーチャー -- 天使(Angel) (4/4)
飛行.
Victory’s Heraldが攻撃するたび、攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行と絆魂を得る。
#6マナ4/4飛行とちょっと微妙なスペックだけれども、攻撃すれば自分も含めて絆魂を得られるし、一緒に攻撃するクリーチャーも飛行を得られるので、エンドクリーチャーとしては十分なスペック。ただ問題なのは、ライフとか関係ない感染タイプがリミテッドでも幅をきかせる可能性があるため、これが居るからと言って安心できないということ。あと色が濃いのも考えどころ。十分すぎるほどスペックは高いので使わないのも損だけど。
24/155
Distant Memories/遥かなる記憶 R 2青青 ソーサリー
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それを追放し、その後あなたのライブラリーを切り直す。どの対戦相手も「そのカードをあなたの手札に加える」ことを選んでもよい。どのプレイヤーもそうしなかった場合、あなたはカードを3枚引く。
#何を持ってきたのかなー?当然いいカードだよねー?ということで「探したカードを手に入れる」か「3枚ドローする」かを対戦相手諸氏は天秤にかけなければならない。探してくるカードが基本土地ということは普通ありえないので、土地を引いてもらうように祈りながら3ドローのほうがいいような気もします。リミテッドだとかなり微妙なバランスなので、どちらを選んでも相手には有利。
36/155
Vedalken Anatomist/ヴィダルケンの解剖学者 U 2青 クリーチャー -- ヴィダルケン(Vedalken)・ウィザード(Wizard) (1/2)
{2青},{T}:クリーチャー1体を対象とし、それの上に -1/-1 カウンターを1個置く。あなたはそのクリーチャーをタップまたはアンタップしてもよい。
#3マナ1/2ということでシステムクリーチャーらしいひょろさ。しかし、少々重いコストながらタッパーとしての機能も備え、ついでにクリーチャー弱体もできるので、役割としてはクリーチャー除去カードとしての目で見たほうがいいかも。リミテッドでは重宝しそう。
37/155
Vedalken Infuser/”ヴィダルケンの注入者 U 3青 クリーチャー -- ヴィダルケン(Vedalken)・ウィザード(Wizard) (1/4)
あなたのアップキープの開始時に、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれの上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
#蓄積カウンターを使うアーティファクトが居ないと役に立たないし、4マナ1/4と防御的な面もあって基本的に立ってるのが仕事なシステムクリーチャー。一緒に入っているアーティファクトが蓄積カウンターを使うことと、これも一緒に出ていないといけないので、いろいろと制限はあるもののリミテッドでは頼りにしたい。カード名はヴェイダルケン、となってしまっているがおそらく訂正が入るのではないか?
61/155
Crush/圧壊 C 赤 インスタント
クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
#クリーチャー除去にはならないが、危険な装備品をはじめ出てくると困るアーティファクトは少なくないので、軽い除去として《粉砕/Shatter(SOM)》が手に入らなかったときのための保険的存在。あるいは5枚めの《粉砕/Shatter(SOM)》か。対象制限がきついのでサイドボードに居るのが基本的立ち位置ではありますが。
83/155
Melira’s Keepers/メリーラの守り手 U 4緑 クリーチャー -- 人間(Human)・戦士(Warrior) (4/4)
Melira’s Keepersの上にはカウンターを配置できない。
#5マナ4/4、スペックとしてはそこそこ。ただしこの環境では非常に心強いのが「カウンターを配置できない」という能力。つまり、感染持ちクリーチャーに対しては完全に無敵状態。何をどうやっても感染持ちクリーチャーの戦闘ダメージではこいつを殺せないので、リミテッドの守護神として重宝されること必至。それ以外はなんら回避力もないただの4/4なので過度の活躍は期待してはいけない。
99/155
Blightsteel Colossus/荒廃鋼の巨像 MR 12 アーティファクト・クリーチャー -- ゴーレム(Golem) (11/11)
トランプル,感染.
Blightsteel Colossusは破壊されない。
Blightsteel Colossusがあらゆる場所からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにBlightsteel Colossusを公開し、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。
#《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus(DST)》の後輩が出現。後輩鋼の巨像なんつって。まず12マナという江村さん並みのパナいマナ・コスト。そして、11/11というマッシヴさ。さらにトランプル持ちでチャンプなんか気にしない。そして感・・・染・・・あのー。毒は10個で死ぬんですけどなんでパワー11もあるんですか?
つまりこの人が殴ると人が死ぬってことです。じゃあみんなでブロックしたりクリーチャー除去で、と思ったら破壊されないし。感染には感染で対抗だーって-1/-1カウンターや修整で墓地に送ったとしても、さすが巨像さん、置換能力で一瞬たりとも墓地にいないぜ!そこにしびれるあこがれるゥ!打ち消そうが除去しようが削ろうがライブラリーに必ず戻ってきてくれる僕らの鉄の城、それがブライトスチールさん。タッパーとか忘却輪とか流刑だけは勘弁な!
122/155
Phyrexian Revoker/ファイレクシアの破棄者 R 2 アーティファクト・クリーチャー -- ホラー(Horror) (2/1)
Phyrexian Revokerが戦場に出るに際し、土地でないカード名を1つ指定する。
選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は起動できない。
#土地は指定できないけれど、それ以外の起動型能力はきっちり押さえ込んでくれる《真髄の針/Pithing Needle(M10)》がクリーチャーになって帰ってきた!2マナ2/1とスペックも普通なので、スタンの起動型能力持ちをキリリと押さえ込んでくれ・・・とりあえずシャーマンしか居ない気もしますがまあそれはそれで。
134/155
Sphere of the Suns/太陽の宝球 U 2 アーティファクト
Sphere of the Sunsは、その上に蓄積(charge)カウンターが3個置かれた状態でタップ状態で戦場に出る。
{T},Sphere of the Sunsからchargeカウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
#2マナのマナ・アーティファクト。好きな色が出せるのは優秀だけれど、3回しか使えないのは残念。《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》とか増殖とか注入者でエネルギーを溜めてあげると大変便利。3回使いきるだけと考えても色事故がかなり減るのでリミテッドでは重要な1枚かも。このクラスのマナ・アーティファクトなら構築でもお呼びがかかりそう。
【ミラン】ミラディン包囲戦プレビューその2【ファイレクシアン】
2011年1月18日 【マジック】21/155
Consecrated Sphinx/聖別されたスフィンクス MR 4青青 クリーチャー -- スフィンクス(Sphinx) (4/6)
飛行.
いずれかの対戦相手がカードを1枚引くたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。
#マルチプレイヤー用、つまりEDHで出してるとどんどんカードが引けて手札があふれる
6マナ4/6飛行、というだけで十分な性能でもあるし、召喚した後相手のターンにカード2枚が付いてくると考えると、アド的には得。それを防ぐために除去を使ってくれるならそれはそれで仕事したということで。
79/155
Fangren Marauder/ファングレンの匪賊 C 5緑 クリーチャー -- ビースト(Beast) (5/5)
アーティファクトが1つ戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたは5点のライフを得てもよい。
#6マナ5/5ということでまあまあのサイズ。それ以外取り得らしい取り得がないけれど、呪文爆弾1つが5ライフに見えてくればこいつも生まれてきた甲斐があるというもの。
26/155
Mirran Spy/ミラディン人のスパイ C 2青 クリーチャー -- ドローン(Drone) (1/3)
飛行.
あなたがアーティファクト呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをアンタップしてもよい。
#3マナで飛んでる人なので人権があります。マイアを使ってアーティファクト呪文を唱えると1マナ浮く、という機能に読めます。基本的にアーティファクトは自分のターンにしか唱えられないのでアンタップも自分のターンにしか起きませんが、アーティファクトを瞬速で唱えられるようになるとさらに世界がひろがりんぐ。そこまでやって何が得られるかは謎。
33/155
Steel Sabotage/鋼の妨害 C 青 インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「アーティファクト呪文1つを対象とし、それを打ち消す」「アーティファクト1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す」
#《無効/Annul(USG)》のエンチャントを打ち消せないバージョンか、アーティファクトだけバウンスか。どちらかというとバウンスよりかは青1マナでアーティファクトに対するカウンター行動のほうがメインで見るべき。プレリで青マナが余っていたらちょっとアーティファクトを唱えるのをためらって、結局唱えて打ち消されるというシーンが見える・・・!
Flensermite/解剖妖魔 C 1黒 クリーチャー -- グレムリン(Gremlin) (1/1)
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
絆魂.(このクリーチャーがダメージを与える場合、さらにあなたはその点数分のライフを得る。)
#なかなか評価が難しい。攻撃に使うなら2マナ1/1感染ということでインパクトが足りない。防御に使うにしても相手のクリーチャーが-1/-1されて1ライフ得るだけ。やっぱりインパクトがない。なんとなく絆魂が空気な感染クリーチャー。
49/155
Phyresis/ファイレクシア化 C 1黒 エンチャント -- オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー).
エンチャントされているクリーチャーは感染を持つ。
#みんなでネジになれる第一歩、この黒い油一滴できみも立派なファイレクシア人!というわけで誰でも簡単に感染クリーチャーになれるすてきオーラの登場です。これで組み込み感染の弱そうなクリーチャーを使う必要もなく毒殺を狙えるというものです。
コレにカードスロットを割く必要があるかどうか? いやまあそこはロマン優先で。
52/155
Phyrexian Vatmother/ファイレクシアの槽母 R 2黒黒 クリーチャー -- ホラー(Horror) (4/5)
感染.
あなたのアップキープの開始時に、あなたは毒(poison)カウンターを1個得る。
#というわけで普通につよい感染クリーチャーです。緑ですら4マナ4/4とか言う時代に4マナ4/5ですよ。ちょおつえー。3回ほど殴るとお釣りが来ます。もちろん《平和な心/Pacifism(M11)》をつけられると10ターン後に自分が死にます。そんなステキクリーチャー。毒殺デッキでなくとも、普通に単体としての性能がいいので、リミテッドでは出たら使え、ってところでしょうか
74/155
Red Sun’s Zenith/赤の太陽の頂点 R X赤 ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Red Sun’s ZenithはそれにX点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。Red Sun’s Zenithをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
#つまりは繰り返し使えるX点火力ってことです。クリーチャーにもプレイヤーにも撃てる万能ソーサリーで、クリーチャーを除去ったらそのクリーチャーは追放。再生もちを殺しきれないのはご愛嬌というところで、リミテッドでは10点クラスの超優秀カード。構築ではX点を使いこなせるデッキタイプが許されるかどうか。
81/155
Green Sun’s Zenith/緑の太陽の頂点 R X緑 ソーサリー
あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがX以下の緑のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。Green Sun’s Zenithをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
#緑の頂点は緑のクリーチャーをライブラリーから持ってくるカード。緑でいいクリーチャーが取れていれば万歳。でなければあっても意味のないリミテ半封印カード。こういうのは構築向きなんですが、現在シャーマンが幅をきかせているところにこの新人さんは果たして居場所を確保できるのでありましょうや。地味にライブラリーを2回切り直すので微妙だなと思いましたが、《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster(ZEN)》がこっちをじっと見ていることに気が付いたのでこの話はここまで!
85/155
Phyrexian Hydra/ファイレクシアのハイドラ R 3緑緑 クリーチャー -- ハイドラ(Hydra) (7/7)
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
Phyrexian Hydraにダメージが与えられる場合、そのダメージを軽減する。これにより軽減されたダメージ1点につき、Phyrexian Hydraの上に -1/-1 カウンターを1個置く。
#つよい緑のクリーチャーです。ってか5マナ7/7ってなんやねん。というくらい冗談のようなスペック。ただし弱点もあって、ダメージは-1/-1の形になってずっと残る。チャンプブロッカーにも時間稼ぎ以外に意味のある死を迎えられて本望なことでしょう。にしても2回殴れば毒殺完了というトンデモスペックなため、これで回避能力や突破力がついた日には悪夢しか見えない。構築で毒殺ビートの時代が来そうな一枚。
94/155
Viridian Corrupter/ヴィリジアンの堕落者 U 1緑緑 クリーチャー -- エルフ(Elf)・シャーマン(Shaman) (2/2)
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
Viridian Corrupterが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
#《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman(10E)》が黒い油に触ると同じ3マナでも濃くなって感染持ちになって能力据え置き。アーティファクト対策の一環としてリミテッドでは重要な一枚。
97/155
Tezzeret, Agent of Bolas/ボーラスの工作員、テゼレット MR 2青黒 プレインズウォーカー -- テゼレット(Tezzeret) (3)
+1:あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはその中のアーティファクト・カードを1枚公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
-1:アーティファクト1つを対象とする。それは5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。
-4:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。Xはあなたがコントロールするアーティファクトの総数の2倍である。
#えっ やめませんがさん再来。世界選手権の看板にいた彼がいよいよ参戦。4マナ2色で忠誠度3なのでわりと除去られやすいので、まずは適当なアーティファクトを5/5にして(これでマナマイアもマッシヴね!)守りを固めて、プラス能力でライブラリーを掘り進んでいく。そのうち盤面は5/5のアーティファクト・クリーチャーでいっぱいに! という寸法。必殺技がいまいち微妙なので、ほとんど使う機会はなさそう。
101/155
Brass Squire/真鍮の従者 U 3 アーティファクト・クリーチャー -- マイア(Myr) (1/3)
{T}:あなたがコントロールしている装備品(Equipment)1つと、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、その装備品(Equipment)をそのクリーチャーにつける。
#装備コストが重くてつけられないよー、という《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》とかを、タップでつけてくれる親切な従者。で? っていう
118/155
Myr Welder/マイアの溶接工 R 3 アーティファクト・クリーチャー -- マイア(Myr) (1/4)
刻印 ― {T}:いずれかの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それを追放する。
Myr Welderは、これにより追放された全てのカードの起動型能力を持つ。
#墓地に置かれたアーティファクトの起動型能力を自分のものにしていくマイア。1/4のクリーチャーがコピーして有用な起動型能力があればいいけれど。呪文爆弾とかコピーしても、ねえ?
Consecrated Sphinx/聖別されたスフィンクス MR 4青青 クリーチャー -- スフィンクス(Sphinx) (4/6)
飛行.
いずれかの対戦相手がカードを1枚引くたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。
#マルチプレイヤー用、つまりEDHで出してるとどんどんカードが引けて手札があふれる
6マナ4/6飛行、というだけで十分な性能でもあるし、召喚した後相手のターンにカード2枚が付いてくると考えると、アド的には得。それを防ぐために除去を使ってくれるならそれはそれで仕事したということで。
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Fangren Marauder/ファングレンの匪賊 C 5緑 クリーチャー -- ビースト(Beast) (5/5)
アーティファクトが1つ戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたは5点のライフを得てもよい。
#6マナ5/5ということでまあまあのサイズ。それ以外取り得らしい取り得がないけれど、呪文爆弾1つが5ライフに見えてくればこいつも生まれてきた甲斐があるというもの。
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Mirran Spy/ミラディン人のスパイ C 2青 クリーチャー -- ドローン(Drone) (1/3)
飛行.
あなたがアーティファクト呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをアンタップしてもよい。
#3マナで飛んでる人なので人権があります。マイアを使ってアーティファクト呪文を唱えると1マナ浮く、という機能に読めます。基本的にアーティファクトは自分のターンにしか唱えられないのでアンタップも自分のターンにしか起きませんが、アーティファクトを瞬速で唱えられるようになるとさらに世界がひろがりんぐ。そこまでやって何が得られるかは謎。
33/155
Steel Sabotage/鋼の妨害 C 青 インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「アーティファクト呪文1つを対象とし、それを打ち消す」「アーティファクト1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す」
#《無効/Annul(USG)》のエンチャントを打ち消せないバージョンか、アーティファクトだけバウンスか。どちらかというとバウンスよりかは青1マナでアーティファクトに対するカウンター行動のほうがメインで見るべき。プレリで青マナが余っていたらちょっとアーティファクトを唱えるのをためらって、結局唱えて打ち消されるというシーンが見える・・・!
Flensermite/解剖妖魔 C 1黒 クリーチャー -- グレムリン(Gremlin) (1/1)
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
絆魂.(このクリーチャーがダメージを与える場合、さらにあなたはその点数分のライフを得る。)
#なかなか評価が難しい。攻撃に使うなら2マナ1/1感染ということでインパクトが足りない。防御に使うにしても相手のクリーチャーが-1/-1されて1ライフ得るだけ。やっぱりインパクトがない。なんとなく絆魂が空気な感染クリーチャー。
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Phyresis/ファイレクシア化 C 1黒 エンチャント -- オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー).
エンチャントされているクリーチャーは感染を持つ。
#みんなでネジになれる第一歩、この黒い油一滴できみも立派なファイレクシア人!というわけで誰でも簡単に感染クリーチャーになれるすてきオーラの登場です。これで組み込み感染の弱そうなクリーチャーを使う必要もなく毒殺を狙えるというものです。
コレにカードスロットを割く必要があるかどうか? いやまあそこはロマン優先で。
52/155
Phyrexian Vatmother/ファイレクシアの槽母 R 2黒黒 クリーチャー -- ホラー(Horror) (4/5)
感染.
あなたのアップキープの開始時に、あなたは毒(poison)カウンターを1個得る。
#というわけで普通につよい感染クリーチャーです。緑ですら4マナ4/4とか言う時代に4マナ4/5ですよ。ちょおつえー。3回ほど殴るとお釣りが来ます。もちろん《平和な心/Pacifism(M11)》をつけられると10ターン後に自分が死にます。そんなステキクリーチャー。毒殺デッキでなくとも、普通に単体としての性能がいいので、リミテッドでは出たら使え、ってところでしょうか
74/155
Red Sun’s Zenith/赤の太陽の頂点 R X赤 ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Red Sun’s ZenithはそれにX点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。Red Sun’s Zenithをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
#つまりは繰り返し使えるX点火力ってことです。クリーチャーにもプレイヤーにも撃てる万能ソーサリーで、クリーチャーを除去ったらそのクリーチャーは追放。再生もちを殺しきれないのはご愛嬌というところで、リミテッドでは10点クラスの超優秀カード。構築ではX点を使いこなせるデッキタイプが許されるかどうか。
81/155
Green Sun’s Zenith/緑の太陽の頂点 R X緑 ソーサリー
あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがX以下の緑のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。Green Sun’s Zenithをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
#緑の頂点は緑のクリーチャーをライブラリーから持ってくるカード。緑でいいクリーチャーが取れていれば万歳。でなければあっても意味のないリミテ半封印カード。こういうのは構築向きなんですが、現在シャーマンが幅をきかせているところにこの新人さんは果たして居場所を確保できるのでありましょうや。地味にライブラリーを2回切り直すので微妙だなと思いましたが、《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster(ZEN)》がこっちをじっと見ていることに気が付いたのでこの話はここまで!
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Phyrexian Hydra/ファイレクシアのハイドラ R 3緑緑 クリーチャー -- ハイドラ(Hydra) (7/7)
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
Phyrexian Hydraにダメージが与えられる場合、そのダメージを軽減する。これにより軽減されたダメージ1点につき、Phyrexian Hydraの上に -1/-1 カウンターを1個置く。
#つよい緑のクリーチャーです。ってか5マナ7/7ってなんやねん。というくらい冗談のようなスペック。ただし弱点もあって、ダメージは-1/-1の形になってずっと残る。チャンプブロッカーにも時間稼ぎ以外に意味のある死を迎えられて本望なことでしょう。にしても2回殴れば毒殺完了というトンデモスペックなため、これで回避能力や突破力がついた日には悪夢しか見えない。構築で毒殺ビートの時代が来そうな一枚。
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Viridian Corrupter/ヴィリジアンの堕落者 U 1緑緑 クリーチャー -- エルフ(Elf)・シャーマン(Shaman) (2/2)
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
Viridian Corrupterが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
#《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman(10E)》が黒い油に触ると同じ3マナでも濃くなって感染持ちになって能力据え置き。アーティファクト対策の一環としてリミテッドでは重要な一枚。
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Tezzeret, Agent of Bolas/ボーラスの工作員、テゼレット MR 2青黒 プレインズウォーカー -- テゼレット(Tezzeret) (3)
+1:あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはその中のアーティファクト・カードを1枚公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
-1:アーティファクト1つを対象とする。それは5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。
-4:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。Xはあなたがコントロールするアーティファクトの総数の2倍である。
#えっ やめませんがさん再来。世界選手権の看板にいた彼がいよいよ参戦。4マナ2色で忠誠度3なのでわりと除去られやすいので、まずは適当なアーティファクトを5/5にして(これでマナマイアもマッシヴね!)守りを固めて、プラス能力でライブラリーを掘り進んでいく。そのうち盤面は5/5のアーティファクト・クリーチャーでいっぱいに! という寸法。必殺技がいまいち微妙なので、ほとんど使う機会はなさそう。
101/155
Brass Squire/真鍮の従者 U 3 アーティファクト・クリーチャー -- マイア(Myr) (1/3)
{T}:あなたがコントロールしている装備品(Equipment)1つと、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、その装備品(Equipment)をそのクリーチャーにつける。
#装備コストが重くてつけられないよー、という《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》とかを、タップでつけてくれる親切な従者。で? っていう
118/155
Myr Welder/マイアの溶接工 R 3 アーティファクト・クリーチャー -- マイア(Myr) (1/4)
刻印 ― {T}:いずれかの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それを追放する。
Myr Welderは、これにより追放された全てのカードの起動型能力を持つ。
#墓地に置かれたアーティファクトの起動型能力を自分のものにしていくマイア。1/4のクリーチャーがコピーして有用な起動型能力があればいいけれど。呪文爆弾とかコピーしても、ねえ?
【ミラディン】ミラディン包囲戦プレビューその1【包囲戦】
2011年1月17日 【マジック】はい。ずっと正月からバーチャロンフォースしてました。まだ元帥になれません。
そうこうしているうちにMBSのプレビューが始まってしまっているので慌てて波に乗りに来ました。ではさっそく
92/155
Thrun, the Last Troll/最後のトロール、スラーン 神話レア 2緑緑 伝説のクリーチャー -- トロール(Troll)・シャーマン(Shaman) (4/4)
Thrun, the Last Trollは打ち消されない。
Thrun, the Last Trollはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。
{1緑}:Thrun, the Last Trollを再生する。
#4マナ4/4、再生持ちで打ち消されない上に除去回避。青にとってはこれ以上ないほどに嫌らしいクリーチャーの再登場となります。《トロールの苦行者/Troll Ascetic(10E)》と比べるとパワーが1、タフネスが2上がって打ち消されなくなった、レアリティは神話になったけどコストは緑マナが1個増えただけ、となかなかお値打ち。単体性能もすこぶる良いし、リミテッドでもこの軽さでこの能力なら採用しないと損。
100/155
Bonehoard/骨溜め レア 4 アーティファクト -- 装備品(Equipment)
生体武器.(この装備品が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+X /+Xの修整を受ける。Xは、全ての墓地にあるクリーチャー・カードの総数である。
装備 {2}.
#生体武器とは、生きている装備品。つまり装備品でありつつもクリーチャー・カードとして考えることができる優れもので、いちいち装備しなければならなかった手間もファイレクシアの油のおかげでそれ自体が動き出してしまうという合理性!ステキ!
効果としてはルアゴイフ的な墓地のクリーチャー・カードの枚数を気にするので、何も死んでないのにこれを出すと細菌くんがいきなり死ぬだけというしょんぼりなことに。クリーチャーが双方たっぷり死んでいるとやばい大きさになるうえ、クリーチャーを排除しても装備品の威力は据え置きなので、包囲戦のリミテッドは装備対策が重要になってきそう。
1/155
Accorder Paladin/調和者隊の聖騎士 アンコモン 1白 クリーチャー -- 人間(Human)・騎士(Knight) (3/1)
喊声.(このクリーチャーが攻撃するたび、他の各攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。)
#新能力、喚声を持つ2マナ3/1のクリーチャー。自分が攻撃すると他に攻撃しているクリーチャーのパワーを強化するので、喚声もちを複数攻撃させるとお互いにパワーを補強しあってダメージがさらに加速した。
しかしタフネスが心もとないのでブロックされればあっさり死ぬ。活躍させるには回避能力か先制攻撃がほしいところ。
8/155
Hero of Bladehold/刃砦の英雄 神話レア 2白白 クリーチャー -- 人間(Human)・騎士(Knight) (3/4)
喊声.(このクリーチャーが攻撃するたび、他の各攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。)
Hero of Bladeholdが攻撃するたび、タップ状態で攻撃している白の (1/1) の兵士(Soldier)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
#聖騎士と違ってこちらは英雄なので、4マナで3/4とガチムチなうえに、攻撃すると兵士トークンが2体増えるというおまけつき。トークン発生と喚声は同時に誘発するので、トークンに修整を与えることも与えないこともできるため、解決順は間違えないように!
11/155
Leonin Skyhunter/レオニンの空狩人 コモン 白白 クリーチャー -- 猫(Cat)・騎士(Knight) (2/2)
飛行.
#本家ミラディンのクリーチャーがまだ生き残っていました。色は濃いけれど飛行で2/2は偉い。性能だけを見ればそこそこなんだけど、何か物足りなさを感じるこの環境。
14/155
Mirran Crusader/ミラディンの十字軍 レア 1白白 クリーチャー -- 人間(Human)・騎士(Knight) (2/2)
二段攻撃,プロテクション(黒),プロテクション(緑).
#去年の世界選手権でお目見えしたプレビューカード。3マナ2/2で二段攻撃とプロテクションを2色持つお得なクリーチャー。火力にはめっぽう弱いのがかわいいところなれど4点のダメージは要注意。ダメージを軽減するので感染もちクリーチャーも怖くない。これでもかといわんばかりの優秀クリーチャー。
16/155
Priests of Norn/ノーンの僧侶 コモン 2白 クリーチャー -- クレリック(Cleric) (1/4)
警戒.
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
#これまで感染持ちは黒か緑かアーティファクトだけだったけれど、包囲戦ではいよいよ白のクリーチャーにまでファイレクシア化。3マナ1/4のガッチリ系で攻撃してもスキを見せない、あるいはブロックして相手のクリーチャーを消耗させることが可能と仕事は多そう。でもSOMに感染持ちは黒と緑とアーティファクトだけだから、プレリでは出番なさげ。
27/155
Mitotic Manipulation/分裂の操作 レア 1青青 ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から7枚のカードを見る。あなたはそれらのカードのうちの1枚を、それがいずれかのパーマネントと同じ名前を持つ場合、戦場に出してもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
#同じカードが自分か、相手のデッキに入っているなら、7枚めくったうちの1枚を戦場に出せる。ハズレはライブラリーの底、といういまいち使いどころが見えないソーサリー。リミテッドでは土地が出るだけのゴミだし、3マナで7枚見て同じパーマネント・・・構築でもつらい条件のような。
50/155
Phyrexian Crusader/ファイレクシアの十字軍 レア 1黒黒 クリーチャー -- ゾンビ(Zombie)・騎士(Knight) (2/2)
先制攻撃,プロテクション(赤),プロテクション(白).
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
#去年の世界選手権でお目見えしたプレビューカードのもう一枚。3マナ2/2で先制攻撃とプロテクションを2色、おまけに感染と白のほうよりお得かもしれないクリーチャー。先制でカウンターを乗せてくるのが厄介で、4/4でないと相打ちがとれないし、5回攻撃が通れば人が死ぬし、-1/-1カウンターなので再生も限界がある。おまけに黒のクリーチャーなので黒の単体除去まできかないとあってはこれを除去するのには《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》あたりを持ち出すしかない。SOMでこれを除去できるカードがけっこう少ないので、たいへんおつよいです。
51/155
Phyrexian Rager/ファイレクシアの憤怒鬼 コモン 2黒 クリーチャー -- ホラー(Horror) (2/2)
Phyrexian Ragerが戦場に出たとき、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
#インベイジョンで攻めてきたクリーチャーがまだ生き残っていたようです。(初出はアポカリプス)3マナで1ライフ失って1ドローに2/2のクリーチャーがついてくるだけなので、リミテッドでもドラフトでも、採用するカードがなかったらコレ、程度の存在感も相変わらず。
55/155
Septic Rats/敗血のネズミ アンコモン 1黒黒 クリーチャー -- ネズミ(Rat) (2/2)
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
Septic Ratsが攻撃するたび、防御プレイヤーが毒を受けている場合、これはターン終了時まで +1/+1 の修整を受ける。
#3マナ2/2感染なら十分なスペックでありながら、相手が毒を受けているならテンションが上がって3/3になれるという毒殺デッキには是非入れたい優秀さ。3点の感染は痛いってもんじゃないので、使う側からすれば普通のクリーチャーだけれども使われるほうにとっては疫病神。いいバランスのカードではなかろうか。
56/155
Spread the Sickness/病気の拡散 コモン 4黒 ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それを破壊し、その後増殖を行う。(あなたはカウンターの置かれているパーマネントやプレイヤーを望む数だけ選び、その後それぞれに、その上にすでに置かれているカウンターのうち1種類を1個置く。)
#5マナのソーサリーでクリーチャーを破壊するだけのもの。重すぎ、遅いといろいろ欠点の多いカードながら、黒除去で黒のクリーチャーを殺せるのは一応ポイント高い。増殖? うんまあ戦場にあるパーマネントと毒殺頼りというのはどうにも評価の幅が出すぎる、ほかの要素に頼りすぎるカード。カウンターをたくさん使うデッキにはあってもいいかも。
69/155
Kuldotha Flamefiend/カルドーサの炎魔 アンコモン 4赤赤 クリーチャー -- エレメンタル(Elemental) (4/4)
Kuldotha Flamefiendが戦場に出たとき、望む数のクリーチャーやプレイヤーを対象とする。あなたはアーティファクトを1つ生贄に捧げてもよい。そうした場合、Kuldotha Flamefiendは、それらに4点のダメージをあなたの好きなように分割して与える。
#6マナ4/4ということでコストの割にはちと小さいサイズながら、対象の数は自由、ダメージは4点から振り分けとそこそこの威力。意外と感染持ちはタフネス高めが揃ってきているのでどこまで効くかは状況次第ながら、本体火力としても使えるのでそこまで損な取引ではない。工夫次第で化けそうなリミテッド用火力。
90/155
Rot Wolf/腐敗狼 コモン 2緑 クリーチャー -- 狼(Wolf) (2/2)
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
Rot Wolfによってこのターンにダメージを与えられたクリーチャーが1体いずれかの墓地に置かれるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
#緑黒毒殺にとっては「普通」のクリーチャーがさらに追加。2/2感染は十分優秀な部類だけど。それだけじゃなくこいつがチャンプを殺すか相打ちでもカード1枚を引けるのでじゅうぶんアド取ってる計算。ブロッカーとしてチャンプしていってもまあ-2/-2できれば十分仕事してる。意外と仕事のできるカード。
96/155
Glissa, the Traitor/裏切り者グリッサ 神話レア 黒緑緑 伝説のクリーチャー -- ゾンビ(Zombie)・エルフ(Elf) (3/3)
先制攻撃,接死.
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーが1体戦場から墓地に置かれるたび、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
#ミラディンの物語の主人公、《グリッサ・サンシーカー/Glissa Sunseeker(MRD)》が敵側について戻ってきました。ほんとアメさんって悪墜ち大好きなのな(クロウヴァクスとかジェラードとか)。そういうのがお家芸らしいので付き合ってあげてください。
色マナはかなり濃いけれど3マナ3/3、先制攻撃に接死ということで、事実上「4体でブロックしないとこの子にかすり傷すら負わせられませんよ」と書いてあるようなもの。さすがM11ルールだぜパネェ! そしてこの子がクリーチャーを殺すたびに、自分の墓地のアーティファクト・カードを手札に戻せる。使い捨ての呪文爆弾なんか特にぐりんぐりん戻ってきそうな感じでヤバパナい(byまるなげ)。
ただ、除去耐性は無いのでそこもかわいいところ。クリーチャー戦では無双なので殴っても守ってもがっちり。おっと飛行持ちは勘弁な!
107/155
Flayer Husk/皮剥ぎの鞘 コモン 1 アーティファクト -- 装備品(Equipment)
生体武器.(この装備品が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは +1/+1 の修整を受ける。
装備 {2}.({2}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
#1マナで1/1のアーティファクトが出せるということで、実は生体武器は金属術デッキにこそふさわしいのかもしれない。そこそこ軽くて+1/+1できるので装備品としても十分な性能。特にやることのない1ターン目枠として最適。
119/155
Peace Strider/平和の徘徊者 アンコモン 4 アーティファクト・クリーチャー -- 構築物(Construct) (3/3)
Peace Striderが戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。
#SOMゲームデイの陣営戦で配られたプレビューカード。4マナ3/3ということで普通のクリーチャー。ついでに3点のライフを得るぜやったー
で? っていう
123/155
Pierce Strider/貫く徘徊者 アンコモン 4 アーティファクト・クリーチャー -- 構築物(Construct) (3/3)
Pierce Striderが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは3点のライフを失う。
#4マナで相手のライフが3点減るよ! ついでに3/3が出てくるらしいがどうでもいいね 超強いじゃないですかー
127/155
Razorfield Rhino/剃刀ヶ原のサイ コモン 6 アーティファクト・クリーチャー -- サイ(Rhino) (4/4)
金属術 ― Razorfield Rhinoは、あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている限り +2/+2 の修整を受ける。
#《金属の駿馬/Chrome Steed(SOM)》のさらに重い子。6マナは重いよ・・・金属術を達成しても回避能力もクリーチャー戦に役に立つ能力も無いとあっては、わりと こまる
129/155
Shimmer Myr/蜃気楼のマイア レア 3 アーティファクト・クリーチャー -- マイア(Myr) (2/2)
瞬速.
あなたはアーティファクト・カードを、瞬速を持っているかのように唱えてもよい。
#1/1が殴ってきても「ハハハかかったな馬鹿め」と討ち取れるすてきなマイア。2/2が殴ってきても「ハハハかかったな馬鹿め」ととりあえず唱えておいてスルーできるすてきなマイア。アーティファクトを相手ターンに唱えられるというのはわりと優位に立てるので、金属術デッキにひとつ置いておいてもいいかも。でもこれに頼っても勝てない程度の威力しかないのでこのカードを信じないこと。
132/155
Silverskin Armor/銀皮の鎧 アンコモン 2 アーティファクト -- 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは +1/+1 の修整を受けるとともに、それの他のタイプに加えてアーティファクトでもある。
装備 {2}.
#盤面への影響力という点では《皮剥ぎの鞘》に一歩劣るかもしれない。こちらのほうが1マナ重いし単体で動けない。さらに装備しているクリーチャーがアーティファクトになる、というのは金属術以外に利用しようがなく、なんというか、その・・・金属術がSOMだとびみょいので・・・MBSの超強力な金属術に期待!
140/155
Thopter Assembly/飛行機械の組立工 レア 6 アーティファクト・クリーチャー -- 飛行機械(Thopter) (5/5)
飛行.
あなたのアップキープの開始時に、あなたがThopter Assembly以外の飛行機械(Thopter)をコントロールしていない場合、Thopter Assemblyをオーナーの手札に戻し、飛行を持つ無色の (1/1) の飛行機械(Thopter)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを5体戦場に出す。
#1ターン出しておくと1/1の飛行機械を5体作ってくれて手札に戻る。ただし《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》なんかを出しておくと何もしない6マナ5/5飛行。どちらが得かは状況にもよるが、パーマネント・アドを見ても5体出したほうがたいていの場合は得だろう。トークンを生み出すタイミングが1ターン経過して自分のターン中であることと、他に5体いようが1体いようが戻らないという微妙な不便さもあり、扱うにはちょっとテクニックと盤面操作が必要。「強い」カードには違いないが強さを120%引き出すことができるかどうかは状況次第な感じ。
そうこうしているうちにMBSのプレビューが始まってしまっているので慌てて波に乗りに来ました。ではさっそく
92/155
Thrun, the Last Troll/最後のトロール、スラーン 神話レア 2緑緑 伝説のクリーチャー -- トロール(Troll)・シャーマン(Shaman) (4/4)
Thrun, the Last Trollは打ち消されない。
Thrun, the Last Trollはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。
{1緑}:Thrun, the Last Trollを再生する。
#4マナ4/4、再生持ちで打ち消されない上に除去回避。青にとってはこれ以上ないほどに嫌らしいクリーチャーの再登場となります。《トロールの苦行者/Troll Ascetic(10E)》と比べるとパワーが1、タフネスが2上がって打ち消されなくなった、レアリティは神話になったけどコストは緑マナが1個増えただけ、となかなかお値打ち。単体性能もすこぶる良いし、リミテッドでもこの軽さでこの能力なら採用しないと損。
100/155
Bonehoard/骨溜め レア 4 アーティファクト -- 装備品(Equipment)
生体武器.(この装備品が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+X /+Xの修整を受ける。Xは、全ての墓地にあるクリーチャー・カードの総数である。
装備 {2}.
#生体武器とは、生きている装備品。つまり装備品でありつつもクリーチャー・カードとして考えることができる優れもので、いちいち装備しなければならなかった手間もファイレクシアの油のおかげでそれ自体が動き出してしまうという合理性!ステキ!
効果としてはルアゴイフ的な墓地のクリーチャー・カードの枚数を気にするので、何も死んでないのにこれを出すと細菌くんがいきなり死ぬだけというしょんぼりなことに。クリーチャーが双方たっぷり死んでいるとやばい大きさになるうえ、クリーチャーを排除しても装備品の威力は据え置きなので、包囲戦のリミテッドは装備対策が重要になってきそう。
1/155
Accorder Paladin/調和者隊の聖騎士 アンコモン 1白 クリーチャー -- 人間(Human)・騎士(Knight) (3/1)
喊声.(このクリーチャーが攻撃するたび、他の各攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。)
#新能力、喚声を持つ2マナ3/1のクリーチャー。自分が攻撃すると他に攻撃しているクリーチャーのパワーを強化するので、喚声もちを複数攻撃させるとお互いにパワーを補強しあってダメージがさらに加速した。
しかしタフネスが心もとないのでブロックされればあっさり死ぬ。活躍させるには回避能力か先制攻撃がほしいところ。
8/155
Hero of Bladehold/刃砦の英雄 神話レア 2白白 クリーチャー -- 人間(Human)・騎士(Knight) (3/4)
喊声.(このクリーチャーが攻撃するたび、他の各攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。)
Hero of Bladeholdが攻撃するたび、タップ状態で攻撃している白の (1/1) の兵士(Soldier)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
#聖騎士と違ってこちらは英雄なので、4マナで3/4とガチムチなうえに、攻撃すると兵士トークンが2体増えるというおまけつき。トークン発生と喚声は同時に誘発するので、トークンに修整を与えることも与えないこともできるため、解決順は間違えないように!
11/155
Leonin Skyhunter/レオニンの空狩人 コモン 白白 クリーチャー -- 猫(Cat)・騎士(Knight) (2/2)
飛行.
#本家ミラディンのクリーチャーがまだ生き残っていました。色は濃いけれど飛行で2/2は偉い。性能だけを見ればそこそこなんだけど、何か物足りなさを感じるこの環境。
14/155
Mirran Crusader/ミラディンの十字軍 レア 1白白 クリーチャー -- 人間(Human)・騎士(Knight) (2/2)
二段攻撃,プロテクション(黒),プロテクション(緑).
#去年の世界選手権でお目見えしたプレビューカード。3マナ2/2で二段攻撃とプロテクションを2色持つお得なクリーチャー。火力にはめっぽう弱いのがかわいいところなれど4点のダメージは要注意。ダメージを軽減するので感染もちクリーチャーも怖くない。これでもかといわんばかりの優秀クリーチャー。
16/155
Priests of Norn/ノーンの僧侶 コモン 2白 クリーチャー -- クレリック(Cleric) (1/4)
警戒.
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
#これまで感染持ちは黒か緑かアーティファクトだけだったけれど、包囲戦ではいよいよ白のクリーチャーにまでファイレクシア化。3マナ1/4のガッチリ系で攻撃してもスキを見せない、あるいはブロックして相手のクリーチャーを消耗させることが可能と仕事は多そう。でもSOMに感染持ちは黒と緑とアーティファクトだけだから、プレリでは出番なさげ。
27/155
Mitotic Manipulation/分裂の操作 レア 1青青 ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から7枚のカードを見る。あなたはそれらのカードのうちの1枚を、それがいずれかのパーマネントと同じ名前を持つ場合、戦場に出してもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
#同じカードが自分か、相手のデッキに入っているなら、7枚めくったうちの1枚を戦場に出せる。ハズレはライブラリーの底、といういまいち使いどころが見えないソーサリー。リミテッドでは土地が出るだけのゴミだし、3マナで7枚見て同じパーマネント・・・構築でもつらい条件のような。
50/155
Phyrexian Crusader/ファイレクシアの十字軍 レア 1黒黒 クリーチャー -- ゾンビ(Zombie)・騎士(Knight) (2/2)
先制攻撃,プロテクション(赤),プロテクション(白).
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
#去年の世界選手権でお目見えしたプレビューカードのもう一枚。3マナ2/2で先制攻撃とプロテクションを2色、おまけに感染と白のほうよりお得かもしれないクリーチャー。先制でカウンターを乗せてくるのが厄介で、4/4でないと相打ちがとれないし、5回攻撃が通れば人が死ぬし、-1/-1カウンターなので再生も限界がある。おまけに黒のクリーチャーなので黒の単体除去まできかないとあってはこれを除去するのには《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》あたりを持ち出すしかない。SOMでこれを除去できるカードがけっこう少ないので、たいへんおつよいです。
51/155
Phyrexian Rager/ファイレクシアの憤怒鬼 コモン 2黒 クリーチャー -- ホラー(Horror) (2/2)
Phyrexian Ragerが戦場に出たとき、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。
#インベイジョンで攻めてきたクリーチャーがまだ生き残っていたようです。(初出はアポカリプス)3マナで1ライフ失って1ドローに2/2のクリーチャーがついてくるだけなので、リミテッドでもドラフトでも、採用するカードがなかったらコレ、程度の存在感も相変わらず。
55/155
Septic Rats/敗血のネズミ アンコモン 1黒黒 クリーチャー -- ネズミ(Rat) (2/2)
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
Septic Ratsが攻撃するたび、防御プレイヤーが毒を受けている場合、これはターン終了時まで +1/+1 の修整を受ける。
#3マナ2/2感染なら十分なスペックでありながら、相手が毒を受けているならテンションが上がって3/3になれるという毒殺デッキには是非入れたい優秀さ。3点の感染は痛いってもんじゃないので、使う側からすれば普通のクリーチャーだけれども使われるほうにとっては疫病神。いいバランスのカードではなかろうか。
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Spread the Sickness/病気の拡散 コモン 4黒 ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それを破壊し、その後増殖を行う。(あなたはカウンターの置かれているパーマネントやプレイヤーを望む数だけ選び、その後それぞれに、その上にすでに置かれているカウンターのうち1種類を1個置く。)
#5マナのソーサリーでクリーチャーを破壊するだけのもの。重すぎ、遅いといろいろ欠点の多いカードながら、黒除去で黒のクリーチャーを殺せるのは一応ポイント高い。増殖? うんまあ戦場にあるパーマネントと毒殺頼りというのはどうにも評価の幅が出すぎる、ほかの要素に頼りすぎるカード。カウンターをたくさん使うデッキにはあってもいいかも。
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Kuldotha Flamefiend/カルドーサの炎魔 アンコモン 4赤赤 クリーチャー -- エレメンタル(Elemental) (4/4)
Kuldotha Flamefiendが戦場に出たとき、望む数のクリーチャーやプレイヤーを対象とする。あなたはアーティファクトを1つ生贄に捧げてもよい。そうした場合、Kuldotha Flamefiendは、それらに4点のダメージをあなたの好きなように分割して与える。
#6マナ4/4ということでコストの割にはちと小さいサイズながら、対象の数は自由、ダメージは4点から振り分けとそこそこの威力。意外と感染持ちはタフネス高めが揃ってきているのでどこまで効くかは状況次第ながら、本体火力としても使えるのでそこまで損な取引ではない。工夫次第で化けそうなリミテッド用火力。
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Rot Wolf/腐敗狼 コモン 2緑 クリーチャー -- 狼(Wolf) (2/2)
感染.(このクリーチャーは、クリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
Rot Wolfによってこのターンにダメージを与えられたクリーチャーが1体いずれかの墓地に置かれるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
#緑黒毒殺にとっては「普通」のクリーチャーがさらに追加。2/2感染は十分優秀な部類だけど。それだけじゃなくこいつがチャンプを殺すか相打ちでもカード1枚を引けるのでじゅうぶんアド取ってる計算。ブロッカーとしてチャンプしていってもまあ-2/-2できれば十分仕事してる。意外と仕事のできるカード。
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Glissa, the Traitor/裏切り者グリッサ 神話レア 黒緑緑 伝説のクリーチャー -- ゾンビ(Zombie)・エルフ(Elf) (3/3)
先制攻撃,接死.
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーが1体戦場から墓地に置かれるたび、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
#ミラディンの物語の主人公、《グリッサ・サンシーカー/Glissa Sunseeker(MRD)》が敵側について戻ってきました。ほんとアメさんって悪墜ち大好きなのな(クロウヴァクスとかジェラードとか)。そういうのがお家芸らしいので付き合ってあげてください。
色マナはかなり濃いけれど3マナ3/3、先制攻撃に接死ということで、事実上「4体でブロックしないとこの子にかすり傷すら負わせられませんよ」と書いてあるようなもの。さすがM11ルールだぜパネェ! そしてこの子がクリーチャーを殺すたびに、自分の墓地のアーティファクト・カードを手札に戻せる。使い捨ての呪文爆弾なんか特にぐりんぐりん戻ってきそうな感じでヤバパナい(byまるなげ)。
ただ、除去耐性は無いのでそこもかわいいところ。クリーチャー戦では無双なので殴っても守ってもがっちり。おっと飛行持ちは勘弁な!
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Flayer Husk/皮剥ぎの鞘 コモン 1 アーティファクト -- 装備品(Equipment)
生体武器.(この装備品が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは +1/+1 の修整を受ける。
装備 {2}.({2}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、これをつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)
#1マナで1/1のアーティファクトが出せるということで、実は生体武器は金属術デッキにこそふさわしいのかもしれない。そこそこ軽くて+1/+1できるので装備品としても十分な性能。特にやることのない1ターン目枠として最適。
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Peace Strider/平和の徘徊者 アンコモン 4 アーティファクト・クリーチャー -- 構築物(Construct) (3/3)
Peace Striderが戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。
#SOMゲームデイの陣営戦で配られたプレビューカード。4マナ3/3ということで普通のクリーチャー。ついでに3点のライフを得るぜやったー
で? っていう
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Pierce Strider/貫く徘徊者 アンコモン 4 アーティファクト・クリーチャー -- 構築物(Construct) (3/3)
Pierce Striderが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは3点のライフを失う。
#4マナで相手のライフが3点減るよ! ついでに3/3が出てくるらしいがどうでもいいね 超強いじゃないですかー
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Razorfield Rhino/剃刀ヶ原のサイ コモン 6 アーティファクト・クリーチャー -- サイ(Rhino) (4/4)
金属術 ― Razorfield Rhinoは、あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている限り +2/+2 の修整を受ける。
#《金属の駿馬/Chrome Steed(SOM)》のさらに重い子。6マナは重いよ・・・金属術を達成しても回避能力もクリーチャー戦に役に立つ能力も無いとあっては、わりと こまる
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Shimmer Myr/蜃気楼のマイア レア 3 アーティファクト・クリーチャー -- マイア(Myr) (2/2)
瞬速.
あなたはアーティファクト・カードを、瞬速を持っているかのように唱えてもよい。
#1/1が殴ってきても「ハハハかかったな馬鹿め」と討ち取れるすてきなマイア。2/2が殴ってきても「ハハハかかったな馬鹿め」ととりあえず唱えておいてスルーできるすてきなマイア。アーティファクトを相手ターンに唱えられるというのはわりと優位に立てるので、金属術デッキにひとつ置いておいてもいいかも。でもこれに頼っても勝てない程度の威力しかないのでこのカードを信じないこと。
132/155
Silverskin Armor/銀皮の鎧 アンコモン 2 アーティファクト -- 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは +1/+1 の修整を受けるとともに、それの他のタイプに加えてアーティファクトでもある。
装備 {2}.
#盤面への影響力という点では《皮剥ぎの鞘》に一歩劣るかもしれない。こちらのほうが1マナ重いし単体で動けない。さらに装備しているクリーチャーがアーティファクトになる、というのは金属術以外に利用しようがなく、なんというか、その・・・金属術がSOMだとびみょいので・・・MBSの超強力な金属術に期待!
140/155
Thopter Assembly/飛行機械の組立工 レア 6 アーティファクト・クリーチャー -- 飛行機械(Thopter) (5/5)
飛行.
あなたのアップキープの開始時に、あなたがThopter Assembly以外の飛行機械(Thopter)をコントロールしていない場合、Thopter Assemblyをオーナーの手札に戻し、飛行を持つ無色の (1/1) の飛行機械(Thopter)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを5体戦場に出す。
#1ターン出しておくと1/1の飛行機械を5体作ってくれて手札に戻る。ただし《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》なんかを出しておくと何もしない6マナ5/5飛行。どちらが得かは状況にもよるが、パーマネント・アドを見ても5体出したほうがたいていの場合は得だろう。トークンを生み出すタイミングが1ターン経過して自分のターン中であることと、他に5体いようが1体いようが戻らないという微妙な不便さもあり、扱うにはちょっとテクニックと盤面操作が必要。「強い」カードには違いないが強さを120%引き出すことができるかどうかは状況次第な感じ。
誰 得 な ん だ よ !!
http://www.4gamer.net/games/100/G010063/20110113018/
誰がこんなんを望んだんだよwwwww
もういいからMOバージョン4にお金つぎ込んであげてください
http://www.4gamer.net/games/100/G010063/20110113018/
誰がこんなんを望んだんだよwwwww
もういいからMOバージョン4にお金つぎ込んであげてください
【DotP】これでひと段落
2011年1月10日 【マジック】2戦目の追加カードぶちこみバージョンのCPUデッキを網羅。新赤単のチャンドラさんが手札を溜め込みがちなのでちと苦労しましたが、これにてミッションコンプリートっすよ
2HGでどんなカードを使っているかとかも調べる必要がないわけではないですが、2HGはクソめんどくさいのでスルーで。
2HGでどんなカードを使っているかとかも調べる必要がないわけではないですが、2HGはクソめんどくさいのでスルーで。
【DotP】やられたわーニッサめー
2011年1月6日 【マジック】キャンペーン2回目のデッキは土地枚数変えずに追加カードを盛り込んだだけとたかをくくっていたら、ニッサデッキに差し掛かってそのパターンが崩れました。
追加カードに無いはずの4枚目の《ワームの歯/Wurm’s Tooth(M11)》に、3枚目の《エルフの騎手/Elven Riders(10E)》、そして追加の土地で82枚デッキ。タップされている土地はまとめられてしまって森なのか沼なのか判別しにくい(なんとなく黒っぽい緑っぽいことはわかる)ので土地の枚数もきっちり数えなおさないといけないという・・・データ検証にとってこれほどルール違反なCPU戦が今までにあったでしょうかいやよく覚えてない(うろ覚え)。
最強クラスのデッキが事故るよう祈りながらライブラリー削るのはほんと骨が折れるわー
2ターン目に《ガイアの伝令/Gaea’s Herald(10E)》が出る=投了
《エルフのチャンピオン/Elvish Champion(10E)》が複数出る=投了
《傲慢な完全者/Imperious Perfect(LRW)》が出る=投了
《踏み荒らし/Overrun(M10)》を打ち消せない=完全に詰み
《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf(LRW)》が出る=そこそこ詰み
《旗印/Coat of Arms(M10)》が置かれて回答が無い=かなり詰み
《説得/Persuasion(10E)》が破壊される、引かないのに《鋸歯傷の射手/Jagged-Scar Archers(LRW)》か《清廉潔白な判事/Immaculate Magistrate(LRW)》が出る=投了
黒緑つんよー
追加カードに無いはずの4枚目の《ワームの歯/Wurm’s Tooth(M11)》に、3枚目の《エルフの騎手/Elven Riders(10E)》、そして追加の土地で82枚デッキ。タップされている土地はまとめられてしまって森なのか沼なのか判別しにくい(なんとなく黒っぽい緑っぽいことはわかる)ので土地の枚数もきっちり数えなおさないといけないという・・・データ検証にとってこれほどルール違反なCPU戦が今までにあったでしょうかいやよく覚えてない(うろ覚え)。
最強クラスのデッキが事故るよう祈りながらライブラリー削るのはほんと骨が折れるわー
2ターン目に《ガイアの伝令/Gaea’s Herald(10E)》が出る=投了
《エルフのチャンピオン/Elvish Champion(10E)》が複数出る=投了
《傲慢な完全者/Imperious Perfect(LRW)》が出る=投了
《踏み荒らし/Overrun(M10)》を打ち消せない=完全に詰み
《光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf(LRW)》が出る=そこそこ詰み
《旗印/Coat of Arms(M10)》が置かれて回答が無い=かなり詰み
《説得/Persuasion(10E)》が破壊される、引かないのに《鋸歯傷の射手/Jagged-Scar Archers(LRW)》か《清廉潔白な判事/Immaculate Magistrate(LRW)》が出る=投了
黒緑つんよー
【DotP】情報解析続行中
2011年1月5日 【マジック】 コメント (1)世界で一番DotPが熱いサイト、それがあんかば。やりこんでいるからこそコキおろせるってものです。
CPUキャンペーン戦の2戦目は追加カードありの74枚程度のデッキになりますが、どうやら土地の枚数が変わっていないCPU優遇制度がコアゲームの頃からあるようで、同様のカードを追加するとプレイヤー側は80枚を超えてしまうという仕様だったようです。
しかも採用されるカードが追加全部ではなく一部採用されないものもある、ということで、青白ジェイスデッキはまだまだ頑張らないといけないようです。
運よくEP3のサルカンデッキを丸裸にすることに成功、ライブラリーアウト勝ちを収めることが出来まして、やっとデッキ内容が確定したところでひと段落とし、いままで公開を見送ってきたチャレンジ(パズリング)の全解答を公開開始しました。
自分で考えたいという人は見ないで自分で解いたほうがいいですよ。ヒントを見たいというあまっちょろい考えをするよりも、トライアンドエラーをメモしていけば自然と正解にたどり着く問題ばかりですし。
なんで公式よりも熱いと言い切れるのか?そりゃあ不具合情報に全デッキリスト(CPU専用含む)にチャレンジ解答があるのはウチだけだという自負がありますから~公式がヌルすぎるんですよね
こんなゲームにムキになるような大人気なさを存分に発揮する物好きがそうそう居てたまるものか!
PS3の日本語ローカライズが本当に実現するのかどうかはわかりませんが、正直言ってXBLAもSTEAMすらも去年で話題が止まりました。年明けでもまだDotP言ってる人間は自分くらいのもんです。すでに今の時点で旬が過ぎているのに、いまさら日本語に対応したところで話題にもなりゃしませんよ、と
CPUキャンペーン戦の2戦目は追加カードありの74枚程度のデッキになりますが、どうやら土地の枚数が変わっていないCPU優遇制度がコアゲームの頃からあるようで、同様のカードを追加するとプレイヤー側は80枚を超えてしまうという仕様だったようです。
しかも採用されるカードが追加全部ではなく一部採用されないものもある、ということで、青白ジェイスデッキはまだまだ頑張らないといけないようです。
運よくEP3のサルカンデッキを丸裸にすることに成功、ライブラリーアウト勝ちを収めることが出来まして、やっとデッキ内容が確定したところでひと段落とし、いままで公開を見送ってきたチャレンジ(パズリング)の全解答を公開開始しました。
自分で考えたいという人は見ないで自分で解いたほうがいいですよ。ヒントを見たいというあまっちょろい考えをするよりも、トライアンドエラーをメモしていけば自然と正解にたどり着く問題ばかりですし。
なんで公式よりも熱いと言い切れるのか?そりゃあ不具合情報に全デッキリスト(CPU専用含む)にチャレンジ解答があるのはウチだけだという自負がありますから~公式がヌルすぎるんですよね
こんなゲームにムキになるような大人気なさを存分に発揮する物好きがそうそう居てたまるものか!
PS3の日本語ローカライズが本当に実現するのかどうかはわかりませんが、正直言ってXBLAもSTEAMすらも去年で話題が止まりました。年明けでもまだDotP言ってる人間は自分くらいのもんです。すでに今の時点で旬が過ぎているのに、いまさら日本語に対応したところで話題にもなりゃしませんよ、と
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13205738
DotPのBGMはクソなので「アゲていこうぜ!」となれる作業用BGMが必要となります。
現在データをとっているのはEP3キャンペーン2戦目のデッキたち。75枚前後のデッキなのですが、土地がかなり少なめで枚数が調整されていたりするので意外と正確なデータがとれません。ギデオン2回目とサルカン2回目の正確なデータが必要ですね・・・各カードにつき《呪文穿ち/Counterbore(SHM)》していかないといけない罠 1枚確定なのはスルーすればいいんですが・・・
DotPのBGMはクソなので「アゲていこうぜ!」となれる作業用BGMが必要となります。
現在データをとっているのはEP3キャンペーン2戦目のデッキたち。75枚前後のデッキなのですが、土地がかなり少なめで枚数が調整されていたりするので意外と正確なデータがとれません。ギデオン2回目とサルカン2回目の正確なデータが必要ですね・・・各カードにつき《呪文穿ち/Counterbore(SHM)》していかないといけない罠 1枚確定なのはスルーすればいいんですが・・・
【DotP】コンプリート
2011年1月2日 【マジック】全実績、全カードのアンロック、チャレンジ、シングルと2HGのキャンペーンもすべて終了。
あとはバグ修正されているかをもう一度確認するのとサルカンのデッキ1回目と2回目を調べるくらいですね。
とりあえず青白でウラモグを《説得/Persuasion(10E)》してライブラリー2枚まで追い詰めたところ、《血の署名/Sign in Blood(M11)》で引き増ししたあげくにコジレックを捨てるというAIの暴挙により作戦は完全に頓挫。おんのれえええええええええええええええええええええ!!!
作戦概要:
サルカンの手札とライブラリーを0にしろ!
課題:
《カイレンの狙撃者/Kyren Sniper(MMQ)》が居るとライフカウント開始
《竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast(WWK)》が居ると手の付けようがなくなる
《巨大蠍/Giant Scorpion(ZEN)》がたいへんうざい
エルドラージ2体を無力化する必要がある。手札に持たせておくと作戦失敗の可能性が高まる。
《最後の口づけ/Last Kiss(ROE)》4発をかわす。
《霊魂切断/Sever Soul(MMQ)》2発をかわす。
《蔓延/Infest(ALA)》2発をかわす。
《終止/Terminate(ARB)》4発をかわす。
《滅び/Damnation(PLC)》2発をかわす。(コジレック居るときに撃たれると作戦失敗)
コジレックがライブラリーの下から4番目に居ないことを祈る
おいどんな無理ゲーなんだよ
あとはバグ修正されているかをもう一度確認するのとサルカンのデッキ1回目と2回目を調べるくらいですね。
とりあえず青白でウラモグを《説得/Persuasion(10E)》してライブラリー2枚まで追い詰めたところ、《血の署名/Sign in Blood(M11)》で引き増ししたあげくにコジレックを捨てるというAIの暴挙により作戦は完全に頓挫。おんのれえええええええええええええええええええええ!!!
作戦概要:
サルカンの手札とライブラリーを0にしろ!
課題:
《カイレンの狙撃者/Kyren Sniper(MMQ)》が居るとライフカウント開始
《竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast(WWK)》が居ると手の付けようがなくなる
《巨大蠍/Giant Scorpion(ZEN)》がたいへんうざい
エルドラージ2体を無力化する必要がある。手札に持たせておくと作戦失敗の可能性が高まる。
《最後の口づけ/Last Kiss(ROE)》4発をかわす。
《霊魂切断/Sever Soul(MMQ)》2発をかわす。
《蔓延/Infest(ALA)》2発をかわす。
《終止/Terminate(ARB)》4発をかわす。
《滅び/Damnation(PLC)》2発をかわす。(コジレック居るときに撃たれると作戦失敗)
コジレックがライブラリーの下から4番目に居ないことを祈る
おいどんな無理ゲーなんだよ
【DotP】ニヴ=ミゼットとソリン
2011年1月2日 【マジック】イゼット力学に基づいて設計された謎のコントロールデッキ。相手を邪魔しつつクリーチャーも除去しつつデカブツが出てきたらラッキー、てな感じの。《軟体電極獣/Gelectrode(GPT)》とキッカーつき呪文をうまく組み合わせつつ、《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》をうまくでかくしたりとテクニカルにボードコントロールを行わなければならない。
つってもやれることには限りがあるので、そんなに都合よく行くはずもないけれど、大丈夫、相手のデッキも一部を除いてそんなに強くないからこの程度でもコントロールしきれる。と信じるしかない。コンビネーションにはそこまで困らないものの、攻め筋はかなり細いので脳味噌をイゼット流にすればある程度戦っていける。パズルのようなデッキでなかなか面白い。
一方ソリンデッキはCPUの使っていたクソ強い吸血鬼とはうってかわって超弱いビートダウンデッキと成り果てていますが、それでもキャンペーンの相手のデッキのほうがもっと弱い。ちなみにデッキの質が違うので同系と戦うとまず大幅に不利。むこうのヤッコーさん除去れないし。
同系以外にはちゃんとテンポを刻める手札になっていれば打撃力と除去の質だけは申し分ないので、互角以上に渡り合える。たまに一方的にマジックかんたーんになるほどなので、初期緑単くらいの融通の効かなさと微妙にバランスがとれた強さに落ち着いている感じ。
《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》は2ターン目からの攻勢によし、中盤以降は《吸血鬼の貴族/Vampire Aristocrat(M10)》のおやつによし、ついでに相手ライフが少なければ土地置いて帰ってきて一緒にパンチとデキる子なので採用必至。あとはクリーチャー除去呪文を追加していくだけでかなりの強さに。追加カード総合バランスは緑黒とも余裕で渡り合える(当然と言えば当然)が、新赤単だけは簡便な!とわりと丁寧に除去を重ねられるとしょんぼりするマイルドさも持ち合わせており、有力候補ではあるけれど脆さもバッチリ。普通にマジックが出来るデッキになっている。
つってもやれることには限りがあるので、そんなに都合よく行くはずもないけれど、大丈夫、相手のデッキも一部を除いてそんなに強くないからこの程度でもコントロールしきれる。と信じるしかない。コンビネーションにはそこまで困らないものの、攻め筋はかなり細いので脳味噌をイゼット流にすればある程度戦っていける。パズルのようなデッキでなかなか面白い。
一方ソリンデッキはCPUの使っていたクソ強い吸血鬼とはうってかわって超弱いビートダウンデッキと成り果てていますが、それでもキャンペーンの相手のデッキのほうがもっと弱い。ちなみにデッキの質が違うので同系と戦うとまず大幅に不利。むこうのヤッコーさん除去れないし。
同系以外にはちゃんとテンポを刻める手札になっていれば打撃力と除去の質だけは申し分ないので、互角以上に渡り合える。たまに一方的にマジックかんたーんになるほどなので、初期緑単くらいの融通の効かなさと微妙にバランスがとれた強さに落ち着いている感じ。
《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》は2ターン目からの攻勢によし、中盤以降は《吸血鬼の貴族/Vampire Aristocrat(M10)》のおやつによし、ついでに相手ライフが少なければ土地置いて帰ってきて一緒にパンチとデキる子なので採用必至。あとはクリーチャー除去呪文を追加していくだけでかなりの強さに。追加カード総合バランスは緑黒とも余裕で渡り合える(当然と言えば当然)が、新赤単だけは簡便な!とわりと丁寧に除去を重ねられるとしょんぼりするマイルドさも持ち合わせており、有力候補ではあるけれど脆さもバッチリ。普通にマジックが出来るデッキになっている。
【DotP】まずはギデオン白単コンプ
2011年1月2日 【マジック】まあそれまでに既存のデッキをすべてアンロックしつつですが。
ギデオンデッキのクリーチャーは総じて線が細すぎるので、初期赤単とすらいい勝負ができてしまうステキ仕様。クリーチャーを強化するのはほとんど装備品に頼りきりで、単騎の突破力は皆無。そんなデッキが強いはずがなく。
何が欲しいかって、そりゃあ装備品とかより《古参兵の剣鍛冶/Veteran Swordsmith(M10)》と《古参兵の鎧鍛冶/Veteran Armorsmith(M10)》がもう1枚ずつ欲しかったし、エンチャント、アーティファクトへの防御手段が皆無ときた。まっすぐすぎて何もできない不器用なデッキ。
サルカンの戦士デッキと違うところといえば、こちらは単騎でもそこそこの突破力があり、火力除去があり、マナを安定させるギミックも揃っていて、《帰化/Naturalize(ALA)》も揃っているということ。装備が出てこないことはザラにあり、神秘家と装具役が一緒に居るときはもっとレアケース。追加カードありで考えても全体的に「これでどうしろと」レベルの追加で、安定して強いガラクの緑単とハマればカンペキ黒単と比べても練りこみが甘い感じがする。
初期赤単と並ぶ最弱候補と目される。
明日はニヴ=ミゼットをやりこむ予定。
ギデオンデッキのクリーチャーは総じて線が細すぎるので、初期赤単とすらいい勝負ができてしまうステキ仕様。クリーチャーを強化するのはほとんど装備品に頼りきりで、単騎の突破力は皆無。そんなデッキが強いはずがなく。
何が欲しいかって、そりゃあ装備品とかより《古参兵の剣鍛冶/Veteran Swordsmith(M10)》と《古参兵の鎧鍛冶/Veteran Armorsmith(M10)》がもう1枚ずつ欲しかったし、エンチャント、アーティファクトへの防御手段が皆無ときた。まっすぐすぎて何もできない不器用なデッキ。
サルカンの戦士デッキと違うところといえば、こちらは単騎でもそこそこの突破力があり、火力除去があり、マナを安定させるギミックも揃っていて、《帰化/Naturalize(ALA)》も揃っているということ。装備が出てこないことはザラにあり、神秘家と装具役が一緒に居るときはもっとレアケース。追加カードありで考えても全体的に「これでどうしろと」レベルの追加で、安定して強いガラクの緑単とハマればカンペキ黒単と比べても練りこみが甘い感じがする。
初期赤単と並ぶ最弱候補と目される。
明日はニヴ=ミゼットをやりこむ予定。
なんかフォイル化対応パッチと順次配信されていたようですが、29日にDL可能になっていたようです。フォースでそれどころじゃなかったから!
本体をまずアップデートしてから新DLCをダウンロードしないとだめなようですね さっそくアップデート中
本体をまずアップデートしてから新DLCをダウンロードしないとだめなようですね さっそくアップデート中
【MTG】蓮コブラは悪【東方】
2010年12月20日 【マジック】 コメント (1)http://www.houseofsixten.com/stealth/alara/cobra34.jpg
『入団資格』
ソリン「で、コス。 君は私をバンドメンバーか何かに加えたいっていうのかい」
コス「そう慌てるな。 ヴェンセール、スターシティーゲームズで《Sorin Markov》を検索するんだ」
ヴェンス「ソリンのrは1個だけですね?」
ベス「マジで?6マナなの?」
ヴェンス「そうみたいですね。こりゃ使い物になりませんよ」
コス「俺たちの仲間は点数で見たマナ・コストが5以下の者だけなんだ 毒か金属術のメンバーになったらどうだ?」
http://www.houseofsixten.com/stealth/alara/cobra35.jpg
『派閥は選ぼう』
めたるぽ「私たち金属術幽霊楽団に入りたいのですか?」
ソリン「先に毒バンドのほうへ行ってきたところなんですがね……」
《法務官の手/Hand of the Praetors(SOM)》「ワレワレヲテツダッテメタルノセカイニドクヲマキエイコウアルアタラシキファイレクシアニツクリカエヨウゾ」(ほかのメンバーは《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》と《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》)
ソリン「じゃあ、オーディションを受けさせてください」
めたるぽ「帽子がよくお似合いですよ」
メディスン「次は応募者と話すのは私に任せてくださいよ」
《法務官の手/Hand of the Praetors(SOM)》「フニンキハダマッテロヨ」
『入団資格』
ソリン「で、コス。 君は私をバンドメンバーか何かに加えたいっていうのかい」
コス「そう慌てるな。 ヴェンセール、スターシティーゲームズで《Sorin Markov》を検索するんだ」
ヴェンス「ソリンのrは1個だけですね?」
ベス「マジで?6マナなの?」
ヴェンス「そうみたいですね。こりゃ使い物になりませんよ」
コス「俺たちの仲間は点数で見たマナ・コストが5以下の者だけなんだ 毒か金属術のメンバーになったらどうだ?」
http://www.houseofsixten.com/stealth/alara/cobra35.jpg
『派閥は選ぼう』
めたるぽ「私たち金属術幽霊楽団に入りたいのですか?」
ソリン「先に毒バンドのほうへ行ってきたところなんですがね……」
《法務官の手/Hand of the Praetors(SOM)》「ワレワレヲテツダッテメタルノセカイニドクヲマキエイコウアルアタラシキファイレクシアニツクリカエヨウゾ」(ほかのメンバーは《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》と《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》)
ソリン「じゃあ、オーディションを受けさせてください」
めたるぽ「帽子がよくお似合いですよ」
メディスン「次は応募者と話すのは私に任せてくださいよ」
《法務官の手/Hand of the Praetors(SOM)》「フニンキハダマッテロヨ」
プロモカード情報更新
2010年12月15日 【マジック】 コメント (1)ぱおさんがお腹壊すようにお祈りしたら用意してくれました。ナモナモ。
世界選手権でようやく1/8と6/8が揃い、G10の8枚全部が一同に会しました。
ラインナップの特徴らしい特徴は無く、とりあえずパワーカード差し上げます的な。
ついでにG11分が1枚、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》が配られたようです。こちらは茶色の旧枠へと先祖がえり。しかもテキスト欄に流星のある懐かしいバージョンでの印刷です。
ホリデープロモも画像が出ていましたので情報だけ追加。誰かの手元に届いたという情報があり次第スキャンを依頼することにします。
FNMの12月も配られたばかりですから大きな画像に変えたいところですし、 《皮背のベイロス》37 DCIの画像が無いしとにかくWPNプロモの日本語版は画像が小さいので取り替えたい気持ちはありますが、2010年のプロモカード画像はコンプリートというところでしょう。
2011年も引き続き一覧を作っていきますので情報提供や画像寄稿を心からお待ちしておりますよー
世界選手権でようやく1/8と6/8が揃い、G10の8枚全部が一同に会しました。
ラインナップの特徴らしい特徴は無く、とりあえずパワーカード差し上げます的な。
ついでにG11分が1枚、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》が配られたようです。こちらは茶色の旧枠へと先祖がえり。しかもテキスト欄に流星のある懐かしいバージョンでの印刷です。
ホリデープロモも画像が出ていましたので情報だけ追加。誰かの手元に届いたという情報があり次第スキャンを依頼することにします。
FNMの12月も配られたばかりですから大きな画像に変えたいところですし、 《皮背のベイロス》37 DCIの画像が無いしとにかくWPNプロモの日本語版は画像が小さいので取り替えたい気持ちはありますが、2010年のプロモカード画像はコンプリートというところでしょう。
2011年も引き続き一覧を作っていきますので情報提供や画像寄稿を心からお待ちしておりますよー
土日にサイン目当てでうろうろしてます。 やっぱりミラディン次元はレベッカ女史が絵を描かないのでテンションがだだ下がりだわ!どうしてくれよう! とりあえずレベッカEDHを組もう!
昨日ジェイ×チャン(だいたいあってる)を買いにいったついでに寄ったときに「ヴァラクートと山がたくさん(3つ以上はたくさん)同時に出ると全部誘発するんだって。どうしてそうなるのかわかんないけどそうらしい」という会話を又聞きしていました。
じゃあ改めてよくわからないけどそうなるヴァラクートのひみつを解明しちゃうよ!☆
誘発型能力、と一口に言いますが、おおまかな見分け方として「~とき」「~たび」「~時に」とつくのがイッツトリガードアビリティ、とよく言われています。
もう少し誘発型能力の細かい部分を見てみると、「ゲームの状態で誘発するなかま」「何らかの行動(イベント)で誘発するなかま」というのが存在します。ヴァラクートとはあまり関係ないですけどね。グル的にはどれもイベント誘発じゃん、という感じでしょうがまあ感覚的に、ゲームで勝手に誘発するもの=「アップキープ開始時に」等と、なんらかの行動をしない限り誘発しないもの「攻撃したとき」等 という感じで。
そんな感じで、覚えておくといろいろと得をするキーワードが「状況誘発型能力」と「遅延誘発型能力」と「領域変更誘発」です。
状況誘発型能力、というのは先に述べた「ゲームの状態で誘発するなかま」を指します。これには《皇帝クロコダイル/Emperor Crocodile(UDS)》のような「あなたが他にクリーチャーを1体もコントロールしてないとき」や《仮装のクロコダイル/Veiled Crocodile(USG)》の「いずれかのプレイヤーの手札にカードが1枚もないとき」が代表的なものです。古いカードですが珍しい誘発条件としての代表として頭に置いておくといいかもしれません。新しい例では《不死のコイル/Immortal Coil(ALA)》の「あなたの墓地にカードがないとき」です。
状況誘発型能力はひとつ覚えておかなければならないことがあります。「その能力が解決されるか打ち消されるなどでスタックから取り除かれるまでは再び誘発することはないが、それ以降にその能力を持つオブジェクトがまだその領域に残っていてゲームの状況が誘発条件を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。」というルールです。
このタイプの誘発条件はゲームの状態を常にチェックしているので、いったん条件を満たして誘発した後、スタックに乗った後の行動で同じ条件がふたたび満たされるような場合が起こりえるからです。あるいは、状態を満たし続けている場合、ずっと誘発し続けてしまう無限誘発を防ぐためのルールでもあります。もっとも、後に続く文章で「解決してもなお条件を満たしているならまた誘発するよ」とありますので、何度でも誘発することには変わりないのですが。
全文はCR603.8項を読んでもらうとして、次。
「遅延誘発型能力」は、呪文や能力の文章の最後のほうに追記されているものです。一番有名なものとして「キャントリップ」効果は遅延誘発型能力の代表選手と言えるでしょう。
これの見分け方としては、「次の~時に」があることが目印として最適でしょう。《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag(SOM)》や《銀白のスフィンクス/Argent Sphinx(SOM)》の「次の終了ステップの開始時に」や《時を越えた詠唱/Cast Through Time(ROE)》の「あなたの次のアップキープの開始時に」といった感じで使われています。
これに関してはいくつかの細かな取り決めがあります。「生成される前に条件を満たせなくなったら」とか、「コントローラー(あなた)はどっちのことを指すのか」とか、「クリーチャーを、って書いてあるけど土地に戻ってたらどうなんの」とか、とか。
今回の主題では無いので細かな取り決めについてはCR603.7項を読んでみてください。
さいご。イベントによって誘発する誘発型能力。これは本当に種類が多く、およそゲームで行動するすべての行動に対して誘発条件が設定されていると言っていいでしょう。
そのなかでも二つ特別なものがあります。「~になる誘発」と「領域変更誘発」です。
「~になる誘発」は「タップ状態になったとき」が代表例でしょう。定義として、ある位相から条件の位相になった場合に誘発します。もともとその条件の位相であった場合には誘発しない、というルールを持つ誘発条件です。
「領域変更誘発」、前置きはここまででようやくヴァラクートの話です。これは、オブジェクトが領域を移動することが条件に含まれている誘発型能力のことで、もっともメジャーなのが「戦場に出たとき」で、次に「戦場から離れたとき」あるいは「墓地に置かれたとき」です。
とにかく領域を移動する言葉がそこに使われていればそれは領域変更誘発です。だがしかしまずはヴァラクートに関係しない「戦場を離れたときの誘発」についての注意点がひとつ。戦場を離れたときに誘発する能力は、例外としてその特性を決定するために最後に戦場にあったときの情報(Last Known Infomation=LKI)を使いますが、さらに例外として「いずれかの領域から/from anywhere」と書いてあるものは領域変更誘発ではないので戦場を離れたときの能力として扱わない、というルールがあります。これ豆知識です。
「ほかの何かが戦場から墓地に置かれたとき」の能力を持っているパーマネントが、同時に戦場から墓地に置かれた場合に誘発するのはこの特別扱いのためであり、「墓地に置かれた後、誘発するかどうかは戦場にあったときの状態を見る」ことになります。603.6dとその例に書かれていることで、このルールが初心者を惑わす元凶と言ってもいいでしょうw
さて、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》です。まずはテキストをよく読むことから。どんなときでも基本は忘れずに。
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》
Valakut, the Molten Pinnacle enters the battlefield tapped.
Whenever a Mountain enters the battlefield under your control, if you control at least five other Mountains, you may have Valakut, the Molten Pinnacle deal 3 damage to target creature or player.
Tap: Add Red to your mana pool.
この能力は一見してわかるとおりETB、戦場に出ることによって誘発する領域変更誘発を条件としており、山が戦場に出るイベントが起こったとしても、誘発するかどうかの条件を決める「if節」まで用意されていてけっこう面倒と言えます。
「if節」ルールは603.4に書いてあり、「誘発するかどうかの条件」と「解決するかどうかの条件」の2つの意味があります。イベントが起こっても条件を満たしていなければ誘発せず、いったん誘発してスタックに乗っても、解決時に条件を満たしていなければ解決時に能力は何もせず終了する、という意味を持っています。ヴァラクートの場合は「少なくともほかに5つの山をあなたがコントロールしていること」です。
他の山を数えますから、つまりヴァラクート、山5つの状態で山が1つ出れば条件を満たすということですね。これが最低条件で、それ以上でもいいわけです。
ヴァラクート算の混乱の原因は、この「少なくとも」の部分にあるのではないかと思います。山が出るたびに誘発するだけならわかりやすかったのかもしれません。
さらに悪さをしているのが同時に複数の土地を出す《砕土/Harrow(ZEN)》と萃香《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》。同時に2枚の土地を出せるがために、ヴァラクートのif節の条件を満たしているのかどうか、という点がわかりにくくなっています。
さてif節をチェックするのは「誘発条件の一部として条件が真かどうかをチェックする。」なので、誘発条件、つまり「戦場に出た」ことの一部として扱われます。そして、戦場に出たことで誘発する誘発型能力は、「1つ以上のパーマネントを戦場に出すイベントのたびに、戦場に出ているすべてのパーマネント(今出たものも含む)は、そのイベントにあった、戦場に出た時の誘発条件をチェックする。」
今出たものを含む、というところも重要ですね。自分自身を含み、条件が真かどうかを「出た後の状態」でチェックします。
ここまでくれば、「《魂の管理人/Soul Warden(M10)》が3体同時に戦場に出たら得られるライフは何点?」という質問に簡単に答えを出せる人なら理解できると思います。
ヴァラクート算はさらに「ヴァラクートが何枚あるか」というところも関係してきます。
ヴァラクートが3枚、山が4枚のときに《砕土/Harrow(ZEN)》で山が2枚出た場合。
各ヴァラクートにとって、「ほかに5つの山をコントロールしている状態で出た山」は2枚です。いま出たばかりの山Aにとってほかの山5枚、おなじく出たばかりの山Bにとってもほかの山が5枚あるからです。
よって、1枚のヴァラクートが与えるダメージは3点+3点。これが3枚あるので(3点+3点)*3の合計18点、ということになるわけです。
自分でも書いててやばかったですが、CR引用しての説明ならこんなところでしょうか?突っ込み等あったらよろしくお願いします。
じゃあ改めてよくわからないけどそうなるヴァラクートのひみつを解明しちゃうよ!☆
誘発型能力、と一口に言いますが、おおまかな見分け方として「~とき」「~たび」「~時に」とつくのがイッツトリガードアビリティ、とよく言われています。
もう少し誘発型能力の細かい部分を見てみると、「ゲームの状態で誘発するなかま」「何らかの行動(イベント)で誘発するなかま」というのが存在します。ヴァラクートとはあまり関係ないですけどね。グル的にはどれもイベント誘発じゃん、という感じでしょうがまあ感覚的に、ゲームで勝手に誘発するもの=「アップキープ開始時に」等と、なんらかの行動をしない限り誘発しないもの「攻撃したとき」等 という感じで。
そんな感じで、覚えておくといろいろと得をするキーワードが「状況誘発型能力」と「遅延誘発型能力」と「領域変更誘発」です。
状況誘発型能力、というのは先に述べた「ゲームの状態で誘発するなかま」を指します。これには《皇帝クロコダイル/Emperor Crocodile(UDS)》のような「あなたが他にクリーチャーを1体もコントロールしてないとき」や《仮装のクロコダイル/Veiled Crocodile(USG)》の「いずれかのプレイヤーの手札にカードが1枚もないとき」が代表的なものです。古いカードですが珍しい誘発条件としての代表として頭に置いておくといいかもしれません。新しい例では《不死のコイル/Immortal Coil(ALA)》の「あなたの墓地にカードがないとき」です。
状況誘発型能力はひとつ覚えておかなければならないことがあります。「その能力が解決されるか打ち消されるなどでスタックから取り除かれるまでは再び誘発することはないが、それ以降にその能力を持つオブジェクトがまだその領域に残っていてゲームの状況が誘発条件を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。」というルールです。
このタイプの誘発条件はゲームの状態を常にチェックしているので、いったん条件を満たして誘発した後、スタックに乗った後の行動で同じ条件がふたたび満たされるような場合が起こりえるからです。あるいは、状態を満たし続けている場合、ずっと誘発し続けてしまう無限誘発を防ぐためのルールでもあります。もっとも、後に続く文章で「解決してもなお条件を満たしているならまた誘発するよ」とありますので、何度でも誘発することには変わりないのですが。
全文はCR603.8項を読んでもらうとして、次。
「遅延誘発型能力」は、呪文や能力の文章の最後のほうに追記されているものです。一番有名なものとして「キャントリップ」効果は遅延誘発型能力の代表選手と言えるでしょう。
これの見分け方としては、「次の~時に」があることが目印として最適でしょう。《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag(SOM)》や《銀白のスフィンクス/Argent Sphinx(SOM)》の「次の終了ステップの開始時に」や《時を越えた詠唱/Cast Through Time(ROE)》の「あなたの次のアップキープの開始時に」といった感じで使われています。
これに関してはいくつかの細かな取り決めがあります。「生成される前に条件を満たせなくなったら」とか、「コントローラー(あなた)はどっちのことを指すのか」とか、「クリーチャーを、って書いてあるけど土地に戻ってたらどうなんの」とか、とか。
今回の主題では無いので細かな取り決めについてはCR603.7項を読んでみてください。
さいご。イベントによって誘発する誘発型能力。これは本当に種類が多く、およそゲームで行動するすべての行動に対して誘発条件が設定されていると言っていいでしょう。
そのなかでも二つ特別なものがあります。「~になる誘発」と「領域変更誘発」です。
「~になる誘発」は「タップ状態になったとき」が代表例でしょう。定義として、ある位相から条件の位相になった場合に誘発します。もともとその条件の位相であった場合には誘発しない、というルールを持つ誘発条件です。
「領域変更誘発」、前置きはここまででようやくヴァラクートの話です。これは、オブジェクトが領域を移動することが条件に含まれている誘発型能力のことで、もっともメジャーなのが「戦場に出たとき」で、次に「戦場から離れたとき」あるいは「墓地に置かれたとき」です。
とにかく領域を移動する言葉がそこに使われていればそれは領域変更誘発です。だがしかしまずはヴァラクートに関係しない「戦場を離れたときの誘発」についての注意点がひとつ。戦場を離れたときに誘発する能力は、例外としてその特性を決定するために最後に戦場にあったときの情報(Last Known Infomation=LKI)を使いますが、さらに例外として「いずれかの領域から/from anywhere」と書いてあるものは
「ほかの何かが戦場から墓地に置かれたとき」の能力を持っているパーマネントが、同時に戦場から墓地に置かれた場合に誘発するのはこの特別扱いのためであり、「墓地に置かれた後、誘発するかどうかは戦場にあったときの状態を見る」ことになります。603.6dとその例に書かれていることで、このルールが初心者を惑わす元凶と言ってもいいでしょうw
さて、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》です。まずはテキストをよく読むことから。どんなときでも基本は忘れずに。
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》
Valakut, the Molten Pinnacle enters the battlefield tapped.
Whenever a Mountain enters the battlefield under your control, if you control at least five other Mountains, you may have Valakut, the Molten Pinnacle deal 3 damage to target creature or player.
Tap: Add Red to your mana pool.
この能力は一見してわかるとおりETB、戦場に出ることによって誘発する領域変更誘発を条件としており、山が戦場に出るイベントが起こったとしても、誘発するかどうかの条件を決める「if節」まで用意されていてけっこう面倒と言えます。
「if節」ルールは603.4に書いてあり、「誘発するかどうかの条件」と「解決するかどうかの条件」の2つの意味があります。イベントが起こっても条件を満たしていなければ誘発せず、いったん誘発してスタックに乗っても、解決時に条件を満たしていなければ解決時に能力は何もせず終了する、という意味を持っています。ヴァラクートの場合は「少なくともほかに5つの山をあなたがコントロールしていること」です。
他の山を数えますから、つまりヴァラクート、山5つの状態で山が1つ出れば条件を満たすということですね。これが最低条件で、それ以上でもいいわけです。
ヴァラクート算の混乱の原因は、この「少なくとも」の部分にあるのではないかと思います。山が出るたびに誘発するだけならわかりやすかったのかもしれません。
さらに悪さをしているのが同時に複数の土地を出す《砕土/Harrow(ZEN)》と
さてif節をチェックするのは「誘発条件の一部として条件が真かどうかをチェックする。」なので、誘発条件、つまり「戦場に出た」ことの一部として扱われます。そして、戦場に出たことで誘発する誘発型能力は、「1つ以上のパーマネントを戦場に出すイベントのたびに、戦場に出ているすべてのパーマネント(今出たものも含む)は、そのイベントにあった、戦場に出た時の誘発条件をチェックする。」
今出たものを含む、というところも重要ですね。自分自身を含み、条件が真かどうかを「出た後の状態」でチェックします。
ここまでくれば、「《魂の管理人/Soul Warden(M10)》が3体同時に戦場に出たら得られるライフは何点?」という質問に簡単に答えを出せる人なら理解できると思います。
ヴァラクート算はさらに「ヴァラクートが何枚あるか」というところも関係してきます。
ヴァラクートが3枚、山が4枚のときに《砕土/Harrow(ZEN)》で山が2枚出た場合。
各ヴァラクートにとって、「ほかに5つの山をコントロールしている状態で出た山」は2枚です。いま出たばかりの山Aにとってほかの山5枚、おなじく出たばかりの山Bにとってもほかの山が5枚あるからです。
よって、1枚のヴァラクートが与えるダメージは3点+3点。これが3枚あるので(3点+3点)*3の合計18点、ということになるわけです。
自分でも書いててやばかったですが、CR引用しての説明ならこんなところでしょうか?突っ込み等あったらよろしくお願いします。
【レガシー】サバイバル使うなよ!絶対使うなよ!【死刑宣告】
2010年12月4日 【マジック】 コメント (1)>10. The Survival of Legacy
>The banned and restricted announcement will go up on December 20 as usual∥fter Worlds. If any player is going to come up with a strategy to beat the Survival of the Fittest decks that have been dominating the format then the Team Competition may be the last chance that they get to do so before it is defeated through legislation.
来週のワールズが最後のチャンスなんだからね! と読めました。
別に12/20で禁止されなくてもそのままSotFを使い続ければいいわけで、プレイできるレガシーデッキがあるのなら使わない手はないですねw
>The banned and restricted announcement will go up on December 20 as usual∥fter Worlds. If any player is going to come up with a strategy to beat the Survival of the Fittest decks that have been dominating the format then the Team Competition may be the last chance that they get to do so before it is defeated through legislation.
来週のワールズが最後のチャンスなんだからね! と読めました。
別に12/20で禁止されなくてもそのままSotFを使い続ければいいわけで、プレイできるレガシーデッキがあるのなら使わない手はないですねw
【だって】燃え尽きぬ炎絶賛翻訳中【マ王だものねえ】
2010年11月28日 【マジック】あ、僕じゃないですよ。去る米しょんで有志が翻訳を続けている様子。
単行本付録に《カルドーサのフェニックス/Kuldotha Phoenix(SOM)》が決まった、というニューススレッドでは、基本的にマンガ絵に耐性のある人と沸点の低い人がお互いにエゴを吐きあってて、日本人が「文化の違いってことでいーじゃん」と言う、そんな構図となっています。
アメさんは小じわ寄ってて白目むいてるチャンドラで抜けるそうですから、まあそれはそれでいいんじゃないかと思います。そりゃあ、顔面積の半分以上が目で占められてるグレイか何かの亜種とも言えそうなマンガ絵で抜ける日本人のほうがおかしい、と言われれば、「確かにそのとおりでござる」と言うしかないんですよね。
蓼食う虫も好きずき。
さて、といって日本語がわからない諸氏が「アマゾンjpで注文したいけど紀伊国屋のほうがいいかな」とか言ってるのを見ると、マンガ好きな人やカードコレクターは単行本化を機会にゲットを狙っているようです。そんでもって有志が翻訳に乗り出すと「GJ」の嵐。本誌連載中から細々と続けられているようで、頑張ってほしいものです。自分もやろうとしてみたのですが、シスター・フロベルの説教やヴィッセリアの長セリフをやっつけようとして眩暈がしてきたので止めましたw
まあ、チャンドラにてねーよとかギデオン誰とか、そーゆーのは「載った雑誌が悪かった」としか言いようがなく、WotCのアドバタイズは相変わらず下手を打ってるナーという印象しかありません。
単行本付録に《カルドーサのフェニックス/Kuldotha Phoenix(SOM)》が決まった、というニューススレッドでは、基本的にマンガ絵に耐性のある人と沸点の低い人がお互いにエゴを吐きあってて、日本人が「文化の違いってことでいーじゃん」と言う、そんな構図となっています。
アメさんは小じわ寄ってて白目むいてるチャンドラで抜けるそうですから、まあそれはそれでいいんじゃないかと思います。そりゃあ、顔面積の半分以上が目で占められてるグレイか何かの亜種とも言えそうなマンガ絵で抜ける日本人のほうがおかしい、と言われれば、「確かにそのとおりでござる」と言うしかないんですよね。
蓼食う虫も好きずき。
さて、といって日本語がわからない諸氏が「アマゾンjpで注文したいけど紀伊国屋のほうがいいかな」とか言ってるのを見ると、マンガ好きな人やカードコレクターは単行本化を機会にゲットを狙っているようです。そんでもって有志が翻訳に乗り出すと「GJ」の嵐。本誌連載中から細々と続けられているようで、頑張ってほしいものです。自分もやろうとしてみたのですが、シスター・フロベルの説教やヴィッセリアの長セリフをやっつけようとして眩暈がしてきたので止めましたw
まあ、チャンドラにてねーよとかギデオン誰とか、そーゆーのは「載った雑誌が悪かった」としか言いようがなく、WotCのアドバタイズは相変わらず下手を打ってるナーという印象しかありません。